Quick Gameplay Thoughts: 06.05.

Ein Einblick in die Aktualisierung zum Champion-Durchhaltevermögen in Patch 12.10!

In Patch 12.10 werden wir einige Änderungen vornehmen, die das Durchhaltevermögen aller Champions erhöhen, um den Gesamtschaden in League zu verringern. Wir wollen das erreichen, indem wir folgende Werte steigern:

  • Grundwert für Leben
  • Leben pro Stufe
  • Rüstung pro Stufe
  • Magieresistenz pro Stufe


Diese Erhöhung des Durchhaltevermögens erfordert zudem einige Anpassungen der damit verbundenen Systeme, um sicherzustellen, dass sie dem erhöhten Durchhaltevermögen korrekt entsprechen. Dazu gehören Abschwächungen des Regenerationsvermögens sowie Buffs für Baron, Türme und Manaregeneration. Bevor wir uns genauer ansehen, was du von dieser Aktualisierung erwarten kannst, werfen wir einen Blick darauf, wie die aktuelle Situation entstanden ist, und warum wir glauben, dass ein höheres Durchhaltevermögen dem Spiel dienlich ist.

Wozu mehr Durchhaltevermögen?

Entwickler und Spieler sind sich einig – es gibt momentan zu viel Schaden in League. Viel Schaden kann zwar spaßig und aufregend sein, aber wir sind der Meinung, dass höhere defensive Werte für die Champions von Vorteil sein werden: Die Spieler haben mehr Kontermöglichkeiten, können sich beweisen und ihre eigene Leistung unmittelbarer erleben.

Bevor wir über die Änderungen selbst sprechen, möchten wir dir versichern, dass wir nicht versuchen werden, ein Metaspiel zu erstellen, bei dem es nach 15 Minuten im Spiel noch keine Tötungen gegeben hat. Es gibt durchaus einiges, was uns am aktuellen Zustand von League gefällt. Einige Vorteile der niedrigeren Überlebensfähigkeit sind: Eine erhebliche Menge von Spielern mag Spiele mit vielen Tötungen, es kommt zu aufregenderen Profi-Metaspielen, und sie belohnt gutes Spielen mit Tötungen, was viel befriedigender ist, als einfach nur jemanden zum Rückruf zu zwingen. Aber die niedrigere Überlebensfähigkeit hat auch Nachteile, und diese überwiegen die Vorteile.

Die niedrigere Überlebensfähigkeit führt zu Spielzuständen, in denen vor allem Weichziel-Carrys und Unterstützer zu selten Einfluss auf das Spiel haben, weil sie rasch erschossen werden und kaum ins Spiel kommen. Wenn du so schnell stirbst, dass du nicht mal weißt, was dich getötet hat, verliert das Spiel an Klarheit, und das ist frustrierend.

Live kann es für Kämpfe manchmal unverhältnismäßige Belohnungen geben, wenn gefährliche Champions nur einen Teil ihres Fähigkeitensets einsetzen müssen, um einen Kill zu erzielen. Idealerweise sollten Spieler den zentralen Fähigkeitentest ihres Champions gut beherrschen müssen, um mit dessen Top-Kombos zu treffen (z. B. Zeds Dreifach-Shuriken). Wir glauben, dass das Spielen deiner Lieblingschampions durch schlechte Fähigkeitentests deutlich unbefriedigender wird.

Ein weiteres Problem der niedrigeren Überlebensfähigkeit ist, dass sie zu abrupten und verwirrenden Teamkämpfen und Gefechten führt, wenn Champions so schnell sterben. Kürzeren Teamkämpfen kann man schwerer folgen, sie schränken die Möglichkeiten der Spieler für clevere Entscheidungen und coole Aktionen ein, und sie sind kein episches Aufeinandertreffen von Legenden, wie es Fantasy-Teamkämpfe sein sollten. Da Teamkämpfe zu den unterhaltsamsten Elementen von League gehören, wollen wir Spielern mehr Möglichkeiten geben, diese intensiven, spielverändernden 5v5-Kämpfe zu bestreiten.

Patch 12.10 – Was dich erwartet

Wir glauben nach wie vor, dass schnelle, intensive Kämpfe das Beste an League sind, aber die Entwicklung in diese Richtung ist zu weit gegangen, und jetzt müssen wir ein Stück zurückrudern. Wir denken nicht, dass es an bestimmten Champions, Gegenständen oder Systemen liegt (auch wenn sie ein Teil der Ursache sein mögen), weshalb wir das Durchhaltevermögen durch die Bank erhöhen, anstatt lediglich einzelne Elemente zu entfernen oder einzuschränken.

Hier nun in aller Kürze, was du mit der Aktualisierung zum Champion-Durchhaltevermögen in deinen Spielen erwarten kannst:

  • Spieler werden das Gefühl haben, dass ihre Champions weniger Schaden verursachen und erleiden.
  • Champions mit Schadensspitzen müssen mehr Ressourcen investieren oder weiter fortgeschritten sein, um schnelle Kills zu erzielen.
  • Mehr Gelegenheiten für Konter.
  • Scharmützel und Teamkämpfe dauern länger.


Das Champion-Durchhaltevermögen ist aber nicht das Einzige, was wir anpassen werden. Die allgemeine Erhöhung des Durchhaltevermögens hat viele weitere Effekte. Das Regenerationsvermögen wird spürbar mächtiger, wenn es darum geht, Champions am Erreichen der Schwellen für Schadensspitzen zu hindern, weshalb wir das Regenerationsvermögen durch die Bank reduzieren. Weitere Nebeneffekte, die wir berücksichtigen, sind Kartenelemente (Baron und Türme), die weniger Schaden verursachen, Champions, denen häufiger das Mana ausgeht, und die Skalierung von Champions, die häufiger am Leben bleiben, um ihre Siegesbedingungen zu erreichen. Wir haben im Laufe der letzten Patches einige der bekannteren Variablen angepasst und werden das nach der Veröffentlichung auch weiterhin fortsetzen.

Eine Teilgruppe von Champions, die definitiv betroffen sein wird, sind Schadensausteiler mit Schadensspitzen (nicht unbedingt nur Assassinen). Wir glauben, dass man Champions nach wie vor durch Schadensspitzen töten können sollte, vor allem, wenn sie nicht auf Position sind oder schlecht spielen. Champions mit hohen Schadensspitzen, die einigermaßen gut spielen, sollten mit ihrem vollen Fähigkeitenset bei Weichziel-Champions immer noch einen 100-0-Kill erzielen können, wenn ihr Grundfähigkeitentest erfolgreich war. Falls diese Champions einen extremen Vorsprung haben (mehrere Stufen und/oder Tausende Gold), halten wir es für angemessen, wenn sie einen Champion mit nur einem Teil ihres Fähigkeitensets töten können, einfach weil sie ihren Grundfähigkeitentest schon oft bestanden haben. Für jeden bestimmten Vorsprung müssen Schadensspitzen-Champions eine oder zwei Schaltflächen mehr als vorher drücken, um 100-0-Kills zu erzielen. Wir wollen Schadensspitzen-Champions mit dieser Aktualisierung nicht übermäßig abschwächen und werden sie daher im Auge behalten, um sicherzustellen, dass alles gerecht bleibt.

Überwachung der Veröffentlichung

Angesichts dieser Änderungen am Durchhaltevermögen in der Kluft werden wir ihre Auswirkungen sehr genau beobachten. Wir wollen kein Metaspiel, in dem Tanks unbesiegbar und Schadensspitzen-Champions überholt sind, oder in dem das Profi-Spiel schnarchig und öde ist. Darum werden wir in den nächsten Wochen die Spielbalance von Rolle und Champions besonders sorgfältig überwachen. Unser Ziel ist es, ein Gleichgewicht zu erreichen, in dem alle Klassen lohnend und taktische Kämpfe schnell sind und Raum für individuelles Können bieten, und bei dem das Verhältnis von Schneeballeffekt und Skalierung gesund ist.

Wir freuen uns darauf, diese Änderungen in Patch 12.10 zu veröffentlichen und Zeugen zu werden, wie sie zum Leben erwachen. Danke, dass du weiterhin mit uns spielst und deine Bedenken äußerst. Wir sehen uns in der Kluft!