Quick Gameplay Thoughts: 23.07.
Hallo, ich bin Jag. Bevor ich der leitende Spieldesigner des „Kluft der Beschwörer“-Teams wurde, war ich ein Champion-Designer, und das letzte Projekt, an dem ich gearbeitet habe, war Akshan (zusammen mit Riot Twin Enso). Und heute werde ich ein wenig über ihn sprechen.
Akshan ist ein Schützen-Assassine für die mittlere Lane, der darauf ausgelegt ist, im frühen Spielverlauf aggressiv umherzustreifen. Seine beabsichtigten Stärken umfassen:
- Die Möglichkeit, Ziele zu flankieren und dank seiner Unsichtbarkeit und seines Greifhakens schnell zu ihnen zu gelangen
- Die Möglichkeit, Gegner aus großer Entfernung mit seiner ultimativen Fähigkeit auszuschalten
- Die einzigartige Fähigkeit, gefallene Verbündete wiederzubeleben
- Ein hohes Maß an Unabhängigkeit aufgrund der Möglichkeit, einen Schild zu erhalten und Kämpfe nach Belieben zu initiieren oder zu beenden
- Hohe Schadensspitzen (vor allem bei einem frühen Vorteil)
- Die Möglichkeit, sich dank des erhöhten Lauftempos bei der Jagd auf Halunken besonders schnell über die Karte zu bewegen.
Seine beabsichtigten Schwächen umfassen:
- Das Wiederbeleben von Verbündeten setzt das Ausschalten eines Gegners (in der Regel des Gefährlichsten) voraus
- Schwache reaktive Verteidigungsmöglichkeiten – vor allem im Kampf gegen aggressive Nahkampfchampions, die seinen Greifhaken mit ihren Körpern blockieren können
- Geringster kontinuierlicher Schaden aller Schützen
- Die geringste Angriffsreichweite aller Schützen
- Der Schaden fällt mit der Zeit stark ab
- Sehr unzuverlässiger Schaden in Teamkämpfen
- Keine Effekte zur Massenkontrolle und ein geringer Nutzen für das Team bei Nachteilen.
Aber das interessiert dich eigentlich gar nicht, denn im Grunde möchtest du nur eine Antwort auf die folgende Frage: „Wisst ihr eigentlich, wie unfassbar stark diese Wiederbelebung ist?!“
Und meine Antwort lautet: „Natürlich nicht.“
Und genau das ist der Punkt.
Unser Job als Champion-Designer ist es, neue Champions zu erstellen, die Spielern einzigartige und neue Möglichkeiten bieten, das Spiel zu spielen. Dabei entscheiden die Spieler mit ihrer Championwahl, ob ein neu entwickelter Champion ein Erfolg ist oder nicht (ist er es wert, unzählige Stunden in ihn zu investieren, um den Umgang mit ihm zu erlernen und zu optimieren?). Ich persönlich bin sogar der Meinung, dass unsere besten Champions jene sind, die nur von der Community optimiert werden können. Wenn unser Team einen Champion allein durch interne Spieltests optimieren kann, dann verfügt er nicht über ausreichend Substanz. Für mich besteht der spannendste Teil eines Projekts darin, der Community dabei zuzusehen, wie sie einen neuen Champion ausprobiert, ihn kennenlernt und uns etwas Neues zeigt.
Also, nein, wir wissen nicht genau, wie mächtig diese Wiederbelebung ist. Manchmal belebt Akshan einen einzigen Verbündeten wieder, der anschließend sofort wieder das Zeitliche segnet. Manchmal dreht er im Alleingang ein Spiel, indem er einen Halunken ausschaltet, der gerade einen Quadrakill erzielt hat und sein ganzes Team wiederbelebt. Wir wissen, wie viel Potenzial diese Mechanik hat, weshalb wir ihr auch Einschränkungen verpasst haben (wie das Entfernen aller Halunkenmarkierungen, sobald der erste Halunke ausgeschaltet wurde), aber wir können ihre tatsächliche Stärke erst einschätzen, wenn uns Live-Daten zur Verfügung stehen.
Daraus ergibt sich natürlich die Frage: „Warum seid ihr bereit, ein derartiges Risiko einzugehen?“ Und unsere Antwort lautet: „Weil jedes neue Champion-Design den Spielern etwas Einzigartiges, Spannendes und Neues bieten soll.“ Auch wenn der neue unbekannte Faktor nicht für so viel Aufsehen sorgt wie eine Wiederbelebung, verdienen die Spieler mehr als nur neue Varianten derselben Champions mit denselben Mustern für dieselben Rollen. Wenn wir nicht bereit wären, Risiken einzugehen, gäbe es keinen Supporter mit einer Hinrichtung, die sich zurücksetzen lässt, keinen Schützen, der stehen bleiben muss, um nachzuladen, und keinen Wind-Samurai, der Geschosse unschädlich machen kann. Abgesehen davon ist die Veränderung ein Schlüsselfaktor von League, und das gilt nicht nur für das, was wir designen, sondern auch für die Art und Weise, wie wir designen. Wir veröffentlichen Dinge, die manchmal ein Erfolg sind und manchmal scheitern. Wenn wir versagen, nehmen wir Änderungen vor und testen diese so lange, bis wir erfolgreich sind.
Die letzte Frage, die uns häufig gestellt wurde, lautet: „Warum verfügt ausgerechnet Akshan über diese Wiederbelebung und kein Charakter, der eher der Rolle eines Supporters zugewiesen werden kann? Mir wäre mehr Kampfkraft lieber gewesen.“ Die erste Antwort auf die Frage, warum wir mit dieser Art von Unterstützung für das Team experimentiert haben, besteht darin, dass sie zu Akshans Persönlichkeit passt. Er ist ein komplexer Held, der seinen Platz in der Welt sucht. Er hat sein ganzes Leben allein verbracht, doch jetzt will er zu anderen eine Beziehung aufbauen und ihnen helfen, auch wenn ihn das selbst teuer zu stehen kommt.
Aber das war natürlich nicht der einzige Grund – die Wiederbelebung musste auch in Hinblick auf das Gameplay Sinn machen. Die Spieler sprechen häufig über Champions, die nicht nur Spaß machen, wenn man sie spielt, sondern auch, wenn man gegen sie spielt. Aus diesem Grund haben wir auch die beiden Listen oben erstellt, die in der Folge sicher das Hauptgesprächsthema sein werden. Ich möchte jedoch darüber sprechen, dass wir Akshan als Champion designen wollten, den man gerne im Team hat.
League ist ein kooperatives Spiel. Wer gewinnen will, muss mit dem Rest seines Teams zusammenarbeiten. Bei der Entwicklung eines besonders egoistischen Charakter-Archetypen (eine Mischung aus Assassine UND Schütze) eine Möglichkeit zu finden, ihn das Team unterstützen zu lassen und gleichzeitig seinen individuellen Spielstil zu fördern, war eine riesige Herausforderung. Es ist wirklich wichtig, zu wissen, dass Akshan selbst dann noch seinen Beitrag zum Team leistet, wenn er allein im gegnerischen Territorium noch einem Halunken sucht, anstatt sich zu seinen Verbündeten zu gesellen – und man ihn trotzdem anfeuern kann, weil man weiß, dass er das für sein Team tut.
Die Idee, Halunken zu jagen, um dem Team zu helfen, anstatt einfach nur die eigene KTU-Wertung zu verbessern, gehört mit zu den Dingen, die Akshan einzigartig machen. Um Henry Ford zu zitieren: „Wenn ich die [Assassinen] gefragt hätte, was sie wollen, hätten sie gesagt [Weichziele einfacher töten].“ Kein Champion spricht alle Spieler an, aber ich bin dennoch zutiefst davon überzeugt, dass viele diesen Schützen-Assassinen, der seinem Team helfen will, lieben werden. Das ist eine neue Erfahrung für League. Und genau aus diesem Grund war es die Sache wert.