Split 2: Gameplay-Vorschau
Hallo, ich bin Riot Auberaun, Product Lead des „Kluft der Beschwörer“-Teams. Split 2 nähert sich mit großen Schritten und beginnt am 15. Mai im Zuge von Patch 14.10! Da es in League in diesem Jahr zum ersten Mal 3 Ranglisten-Splits gibt, möchten wir darüber sprechen, wie wir an die Splits in der Kluft der Beschwörer herangehen und was dich mit der Veröffentlichung von Split 2 erwartet.
Was die Splits für das Gameplay bedeuten
League of Legends ist ein Spiel, das von seinen Spielern verlangt, sich anzupassen – wir erweitern das Spiel unerlässlich um neue Inhalte und überarbeiten bereits bestehende Champions und Gegenstände, während die Spieler neue Strategien entdecken, die wir niemals für möglich gehalten hätten. Es kann also vorkommen, dass du dich an eine Änderung für deinen Lieblingschampion anpassen musst, weil dieser verstärkt oder abgeschwächt wird, oder dich auf Kartenänderungen, die steigende Beliebtheit eines anderen Champions in deiner Rolle oder Überarbeitungen der Gegenstände einer anderen Klasse einstellen musst. Unserer Meinung nach ist die Anpassungsfähigkeit eine Schlüsseleigenschaft, um zu beweisen, aus welchem Holz man geschnitzt ist, und die Besten der Besten sind sogar dazu in der Lage, dauerhaft an der Spitze des Spiels zu stehen – und nicht nur dann, wenn ihr Lieblingschampion gerade stark ist. Leagues ständige Weiterentwicklung hat auch dazu beigetragen, dass das Spiel seit fast 15 Jahren gut läuft und Spieler immer wieder zurückkehren. Uns gelingt nicht immer alles gleich beim ersten Versuch, aber wir sind stets bemüht, League zum bestmöglichen Spiel zu machen.
Daher soll jeder neue Ranglisten-Split mit neuem, interessantem Gameplay aufwarten, das den Spielern die Möglichkeit gibt, ihr wahres Können im Spiel zu beweisen. Dazu haben wir die Vorsaison ausgelassen und mit demselben Patch evolutionäre Änderungen vorgenommen, mit dem auch der erste Ranglisten-Split begonnen hat. Und obwohl es in der Vergangenheit eine Pause zur Saisonmitte mit Änderungen wie der Aktualisierung der Gegenstände für AD-Carrys im letzten und den Änderungen am Durchhaltevermögen im Jahr davor gegeben hat, haben wir uns nun dazu entschlossen, mit jedem Ranglisten-Split auch eine Gameplay-Aktualisierung zu veröffentlichen. Unserer Meinung nach sollte jeder Ranglisten-Split und jede Ranglistensaison anders sein und neue Gameplay-Herausforderungen bereithalten, die die Spieler meistern müssen. Der Umfang dieser Änderungen wird von Aktualisierung zu Aktualisierung variieren, doch laut unseren momentanen Plänen sollte ein Jahr voller Gameplay-Änderungen für League in etwa so aussehen:
- Saisonstart: Große Gameplay-Änderungen (ähnlich wie Patch 14.1)
- Split 2: Mittelgroße Gameplay-Änderungen (ähnlich wie Patch 13.10)
- Split 3: Kleinere Gameplay-Änderungen (ähnlich wie Patch 13.20)
Jeder Split soll eine lohnenswerte Erfahrung für die Spieler darstellen und wir glauben, dass mehr Transparenz bei den Veröffentlichungszeitpunkten von größeren Gameplay-Patches dabei hilft, genau das zu erreichen.
Wir freuen uns, dass jeder Split zu einem eigenen Teil der Reise jedes League-Spielers wird und sind schon gespannt darauf, wie diese Änderungen die Zukunft von League mitgestalten werden. Und wo wir gerade über Änderungen sprechen – unten findest du die Details zu den Dingen, die dich in Patch 14.10 erwarten!
Aktualisierung der Gegenstände für AD-Carrys
Hallo, ich bin Simon „Riot Zhanos“ LeBlanc Bastien und ich werde über unseren Plan für das Gegenstandssystem für AD-Carrys sprechen!
Warum das Gegenstandssystem für AD-Carrys?
Als wir das System der mythischen Gegenstände entfernten, mussten wir die Gegenstände für jede Klasse neu feinabstimmen, um die Stärke umzuverteilen, die zuvor von der mythischen Kategorie kam. Zum damaligen Zeitpunkt waren wir jedoch noch nicht bereit, die größeren Änderungen vorzunehmen, die das Gegenstandssystem für AD-Carrys brauchte – stattdessen nahmen wir kleinere Änderungen vor, um die Klasse angemessen auf den Beginn der Saison vorzubereiten. Das führte jedoch leider dazu, dass sich das Gegenstandssystem über mehrere Patches hinweg in einem suboptimalen Zustand befand, was auch aus dem Feedback der Spieler hervorging – unsere Umfragen zeigten, dass AD-Carry-Spieler mit ihrem Gegenstandssystem am unzufriedensten waren (im Vergleich mit allen anderen Championrollen/-klassen).
Mittlerweile hatten wir jedoch etwas Zeit, um uns anzusehen, wie sich die Entfernung der mythischen Gegenstände auf AD-Carrys ausgewirkt hat und wo wir das Ziel für ihre Stärkespitzen nicht erreicht haben. Mit diesen Erkenntnissen haben wir uns schließlich an die Entwicklung eines besseren Gegenstandssystems für AD-Carrys gemacht und werden uns nun mit den Details dazu befassen!
Die Änderungen am Gegenstandssystem für AD-Carrys mit Patch 14.10
Erinnerst du dich noch an die Zeit, in der Gegenstände mit einer Menge Angriffsschaden existierten, und AD-Carrys nicht alle ihre gewünschten Werte direkt beim ersten Kauf haben konnten? Früher, als die Stärkeentwicklung noch linearer verlief, schien jeder Gegenstand gleich wichtig zu sein und das Kaufen von Gegenständen war von Bedeutung.
Nun, an diesen Punkt möchten wir zurückkehren! Wir werden zwar nicht sehr viele Systeme komplett überarbeiten, du kannst aber davon ausgehen, dass vertraute Gegenstände viele andere Werte haben werden. Eine der großen Änderungen, die dich erwarten, besteht darin, dass legendäre Gegenstände die Chance auf kritische Treffer immer um 25 % anstelle von 20 % erhöhen werden. Diese Änderung soll für mehr Flexibilität bei den Gegenstandskombinationen sorgen und wird Krit-Champions helfen, schneller in Fahrt zu kommen. Zusätzlich dazu werden sich die Gegenstände ab jetzt nur auf 2 der 3 offensiven, skalierenden Werte (Angriffsschaden, Angriffstempo und Chance auf kritische Treffer) konzentrieren, wodurch höhere Stärkespitzen entstehen, wenn ein legendärer Gegenstand fertiggestellt wird.
Warum wir das machen
Eines unserer größten Ziele für diese Änderungen besteht darin, mehr unterschiedliche Stärkespitzen zu schaffen.
Das System mit den mythischen Gegenständen und das System nach der Umstellung versorgten die AD-Carrys mit vielen Gegenständen, die alle gewünschten Werte aufwiesen, wodurch die Rolle im frühen und mittleren Spielverlauf ihre Stärke beständig ausbauen konnte. Das war zwar effektiv, führte jedoch dazu, dass Vorteile nicht so stark ins Gewicht fielen und Stärkespitzen bei Gegenständen unausgeglichen wirkten. Und wenn wir „unausgeglichen“ sagen, meinen wir, dass die erstgekauften Gegenstände so stark waren, dass wir die zweitgekauften Gegenstände nicht mehr wirklich mächtig machen konnten. Gleichzeitig waren die erstgekauften Gegenstände jedoch nicht stark genug, um dafür zu sorgen, dass die AD-Carrys mit den anderen Rollen mithalten konnten. Da die Stärkespitzen der erstgekauften Gegenstände nun aber schwächer ausfallen, können wir die zweitgekauften Gegenstände und alle darauffolgenden Käufe stärker machen. Unser Ziel für diese Änderungen besteht darin, dass dein Champion durch die Kombination von Gegenständen in größeren Spitzen verbessert wird, anstatt ihn im Laufe der Zeit langsam einflussreicher zu machen.
Sehen wir uns das Ganze am Beispiel von „Phantomtänzer“ genauer an. Aktuell ist die Stärke von „Phantomtänzer“ auf vier Werte verteilt: Angriffsschaden, Angriffstempo, Chance auf kritische Treffer und Lauftempo. Zusätzlich dazu verfügt der Gegenstand über eine passive Fähigkeit, die seinem Träger im Verlauf eines Kampfes noch mehr Angriffstempo gewährt – insgesamt bis zu 65 % Angriffstempo. Im neuen System verleiht der Gegenstand seinem Träger sofort 60 % Angriffstempo, bietet dafür jedoch weder Angriffsschaden noch eine passive Fähigkeit. Dadurch können wir den Gegenstand etwas billiger machen und ihm noch mehr Lauftempo verleihen, um seine Stellung als gute Option für jede Menge Angriffstempo und Beweglichkeit in und außerhalb von Kämpfen wirklich zu festigen.
Das Angriffstempo ist ein Wert, der in den letzten Jahren aus unterschiedlichen Gründen immer mehr an Nutzen eingebüßt hat – weil er bereits in vielen anderen Systemen vorherrschend war (wie bei den Runen). Eines unserer Ziele ist es, dass Gegenstände mit Angriffstempo wegen ihrer Wichtigkeit für die Klassen, die damit am besten skalieren, öfter gekauft werden.
Ein weiterer Wert, den wir uns gerade ansehen, ist das Lauftempo. In der Vergangenheit war es ein Wert, auf den ohne Schuhe nur AD-Carrys und andere verletzliche Champions über „Eifer“-Gegenstände Zugriff hatten. Seitdem hat sich vieles verändert und heutzutage hat fast jede Klasse auf die eine oder andere Art und Weise Zugriff auf Lauftempo. Wir halten es für wichtig, dass die Überlebensfähigkeit von AD-Carrys an ihre Bewegungsfähigkeit und die Art und Weise, auf die sie sich am Rande von Kämpfen platzieren und potentiellen Gefahren ausweichen, gebunden ist.
Bei den Fällen, in denen dir kritische Treffer egal sind, kommen auch ein paar Änderungen! Für die Builds, die auf Treffereffekte setzen, haben wir ein paar bestehende Gegenstände angepasst, damit sie besser in diesen Bereich passen. Spieler, die solche Effekte gerne verwenden, haben also etwas, auf das sie sich freuen können. An Gegenständen wie „Klinge des gestürzten Königs“, „Krakenbezwinger“ und „Terminus“ wurden Werte- und Herstellungspfadänderungen vorgenommen, die du in den Patchnotizen zu 14.10 nachlesen können wirst.
Was entfernt wird
Im Rahmen dieser Aktualisierung verabschieden wir uns von „Kircheis-Scherbe“ und „Sturmschneide“. Das bedeutet, dass wir die Aufladungseffekte zu etwas machen, das es nur bei legendären Gegenständen gibt. „Voltaisches Zykloschwert“ und „Schnellfeuer-Geschütz“ haben zum Ausgleich aktualisierte Herstellungspfade bekommen, aber sie behalten ihren Aufladungseffekt. „Sturmschneide“ wird wieder einmal entfernt, da die Sache mit Zuschlagen und Weglaufen nie wirklich Anklang gefunden hat. Stattdessen sagt dir vielleicht unsere neue Komponente zu: „Schleuder des Spähers“, mit der du magische Steinchen auf die Gegner schießen kannst. Oder versuche es mit „Pfeile des Geisterjägers“, wodurch kritische Treffer deine Gegner verbluten lassen. Selbst wenn es Fans dieser Gegenstände gab, ist es unser Ziel, dass alle Optionen ihren Platz im neuen AD-Carry-System haben.
Runen
Hallöchen. Ich bin’s, Runenliebhaber Alex „scaz“ Z, und ich möchte über ein paar der großen Änderungen am Runensystem zur Saisonmitte sprechen.
Unser Hauptziel für 14.10 war es, unter den vorhandenen Runen die Kandidaten zu identifizieren, die hinsichtlich der Spielerzufriedenheit nicht so ganz ins Schwarze trafen oder die schädlich fürs Spiel waren. Sehen wir uns also zunächst einmal ein paar der Runen an, die für Split 2 entfernt werden.
Was entfernt wird
Bei der Bewertung einer Rune sehen wir uns immer besonders genau ihre Auswirkungen auf den Zustand des Spiels an. In Fällen wie von „Räuber“ kam es zu Spielmustern wie Singed auf der mittleren Lane, der ständig schnell auf andere Lanes rannte. Aufgrund dieser schädlichen Spielweisen haben wir die Rune lange sehr schwach gehalten, was niemandem Spaß macht, also fanden wir, dass wir sie jetzt am besten einfach aus dem Spiel nehmen sollten. Da die Rune schon seit geraumer Zeit absichtlich schwach ist, sind die meisten ihrer ehemaligen Nutzer zu anderen Runen übergegangen, also erwarten wir nicht, dass irgendjemand stark darunter leiden wird.
Auf der anderen Seite des Spektrums haben wir die Schlüsselrune „Tödliches Tempo“, die quer durch die Bank auf verschiedenen Lanes und von verschieden Klassen gespielt wird. Im Laufe der Zeit ist uns immer klarer geworden, dass „Tödliches Tempo“ einen Störfaktor im Bereich der Gegenstände darstellt, da sie es Champions ermöglicht, den Kauf von Angriffstempogegenständen zu vermeiden. Sie zu entfernen sollte nicht nur dafür sorgen, dass zusätzliches Angriffstempo erst später verfügbar ist, sondern auch dazu, dass es interessanter ist und mehr ins Gewicht fällt, wenn man sich für Gegenstände mit Angriffstempo entscheidet – was eines der Ziele ist, die wir mit den Änderungen am AD-Carry-System verfolgen. Darüber hinaus hilft das Entfernen der Rune auch im Fall von Yasuo/Yone. Sie können nicht mehr einfach einen Rechtsklick auf dich machen und gewinnen – zum Erfolg kommen sie nun häuptsächlich durch den gekonnten Einsatz ihrer Fähigkeiten.
Wir haben uns mit Blick auf die Nutzer der Rune auf eine Welt ohne „Tödliches Tempo“ vorbereitet und passen demnach die verbleibenden Runen an, um den jetzt Heimatlosen dabei zu helfen, ein neues Zuhause zu finden. Wir rechnen damit, dass ein großer Teil von ihnen sich zwischen der neuen Version von „Fokussierter Angriff“, „Leichtfüßigkeit“, „Eroberer“ und „Klingenhagel“ entscheiden wird. Wir werden aber alle Spieler, die mehr oder weniger durch den Rost fallen, genau beobachten und ihnen bei Bedarf helfen.
Überarbeitungen
Unser erster Kandidat für eine Überarbeitung ist „Lebensquelle“ aus dem Entschlossenheitspfad! Die aktuelle Version von „Lebensquelle“ ist sehr spezifisch mit Limitierungen bei sowohl der Aktivierung (verlangsamen oder bewegungsunfähig machen) als auch bei der Nutzbringung (ein Verbündeter trifft das markierte Ziel mit normalen Angriffen) und ist auch hinsichtlich des Spielgefühls (Heilung über einen Zeitraum anstatt sofort) eher enttäuschend.
Hier ist die neue Version von „Lebensquelle“:
- Wenn die Bewegung eines gegnerischen Champions eingeschränkt wird, werden du und der verbündete Champion mit dem niedrigsten Leben in deiner Nähe geheilt.
Unser Ziel damit ist es, für mehr Einsatzmöglichkeiten zu sorgen und die Rune für den Nutzer auf eine Art und Weise verlässlicher zu machen, die für ein besseres Spielgefühl sorgt (die Heilung passiert jetzt zum Beispiel unmittelbar und nicht mehr über einen Zeitraum hinweg). Da die Heilung sowohl auf dich als auch auf einen Verbündeten in der Nähe angewendet wird, merkt man die Rune am meisten, wenn man mit einem weiteren Spieler auf der Lane ist und man einen Supporter-Champion spielt. Der Hauptnutzer sollten dieselben bleiben, aber zusätzlich nehmen sie vielleicht jetzt auch Solo-Laner, die Gegner verlangsamen oder bewegungsunfähig machen können, wenn sie eine Kampfrune aus dieser Reihe verwenden wollen, um sich in der Anfangsphase leichter zu tun.
Das ist noch nicht alles, was wir an Überarbeitungen in petto haben, aber es passt nicht alles in einen einzigen Blog-Artikel, also kommen wir jetzt zu den Dingen, die ersetzt werden!
Ersatzrunen
Da „Tödliches Tempo“ sich verabschiedet, wollten wir „Fokussierter Angriff“ etwas besser auf die anderen Schlüsselrunen des Präzisionspfads abstimmen. Die Rune ist weiterhin als eine Mischung aus hohem Schaden über kurze Zeit und Folgeschaden konzipiert, aber wurde etwas abgeändert, um besser als Alternative für „Tödliches Tempo“ fungieren zu können. „Fokussierter Angriff“ ist momentan in einer seltsamen Position zwischen einem Fokus auf hohen Schaden über kurze Zeit und einem Fokus auf lange Kämpfe, aber mit diesen Änderungen sollte die Rune mehr in Richtung lang andauernde Kämpfe gehen.
Hier ist die neue Version von „Fokussierter Angriff“:
- Wenn du einen gegnerischen Champion 3-mal hintereinander triffst, wird zusätzlicher Schaden verursacht und dein Schaden bis zum Ende des Kampfes erhöht.
„Fokussierter Angriff“ behält im Grunde alles bei, was an der ursprünglichen Rune beliebt war. Du triffst einen Gegner dreimal und verursachst dann schnell viel Schaden. Jetzt profitierst du in Zweikampfsituationen zwar weiterhin von erhöhtem Folgeschaden gegen dein Ziel, aber da die Verstärkung nun auf einen selbst und nicht mehr als Debuff auf ein einzelnes Ziel angewendet wird, ist die Rune jetzt besser für Champions geeignet, die sich von vorne nach hinten durch Teamkämpfe schlagen oder die häufig von einem Ziel auf ein anderes wechseln. Das Hauptziel dabei war es, den Fokus von einem teamorientierten Debuff, der ein einzelnes Ziel betrifft, auf etwas, das nach der Erfüllung einer Bedingung einen selbst verstärkt, zu verlagern.
Die nächste Rune, die ersetzt wird, ist die Regenerationsrune aus dem Präzisionspfad, „Überheilung“! „Überheilung“ ist eine Rune, die ein ziemliches Problem darstellen kann, wenn sie zu stark ist, aber wenn sie überhaupt nicht stark ist, dann wird sie als Option sehr oft gar nicht berücksichtigt. Aus diesem Grund ist sie keine besonders tolle Rune und wir nehmen sie deswegen aus dem Spiel und ersetzen sie durch „Leben absorbieren“. „Leben absorbieren“ ist die neue Regenerationsrune, die Nutzern des Präzisionspfads die Fähigkeit geben sollte, sich ab dem mittleren Spiel über Vasallen und Dschungelmonster hochzuheilen – mit ein wenig Regenerationsvermögen auf der Lane als Bonus.
Das kann „Leben absorbieren“:
- Wenn du ein Ziel tötest, wirst du leicht geheilt.
Wir haben die Rune absichtlich als skalierende Regenerationsoption entworfen, damit es nicht früh im Spiel zu viel Heilung auf den Lanes gibt und es nicht zu langweiligen Pattsituationen kommt. Die Heilung durch die Rune wird aber trotzdem auch in der Anfangsphase ins Gewicht fallen und die Fähigkeit, das eigene Leben nach kleinen Kämpfen einigermaßen wiederaufzufüllen, zeichnet die Rune wirklich aus.
Und das sind die zwei größten Änderungen, die mit dem Start des zweiten Splits kommen! Wir hoffen, du probierst alles Neue aus, und sieh dir unbedingt die Patchnotizen zu 14.10 an, um bestens im Bilde zu sein. Wir sehen uns in der Kluft und viel Erfolg beim Erklimmen der Split-2-Rangliste!