Quick Gameplay Thoughts: 06.05.
In Patch 12.10 werden wir einige Änderungen vornehmen, die das Durchhaltevermögen aller Champions erhöhen, um den Gesamtschaden in League zu verringern. Wir wollen das erreichen, indem wir folgende Werte steigern:
- Grundwert für Leben
- Leben pro Stufe
- Rüstung pro Stufe
- Magieresistenz pro
Stufe
Diese Erhöhung des Durchhaltevermögens erfordert zudem einige Anpassungen der damit verbundenen Systeme, um sicherzustellen, dass sie dem erhöhten Durchhaltevermögen korrekt entsprechen. Dazu gehören Abschwächungen des Regenerationsvermögens sowie Buffs für Baron, Türme und Manaregeneration. Bevor wir uns genauer ansehen, was du von dieser Aktualisierung erwarten kannst, werfen wir einen Blick darauf, wie die aktuelle Situation entstanden ist, und warum wir glauben, dass ein höheres Durchhaltevermögen dem Spiel dienlich ist.
Wozu mehr Durchhaltevermögen?
Entwickler und Spieler
sind sich einig – es gibt momentan zu viel Schaden in League. Viel
Schaden kann zwar spaßig und aufregend sein, aber wir sind der
Meinung, dass höhere defensive Werte für die Champions von Vorteil
sein werden: Die Spieler haben mehr Kontermöglichkeiten, können
sich beweisen und ihre eigene Leistung unmittelbarer erleben.
Bevor wir über die
Änderungen selbst sprechen, möchten wir dir versichern, dass wir
nicht versuchen werden, ein Metaspiel zu erstellen, bei dem es nach
15 Minuten im Spiel noch keine Tötungen gegeben hat. Es gibt
durchaus einiges, was uns am aktuellen Zustand von League gefällt.
Einige Vorteile der niedrigeren Überlebensfähigkeit sind: Eine
erhebliche Menge von Spielern mag Spiele mit vielen Tötungen, es
kommt zu aufregenderen Profi-Metaspielen, und sie belohnt gutes
Spielen mit Tötungen, was viel befriedigender ist, als einfach nur
jemanden zum Rückruf zu zwingen. Aber die niedrigere
Überlebensfähigkeit hat auch Nachteile, und diese überwiegen die
Vorteile.
Die niedrigere
Überlebensfähigkeit führt zu Spielzuständen, in denen vor allem
Weichziel-Carrys und Unterstützer zu selten Einfluss auf das Spiel
haben, weil sie rasch erschossen werden und kaum ins Spiel kommen.
Wenn du so schnell stirbst, dass du nicht mal weißt, was dich
getötet hat, verliert das Spiel an Klarheit, und das ist
frustrierend.
Live kann es für
Kämpfe manchmal unverhältnismäßige Belohnungen geben, wenn
gefährliche Champions nur einen Teil ihres Fähigkeitensets
einsetzen müssen, um einen Kill zu erzielen. Idealerweise sollten
Spieler den zentralen Fähigkeitentest ihres Champions gut
beherrschen müssen, um mit dessen Top-Kombos zu treffen (z. B. Zeds
Dreifach-Shuriken). Wir glauben, dass das Spielen deiner
Lieblingschampions durch schlechte Fähigkeitentests deutlich
unbefriedigender wird.
Ein weiteres Problem der niedrigeren Überlebensfähigkeit ist, dass sie zu abrupten und verwirrenden Teamkämpfen und Gefechten führt, wenn Champions so schnell sterben. Kürzeren Teamkämpfen kann man schwerer folgen, sie schränken die Möglichkeiten der Spieler für clevere Entscheidungen und coole Aktionen ein, und sie sind kein episches Aufeinandertreffen von Legenden, wie es Fantasy-Teamkämpfe sein sollten. Da Teamkämpfe zu den unterhaltsamsten Elementen von League gehören, wollen wir Spielern mehr Möglichkeiten geben, diese intensiven, spielverändernden 5v5-Kämpfe zu bestreiten.
Patch 12.10 – Was dich erwartet
Wir glauben nach wie
vor, dass schnelle, intensive Kämpfe das Beste an League sind, aber
die Entwicklung in diese Richtung ist zu weit gegangen, und jetzt
müssen wir ein Stück zurückrudern. Wir denken nicht, dass es an
bestimmten Champions, Gegenständen oder Systemen liegt (auch wenn
sie ein Teil der Ursache sein mögen), weshalb wir das
Durchhaltevermögen durch die Bank erhöhen, anstatt lediglich
einzelne Elemente zu entfernen oder einzuschränken.
Hier nun in aller Kürze, was du mit der Aktualisierung zum Champion-Durchhaltevermögen in deinen Spielen erwarten kannst:
- Spieler werden das Gefühl haben, dass ihre Champions weniger Schaden verursachen und erleiden.
- Champions mit Schadensspitzen müssen mehr Ressourcen investieren oder weiter fortgeschritten sein, um schnelle Kills zu erzielen.
- Mehr Gelegenheiten für Konter.
- Scharmützel und
Teamkämpfe dauern länger.
Das
Champion-Durchhaltevermögen ist aber nicht das Einzige, was wir
anpassen werden. Die allgemeine Erhöhung des Durchhaltevermögens
hat viele weitere Effekte. Das Regenerationsvermögen wird spürbar
mächtiger, wenn es darum geht, Champions am Erreichen der Schwellen
für Schadensspitzen zu hindern, weshalb wir das
Regenerationsvermögen durch die Bank reduzieren. Weitere
Nebeneffekte, die wir berücksichtigen, sind Kartenelemente (Baron
und Türme), die weniger Schaden verursachen, Champions, denen
häufiger das Mana ausgeht, und die Skalierung von Champions, die
häufiger am Leben bleiben, um ihre Siegesbedingungen zu erreichen.
Wir haben im Laufe der letzten Patches einige der bekannteren
Variablen angepasst und werden das nach der Veröffentlichung auch
weiterhin fortsetzen.
Eine Teilgruppe von Champions, die definitiv betroffen sein wird, sind Schadensausteiler mit Schadensspitzen (nicht unbedingt nur Assassinen). Wir glauben, dass man Champions nach wie vor durch Schadensspitzen töten können sollte, vor allem, wenn sie nicht auf Position sind oder schlecht spielen. Champions mit hohen Schadensspitzen, die einigermaßen gut spielen, sollten mit ihrem vollen Fähigkeitenset bei Weichziel-Champions immer noch einen 100-0-Kill erzielen können, wenn ihr Grundfähigkeitentest erfolgreich war. Falls diese Champions einen extremen Vorsprung haben (mehrere Stufen und/oder Tausende Gold), halten wir es für angemessen, wenn sie einen Champion mit nur einem Teil ihres Fähigkeitensets töten können, einfach weil sie ihren Grundfähigkeitentest schon oft bestanden haben. Für jeden bestimmten Vorsprung müssen Schadensspitzen-Champions eine oder zwei Schaltflächen mehr als vorher drücken, um 100-0-Kills zu erzielen. Wir wollen Schadensspitzen-Champions mit dieser Aktualisierung nicht übermäßig abschwächen und werden sie daher im Auge behalten, um sicherzustellen, dass alles gerecht bleibt.
Überwachung der Veröffentlichung
Angesichts dieser
Änderungen am Durchhaltevermögen in der Kluft werden wir ihre
Auswirkungen sehr genau beobachten. Wir wollen kein Metaspiel, in dem
Tanks unbesiegbar und Schadensspitzen-Champions überholt sind, oder
in dem das Profi-Spiel schnarchig und öde ist. Darum werden wir in
den nächsten Wochen die Spielbalance von Rolle und Champions
besonders sorgfältig überwachen. Unser Ziel ist es, ein
Gleichgewicht zu erreichen, in dem alle Klassen lohnend und taktische
Kämpfe schnell sind und Raum für individuelles Können bieten, und
bei dem das Verhältnis von Schneeballeffekt und Skalierung gesund
ist.
Wir freuen uns darauf, diese Änderungen in Patch 12.10 zu veröffentlichen und Zeugen zu werden, wie sie zum Leben erwachen. Danke, dass du weiterhin mit uns spielst und deine Bedenken äußerst. Wir sehen uns in der Kluft!