Gameplay-Lagebericht, September 2021

Unsere Gedanken über unterschiedliche Aspekte des Gameplays in diesem Jahr.

Hallo! Ich habe mich schon in einigen „LoL Pls“- und Saisonstart-Videos zu Wort gemeldet, doch das ist mein erster Blog! Mein Name ist Jeremy und ich sorge dafür, dass alles, was unsere Gameplay-Teams tun, dazu dient, den Spielern die wettkampforientierteste, spaßigste und qualitativ hochwertigste Erfahrung zu bieten. Daher möchte ich in diesem Gameplay-Lagebericht über die Spielbalance, die Champions und die wettkampforientierten Projekte im Laufe des Jahres 2021 sprechen und dir einen kleinen Ausblick darauf geben, worauf wir uns in den kommenden Monaten konzentrieren werden.

Patch-Balance

Beginnen wir mit der Championbalance während der einzelnen Patches. Wir haben uns an unseren Rahmenbedingungen für die Championbalance orientiert und damit bisher gute und stabile Ergebnisse erzielt. Im Laufe der letzten Patches gab es nur wenige Champions, die die Obergrenzen für die Stärke überschritten, und während des Großteil des Jahres war jeder Champion zumindest auf einem der vier Spielniveaus spielbar. Da die aktuelle Rahmenbedingungen zu einem stabilen Balancezustand in den meisten Spielen geführt haben, glauben wir, nach Verbesserungsmöglichkeiten für einige Variablen suchen zu können, ohne dadurch die Patches in Gefahr zu bringen:

  • Gewinnrate von Spielern, die mit bestimmten Champions besonders viel Erfahrung habenDie Rahmenbedingungen für die Balance konzentrieren sich auf den durchschnittlichen Erfolg eines Champions, ohne dessen Stärke in den Händen der Spieler überzubewerten, die so gut wie keinen anderen Champion spielen. Das Ziel der Balance ist es, sicherzustellen, dass alle Spieler eine gleich hohe Erfolgsaussicht haben, wenn sie gut spielen. Das bedeutet auch, dass wir Spieler, die viel Erfahrung mit einem Champion haben, zwar für ihr Investment in den jeweiligen Champion belohnen wollen, ihre Siegesrate jedoch nicht so hoch sein sollte, dass der Sieg für das gegnerische Team bereits während der Championauswahl zu einem unerreichbaren Ziel wird.
  • Champions mit einer niedrigen SpielrateEinige Champions werden zu selten gespielt, um von den aktuellen Rahmenbedingungen für die Championbalance berücksichtigt zu werden – selbst wenn sie für einen längeren Zeitraum eine hohe Siegesrate aufweisen. Obwohl sich das mit dem letzten Punkt überschneidet, möchten wir eines klarstellen: Nur weil ein Champion eine niedrige Spielrate aufweist, heißt das nicht, dass er nur von Spielern gespielt wird, die kaum andere Champions spielen. Einige Champions wie Aurelion Sol werden in einigen Spielen immer wieder von Spielern ausprobiert, bevor sie sich anderen Champions zuwenden. Wir wollen unsere aktuellen Rahmenbedingungen für die Championbalance so anpassen, dass sie auch diese Fälle berücksichtigen.
  • Obergrenze für Elite-SpielerUnsere Elite-Spieler repräsentieren die besten 0,5 % aller Spieler (das entspricht in etwa Diamant II und aufwärts). Eine der Herausforderungen im Zusammenhang mit dieser Gruppe besteht darin, dass auf diesem Niveau deutlich weniger Spiele gespielt werden, weshalb uns weniger Daten zur Verfügung stehen. Die Rahmenbedingungen greifen bereits auf mehr als einen Patch zurück, um den Datenmangel auszugleichen, wir experimentieren jedoch gleichzeitig mit Änderungen an den Obergrenzen und neuen Strategien, dank denen wir sicherstellen können, dass unsere Änderungen an der Spielbalance die richtigen Ziele für diesen Bereich erfüllen.
  • Mittelgroße Champion-ÜberarbeitungenWas einige Balanceprobleme wie den Unterschied zwischen professionellen und normalen Spielen oder besonders langanhaltende Probleme betrifft, besteht die effektivste Herangehensweise in großen Anpassungen. Wir haben in diesem Jahr mittelgroße Aktualisierungen für Champs wie Sona, Tahm Kench und Amumu veröffentlicht und werden nach weiteren möglichen Kandidaten Ausschau halten.

Metaspiel der Profi-Szene

Da wir uns auf die WM vorbereiten, möchten wir auf das Metaspiel der Profis eingehen. Beim MSI konnten wir unser Ziel, keine Champions mit einer Auswahl-/Bannrate von 100 % zu haben, erreichen – in einigen Fällen war es jedoch knapp (Udyr hatte 95 %, Renekton 93 % und Lee Sin 91 %). Die Mannschaften wählten 82 unterschiedliche Champions aus und in vier von fünf Rollen hatten mindestens 10 Champions eine Auswahl-/Bannrate von mehr als 5 % (nur die Supporter-Rolle fiel aus der Reihe).

Unsere neuesten Balance-Änderungen im Zuge der Patches 11.18 und 11.19 zielten hauptsächlich darauf ab, sicherzustellen, dass das Metaspiel der WM so vielfältig wie möglich wird. Gemessen an den Entscheidungsspielen des Sommer-Splits können wir die Spannung versprechende Weltmeisterschaft, die im Oktober beginnt, kaum erwarten.

Balance der Gegenstände

Die Überarbeitung des Gegenstandssystems in der letzten Vorsaison hat die Kluft der Beschwörer auf den Kopf gestellt. Seit der Veröffentlichung behalten wir die Kaufraten und Stärkeniveaus der Gegenstände aus der Sicht der Klassen (Magier, Kämpfer, Schützen, Tanks, Assassinen und Verzauberer) genau im Auge. SchikaneEin Großteil unserer anfänglichen Arbeiten zielte darauf ab, zu starke und zu schwache Ausreißer wie Mondstein-Erneuerer, Schikane, Immerfrost und Sonnenfeuer-Ägide zu überarbeiten. In manchen Fällen haben wir auch versucht, Lücken bei den Gegenständen für bestimmte Klassen zu füllen. Das geschah im Sommer, als wir Ketten der Ächtung und Rumpfbrecher für die Kämpfer und Tanks auf der oberen Lane veröffentlichten.

Außerdem haben wir unser Ziel, dass jedem Champion mehrere Gegenstandspfade zur Verfügung stehen sollten, angepasst. Obwohl dieses Ziel für die mythischen Gegenstände immer noch gilt, ist es unserer Meinung nach in Ordnung, wenn einige Champions in so gut wie allen Spielen auf dieselben legendären Gegenstände setzen. Da manche Champions solche Gegenstände jedoch noch nicht haben, werden wir in der kommenden Vorsaison weitere veröffentlichen.

Champion-Veröffentlichungen

In diesem Jahr gab es bisher fünf große Veröffentlichungen: Viego, Gwen, Dr. Mundo, Akshan und Vex.

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Den Anfang machte der Dschungel-Assassine Viego, der die Fähigkeiten seiner besiegten Gegner annimmt. Seine Balance bei der Veröffentlichung bewegte sich gemessen an seiner Lernkurve innerhalb unserer Zielvorgaben (42 % an Tag 1 und 47,5 % an Tag 7). Seither mussten wir seine Leistungen abseits des Dschungels genau im Auge behalten. So mussten wir vor allem Viegos Regenerationsvermögen auf der Lane abschwächen, da es zusammen mit der Tatsache, dass er keine Ressourcen benötigt, dazu führte, dass es zu schwierig war, ihn von der Lane zu vertreiben. Erwähnenswert ist auch, dass der Code, der es Viego erlaubt, die Fähigkeiten von Gegnern zu benutzen, zu mehreren Fehlern im Spiel führte, für deren Beseitigung wir einige Zeit benötigten.

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Gwen wurde im April veröffentlicht und hatte das Ziel, den AP-Kämpfer-Pool für die oberen Lane etwas aufzulockern. Sie war bei ihrer Veröffentlichung etwas stärker als erwartet und hatte an Tag 1 eine Siegesrate von 42 % und an Tag 7 eine Siegesrate von 48 %. Diese Zahlen sind jedoch immer noch wesentlich besser als die Zahlen von neuen Champions in vergangenen Saisons. Worum wir uns hingegen kümmern mussten, war Gwens Präsenz in der Profi-Szene: Sie kam bei den Profis wesentlich besser an als erwartet, weshalb wir sie im frühen Spielverlauf abschwächen mussten. Aktuell ist sie zwar in einem besseren Zustand (wir haben sie mit Patch 11.19 sogar leicht verstärkt), wir müssen ihre Leistungen jedoch weiterhin genau im Auge behalten, um sicherzustellen, dass sie ihrer Kämpfer-Fantasie gerecht wird.

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Im Juni kehrte Dr. Mundo zurück, um seinen „Patienten“ auf der oberen Lane und im Dschungel zu „helfen“. Wir wollten sein besonders starkes Regenerationsvermögen, seine Identität als Super-Tank und sein unkompliziertes Fähigkeitenset bewahren und ihm gleichzeitig mehr Tiefgang sowie ein moderneres Aussehen und eine passendere Thematik verpassen. Seine Sprachausgabe kam bei den Spielern wirklich gut an! Im Gegensatz zu seiner Balance, die mit einer Siegesrate von 51 % an Tag 7 eindeutig im Argen lag und erforderte, dass wir den Grundwert für sein Durchhaltevermögen verringern mussten. In Bezug auf seine Stärke im Dschungel waren wir hingegen zu konservativ, weshalb wir seine Effektivität im Kampf gegen Monster graduell erhöhten, um dem Arzt die Möglichkeit zu geben, einfacher dorthin zu gehen, wohin er will.

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Im Juli kam Akshan als eine Mischung aus AD-Schütze und Assassine für die mittlere Lane angeschwungen. Akshans Charakter und Gameplay drehen sich darum, den Helden zu spielen und dabei aufzufallen, was sich auch in seinen Fähigkeiten widerspiegelt. Wir veröffentlichten Akshan in einem ziemlich schwachen Zustand, da wir uns nicht sicher waren, wie mächtig seine Fähigkeit, Verbündete wiederzubeleben, sein würde. Wir hatten sie zwar über Monate hinweg getestet, da diese Mechanik jedoch komplett neu war, konnten wir nicht sicher sein, wie sie sich auf die unterschiedlichen Spielniveaus auswirken würde. Außerdem konzentrierten wir uns darauf, ihm eindeutige Schwächen wie den größten Camouflage-Aufdeckungsradius im Spiel und eine für einen Schützen kurze Angriffsreichweite zu verleihen. Im Großen und Ganzen hatte Akshan in Verlauf der ersten paar Patches nach seiner Veröffentlichung mit einer Siegesrate von 39 % an Tag 1 und 45 % an Tag 7 einige Probleme. Seither haben wir Akshan langsam und vorsichtig verstärkt. An dieser Stelle möchte ich jedoch auch erwähnen, dass wir ihn nicht bei der WM sehen werden, da er zu spät in der Saison veröffentlicht wurde. Wir werden seine Leistungen im Profi-Bereich während des nächsten Frühjahrs-Splits genau im Auge behalten, um herauszufinden, welche Änderungen wir eventuell für die Spieler dieses Niveaus vornehmen müssen.

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Zu guter Letzt wäre da noch unser neuester Champion Vex – ein Yordle für die mittlere Lane, der die Schattenmagie beherrscht. Wir wollten Vex ursprünglich als Artilleriemagierin veröffentlichen, entschieden uns dann jedoch dafür, ihr einen Anti-Mobilitäts-Spielstil und eine kurze Reichweite zu verpassen (die Überarbeitung der visuellen Effekte aller Geschossfähigkeiten in League wäre einfach zu aufwendig gewesen). Sie wurde zwar zum Entstehungszeitpunkt dieses Blogs noch nicht veröffentlicht, sollte es aber inzwischen sein. Ich bin mit ihrem Design wirklich sehr glücklich und freue mich schon darauf, zu hören, was die Spieler über sie und ihren Schatten denken.

Zum Abschluss möchte ich noch über eine Diskussion sprechen, die wir aktuell intern führen. Laut den Zahlen waren die Champions, die im Jahr 2021 veröffentlicht wurden, ziemlich gut ausbalanciert, die Spieler sagen uns aber weiterhin, dass sie zu stark sind. Es scheint also etwas vor sich zu gehen, das von der Siegesrate nicht erfasst wird.

Wir wissen, dass neuer Mechaniken wie der Beschwörerzauber-Raub von Zoe, die Wiederbelebung von Akshan oder der Diebstahl von ultimativen Fähigkeiten von Sylas auf den ersten Blick zu stark wirken können. Erste Ausblicke wie Champion-Trailer sollen dein Interesse an neuen Champions wecken, aber Möglichkeiten aufzuzeigen, wie du versagen oder wie dich deine Gegner ausspielen könnten, ist dabei nicht gerade hilfreich. Aber uns ist bewusst, dass wir damit den Eindruck von übermäßiger Stärke erwecken.

Außerdem kann es schwierig sein, zu verstehen, wie man neue Fähigkeiten oder Fähigkeitensets mit komplexen Mustern ausspielen kann – selbst wenn sie an sich nicht übermäßig stark sind. So haben wir beispielsweise im Fall von Aphelios gesehen, dass die Spieler nicht wussten, wie sie gegen ihn spielen sollten. Wir mussten seine Schwächen also nicht weiter ausbauen, sondern klarer gestalten. Seither haben wir neue Richtlinien für die Konter-Erfahrung eingeführt, und obgleich wir auch in Zukunft komplexe Champions entwickeln werden, werden wir ihre Schwächen besser hervorheben. Unser neuester Champion, Vex, hat ein Fähigkeitenset mit klaren Kontermöglichkeiten, und diese Richtung wollen wir auch bei der Veröffentlichung von zukünftigen komplexen Champions einschlagen.

Wir werden demnächst unsere neuen Championpläne veröffentlichen, im Zuge derer dir Reav3 mehr darüber erzählen wird.

Wettkampforientiertes Gameplay & Verhaltenssysteme

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Diese Bereiche sind im Laufe der Zeit langsam zusammengelaufen, was sich auch im Feedback der Spieler widerspiegelt. Spielzerstörendes Verhalten zerstört die Spiele nicht nur, weil es unangenehm ist, sondern beeinträchtigt auch die Siegesschancen, was uns direkt in den Bereich des wettkampforientierten Gameplays führt. Wir betrachten diesen Bereich gerne als Ökosystem aus Spielerfahrungen, das sich direkt auf das Gameplay vor und nach den eigentlichen Matches auswirkt.

Verlassen der Championauswahl

Ich weiß, dass dieses Thema umstritten ist. Wir behandeln das Verlassen der Championauswahl als Problem, da sich die Entscheidung eines Spielers, eine Lobby zu verlassen, direkt auf neun andere Spieler auswirkt – was vor allem in hohen MMR-Bereichen, in denen die Wartezeiten ohnehin lange sind, zu „Spiel“-Sitzungen führt, in denen die Spieler stundenlang in der Warteschlange und in Lobbys verbringen, bevor sie endlich ein Match bestreiten können. (In Regionen, in denen es immer noch viele Internetcafés gibt, kostet das die Spieler sogar Geld.) Gleichzeitig haben einige Spieler das Gefühl, sich nur mit dem Verlassen der Championauswahl behelfen zu können, wenn ein Teamkamerad gleich in der Lobby so etwas wie „Ich werde absichtlich dem Gegner zuspielen, wenn keiner die Championauswahl verlässt“ sagt. Wir wollen unseren Spielern beide Erfahrungen ersparen, glauben jedoch nicht, dass uns Herausforderungen in einem Bereich daran hindern sollten, in einem anderen Bereich Verbesserungen vorzunehmen.

Außerdem gibt es eine Grauzone, über die wir uns mit den Spielern wahrscheinlich niemals einigen werden. Wenn ein Teammitglied eine Pechsträhne hat, einen Champion auswählt, mit dem es eine niedrige Siegesrate aufweist oder den wir gerade abgeschwächt haben, oder deine Gegner bessere Champions ausgewählt haben, dann solltest du das Spiel unserer Meinung nach trotzdem fertigspielen – einige Spieler sind da jedoch anderer Meinung. Für uns ist die Championauswahl ein Test, durch den sich dein Team auch dann einen Vorteil verschaffen oder in einen Nachteil geraten kann, wenn du keine Kontrolle über deine Teammitglieder hast – schließlich gilt das auch für die Zusammenarbeit im Spiel selbst.

Doch schieben wir die Philosophie erstmal beiseite, so sehen die bisherigen Ergebnisse aus: Wir haben die Strafen für Spieler, die die Championauswahl mehr als 3-mal an einem Tag verlassen, erhöht, was dazu geführt hat, das deutlich weniger Lobbys abgebrochen wurden. Und das ist gut! Doch die Verringerung der Häufigkeit des Verlassens der Championauswahl erfordert eine systematischere Lösung als nur Wartezeitstrafen. In der Realität fühlt sich das Verlassen der Championauswahl in hohen Klassen wie eine gute Strategie an, und um das zu ändern, müssen wir die Gründe beseitigen, die dieses Verhalten fördern. Unserer Meinung nach müssen wir dazu die Präsentation und den Ablauf der Lobby-Erfahrung verändern. Ich bleibe diesbezüglich noch vage, da wir aktuell immer noch an den Designs arbeiten. Aber wir haben uns das Feedback der Spieler zu Herzen genommen und werden in den kommenden Monaten mehr Zeit und Energie in die systematischen Gründe für das Verlassen der Championauswahl investieren.

Matchmaking

Wir werden mit den Arbeiten am Matchmaking erst dann aufhören, wenn es perfekt ist. Daher kann ich an dieser Stelle auch mit Sicherheit sagen, dass wir nie aufhören werden, daran zu arbeiten. Hier sind die Dinge, die in dieser Saison gut laufen:

  • Den Spielern werden auf allen Rängen in 90 % der Fälle ihre Primärrollen zugewiesen
  • Die Teammitglieder befinden sich auf allen Rängen in 99 % der Spiele in derselben Klasse.
  • Die Wartezeiten haben sich auf allen Rängen im Vergleich zu 2020 verkürzt

Wir konnten auch bei der Beseitigung von Smurfs (oder Spielern, die einer komplett falschen Klasse zugewiesen wurden) aus der allgemeinen Spielumgebung positive Fortschritte erzielen, es gibt jedoch immer noch ein paar Fälle, in denen sich unsere „Haben wir dein Können richtig eingeschätzt?“-Erkennung seltsam verhält. Dazu möchten wir uns folgende Fragen ansehen:

  • Wie wirkt sich der Zeitpunkt, an dem du während der Saison beginnst, Ranglistenspiele zu spielen, auf deinen Rang und die Gegner, die dir zugewiesen werden, aus?
  • Wie werden Spieler, die sich eine Pause von League gegönnt haben, bei ihrer Rückkehr vom System repräsentiert?
  • Welches Verhalten führt dazu, dass Spieler an der Spitze der Rangliste schneller Punkte verlieren und dadurch in falschen Klassen landen?
  • Wie gut funktioniert das Matchmaking zwischen neuen Spielern? Und was passiert, wenn wir Spieler, die gerade erst Stufe 30 erreicht haben, anderen Spielern zuweisen, die statistisch gesehen zwar über dasselbe Spielniveau verfügen, das Spiel aber schon seit Jahren spielen?

Diese Punkte werden uns dabei helfen, besser zu kalibrieren, was als Smurfing gilt und wie es sich auf das Matchmaking auswirkt. Wir haben in diesem Bereich noch viel Arbeit vor uns, um sicherzustellen, dass League spannend und fair ist – vor allem, wenn du nach einer längeren Pause zurückkehrst oder gerade eine Siegessträhne hat.

Störendes Verhalten

Im Laufe des letzten Jahres haben wir einige kurzfristige Verbesserungen an unseren Spielerverhaltenssystemen vorgenommen. Ab jetzt wirst du benachrichtigt, wenn ein Spieler, den du gemeldet hast, eine Strafe bekommt, um dadurch die Transparenz bestimmter Strafen zu erhöhen. Unsere automatischen Systeme entdecken und bestrafen mehr inaktive Spieler und Spieler, die dem Gegner zuspielen, als in den vergangenen Jahren, und wir wollen sie noch weiter verbessern. Für uns wäre der Idealzustand erreicht, wenn jeder Spieler um den Sieg spielen und es keine Belästigungen geben würde.

An dieser Stelle möchte ich auch erwähnen, dass dies das gemeinsame Ziel aller Spiele von Riot ist und wir eine zentralisierte Technologie entwickeln, um es zu erreichen. (Da es sich hierbei um kein „League of Legends“-spezifisches Thema handelt, waren wir uns nicht sicher, ob es dich interessieren würde.) Die Entwicklung dieses zentralisierten Systems braucht Zeit, aber wir arbeiten jetzt schon mehr als ein Jahr daran und gehen davon aus, bald Informationen über seine Fähigkeiten veröffentlichen zu können. Dazu könnten Dinge wie bessere Optionen für den Sprachchat, eine bessere und schnellere Erkennung von Hetzreden und Sabotage und mehr Flexibilität beim Verhängen von Strafen gehören.

Ich spreche hier über dieses neue System, weil das alte Meldesystem seine Grenzen hat – wir sind aber dennoch der Meinung, dass wir kurzfristig noch mehr aus ihm herausholen können. Das Wichtigste ist die Weiterentwicklung des Meldungszuversichtsystems, das die Zuversicht unserer automatischen Systeme in das Verhängen von Strafen erhöht und ihnen dabei hilft, zu ermitteln, ob es sich einfach um Sabotage handelt. Durch weitere Verbesserungen in diesem Bereich können wir sicherstellen, dass deine Meldungen mehr bewirken.

Ich möchte noch schnell zwei Dinge erwähnen. Da wären zum einen die Ehrungen. Diese Funktion kommt schon seit längerem zu kurz. Aus diesem Grund denken wir gerade über Möglichkeiten nach, das System im Jahr 2022 effektiver zu gestalten. Und zum anderen möchte ich dich um etwas bitten: Sei nett zu den anderen Spielern. Spiele, um zu gewinnen, und sei die Art von Spieler, mit der du zusammenspielen willst (damit sollten alle Probleme gelöst sein, oder?)!

Vorsaison

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Wie bereits erwähnt, werden sich die Gameplay-Änderungen in der kommenden Vorsaison darauf beschränken, bereits bestehende Systeme zu verbessern, anstatt ein bestimmtes System komplett zu verändern. Im Folgenden möchten wir dir einen Ausblick auf eines der Systeme geben, für das wir spannende Erweiterungen geplant haben: die Gegenstände.

Neue Gegenstände für Magier

Beim ersten neuen Gegenstand für Magier handelt es sich um einen defensiven mythischen Gegenstand in der Art von Verlorenes Kapitel. Einige Magier haben es schwierig, Einfluss auf die Karte zu nehmen, da sie zu leicht getötet werden können, und Immerfrost eignet sich besser, um Gegner festzusetzen, als sie von sich fernzuhalten. Der neue mythische Gegenstand wird die Magier schützen, indem er den erlittenen Schaden beim ersten Angriff für kurze Zeit verringert. Nach dem Ablauf dieser Zeit sinkt die Kampfeffektivität ein wenig, um sicherzustellen, dass sich dieser Gegenstand vor allem für Champions eignet, die aus sicherer Entfernung Zauber wirken und sich nicht an Nahkämpfen beteiligen.

Beim zweiten neuen Gegenstand für Magier handelt es sich um einen legendären Gegenstand, der ihnen dabei helfen wird, die Schilde ihrer Gegner zu durchdringen. Er erhöht die Magiedurchdringung gegen Gegner mit wenig Leben, die vor Kurzem einen Schild erhalten haben, und sollte vor allem für Burst-Magier interessant sein, die sich bereits früh einen Vorteil erarbeiten wollen.

Neue Gegenstände für Tanks

Für Supporter-Tanks führt in der Regel kein Weg an Amulett der eisernen Solari (und seinen defensiven Stärken) vorbei. Wir wollen den Supporter-Tanks jedoch auch einen offensiveren mythischen Gegenstand zur Verfügung stellen, der sie dafür belohnt, mitten in das gegnerische Team zu stürmen und Chaos zu stiften. Wenn sein Benutzer einen gegnerischen Champion bewegungsunfähig macht, erleiden alle nahen Gegner erhöhten Schaden. Falls du jetzt an eine Mega-Höllenmaske denkst, dann liegt das daran … dass der neue Gegenstand genau das ist. Aus diesem Grund werden wir auch die Höllenmaske selbst verändern, um Überschneidungen zu vermeiden – ich möchte aber noch nichts vorwegnehmen.

Unabhängig von der untere Lane haben uns die Spieler immer wieder darauf hingewiesen, dass es nicht genug Mana-Optionen für Zauber nutzende Tanks gibt. Daher führen wir einen neuen legendären Gegenstand für Tanks ein, der ihnen jede Menge Mana und einen neuen Effekt gewährt, durch den sie das Mana jedes Mal, wenn sie Gegner bewegungsunfähig machen oder verlangsamen, zur Erschaffung von zusätzlichen Schilden nutzen können. Wir gehen davon aus, dass die Tanks diesen Gegenstand wie jeden Mana-Gegenstand kurz nach der Fertigstellung ihres mythischen Gegenstands kaufen werden, bevor sich ihre Mana-Pools im späten Spiel vergrößern.

Neuer Gegenstand für Assassinen

Ein Großteil der aktuellen legendären Gegenstände für Assassinen konzentriert sich auf Schadensspitzen und wir wollen jenen Assassinen, die mehr an häufigen Fähigkeitenrotationen anstatt einzelner Schadensspitzen interessiert sind, ebenfalls eine gute Option bieten. Dieser neue legendäre Gegenstand wartet mit jeder Menge Fähigkeitstempo und einem neuen Effekt auf, der die Abklingzeit der ultimativen Fähigkeit verkürzt, wenn ein Champion innerhalb von 3 Sekunden stirbt, nachdem sein Benutzer ihm Schaden zugefügt hat.


Im letzten „LoL Pls“-Beitrag des Jahres werden wir noch genauer auf die Vorsaison eingehen!