Quick Gameplay Thoughts: 29.07.

Unsere Philosophie zur Heilung in League.

Da wir mit Patch 12.14 Änderungen an der Heilung veröffentlicht haben, möchten wir diese Gelegenheit nutzen, um ganz allgemein über die Heilung in League zu sprechen. Wir habe in letzter Zeit jede Menge Feedback zum Zustand der Heilung und „Klaffende Wunden“ gesehen, weshalb wir über unsere Herangehensweise an diese Mechaniken und zukünftige Balanceanpassungen sprechen wollen.

Überlegungen rund um die Heilmechaniken

Einfach ausgedrückt: Befriedigende Heilmechaniken führen in der Regel zu Frust bei Gegnern. Schließlich kann es nur frustrierend sein, einem Gegner dabei zusehen zu müssen, wie er den erlittenen Schaden durch Heilungsspitzen gegenheilt und überlebt. Es gibt jedoch auch „beständige Heilungsspitzen“, die es Champions ermöglichen, sich scheinbar unendlich oft zu heilen (z. B. „entziehende Tanks“). Wenn es entziehenden Tanks gelingt, sich einen Vorteil zu verschaffen, lassen sie sich nur noch sehr schwer kontern, da man sie weder mit „Schadensspitzen“ noch in längeren Kämpfen ausschalten kann. Außerdem leidet dadurch die Qualität des Gameplays, da ein starker Anreiz entsteht, Kämpfen komplett aus dem Weg zu gehen. Aus diesem Grund gehen wir auch sehr vorsichtig vor, wenn wir Champions und Systeme mit „beständigen Heilungsspitzen“ designen oder stellen sicher, dass sie eindeutige Kontermöglichkeiten aufweisen, die ihre Gegner ausnutzen können. Ein Beispiel: Der rote Kayn lässt sich einfacher auf Abstand halten, gelangt nicht so schnell zu seinen Zielen wie andere Mitglieder seiner Klasse und muss mit seinen Fähigkeiten treffen, um sich zu heilen.

Die Heilung in League kann sich auch zu einem Schneeballeffekt entwickeln. Heilfähigkeiten skalieren häufig gut und werden mit jeder Stufe stärker, um sicherzustellen, dass sie auch im späteren Spielverlauf noch Relevanz haben. Des Weiteren kann Heilung auch in Form von Lebensraub oder Omnivampir auftreten – zwei Mechaniken, die direkt mit spielerischen Vorteilen skalieren. Zusammen können diese Effekte dazu führen, dass Champions, die sich einen Vorteil erarbeiten konnten, „unsterblich“ wirken, weil sie sämtlichen Schaden einfach gegenheilen.

Doch obwohl die Heilung einige Herausforderungen mit sich bringt, halten wir sie für eine wertvolle und befriedigende Mechanik in League, die für bestimmte Champions und Unterklassen so gut wie unerlässlich ist. Sehen wir uns an, wie gutes Heilungsgameplay aussieht.

Heilungsgameplay

Wir unterteilen die Heilung in der Regel in zwei Hauptkategorien: In die erste Kategorie fallen Champions, deren Heilungsmechaniken einen Großteil ihrer Stärke ausmachen und ihre Gameplay-Identität ausmachen (Aatrox, Soraka, Dr. Mundo, roter Kayn usw.). Bei dieser Kategorie handelt es sich um die „Kernheiler“. In die zweite Kategorie fallen Champions, die zwar über Heilungsmechaniken verfügen, sie jedoch nicht als Machtquelle nutzen (wie Nami, Ahri, Irelia usw.). Hierbei handelt es sich um „Beiläufige Heiler“.

Doch wann wird die Heilung von Champions, die über starke Heilmechaniken verfügen, zu stark? Während Patch 12.13 konnten sich einige der Champions der ersten Kategorie so stark heilen, dass ihre natürlichen Schwachstellen ausgeglichen wurden – selbst wenn sich das nicht in ihren Siegesraten widerspiegelte. Sehen wir uns als Beispiel Aatrox an.

Du hältst Aatrox auf Abstand, die Hälfte seiner Fähigkeit verfehlen, doch wird Blutgier durch seine passive Fähigkeit aktiviert, hat er sofort wieder sein volles Leben zurück. Das fühlt sich für die meisten Spieler wahrscheinlich falsch an. Aatrox ist ein Champion, dessen Gameplay-Identität direkt an die Tatsache gebunden ist, dass es sich bei ihm um einen „Kernheiler“ handelt. Das ist im Allgemeinen zwar egal, wenn ihm das Ganze jedoch auch gelingt, obwohl er in Rückstand geraten ist, stimmt etwas nicht. Und das würde wiederum dazu führen, dass wir Aatrox’ Heilung stärker an seine gewollte Schwachstelle anpassen würden (indem wir beispielsweise sein grundlegendes Durchhaltevermögen erhöhen und seine Heilung verringern, damit er schneller stirbt, wenn er sein Ziel wiederholt verfehlt).

Im Fall von beiläufigen Heilern beginnt das Gameplay zu leiden, sobald sie einen größeren Teil ihrer Stärker aus ihren Heileffekten beziehen als vorgesehen. Sehen wir uns als Beispiel Irelia an. Sie soll über schwache/mittelstarke Heilung (durch ihr Q und Gegenstände) verfügen und mit ihrem W eine angemessene Menge an Schaden verhindern können. Wenn sie ihr W jedoch nicht mehr bewusst einsetzen muss und sich Gegnern einfach stellen kann, weil sie deren Schaden gegenheilt, dann ist das ein Beispiel dafür, dass die Heilung dem Gameplay schaden kann. In diesen Fällen ist die Heilung unserer Meinung nach über das Ziel hinausgeschossen.

Was das Ausbalancieren dieser Fälle knifflig macht, ist die Tatsache, dass die Menge an „akzeptabler Heilung“ sehr subjektiv ist. Am Ende setzt das Designteam bei Anpassungen auf eine Kombination aus ihrer Einschätzung, wie „gesundes“ Gameplay aussehen soll, und der Wahrnehmung der Community in Bezug auf die Fairness.

Klaffende Wunden

Genauso wie eine Kettenweste keine Garantie dafür ist, dass man die Schadensspitzen von Zed überlebt, ist „Klaffende Wunden“ keine Garantie dafür, dass man gegen Champions mit starken Heilfähigkeiten gewinnt – vor allem, wenn es ihnen gelingt, sich einen Vorteil zu erarbeiten. „Klaffende Wunden“ wurde nicht entwickelt, um gegen ein starken Heiler effektiv zu sein. Stattdessen gehen wir davon aus, dass diese Champions mehrheitlich aufgrund der Schwächen ihrer Fähigkeitensets gewinnen oder verlieren sollten. So sollen die Spieler Soraka beispielsweise flankieren, da ihre Fähigkeit zur Massenkontrolle eine Verzögerung aufweist und sie mit 325 ein langsames Grundlauftempo aufweist.

Doch ähnlich wie Rüstung gegen Teams aus Champions, die ganz auf Angriffsschaden setzen, wird auch „Klaffende Wunden“ für jeden starken Heiler im gegnerischen Team wertvoller. Wir wollen „Klaffende Wunden“ so ausbalancieren, dass der Effekt dann seinen größten Nutzen erzielt, wenn sich im gegnerischen Team mehr als 2 starke Heiler befinden, die sich relativ gut schlagen. Da es sehr komplex ist, Entscheidungen basierend auf Gegenständen zu treffen, kann sich diese Rechnung während eines Spiels verändern (wenn die Heilzusammenstellung skaliert, kann es beispielsweise besser sein, auf Schadensspitzen zu setzen und zu versuchen, das Spiel schnell zu beenden), sie sollte aber dennoch eine gute allgemeine Regel darstellen.

„Klaffende Wunden“ soll verhindern, dass das Steigern von Heilung zu einer Strategie ohne Schwachstellen wird. Obwohl es uns lieber wäre, wenn die Spieler Gegenstände mit „Klaffende Wunden“ niemals anderen, spannenderen Optionen vorziehen müssten, handelt es sich dennoch um eine notwendige Mechanik, um zu verhindern, das Teams aus 5 Heilern dem Gameplay von League schaden.

Ein Ausblick in die Zukunft

Ab Patch 12.14 werden wir damit beginnen, einige Ausreißer bei der Heilung zu überarbeiten und weitere Anpassungen vorzunehmen, damit die Heilung selbst genauer den Erwartungen der Designer und Spieler entspricht. Ich möchte mich wie immer dafür bedanken, dass du unser Spiel spielst. Wir sehen uns in der Kluft!