Quick Gameplay Thoughts: 3. April
Haftungsausschluss
In diesen Beiträgen sprechen wir oft über zukünftige Projekte oder Pläne, die möglicherweise nie das Licht der Welt erblicken. Die Arbeit und Ziele können sich ändern, und je nachdem, was wir herausfinden, können Projekte verschoben werden oder sogar in der Tonne landen. Dennoch glaube ich, dass es wichtig ist, unserer Community so viele Details wie möglich bereitzustellen, selbst wenn sich die Pläne noch ändern können.
Härtere Strafen für das Verlassen der Championauswahl
Das Verlassen der Championauswahl beeinträchtigt das gesamte Spielerlebnis, da 9 Spieler wieder zurück in die Warteschlange geschickt werden, nachdem sie bereits davor warten mussten.
Es gibt viele Gründe, aus denen ein Spieler die Championauswahl verlassen könnte, und wir sind der Meinung, dass das in sehr seltenen Fällen auch in Ordnung ist. Dennoch verlassen die Spieler aktuell zu häufig die Championauswahl und werden dafür nicht einmal richtig bestraft.
Daher werden wir im Verlauf der nächsten Monate langsam härtere Strafen für das Verlassen der Championauswahl verhängen:
- Wir werden die „Timeouts für wiederholtes Verlassen der Championauswahl“ verlängern, um Spieler zu bestrafen, die sich dieser Vorgehensweise häufiger bedienen
- Wir werden die LP-Strafen für das Verlassen der Championauswahl erhöhen (aktuell verliert man 3 LP für das erste Verlassen und 10 LP für jedes weitere Verlassen)
Fiddlesticks Lernkurve und nachträgliche Anpassungen
Da Fiddles Überarbeitung gerade veröffentlicht wird, dominiert das Grauen das Gameplay. Wie immer werden wir seine Stärke genau im Auge behalten und falls nötig mehrere Anpassungen vornehmen. Unsere übliche Vorgehensweise bei großen Veröffentlichungen sieht wie folgt aus:
- Falls sich einige Tage nach dem Patch abzeichnet, dass irgendetwas gar nicht stimmt, entwickeln wir einen Hotfix in Form einer Verbesserung oder Abschwächung
- Nach der ersten Woche sehen wir uns dann den Champion noch einmal genauer an und entscheiden, ob wir mit dem nächsten Patch noch mehr Anpassungen für ihn veröffentlichen müssen
Fiddle könnte einer der seltenen Fälle sein, in denen es länger dauert, zu lernen, wie man gegen ihn anstatt mit ihm spielt. In der Regel steigen die Siegesraten normaler Champions nach einer Überarbeitung im Verlauf der ersten paar Wochen an, da die Spieler den Umgang mit den neuen Fähigkeiten erlernen. Bestimmte Champions, die sich auf das Überlisten ihrer Gegner konzentrieren, können jedoch steile Lernkurven für die Spieler nach sich ziehen, die gegen sie spielen. Schließlich müssen sich diese erst mit den Tricks vertraut machen, auf die sie achten müssen, wenn sie es mit diesen Champions zu tun bekommen. Neeko ist ein Beispiel für diese umgekehrte Kurve – ihre Siegesrate hat sich in den ersten paar Wochen nach ihrer Veröffentlichung leicht verringert. Aktuell gehen wir davon aus, dass Fiddle dennoch eine normale Lernkurve haben und sich seine Siegesrate in den ersten paar Wochen erhöhen wird, da er einen einzigartigen Spielstil hat, an den sich die Spieler erst gewöhnen müssen.
Ergebnisse der Aktualisierung mit der Gleichheit bei Duos
Wir haben die Gleichheit bei Duos mit Patch 10.7 veröffentlicht und bekommen die ersten Ergebnisse. Die gute Nachricht lautet, dass die Dinge noch besser geworden sind als erwartet!
- Vorher: Die Teams hatten in 54 % der Spiele eine ungleiche Anzahl an Duos
- Nachher: Die Teams haben nur in 8 % der Spiele eine ungleiche Anzahl an Duos.
An dieser Stelle möchte ich auch erwähnen, dass sich diese Änderung kaum auf die Wartezeiten und den GSW-Bereich der Spieler in den Spielen ausgewirkt hat. Zusammen mit der Gleichheit beim automatischen Auffüllen hat sich das Matchmaking in diesem Jahr bereits signifikant verbessert. Wir hoffen dennoch das Matchmaking, die Ranglistenspiele und das Verhalten der Spieler weiterhin verbessern zu können.
Die Änderungen am Dschungel gehen in die finale Phase
Mit Patch 10.8 werden wir unsere letzten geplanten Verbesserungen für den Dschungel veröffentlichen. Nur zur Erinnerung, die zwei wichtigsten Designziele lauten:
- Weniger gefährliche Ganks im frühen Spielverlauf
- Geringer Heimwacht-Effekt für Champions, die im frühen Spielverlauf getötet werden
- Etwas weniger ERF für Champion-Kills im frühen Spielverlauf, an denen mehrere Spieler beteiligt sind
- Mehr Macht für die Jungler
- Mehr ERF durch das Farmen (wodurch verhindert werden soll, dass die Jungler im mittleren und späten Spielverlauf in Rückstand geraten)
- Ein besseres Regenerationsvermögen bei sehr niedriger Gesundheit durch die Startgegenstände für den Dschungel (um weniger erfahrenen Junglern im frühen Spielverlauf zu helfen)
Meddler hat in seinem letzten Beitrag erwähnt, dass die Änderungen für die obere Lane bisher gute Ergebnisse erzielt haben und wir hoffen, dass wir mit diesen letzten Änderungen für den Dschungel denselben Effekt erzielen können.
Danke, dass du unser Spiel spielst. Pass auf dich auf.