Quick Gameplay Thoughts: 24.07.
Haftungsausschluss
In diesen Beiträgen sprechen wir oft über zukünftige Projekte oder Pläne, die möglicherweise nie das Licht der Welt erblicken. Die Arbeit und Ziele können sich ändern, und je nachdem, was wir herausfinden, können Projekte verschoben werden oder sogar in der Tonne landen. Dennoch glaube ich, dass es wichtig ist, unserer Community so viele Details wie möglich bereitzustellen, selbst wenn sich die Pläne noch ändern können.
Kontext zu den Aktualisierungen der visuellen Effekte
Wir haben in den letzten Monaten die visuellen Effekte (VFX) unterschiedlicher Champions aktualisiert, aber einige Spieler scheinen nicht genau zu wissen, was wir damit erreichen wollen.
- Klarheit und Qualität – Diese Aktualisierungen betreffen vor allem unsere ältesten, unklarsten und chaotischsten Effekte im Spiel. Wir hoffen, die Effekte aller Fähigkeiten nach und nach an unsere aktuellen Standards anpassen zu können.
- Lücken füllen – Hierbei handelt es sich um Projekte von einigen Entwicklern des Skin- und Champion-Teams, die sie immer dann verfolgen, wenn sie gerade etwas Zeit zur Verfügung haben. Diese Entwickler haben sich wirklich Mühe gegeben, um das Spiel mit kleinen Effektaktualisierungen aufzuwerten – auch wenn das eigentlich nicht zu ihren Aufgaben gehört. Außerdem lesen sie sich das Feedback der Spieler durch und reagieren darauf, also zögere nicht, ihnen auch deines zu übermitteln – sei aber bitte respektvoll.
- Keine Auswirkungen auf zukünftige Überarbeitungen – Diese Arbeit wirkt sich nicht auf unseren Entscheidungsprozess für zukünftige Überarbeitungen, Skins oder andere große Projekte aus. Du brauchst also keine Angst zu haben, dass sich die Effektaktualisierungen auf größere Champion-Projekte auswirken – das wird nicht passieren.
Die neuesten Änderungen an der Gegnersuche in hohen MMR-Bereichen
Wir müssen für die Spitze der Rangliste (die besten Spieler der Herausforderer-Klasse) spezielle Überlegungen bezüglich der Gegnersuche anstellen, um sicherzustellen, dass diese Spieler auch abseits der Stoßzeiten Spiele finden. In der Vergangenheit mussten wir das in jeder Saison für alle Regionen manuell machen, um die richtige Balance zwischen Spielqualität und Wartezeit zu finden.
In der letzten Woche haben wir jedoch eine Änderung veröffentlicht, die diesen Prozess automatisiert hat, was einige deutliche Verbesserungen nach sich zieht. Der größte Vorteil des neuen Systems besteht darin, dass sich unsere Einstellungen jetzt an die Anzahl an Spielern mit sehr hohen MMR-Wertungen anpassen können – dadurch können wir die Qualität der Spiele während den Stoßzeiten verbessern und gleichzeitig dafür sorgen, dass die Wartezeiten abseits der Stoßzeiten nicht zu hoch werden. Außerdem können wir jetzt sicherstellen, dass sich das System in allen Region ähnlich verhält, und im Laufe der Zeit Anpassungen vornehmen.
Obwohl wir die Gegnersuche dank das neue Systems so gut optimieren konnten wie nie zuvor, waren unsere ursprünglichen Einschätzungen der Feinabstimmung während der Entwicklung des neuen Systems nicht ganz richtig. Daher mussten wir sie in den ersten Tagen anpassen, was wiederum zu einigen Problemen geführt hat. In Zukunft werden wir versuchen, die Feinabstimmung für die Veröffentlichung mithilfe von neuen Funktionen besser einzuschätzen und, falls nötig, schneller Nachbesserungen vorzunehmen.
Wir werden weiterhin nach kleinen Verbesserungsmöglichkeiten wie dieser Ausschau halten und arbeiten gerade an ein paar spannenden Neuerungen für die Gegnersuche und die Ranglistenspiele, die wir während der kommenden Vorsaison veröffentlichen werden!
Mehr Infos zur Vorsaison
In zwei Wochen werden wir anstelle der „Quick Gameplay Thoughts“ weitere Informationen über die große Überarbeitung des Gegenstandssystems für die kommende Vorsaison veröffentlichen. Wir werden über ein paar grundlegende Änderungen an den Werten und einige Ziele, die wir uns für alle Gegenstandsklassen (Schützen, Kämpfer, Tanks usw.) gesetzt haben, sprechen.
Danke, dass du unser Spiel spielst. Pass auf dich auf.