Quick Gameplay Thoughts: 29.01.
Lagebericht
Wir haben uns während der Vorsaison 2021 und unserer Arbeit im Jahr 2020 vor allem darauf konzentriert, die Grundlagen von League zu verbessern und auf die nächsten 10 Jahre vorzubereiten. Daher möchte ich heute darüber sprechen, was unserer Meinung nach gut funktioniert und in welchen Bereichen wir uns noch verbessern wollen.
Die Aktualisierung des Gegenstandssystems
Wir haben das Gegenstandssystem aktualisiert, um den Spielern mehr strategische Entscheidungsmöglichkeiten und befriedigendere Gegenstandskombinationen bieten zu können und die Zugänglichkeit des Systems zu verbessern. Wir sind der Meinung, dass wir diese Ziele im Großen und Ganzen erreicht haben, konzentrieren uns aber dennoch auf weitere Nachbearbeitungen, um sicherzustellen, dass das System sein volles Potenzial erreicht.
Die meisten Champions und Klassen können auf eine größere Auswahl an Gegenständen zurückgreifen und sich so an den jeweiligen Spielverlauf anpassen, es gibt jedoch einige Fälle, in denen es entweder keine wirklichen Entscheidungsmöglichkeiten gibt oder sich die vorhandenen Entscheidungsmöglichkeiten nicht befriedigend genug anfühlen. Aktuell überschreiten in etwa 20 % der Champions unseren „Mythische Gegenstände ohne Alternative“-Schwellenwert (derselbe mythische Gegenstand in über 75 % der Spiele).
Wir werden weiter daran arbeiten, diese Lücken zu schließen, damit 100 % der Champions auf vielfältige Gegenstandskombinationen zurückgreifen können. Die Vielfalt an Gegenstandskombinationen ist jedoch nur eines von vielen Gameplay-Zielen und wir werden keine Kompromisse bei wichtigen Dingen wie der Zufriedenheit, den Kontermöglichkeiten oder der Einzigartigkeit der Champions eingehen, nur um die Vielfalt zu erhöhen. Da die Arbeiten in diesem Bereich störender und riskanter sind, werden wir für die Lösung des Problems mit den mangelnden Alternativen auch länger brauchen als für die Lösung von normalen Problemen mit der Spielbalance, wir werden uns aber dennoch weiterhin darauf konzentrieren, es vollständig zu beseitigen.
Im Verlauf der letzten paar Patches haben wir die Vielfalt und die Stärke der Gegenstände vieler Klassen bewertet, um die größten Ausreißer anpassen zu können. Mit Patch 11.1 haben wir Verbesserungen für Gegenstände wie Shurelyas und die Ionischen Stiefel veröffentlicht, mit Patch 11.2 haben wir die mythischen Gegenstände für Tanks angepasst, um Frostfeuer-Handschuh und Turbo-Chemtank zu interessanten Alternativen für den Sonnenfeuer-Umhang zu machen und mit Patch 11.3 wollen wir die Ausreißer der Kämpfer-Klasse wie Blutgier und Steraks Pegel überarbeiten und die systematische Heilung in das konventionellere Durchhaltevermögen umwandeln.
Die Balanceanpassungen und Überarbeitung des neuen Grundgerüsts, das wir im Zuge der Vorsaison veröffentlicht haben, werden in der nächsten Zeit in normale Patches für die Gegenstände übergehen. Wir hoffen, dass jeder Champion gegen Ende des Frühjahrs auf mehrere befriedigende (wenn auch nicht ganz perfekte) Entscheidungsmöglichkeiten zurückgreifen kann. Und sobald sich die Dinge etwas beruhigt haben, werden wir nach Möglichkeiten Ausschau halten, um neue Gegenstände für bestimmte Klassen zu veröffentlichen.
Der Händler
Mit der Überarbeitung des Händlers haben wir unser Ziel erreicht, jedem Spieler, ob neu oder in der Meister-Klasse, eine maßgeschneiderte Erfahrung zu bieten. Das neue Empfehlungssystem, das sich vor allem an den Daten von Spielern in höheren GSW-Bereichen orientiert, funktioniert gut: Viele Spieler nutzen den „Empfohlen“-Reiter als Standardreiter. Außerdem lernen die Spieler mehr nützliche Gegenstände kennen und können ein Gefühl dafür entwickeln, welche von ihnen für bestimmte Situationen geeignet sind.
Ich würde jedoch trotzdem sagen, dass unser neuer Händler erst zu knapp 90 % fertig ist. Während wir weiterhin damit herumspielen, entdecken wir immer wieder kleine, aber wichtige Verbesserungen bei der Handhabung. Doch da wir jetzt eine moderne Technologie verwenden, hoffen wir, die Handhabung des Händlers im Laufe der Zeit so weit verbessern zu können, dass die Spieler das Gefühl bekommen, nie einen anderen Händler benutzt zu haben.
Balance der Positionen
Da es im Zuge der letzten Vorsaison so viele Änderungen an den Gegenständen gegeben hat wie selten zuvor, sind wir bereits davon ausgegangen, die Balance der Positionen anpassen zu müssen. (Dabei haben wir uns sowohl die Auswahlrate als auch die Fähigkeit einer Position, den Ausgang eines Spiels zu beeinflussen, angesehen, um deren Stärke und Zustand zu bewerten.) Die AD-Carrys und Supporter waren schwächer als vor der Aktualisierung, weshalb wir während der Vorsaison Überarbeitungen für beide Positionen veröffentlicht haben.
Was die Zukunft betrifft, so sehen wir uns aktuell die Jungler genau an. Hierbei handelt es sich eine der einflussreichsten/stärksten Positionen, die gleichzeitig jedoch eher unbeliebt ist, was wiederum darauf hindeutet, dass es ein Problem mit der Zufriedenheit oder der Zugänglichkeit gibt. Wir haben an dieser Position in den letzten Jahren immer wieder kleinere Änderungen vorgenommen (wie die Erweiterung der Fähigkeitensets der Champions um Werkzeuge für den Dschungel, Timer für die Lager auf der Minikarte und mehrere mögliche Wege), um mehr Champions die Möglichkeit zu geben, mit den ersten paar Monstern fertigzuwerden. Diese kleinen Änderungen stellten jedoch, wie erwartet, keine umfassenden Lösungen dar, weshalb der Dschungel eine Position ist, über die wir nach wie vor intensiv nachdenken.
An dieser Stelle möchte ich jedoch erwähnen, dass die Spieler die neuen Gegenstände für die Jungler, dank denen man nur noch einen Anfangsgegenstand für den Dschungel kaufen muss und sich dann gleich anderen Gegenständen zuwenden kann, positiv aufgenommen haben. Diese neuen Gegenstände haben nicht nur dafür gesorgt, dass sich Neulinge leichter zurechtfinden, sondern ermöglichen es Veteranen auch, auf vielseitigere Gegenstandskombinationen zurückzugreifen. Wir sind zuversichtlich, dass wir noch weitere Möglichkeiten finden werden, um die Rolle ansprechender zu machen, ohne das grundlegende Können und die Flexibilität zu beeinträchtigen, die die aktuellen Jungler lieben.
Schadensspitzen
Bei der Veröffentlichung der Vorsaison haben viele Spieler eine Erhöhung der Schadensspitzen (die hauptsächlich durch aktive und passive Fähigkeiten von Gegenständen entstanden sind) wahrgenommen, die weit über das hinausgegangen sind, was unserer Meinung nach ein ausgeglichenes Gameplay darstellt. Wenn der Schaden zu hoch wird, leiden die Kontermöglichen und die Entscheidungsfindungen während des Kampfes, weshalb wir auch umgehend mit der Analyse des Problems begonnen haben, als wir genug Daten aus der Vorsaison gesammelt hatten, um sicherzustellen, dass es sich bei diesen Werten nicht nur um die Auswirkungen der Aktualisierung handelte.
In Laufe der letzten paar Patches haben wir mehreren Quellen für Schadensspitzen überarbeitet und befinden uns nun wieder in einem annehmbaren Bereich – wenn auch am höheren Ende dieses Bereichs. Wir werden die Werte jedenfalls weiterhin im Auge behalten, um herauszufinden, ob weitere Änderungen nötig sind. Wir wollen im Allgemeinen dafür sorgen, dass Klassen, die auf Schadensspitzen angewiesen sind (Magier, Assassine), einen Carry töten können, der sich in einer schlechten Position befindet. Sie sollen aber nicht so stark sein, dass ihnen das auch gelingt, ohne das Ziel mit ihrer kompletten Kombo zu treffen oder es mit wichtigen Fähigkeiten zu verfehlen. Außerdem orientieren wir uns an mathematischen Analysen von historischen Vergleichswerten (wie viel Schaden verursacht die Kombo von Talon in Saison 11 im Vergleich zu Saison 10, Saison 6 usw.). Eine weitere Methode besteht aus Tests, bei denen wir uns beispielsweise ansehen, wie lange eine LeBlanc braucht, um eine Vayne mit einer durchschnittlichen Gegenstandskombination zu töten. Diese Tests berücksichtigen auch die Verteidigung der Ziele, die leicht übersehen werden kann, wenn wir nur auf die theoretischen Werte eines Schadensausteilers eingehen.
Schneeballeffekt
Ein weiterer Aspekt, den wir uns immer genau ansehen, ist der Schneeballeffekt, der uns zeigt, ob die Entscheidungen der Spieler Einfluss auf alle Phasen des Spiels haben. Eines unserer Ziele für die Vorsaison war es, zu verhindern, dass das neue Gegenstandssystem zu stark wird, wofür der Schneeballeffekt ein guter Indikator ist. Wenn der Schneeballeffekt nämlich zu hoch wird, bedeutet das, dass Spieler, die ihre Gegenstände früher fertigstellen als ihre Gegner, einen noch größeren Vorteil haben. Aktuell scheint sich der Schneeballeffekt auf einem ähnlichen Niveau zu bewegen wie in den letzten Saisons, was gut ist.
Doch lassen wir die Daten einmal außer Acht – wir wissen, dass es in League sehr frustrierend sein kann, einen Nachteil zu haben, auch wenn ein Comeback theoretisch möglich ist. Es wird sich wahrscheinlich nie gut anfühlen, einen Nachteil zu haben, aber im Idealfall gibt es genug Comeback-Möglichkeiten, damit die Spiele dennoch unterhaltsam und aufregend bleiben.
Neue Champs und Überarbeitungen
Die Champions, die wir im Jahr 2020 veröffentlicht haben, waren sowohl zufriedenstellend als auch optisch ansprechend. Die Thematiken und Gameplay-Aspekte von Sett, Fiddle, Voli, Lillia, Yone, Samira, Seraphine und Rell haben darauf abgezielt, innerhalb ihrer Rollen und Archetypen breiten Anklang bei den Spielern zu finden. Die Spielbalance bei der Veröffentlichung hat sich im Vergleich zum Jahr 2019 ebenfalls deutlich verbessert und Samira war der einzige Champion, der etwas über das Ziel hinausgeschossen ist. Uns ist jedoch sehr wohl bewusst, dass wir uns auch im Jahr 2021 weiter verbessern können.
In diesem Jahr wollen wir den „Gut für League“-Aspekt von neuen Champions und Überarbeitungen weiter vorantreiben. Dazu gehören auch Dinge wie starke und klare Kontermöglichkeiten, einzigartige Fähigkeitensets, die jede Erweiterung des Championpools rechtfertigen, eine durchschnittlich geringere Komplexität und einzigartige Thematiken, um unsere IP auch in weniger beliebten Bereichen zu vergrößern. An dieser Stelle möchte ich betonen, dass 2020 in diesem Bereich deutlich besser abgeschnitten hat als 2019, wir wollen im Jahr 2021 dennoch einen Schritt weitergehen.
Rangliste
Wir haben sowohl während der Vorsaison als auch zu Beginn der aktuellen Ranglistensaison einige kleine Verbesserungen für die Rangliste veröffentlicht. Diese Verbesserungen haben im Großen und Ganzen zu einem reibungsloseren Aufstieg mit Spielen zwischen ausgeglicheneren Teams und weniger Smurfs geführt und dafür gesorgt, dass die Konstanz wichtiger geworden ist als Siegessträhnen.
Wir haben zu Beginn der Saison ein Problem gefunden, durch das die GSW zu langsam angepasst wurde, wodurch die LP-Gewinne etwas niedriger ausgefallen sind als erwartet und einige Spieler für Siegesserien sogar LP verloren haben (z. B. +12 LP für einen Sieg, -16 LP für eine Niederlage). Dieses Problem haben wir jedoch in der letzten Woche mit Patch 11.2 behoben. Wir werden weiterhin alle Aspekte der Rangliste im Auge behalten, um sicherzustellen, dass die Erfahrung wie vorgesehen funktioniert. Außerdem werden wir die Rangliste im Verlauf des ganzen Jahres beobachten, um herauszufinden, ob diese Verbesserungen langfristige positive Auswirkungen haben, die die Ranglistenspiele zu einer besseren Erfahrung machen.
Danke, dass du League mit uns spielst. Pass auf dich auf.
Scruffy