Quick Gameplay Thoughts: Mythische Gegenstände

Warum wir die mythischen Gegenstände entfernen und wie die Zukunft der Gegenstände aussieht.

Wie bereits im aktuellen „Neues von den Entwicklern“-Beitrag erwähnt, werden wir die mythische Gegenstandsklasse mit der Saison 2024 entfernen. Doch bevor das passiert, möchte ich mir etwas Zeit nehmen und darüber sprechen, warum wir die mythischen Gegenstände entfernen und was das für League bedeutet.


Mythische Gegenstände und die Unterklasse „Support“

Während das mythische Gegenstandssystem für einige Klassen wie Assassinen ziemlich gut funktioniert, gelingt es ihm im Fall von anderen Klassen mit unterschiedlicheren Bedürfnissen nicht, alle Unterklassen zufriedenzustellen.

Nehmen wir die Kämpfer als Beispiel. Sie haben viele verschiedene Unterklassen (Stürmer, Moloche, Plänkler usw.), weshalb es sich auch als sehr schwierig erwiesen hat, die Bedürfnisse dieser unterschiedlichen Champions mit lediglich vier Gegenständen abzudecken.

Und obwohl wir dieses Problem theoretisch lösen könnten, indem wir ungefähr 10 weitere mythische Gegenstände für die Unterklassen entwickeln, macht jeder weitere mythische Gegenstand das Spiel noch komplexer. Wir haben eine Obergrenze für die Anzahl an Gegenständen, die es in League geben kann, bevor das System zu kompliziert wird, und für jeden mythischen Gegenstand, den wir hinzufügen, muss ein legendärer Gegenstand weichen.

Als wir die mythischen Gegenstände entwickelten, wussten wir, dass es dadurch weniger Gegenstandsoptionen für die Plätze 2–5 geben würde. Um dem entgegenzuwirken, vergrößerten wir den gesamten Gegenstandspool, da wir wussten, dass der Bereich der legendären Gegenstände enger werden würde, aber das hat nicht gereicht. Wir dachten zu Beginn, dass der Reiz der neuen mythischen Gegenstände genügen würde, um dieses Problem zu lösen, doch während in etwa 50 % der Champions auf zufriedenstellende mythische Gegenstände zurückgreifen konnten, kam das Gefühl auf, dass es für die anderen 50 % keine passenden Gegenstände geben würde. Um den Bedürfnissen aller Champions gerecht zu werden, müssten wir das Gegenstandssystem um ungefähr 30 % mehr Gegenstände (und die damit einhergehende Komplexität) erweitern, was wir jedoch nicht wollen, da es dadurch wesentlich schwerer werden würde, League zu lernen.

Ziele der mythischen Gegenstände und Design-Verpflichtungen

Als wir mit der Entwicklung der mythischen Gegenstände begannen, war es unser Ziel, dass sie für jede Menge Begeisterung sorgen und einzigartige Optionen bieten sollten – ähnlich wie wirklich seltene Gegenstände in MMOs und ARPGs. Sprünge („Schikane“, „Klaue des Meuchlers“, „Sturzwind“), große Heilungen und Effekte zur schweren Massenkontrolle waren in der Vergangenheit Mangelware. Das Gameplay von Fiddlesticks oder Morgana scheint sich beispielsweise komplett zu wandeln, wenn man „Zhonyas Stundenglas“ fertigstellt, und wir wollten uns mit einer Version von League mit mehr Effekten, die Fähigkeitensets und Champion-Fantasien verändern, befassen.

Obwohl wir in der Lage sind, Champions rund um die Effekte mythischer Gegenstände auszubalancieren (wie im Fall von Aphelios und „Sturzwind“), würde die Entwicklung neuer Champions dadurch wesentlich komplexer werden (weil alle AD-Carrys beispielsweise unter der Berücksichtigung des Sprungs designt werden müssen, den sie durch das Gegenstandssystem erhalten).

Ein weiteres Problem mit den mythischen Gegenständen besteht darin, dass wir die Gegenstände selbst ziemlich kompliziert gestalten und mit unterschiedlichen Mechaniken und Werten ausstatten müssen, da es nur eine begrenzte Anzahl von ihnen gibt, die die Bedürfnisse vieler verschiedener Champions und Klassen erfüllen müssen (so brauchten viele Gegenstände wie „Schikane“ sogar 4 Werte). Vor den mythischen Gegenständen waren die Gegenstände durch die Bank wesentlich simpler, und dahin wollen wir zurückkehren.

Die oben erwähnten Probleme haben uns zu der Entscheidung gebracht, das Konzept der mythischen Gegenstände zu entfernen und die Gegenstände selbst auf die legendäre Klasse herabzusetzen.

Kraftpotenzial der Champions und Gegenstände

Das Ausbalancieren des gesamten Kraftpotenzials eines Champions erfolgt durch die Berücksichtigung seines Fähigkeitensets, seiner Gegenstände, seiner Beschwörerzauber, seiner Runen usw. Wenn also ein Gegenstand einen großen Teil dieses Kraftpotenzials ausmacht, dürfen andere Aspekte wie Fähigkeiten nicht so viel dazu beitragen. Nachdem wir uns die letzten Jahre genau angesehen haben, sind wir zu der Meinung gelangt, dass selbst einzigartige Gegenstandseffekte des legendären Gegenstandssystems das Gameplay der Champions zu stark überlagern, weshalb wir auch sie reduzieren wollen. So kann das einzigartige Gameplay des jeweiligen Champions besser glänzen, ohne beispielsweise nur eine Chance auf Schadensspitzen bei Treffern zu enthalten.

Überlegungen zum Stapeln von Gegenständen

Die Tatsache, dass jeder Champion nur einen mythischen Gegenstand besitzen konnte, hatte einen merklichen Vorteil auf die Spielbalance. Das liegt daran, dass wir Gegenstände stärker und befriedigender machen können, ohne Angst haben zu müssen, dass sie gestapelt werden. Nachdem wir diese Tatsache jedoch in der Praxis gesehen haben, glauben wir nicht, dass dieser Vorteil allein ausreicht, um die Nachteile bei der Spielkomplexität und der Zufriedenstellung aller Champions durch mythische Gegenstände aufzuwiegen. Daher wollen wir die Stärke von Gegenständen, die bisher mythisch waren, abschwächen, wenn wir sie in legendäre Gegenstände umwandeln, anstatt die Stärke von legendären Gegenständen an die aktuellen mythischen Gegenstände anzupassen. Das bedeutet, dass einige der Gegenstände, die sich stärker auf das Fähigkeitenset auswirken (wie „Sturzwind“), entfernt werden. Einige Ausnahmen wie „Zhonyas Stundenglas“, das schon im alten Gegenstandssystem enthalten war, werden jedoch bleiben.

Während wir uns auf eine Welt zubewegen, in der die meisten Gegenstände wieder gestapelt werden können, müssen wir die Stärke der Gegenstände im Allgemeinen verringern, damit das Stapeln von ihnen nicht zu mächtig wird.

Die Zukunft der Gegenstände

Elegantes Design, das dennoch befriedigend ist – das ist der heilige Gral, nach dem wir streben. Einfache Gegenstände mit einem klaren Nutzen verringern die Einstiegshürde zu League und reduzieren die unnötige Komplexität bei Entscheidungen zwischen ähnlichen Gegenstandsoptionen. Einzelne Gegenstände, die für ausgeglichene Entscheidungsmöglichkeiten bei den Anwendern sorgen, sind jedoch sehr wohl befriedigend, und dafür zu sorgen, dass ein Gegenstandsplatz gut genutzt wird, ist in der Realität sehr schwer zu erreichen. Wir wollen die Komplexität der Gegenstände an allen möglichen Stellen verringern, damit sie lediglich einen einzigartigen Effekt und 3 Werte haben. Außerdem soll es für jeden Gegenstand ungefähr 5 Nutzer geben, doch da der Championpool von League sehr vielseitig ist, wissen wir, dass wir in diesem Bereich Abstriche machen müssen.

Die Anzahl an Gegenständen und ihre Komplexität gelten für gewöhnlich als Barrieren für League, und wir wollen die Gegenstände merklich vereinfachen, ohne dabei die Dinge zu entfernen, die die Spieler mögen.

Dadurch verlieren einige Gegenstände zwar durch die Bank an Attraktivität, im Gegenzug kommen aber die einzelnen Fähigkeitensets der Champions und ihre Unterschiede besser zum Tragen, die Spieler haben mehr Flexibilität bei ihren Set-ups und die Gegenstände erwecken das Gefühl, besser zu den Champions zu passen.

Obwohl wir langfristig weiterhin an dem Konzept einer weiteren Gegenstandsklasse interessiert sind (Ornn gelingt das beispielsweise gut), wissen wir, dass die mythischen Gegenstände in ihrer aktuellen Form nicht die richtige Umsetzung dieses Konzepts waren.