Quick Gameplay Thoughts: 17. April

Ein Rückblick auf die letzten Champion-Veröffentlichungen und die Spielbalance dieser Champions.

Haftungsausschluss

In diesen Beiträgen sprechen wir oft über zukünftige Projekte oder Pläne, die möglicherweise nie das Licht der Welt erblicken. Die Arbeit und Ziele können sich ändern, und je nachdem, was wir herausfinden, können Projekte verschoben werden oder sogar in der Tonne landen. Dennoch glaube ich, dass es wichtig ist, unserer Community so viele Details wie möglich bereitzustellen, selbst wenn sich die Pläne noch ändern können.


Ein Rückblick auf die letzten Champion-Veröffentlichungen

Wir blicken ständig auf unsere Patches, Champions, Überarbeitungen und anderen Funktionen zurück, um uns anzusehen, was gut funktioniert hat, was nicht so gut funktioniert hat und um uns stetig zu verbessern. Unser Rückblick auf die letzten Champion-Veröffentlichungen (Mordekaiser, Qiyana, Pantheon, Senna, Aphelios und Sett) hat uns folgende Rückschlüsse ziehen lassen:

Was gut funktioniert hat:

  • Ikonische Thematiken: Unsere neuesten Champions decken eine große Bandbreite ab und sind zu Charakteren geworden, die uns allen ans Herz gewachsen sind. Außerdem sind wir stolz zu sehen, wie diese Champions unsere Sammlung vielfältiger gemacht haben und so noch mehr Spielern die Möglichkeit bieten, jemanden zu finden, mit dem sie sich identifizieren können.
  • Spaßiges Gameplay: Die neuen Champions haben nicht nur einzigartige Fähigkeiten, sondern ihre Spielweisen fühlen sich auch befriedigend und gut durchdacht an. Wir hoffen, damit ein stabiles Fundament für viele Jahre geschaffen zu haben, in denen die Spieler ihre Fähigkeitensets perfektionieren.
  • Verständliche Schwächen: Wir haben uns in letzter Zeit stark darauf konzentriert, von Allroundern oder überladenen Champions Abstand zu nehmen, um sicherzustellen, dass große Stärken auch klare Schwächen nach sich ziehen. Mordekaiser/Sett sind starke Moloche, die jedoch einfach auf Abstand gehalten werden können. Senna und Aphelios haben eine hohe Reichweite und viele Unterstützungsfähigkeiten, können aber Assassinen und Ganks nur schwer entkommen. Diesen Ansatz wollen wir auch in Zukunft weiterverfolgen.

Wo wir uns verbessern müssen:

  • Klarheit und Komplexität: Die letzten Champions waren besonders komplex, was bei den Spielern immer wieder zu einem „Was ist da gerade passiert“-Gefühl geführt hat. Aus diesem Grund haben wir auch einige Änderungen vorgenommen, um die Klarheit zu erhöhen, und wie Meddler bereits erwähnte, wollen wir uns noch stärker darauf konzentrieren.
  • Spielbalance bei der Veröffentlichung: Im Großen und Ganzen sind die Champions bei ihrer Veröffentlichung zu stark und wir haben in der Vergangenheit zu lange gebraucht, um sie besser auszubalancieren. Das hat dazu geführt, dass einige Champions häufig abgeschwächt werden mussten und zu lange zu dominant waren.


    Ausbalancierte Champions bei der Veröffentlichung

    Wie bereits oben erwähnt, wollen wir die Balance der Champions bei ihrer Veröffentlichung in den nächsten Monaten verbessern. So wollen wir vor allem dafür sorgen, dass die Spieler nicht das Gefühl bekommen, neue Champions spielen zu müssen, um im Metaspiel bestehen zu können.

    Im letzten Jahr haben wir bei der Veröffentlichung von Champions darauf geachtet, dass sich die Spieler in den ersten Wochen mehr Fehler erlauben können, und anschließend Änderungen vorgenommen, um die Champions abzuschwächen (was jedoch nicht schnell genug geschehen ist). Diese Strategie hat den Spielern zwar das Erlernen neuer Champions erleichtert, wir sind aber dennoch der Meinung, dass das zu einer negativen Erfahrung geführt hat. Denn wenn durchschnittliche Spieler einen Champion gut genug beherrschten, sodass wir ihn abschwächen konnten, hatten ehrgeizige Spieler diesen Champion bereits so gut gemeistert, dass sie mit ihm das Metaspiel dominierten.

    Daher konzentrieren wir uns auf zwei Strategien, um die Spielbalance bei der Veröffentlichung zu verbessern:

    • Es soll bei der Veröffentlichung bereits ein langfristiges Balanceziel geben
      • Wenn uns das gut gelingt, müssen wir den Champion erst nach Monaten oder sogar Jahren anpassen. (Kayn und Warwick sind gute Beispiele dafür)
      • Der Champion hat zu Beginn eine niedrige Siegesrate, die jedoch ansteigt, wenn die Spieler lernen, mit ihm umzugehen. Es würde mich nicht überraschen, wenn wir in Zukunft Champions mit einer Siegesrate von lediglich 44 % nicht gleich verstärken
    • Schnellere/umfangreichere Änderungen
      • In Fällen, in denen neue oder überarbeitete Champions zu stark sind, werden wir schneller einschneidendere Nerfs veröffentlichen
      • Es hat uns nicht gefallen, dass wir Senna, Sett und Aphelios immer wieder abschwächen mussten. Wenn wir die Zeit zurückdrehen könnten, würden wir sie gleich deutlicher abschwächen

    Ich möchte aber erwähnen, dass wir nach wie vor davon ausgehen, Champions nach ihrer Veröffentlichung verstärken oder abschwächen zu müssen. Schließlich können wir während der zig tausend Spiele, die wir bei der Entwicklung spielen, nur ungenaue Vorhersagen treffen. Sobald jedoch ein Champion veröffentlicht wurde, erhalten wir schon am ersten Tag das Zehnfache an Daten.

    Danke, dass du unser Spiel spielst. Pass auf dich auf.

    - Scruffy