Quick Gameplay Thoughts: 24. April
Hallo!
Der übliche Haftungsausschluss
In diesen Beiträgen sprechen wir oft über zukünftige Projekte oder Pläne, die möglicherweise nie das Licht der Welt erblicken. Konzepte können sich ändern, und je nachdem, was wir herausfinden, können Projekte verschoben werden oder sogar in der Tonne landen. Falls du jedes Mal einen Tweet sehen möchtest, wenn ein neuer Beitrag erscheint, klicke hier: https://twitter.com/RiotMeddler
Clash
Jetzt, da Clash bereits seit einer Weile läuft, möchten wir darüber sprechen, wie das Turnier bisher verlaufen ist und was wir als Nächstes geplant haben:
- Das letzte Clash-Turnier verzeichnete in den meiste Regionen Rekordzahlen bei den Teilnehmern. Insgesamt haben um 30 % mehr Spieler an Clash teilgenommen als in der Vergangenheit – in einigen Regionen waren es sogar um 90 % mehr Teilnehmer.
- Wir arbeiten weiterhin an Fehlerbehebungen und Komfortverbesserungen. So haben wir beispielsweise einen Fehler behoben, durch den Spieler ihre Champions während der Championauswahl nicht tauschen konnten (wir möchten uns an dieser Stelle bei allen Spielern bedanken, die uns Informationen dazu bereitgestellt haben) und den Clash-Reiter um Belohnungsdetails erweitert.
- Als Nächstes möchten wir uns auf das Smurfing konzentrieren. Wir haben uns bereits dazu entschieden, allen Konten, die als Smurfs identifiziert werden, sämtliche Belohnungen wegzunehmen und sie von zukünftigen Clash-Turnieren auszuschließen. Da das allein aber noch nicht ausreicht, denken wir auch über andere Herangehensweisen nach. Wir haben zwar noch keine konkreten Pläne, ich möchte aber dennoch erwähnen, dass wir uns sehr intensiv mit diesem Thema befassen, da es auch immer wieder ein wichtiger Bestandteil des Feedbacks zu Clash war.
- Seit der Veröffentlichung von Clash ist auch die Anzahl an arrangierten Gruppen aus fünf Spielern in der Flexi-Warteschlange erheblich gestiegen – in einigen Regionen sogar um das Doppelte. Das liegt unserer Meinung nach daran, dass die Teams die Flexi-Warteschlange als Vorbereitung auf die Clash-Turniere nutzen. Aus diesem Grund werden wir die Klassenbeschränkungen für die Flexi-Warteschlange entfernen, damit die Spieler einfacher zusammenspielen können (schließlich gibt es für Clash auch keine Einschränkungen). Gleichzeitig werden wir uns für die Berechnung der GSW eines Teams stärker an der GSW des besten Spielers orientieren, um zu verhindern, dass die Teams um Spieler mit einer niedrigen GSW ergänzt werden und dadurch einen Vorteil erhalten.
Bessere Eventbelohnungen
Ich möchte ein wenig über unsere Belohnungssysteme sprechen, wie sie sich mit der Zeit verändert haben und was wir für die Zukunft geplant haben.
Beginnen wir mit dem Grind der Vergangenheit. Der Graph unten zeigt, wie viele Spiele ein Spieler während eines Events in der KB absolvieren musste, um den Prestige-Skin dieses Events zu erhalten – und wie sich dieser Wert im Laufe der Zeit verändert hat. Dabei deckt der Graph eine Zeitspanne ab, die vom „Academia Certaminis“-Event im letzten Jahr bis hin zu unseren Ideen, die über das „Galaxien“-Event hinausgehen, reicht. „Galaxien“ hat zwei Spalten für die Phasen vor und nach den Buffs für die Marken. Zur Zeit der Weltmeisterschaft im vergangen Jahr merkten wir, dass das Event-Pass-/Prestige-Skin-System wesentlich grindlastiger war, als es sein sollte. Daher haben wir mit der Zeit Anpassungen vorgenommen, indem wir die Belohnungen im Allgemeinen zugänglicher gemacht und an die Missionen anstatt an die reine Anzahl an gespielten Spielen angebunden haben.
Bei „Mecha-Königreiche“ hatten wir dann jedoch das Gefühl, etwas zu weit gegangen zu sein, sowohl was die Exklusivität der Prestige-Skins betrifft als auch das Einkommen. Die Inhalte der Event-Pässe helfen dabei, Dinge wie Spielmodi oder kostenlose Missionen/Beute zu finanzieren. Daher sind wir mit „Galaxien“ wieder zurückgerudert, nur um anschließend festzustellen, dass das System wieder zu grindlastig geworden war. Also haben wir während „Galaxien“ die Anzahl an Marken erhöht, die die Spieler durch die Missionen erhalten.
Beim nächsten Event wird es auch mehr Marken für tägliche Missionen geben und die Mai-Spalte im Graph soll sich wieder dem Niveau von der WM/„Nacht und Dämmerung“ im letzten Jahr annähern.
![Graph_Image_v1.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/701c62d148b70886a6de7a3ab4d529ccbd71b90d-603x374.jpg)
Hier ist eine Tabelle mit den relevanten Daten für alle, die noch weiter ins Detail gehen wollen. Dazu möchte ich jedoch ein paar Dinge anmerken:
- Als es noch die „Erster Sieg des Tages“-Missionen gab, gelang es durchschnittlichen Spielern mit Event-Pässen in der Regel 18-mal, diese Missionen abzuschließen. Die neuen wöchentlichen Missionen werden hingegen von so gut wie allen Passbesitzern abgeschlossen – was sich auch in der entsprechenden Spalte widerspiegelt.
- Die WM 2019 stellt eine Ausnahme dar, da der Pass wesentlich länger verfügbar war und es zwei Prestige-Skins gab. Der Wert „Durchschnittliche Spiele in der KB“ bezieht sich dabei auf die Anzahl an Spielen, die man abschließen muss, um diese Skins zu erhalten.
Event | Passdauer in Tagen | Missionsmarken | Marken durch das Passpaket | Durchschnittliche Marken durch den ersten Sieg des Tages/wöchentliche Siege | Durchschnittliche Marken pro Spiel in der KB | Durchschnittliche Spiele in der KB, um 2.000 Marken zu sammeln |
Academia Certaminis | 31 | 300 | 200 | 324 | 9 | 4.22 |
Arcade | 31 | 300 | 200 | 324 | 9 | 4.22 |
Projekt | 32 | 300 | 200 | 324 | 9 | 4.08 |
WM 2019 | 54 | 400 | 200 | 547 | 9 | 1.76 |
Nacht und Dämmerung | 32 | 300 | 200 | 940 | 9 | 1.94 |
Mecha-Königreiche | 34 | 300 | 200 | 1000 | 9 | 1.63 |
Galaxien (bei der Veröffentlichung) | 32 | 300 | 200 | 800 | 7.5 | 2.92 |
Galaxien (nach der Änderung) | 32 | 300 | 200 | 940 | 7.5 | 2.33 |
Nächstes noch nicht angekündigtes Event | 32 | 300 | 200 | 1000 | 7.5 | 2.08 |
Was die Zukunft betrifft, so sind wir der Meinung, dass wir sowohl die kostenlosen als auch die Premium-Eventbelohnungen weiter verbessern können. Wir arbeiten gerade an der Umstellung auf ein Pfadsystem, wie es TFT und viele andere Spiele nutzen. Dadurch sollte es wesentlich einfacher werden, zu verstehen, welche Belohnungen verfügbar sind, wie es um den eigenen Fortschritt bestellt ist, welche Auswirkungen die Missionen haben, welche Belohnungen kostenlos erhältlich sind usw. Wir wollen aber auch sicherstellen, dass die Spieler immer noch darüber entscheiden können, welche spezifischen Belohnungen sie erhalten, da das unserer Meinung nach ein guter Aspekt des aktuellen Systems ist.
Was eine mögliche Veröffentlichung dieser Änderungen angeht, so können wir dazu noch keine exakten Angaben machen. Wir wollen sie aber noch in diesem Jahr veröffentlichen.
TFT und das Galaxiensystem
Was TFT angeht, so wollte ich kurz über die Galaxien-Spielmechanik sprechen, die mit Patch 10.7 eingeführt wurde. Unser Ziel war es, durch die Galaxien Situationen zu erschaffen, die sich stark von normalen Spielen unterscheiden und somit zu anderen Entscheidungen und Teamzusammenstellungen führen. Und unserer Meinung nach leisten die Galaxien in diesem Bereich sehr gute Arbeit. Natürlich bedarf es noch etwas Feinschliff und wir werden im Laufe der Zeit weitere Galaxien veröffentlichen, Galaxien, die keinen Spaß machen (oder sich zu stark auf das Spiel auswirken) entfernen oder überarbeiten, die Frequenz der Galaxien anpassen usw.