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Ein Blick voraus auf ASUs

Eine kurze Vorschau, wie die visuellen Überarbeitungen von Lee Sin und Teemo voranschreiten.

/dev:AutorenRiot Ze Ocelot, Riot Duncnasty, Riot Beinhar, Riot Redepoka, Riot Memurr
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Hallo! Wir sind das ASU-Team und möchten etwas über unsere Arbeit an Lee Sin und Teemo erzählen! Wir werden uns später in diesem Jahr erneut melden, aber heute werden die Abteilungen Konzeptkunst, technische Kunst und Animation von ihrer Arbeit bei ASUs (visuelle Überarbeitungen) berichten. (Anmerkung des Lektors: ASU steht für „Art and Sustainability Update“, also „Kunst- und Nachhaltigkeitsaktualisierung“)

Aber zuvor wollen wir über Veröffentlichungstermine sprechen. Bedenke dabei, dass sich diese Termine noch ändern können, denn alles ist möglich und beide Charaktere haben umfangreiche Skin-Listen, aber aktuell soll Lee Sin in der ersten Jahreshälfte 2024 erscheinen und Teemo in der zweiten.

Uns ist klar, dass das später ist, als dir lieb wäre, aber wir wollen sicher sein, dass diese ASUs den Qualitätsansprüchen intern bei uns und bei den Spielern genügen. Trotzdem können wir es kaum erwarten, bis du die neuen Lee Sin und Teemo in Händen hältst, aber lass uns nun darüber sprechen, wie die ASUs zum Leben erwachen!

Lee Sin

Ein Mönch wird modernisiert

Megan „Ze Ocelot“ O’Rourke, Konzeptkünstlerin:

Als Konzeptkünstlerin gehört es bei ASUs zu den Aufgaben, die Proportionen zu fixieren. Sie definieren nicht nur Silhouette und Identität eines Charakters, sondern sorgen auch dafür, dass der Entwurf von Skins erleichtert wird und konsistenter ausfällt.

Dass Lee Sins Proportionen konsistent sind, ist eminent wichtig. Lee Sin hat einen muskulösen und durchtrainierten, aber auch dünnen und schlanken Körper. Wir haben bei einer ASU durchaus Spielraum, aber wenn etwas zu anders ist, passt es möglicherweise nicht zum Charakter.

Ein weiteres Element, das wir hervorheben wollten, war sein Zopf. Ihn nur um seinen Kopf und die Schultern zu legen, war uns zu wenig. Wir wollten ihn befreien und damit nicht nur die Silhouette stärken, sondern auch Animationen und Designs interessanter gestalten.

Beim Outfit wollten wir nicht zu weit von Lee Sins ursprünglicher Kleidung abweichen. Anders als VGUs (visuelle und spieltechnische Überarbeitungen) sollen ASUs den Gesamteindruck eines Champions beibehalten und lediglich Details und Formen behutsam anpassen und modernisieren. Ein Großteil des neuen Designs von Lee Sin wurde von Wild Rift übernommen, aber wir haben einige subtile Details verändert und ihn ionischer gemacht, etwa durch zusätzliche Stoffschichten um die Hüften und rundere, organische Säume an den Kleidungsstücken und Accessoires.

Frühe Konzeptzeichnung für Lee Sin. Wie immer können sich Entwürfe im Laufe der ASU ändern.

Eine große Überarbeitung

David „Riot Duncnasty“ Jeka, technischer Designer, Skelettanimation:

Bevor ich ausführe, was wir bei Lee Sin und Teemo korrigieren oder ändern wollen, möchte ich den blinden Mönch-Yordle-Elefanten im Raum ansprechen: Was ist Skelettanimation? Einfach gesagt, handelt es sich um den Schritt vor der eigentlichen Animation – Charaktere bekommen Gelenke, um Anatomie nachzubilden, der Champion wird mit den Gelenken verbunden, und dann kommen Steuerungselemente dazu, damit die Animatoren … nun ja, animieren können. Und nachdem das geklärt ist, fragen wir uns nun, was es diesbezüglich bei Lee Sin zu korrigieren gibt.

Es ist noch etwas zu früh für Vergleiche mit Lees altem Skelett und unsere Pläne für sein neues Skelett, aber ich kann einige der Probleme demonstrieren, die wir lösen wollen.

Lee Sins aktuelles Basisskelett kann unseren Animatoren Kopfschmerzen bereiten: Seine Steuerung ergibt keinen Sinn, du kannst links und rechts nicht unterscheiden, Dinge drehen sich nicht wie vorgesehen, und sein Hals … nun, über seinen Hals müssen wir reden.

Wir mussten bei Lees Halsbewegungen über die Jahre sehr kreativ vorgehen – ab Spielmacher-Lee Sin mussten wir sogar eine zusätzliche Animation einbauen, damit sein Hals in die richtige Position zurückspringt. Und das funktionierte auch nur mittelmäßig. Aber bald haben die Hals-Memes ein Ende … wir korrigieren die Sache.

Es ist schwer, mit den Tools, die wir unseren Animatoren geben, eine kraftvolle Pose zu gestalten – und Lee Sins Skelett ist auch dabei keine Hilfe. Seine Oberschenkel sitzen zu niedrig, die Oberarme zu weit draußen, die Schlüsselbeine sind zu tief und zudem gekreuzt (was eine gültige, aber veraltete Methode ist). Anatomisch und technisch ergibt viel davon keinen Sinn. Wir wollen all das und mehr beheben, damit unsere Animatoren möglichst dynamische Posen erstellen können. Und wir wollen seinem ikonischen Pferdeschwanz mehr Optionen geben.

Gesund und munter

Einar „Riot Beinhar“ Langfjord und Sean „Riot Redepoka“ Yeung, Animatoren:

Die Philosophie von uns Animatoren, wenn es um unsere geliebten ASU-Champions geht, lautet, sie modernen Standards anzupassen, und dabei geht es normalerweise um drei Faktoren:

  • Gameplay-Feeling
  • Gameplay-Klarheit
  • Charakterresonanz

Die Wichtigkeit der einzelnen Faktoren variiert dabei von Charakter zu Charakter. Eines unserer Ziele für Ahri war zum Beispiel, dass ihre Schwänze sich zwischen den verschiedenen Bewegungen übergangslos mitbewegen, um ihr Bild als neunschwänzige Füchsin zu unterstützen. Für Caitlyn haben wir darauf geachtet, dass sie als erstklassig ausgebildete Soldatin rüberkommt, die mit ihrem Gewehr wirklich umgehen kann, während wir gleichzeitig ihr (vormals kaum vorhandenes) Mitgefühl herausarbeiten wollten. Bei jedem Charakter werden diese drei Faktoren berücksichtigt, und letztlich bestimmen Gameplay, Persönlichkeit und Resonanz, wohin der Großteil unserer Bemühungen fließt.

Unter dieser Maßgabe sehen wir uns nun die Animationsziele für Lee Sin an:

Historisch betrachtet hatte Lee Sin schon immer größere Probleme mit den Animationen. Seine Grundsilhouette ist nicht unbedingt einzigartig, womit er von anderen Charakteren mit gewöhnlichen männlich-menschlichen Silhouetten und Projektil-Q-Animationen wie Ezreal und Brand kaum zu unterscheiden ist, insbesondere, wenn dann alle noch Skins tragen, die ihren ursprünglichen Look verändern. Also integrieren wir Lee Sins Pferdeschwanz in sein Grunddesign, um die Unterscheidung von den anderen zu erleichtern.

Zudem leidet Lee Sin unter unklaren Trefferzonen, vor allem wenn es um seine Sticker und Untätig-Variationen geht, bei denen er die Gameplay-Logik überwindet. Für neue Spieler ist es nicht leicht, im Kampf gegen diesen Mönch bei Skillshots korrekt zu zielen.

Ein weiteres Problem bei Lee Sin ist das Gameplay-Feeling. Einige Spieler haben Tausende von Stunden investiert, um ihre Fähigkeiten zu optimieren, und sind daran gewöhnt, wie sich der aktuelle Lee Sin anfühlt. Aber das größte Problem mit dem Basis-Lee Sin ist, dass seine Angriffe zu sehr schweben, mal ganz abgesehen davon, dass seine Körpermechaniken nicht sonderlich gut in realer Kampfkunst verwurzelt sind. Die ASU soll dazu dienen, dass Lee sich anfühlt wie ein richtiger, professioneller Kriegsmönch, und gleichzeitig soll das Gameplay-Feeling gewahrt bleiben, das seine Spieler lieben.

Wir investieren sehr viel Zeit in Recherchen, wie ionische Kampfkunst aussieht, und lassen uns dabei von echten Kampfkünstlern inspirieren, damit Lee Sin auch tatsächlich wirkt wie der größte Kampfkünstler im Reich.

Darüber hinaus führen wir zusätzliche Entwicklungsarbeiten an speziellen Skins mit einzigartigen Animationssets durch, wie Muay Thai Lee Sin und K.O.-Lee Sin. Beide Skins sind wegen ihres besonderen Gameplay-Feelings beliebt, also geben wir unser Bestes, damit dieses auch nach der ASU erhalten bleibt. Gleichzeitig werden sie aber auch von den Komfortverbesserungen an Lees neuer Basis profitieren.

Und jetzt werfen wir einen Blick auf Teemo!

Teemo

Das neue Gesicht der Furcht

Megan „Ze Ocelot“ O’Rourke, Konzeptkünstlerin:

Wie schon erwähnt, sind die Proportionen extrem wichtig, wenn es um Silhouette und Identität eines Champions im Spiel geht. Und alle wissen, dass ein Yordle nicht zuletzt wegen seiner Proportionen etwas ganz Besonderes ist.

Teemos Untersetztheit ist ein Markenzeichen, aber dennoch wollten wir seine Gliedmaßen verlängern – gerade so weit, dass er sich deutlich besser bewegen kann. Nach der ASU wird er darum etwas größer sein und mehr Reichweite haben, bleibt aber ein runder, knuffiger Yordle!

Was sein Design angeht, so gibt es daran eigentlich nicht wirklich etwas Schlechtes. Man könnte sagen, „HD-Teemo“ passt! Aber da er eines der Maskottchen von League ist, war es an der Zeit, ihn im Spiel endlich etwas aufzufrischen. Details und Accessoires sind klarer, Farben und Werte wurden angepasst, und Formen und Aufteilung sind sichtbarer.

Abgesehen vom aktualisierten Outfit finden wir an dem neuen Skelett besonders aufregend, dass Teemo sich nun selbst ausdrücken kann! Zur Unterstützung unseres technischen Designers habe ich mehrere Ausdrücke für Teemo gezeichnet, die verschiedene Emotionen darstellen. Neutral, glücklich, lachend, verwirrt, traurig … eine Auswahl von Reaktionen, um besser herauszufinden, wozu das Skelett in der Lage sein muss. Außerdem habe ich einige Posen ausprobiert, wenn er seine Fähigkeiten einsetzt, denn aktuell gestikuliert Teemo eher wenig. Die Anzahl einzigartiger Ausdrücke pro Champion ist zwar begrenzt, aber diese Posen können Inspirationshilfen für unsere Animatoren darstellen.

Zu sehen, wie Teemo im Spiel zum Leben erwacht, macht sehr viel Spaß, und das in seine aktuellen und neuen Skins zu übertragen, wird bestimmt genauso aufregend.

Bewaffnet und bereit

David „Riot Duncnasty“ Jeka, technischer Designer, Skelettanimation:

Bei jeder Champion-ASU suchen wir die Ecken und Kanten eines Champions, und meistens finden wir sie ziemlich schnell. Meistens handelt es sich um Teile eines älteren Champions, die unsere Standards für das moderne League nicht mehr erfüllen. Und welche Ecken und Kanten wollten wir nun bei Teemos ASU glätten?

Zum einen soll Teemo den aktuellen Yordle-Standards entsprechen, vor allem in Sachen Größe. Teemo soll längere Gliedmaßen haben als andere Yordle in der Kluft, und sie sollen LEBENDIG sein. Diese Änderungen an der Anatomie sollen Teemo eine klarere Silhouette und eine eindeutigere Persönlichkeit geben. Ein Riesenlob an unsere großartigen Konzeptkünstler, Modellierer und Animatoren! Es ist viel leichter, ein gutes Skelett zu erstellen, wenn du von so krassen Künstlern umgeben bist.

In den langen Gliedmaßen erhält Teemo auch mehr Gelenke für umfangreichere Bewegungen, auch bei seinem Hutschopf und dem Rucksack. Das Skelett soll insgesamt für unsere Animatoren leichter bedienbar werden. Zumindest leichter als die große gelbe Masse hier.

Teemos altes Modell mit extrem gelbem Skelett.

Außerdem erhält ein Teemo ein Gesichtsskelett! Wir wollen seine Persönlichkeit in seinem Gesichtsausdruck erkennen können. Vor allem, wenn du deine Sticker spammst!

Mehr Yordle

Einar „Riot Beinhar“ Langfjord und Sean „Riot Redepoka“ Yeung, Animatoren:

Eines unserer Ziele bei der Modernisierung von Teemo bestand darin, seine Animationen so zu aktualisieren, dass sie besser zu seinen Yordle-Kollegen passen. Einfach gesagt, Teemo fehlen das Hüpfen und die magischen Elemente, die viele der neueren Yordle auszeichnet. Ein Blick auf Tristana, Vex und Heimerdinger zeigt ganz klar, dass sie besser aussehen als Teemo und sich besser anfühlen. Damit ist es eines unserer Hauptziele als Animatoren, unserem kleinen Bandle-Späher die Bandle-Magie zu injizieren!

Was wir dabei mit am spannendsten finden, ist Teemos lebendiges Gesicht! Aktuell bewegt es sich noch nicht und ist oft im Spiel nicht einmal sichtbar.

Die Verbesserung von Teemos Animationen bringt eine weitere Herausforderung: Er muss einen einzigartigen Animationsraum füllen, in dem er nicht mit anderen Yordle überlappt. Das Gleichgewicht zwischen „Das ist ein Yordle“ und einem „einzigartigen Teemo“ verlangt, dass wir die Bewegungen der anderen Yordle mit unseren Wünschen für Teemo vergleichen müssen, einschließlich bei allen Skins. Viele Faktoren beeinflussen, wie er von Spielern wahrgenommen wird, von der Silhouette des Modells bis zu den Silhouetten der Posen, und natürlich auch die Energie seiner Bewegungen. Die Liste ist ziemlich lang.

Alle diese Elemente müssen sorgfältig kalibriert werden, damit wir Teemo in jeder Situation im Spiel problemlos von, sagen wir, Kennen, Lulu, Kled und allen anderen Yordle unterscheiden können. Und dann müssen wir dafür sorgen, dass das nicht nur der Basis-Teemo leistet, sondern auch alle seine anderen Skins. Damit das wirklich klappt, nehmen wir uns zusätzlich Zeit, um bei jedem Schritt Teemos Individualität und Nachhaltigkeit zu bewahren.

Und bevor wir hier Schluss machen, ein Wort zu Jax’ Aktualisierung, denn wir wissen, dass das einige interessiert. Leider haben wir dazu keine Neuigkeiten, aber sobald relevante Informationen vorliegen, werden wir sie umgehend teilen!

Wir hoffen, dass du es genauso aufregend findest wie wir, dass zwei der bekanntesten Champions von League eine ASU erhalten. Danke für dein Interesse – wir werden uns noch in diesem Jahr wieder melden. Wir sehen uns in der Kluft!



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