Lagebericht zu Skins und Events
Neuigkeiten zu ultimativen Skins, Animationen von legendären Skins, Thematiken, Events und mehr.
Hallo, ich bin Bellissimoh, der leitende Produktmanager der Abteilung für Personalisierung und Events. Ich wollte mir ein paar Minuten Zeit nehmen, um über die Versprechen, die wir zu Beginn des Jahres gemacht haben, unsere momentanen Gedanken über die Skins und Events (einschließlich Thematiken, ultimativer Skins und Event-Pässe) und einige Möglichkeiten sprechen, die wir in Zukunft nützen möchten.
Mehr Skins pro Jahr
Zu Beginn des Jahres 2020 haben wir verkündet, dass wir die Anzahl der Skins pro Jahr erhöhen werden. 2019 haben wir knapp unter 100 Skins veröffentlicht und in diesem Jahr wollten wir ungefähr 120 veröffentlichen. Wir hatten in den letzten sechs Monaten jedoch aufgrund von COVID-19 mit großen Herausforderungen zu kämpfen und mussten uns auf die Arbeit von zu Hause aus umstellen.
Dennoch freuen wir uns sehr, verkünden zu können, dass wir unser Ziel, 120 Skins zu veröffentlichen, erreichen werden. Es sieht sogar so aus, als könnten wir bis Ende 2020 fast 140 Skins veröffentlichen.
Neben unserer Verpflichtung, die Anzahl an Skins zu erhöhen, haben wir auch eine lange Liste mit Champions veröffentlicht, die nur geringe Spielraten aufweisen und schon seit Jahren keine neuen Skins mehr bekommen haben. Wir haben die meisten Ziele auf dieser Liste erreicht und es schaut sehr gut aus, dass wir auch die restlichen drei erreichen werden.
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Nautilus Skarner Ornn |
Und da wir bei der Produktion so gut vorangekommen sind, konnten wir noch acht weitere Champs zur Liste hinzufügen, die ebenfalls schon seit einer Weile keine Skins mehr bekommen haben. Solange alles nach Plan verläuft, erwarten wir, bis Ende 2020 neue Skins für die folgenden Champions veröffentlichen zu können:
Anivia Aurelion Sol Azir Illaoi | Ivern Singed Yorick Zac |
Singed
Obwohl Singed auf viele Mitglieder des Widerstands verstörend wirkt, kann niemand leugnen, wie gut er darin ist, die Maschinenbedrohung zurückzudrängen. Für Singed ist nur eines wichtig: Viktors Kreationen zurückzudrängen – koste es, was es wolle.
Wir werden in den kommenden Monaten jedoch auch weitere Skins für Champions mit höheren Spielraten veröffentlichen – einschließlich eines legendären Skins für Lee Sin.
Bewertung des Erfolgs der Skins
Wenn sich die Ezreal-Skins im Durchschnitt ungefähr zehn Mal so häufig verkaufen wie die Ivern-Skins, dann brauchen wir neuen Möglichkeiten, um den Erfolg von Skins zu messen. Wenn wir einen Skin für einen Champion mit einer niedrigen Spielrate entwickeln, dann tun wir das nicht, um mit diesem Skin ein Geschäft zu machen, sondern den Spielern, die diesen Champion lieben, einen neuen Inhalt zur Verfügung zu stellen.
Woher wissen wir also, ob wir unser Ziel erreichen? Um das herauszufinden, sehen wir uns an, wie viele Spieler sich Skins für ihre Hauptchampions kaufen und vergleichen die Daten mit der Anzahl an Spielern, die ebenfalls Skins für diese Champions kaufen, sie aber nur gelegentlich spielen. Auf dem Graphen unten bezieht sich die Achse „Konten mit hoher Spielrate“ auf die Spieler, die hauptsächlich mit dem jeweiligen Champion spielen. Die Achse „Konten mit niedriger Spielrate“ bezieht sich hingegen auf Spieler, die nur selten mit dem jeweiligen Champion spielen. Ziehen wir Poolparty-Taliyah als Beispiel heran:
Hier sehen wir, dass fast 30 % der Spieler, die hauptsächlich Taliyah spielen, den Skin gekauft haben – es war einer der erfolgreichsten Skins in den letzten Jahren, wenn es darum geht, wie viele Spieler sich einen Skin für ihren Lieblingschampion kaufen. Im Gegenzug schnitt Poolparty-Jarvan schlecht ab – nicht nur bei den Spielern, die hauptsächlich mit ihm spielen, sondern auch bei allen anderen Spielern. Haben wir eine falsche thematische Entscheidung getroffen? War die kreative Ausführung im Spiel nicht gut genug? Gefällt den Jarvan-Spielern die Poolparty-Thematik einfach nicht wirklich? Diese Fragen müssen wir genauer ansehen, um wirklich zu verstehen, was die Gründe für das schlechte Abschneiden sind.
Sehen wir uns jetzt an, wie es mit dem umstrittensten Skin des Jahres 2019 aussieht: Dunkmeister Ivern.
Wenn wir uns den Graphen anschauen, könnte man auf den ersten Blick sagen: „Ok, sieht so aus, als hätten sich viele Spieler, die hauptsächlich diesen Champion spielen, den Skin gekauft.“ Man könnte aber auch fragen: „Was wäre gewesen, wenn sich die Ivern-Spieler nicht so sehr nach neuen Inhalten für ihren Lieblingschampion gesehnt hätten? Was, wenn sie diesen Skin nur widerstrebend gekauft haben, weil sie schon seit Jahren keine neuen Inhalte mehr bekommen haben?“
Aus diesem Grund greifen wir auch auf andere Werkzeuge wie Spielerumfragen zurück, um sicherzustellen, dass wir nicht nur das Verhalten (kaufen und ausrüsten), sondern auch die Gefühlslage verstehen: Wie denken die Spieler über diesen Inhalt? Unsere Erfolgslatte für Skins für Champions mit niedrigen Spielraten setzt sich aus einer Kombination aus der Kaufrate und der Gefühlslage der Spieler zusammen. Im Fall von Dunkmeister Ivern haben wir herausgefunden, dass es zwar einige Spieler gab, die mit diesem Skin wirklich glücklich waren, sich viele andere Ivern-Spieler aber etwas Düstereres gewünscht hätten. Für die Mehrheit der Ivern-Spieler, die schon seit Jahren auf einen neuen Skin gewartet haben, war Dunkmeister Ivern eine Enttäuschung.
Sobald wir all diese Informationen gesammelt haben, fertigen unsere Skins-Teams eine übergreifende Bewertung mit Punkten an, von denen sie glauben, dass sie beim nächsten Mal besser gemacht werden können, oder diskutieren darüber, welche Schlüsselelemente zum Erfolg oder Versagen beigetragen haben könnten. Diese Hypothesen testen wir dann bei der Entwicklung von neuen Skins – so entsteht ein endloser Zyklus aus Entwicklung, Testphase, Feedback und Verbesserung.
Neue und überarbeitete Thematiken
Die thematische Entwicklung ist der kreative Prozess, den wir anwenden, um neue Welten zu erfinden. Wir wollen mehr als nur Skins verkaufen – wir versuchen, Charakterfantasien mit einer echten Substanz zu erstellen, die die Leidenschaft der Spieler auch wirklich verdient haben.
2019 begannen wir mit der Entwicklung einiger neuer Thematiken, die wir 2020 veröffentlichen wollten. Bisher haben wir drei neue Thematiken veröffentlicht: „Mecha-Königreiche“, „Seelenblumen“ und „PsyOps“. Wir gehen nicht davon aus, dass jede neue Thematik ein Hit wird, basierend auf den Reaktionen auf „Seelenblumen“ glauben wir jedoch, etwas gefunden zu haben, von dem die Spieler weltweit mehr sehen wollen.
Wir haben auch einige Zeit mit unseren jährlichen Thematiken wie „Meisterschaft“ verbracht. Die Meisterschafts-Skins waren im Laufe der Jahre immer sehr beliebt und wir wollen sicherstellen, dass wir der Identität der Serie treu bleiben und sie gleichzeitig modern und aufregend gestalten. In diesem Jahr wird die Skinserie mehr Elemente von der WM 2020 enthalten und wir gehen davon aus, dass sich diese Thematik auch in den kommenden Jahren zusammen mit dem Event weiterentwickeln wird.
Unser Team arbeitet gerade an mehreren neuen Thematiken für 2021 sowie an der Überarbeitung einiger älterer Thematiken. Außerdem gibt es noch eine neue Thematik, die wir in diesem Jahr veröffentlichen werden.
Legendäre Skins
2019 haben wir jede Menge Feedback über die Animationen der legendären Skins erhalten – dieses Feedback hat sich vor allem auf Anpassungen an Dingen wie den Lauf- oder Ruheanimationen bezogen. In der Vergangenheit haben wir bei der Entwicklung eines legendären Skins für einen Champion immer all seine Animationen angepasst, das ist in den letzten Jahren aber etwas komplexer und herausfordernder geworden.
Die künstlerische Qualität der neuen Champions für League ist im Laufe der Jahre stark gestiegen. Und mit diesem qualitativen Anstieg hat sich auch die Anzahl an Animationen pro Champion erhöht.
So hat Amumu, ein Champion mit einem wesentlich älteren Grundgerüst, beispielsweise 16 Animationen, die auf sein gesamtes Fähigkeitenset, seine Emotes und seine Rückrufanimation verteilt sind. Sett, ein wesentlich neuerer Champion, hat hingegen 159 Animationen. Aphelios hat sogar 298 Animationen.
Als das Team im Jahr 2019 also damit begann, den legendären Skin „PROJEKT: Pyke“ zu entwickeln, musste es alle 127 Animationen seines Fähigkeitensets anpassen. Das führte dazu, dass eine Reihe von Animationen für den Standard-Skin nur modifiziert und nicht komplett überarbeitet wurden, woraufhin wir eine Menge Feedback von Spielern erhielten, die eindeutigere Änderungen bei den Animationen sehen wollten. Unsere wichtigste Erkenntnis dabei war, dass es keine Rolle spielt, wenn wir jede Animation anpassen, die Spieler das aber nicht bemerken. Daher haben wir uns dazu entschieden, unsere Herangehensweise an die Arbeit an den legendären Skins zu ändern.
Bei High Noon-Senna war uns gleich klar, dass es sich hierbei um einen weiteren ziemlich neuen Champion handelt, der bereits sehr hochwertig Animationen hat. In diesem Fall hatte das Team die wirklich krasse Idee, ihre Waffe herzunehmen und ihr die Möglichkeit zu geben, sie in ein Pferd zu verwandeln, auf dem Senna reiten kann. Und obwohl das eine großartige Idee war, die die Fantasie von „High Noon“ wirklich gut einfängt, wurde dem Team schnell klar, dass das keine kleine Aufgabe sein und einen großen Teil der Zeit, die wir für die Animationen geplant hatten, in Anspruch nehmen würde. Wir haben die Idee dennoch umgesetzt, weil wir davon ausgingen, dass das Waffenpferd den Spielern eher auffallen würde als ein paar kleine Anpassungen an ihren Animationen – und die Reaktionen der Spieler zeigen, dass das die richtige Entscheidung war.
Das bedeutet jedoch nicht, dass wir unsere Zeit immer auf diese Weise nutzen werden. Was die zwei neueren legendären Skins von Ahri und Thresh – zwei ältere Champions mit wesentlich weniger Animationen – betrifft, so konnten wir ihre Kernanimationen klar verbessern und zusätzlich Zeit und Geld in neue Verwandlungen investieren.
Kurz gesagt: Wir wollen sicherstellen, dass wir unsere Zeit bei der Entwicklung von legendären Skins dazu nutzen, um Dinge zu erschaffen, die den Spielern auch wirklich auffallen. Du kannst also davon ausgehen, dass wir unsere Zeiteinteilung auf die einzelnen Champions abstimmen werden, um erinnerungswürdige Fantasien zu erschaffen – sowohl durch die Animationen als auch Dinge wie die visuellen Effekte, die Soundeffekte und das Modell.
Ultimative Skins und Skin-Klassen
Und wo wir gerade über die Fantasien für unsere Skins sprechen, möchte ich kurz auf die Skin-Klassen und insbesondere die ultimativen Skins eingehen.
Immer, wenn wir uns an die Entwicklung eines neuen Skins machen, diskutieren wir darüber, in welche Skin-Klasse er fallen soll. Dabei spielen vor allem die folgenden Überlegungen oder Faktoren eine Rolle:
- Wie weit können wir diese Idee weiterspinnen oder wie gut ist sie umsetzbar?
- Passt die Sprachausgabe des Grundchampions zur Zielthematik oder nicht?
- Welche kreativen Ideen haben wir für neue Animationen oder visuelle Effekte?
- Welche kreativen oder interessanten Ideen können wir als Grundkonzepte für den Skin heranziehen?
- Wie viel Zeit würde es in Anspruch nehmen, die vorgeschlagene Fantasie umzusetzen?
Ziehen wir Seelenblumen-Thresh als Beispiel heran. Das ursprüngliche Konzept für Seelenblumen-Thresh war: „Was wäre, wenn er durch das Einsammeln der Seelen auf dem Schlachtfeld irgendwann so stark wird, dass er zwischen seiner dämonischen und menschlichen Gestalt wechseln kann?“ Wenn wir uns dieses Grundkonzept genauer ansehen, dann wäre es ein Fehler gewesen, diesen Skin als epischen Skin zu entwickeln, da wir nicht genug Zeit zur Umsetzung der Fantasie gehabt hätten. Daher haben wir uns nach vielen Diskussionen dazu entschlossen, diesen Skin als legendären Skin zu entwickeln und mehr Zeit in die Produktion zu investieren, um die Fantasie besser zum Leben erwecken zu können.
Wenn es um ultimative Skins geht, dann handelt es sich dabei oft um Skin-Fantasien, die wir unserer Meinung nach nicht mit den Zeitvorgaben für die Entwicklung (auch „Entwicklungsfenster“) von epischen oder sogar legendären Skins umsetzen können. Manchmal hat das Team Ideen, deren Umsetzung viel mehr Zeit und Mühen erfordern, wir aber der Meinung sind, dass sich das auszahlt.
Dennoch ist dir wahrscheinlich aufgefallen, dass wir schon seit einer Weile keinen ultimativen Skin mehr entwickelt haben, und einer der Hauptgründe dafür ist, dass die Spieler erwarten, dass ultimative Skins eine „neue Technologie“ mit sich bringen. In den letzten Jahren haben wir uns einige Ideen für ultimative Skins angesehen, die unserer Meinung nach sehr interessant waren. Und obwohl viele dieser Ideen bei unserem Team sehr gut angekommen sind, erfüllten sie die Einstufungsvoraussetzungen nicht, da sie nicht auf neuen Technologien basierten.
Das hat uns jedoch dazu gezwungen, uns zusammenzusetzen und über Folgendes nachzudenken: Was macht für uns ultimative Skins aus? Müssen die ultimativen Skins immer auf neuen Technologien oder einem neuen Code basieren? Müssen sie eine tiefgreifende und ansprechende Fantasie aufweisen, die sich für die jeweiligen Champions einzigartig anfühlt? Oder geht es um die Zeit und Mühen, die wir in sie investieren?
Wir sind zu dem Schluss gekommen, dass die ultimativen Skins den Spielern das Gefühl geben sollen, dass wir etwas wirklich Einzigartiges erschaffen haben. Eine neue Technologie ist eine Möglichkeit, das zu erreichen, unserer Meinung nach können wir dieses Ziel aber auch erreichen, wenn wir eine immersive, tiefgreifende Fantasie entwickeln, die sich für den jeweiligen Champion einzigartig anfühlt. Doch unabhängig davon werden wir immer mehr Zeit benötigen, um ultimative Skins zu entwickeln, zu erstellen und zu veröffentlichen. Und diese Bemühungen sollen zu einer Erfahrung führen, die für die Spieler herausragend ist.
„Da das jetzt geklärt wäre, freuen wir uns, verkünden zu können, dass wir gerade an einem ultimativen Skin arbeiten, den wir hoffentlich noch in diesem Jahr veröffentlichen können.“
Und obwohl dieser Skin eine neue Technologie haben wird, wird das in Zukunft nicht bei jedem ultimativen Skin der Fall sein. Wenn eine neue Technologie nötig ist, um eine Fantasie zum Leben zu erwecken, dann werden wir sie während der Entwicklungszeit erstellen. Wenn das jedoch nicht nötig ist, werden wir unsere Zeit und Energie anders nutzen, um genau die erstklassige Erfahrung zu erschaffen, die wir mit jedem ultimativen Skin erschaffen wollen.
Events
Im Jahr 2019 haben wir jede Menge Feedback zu den Events bekommen, insbesondere, dass ihre Qualität mit der Zeit abgenommen hat. Daher war es unser Ziel für 2020, dafür zu sorgen, dass sie sich lohnender, frischer und unvergesslicher anfühlen.
Dazu haben wir versprochen, mit jedem größeren Event in diesem Jahr auch einen neuen Spielmodus zu veröffentlichen. Aktuell sieht es so aus, als würden wir dieses Ziel erreichen – wir haben erst vor Kurzem den Spielmodus „Einer-für-alle“ für das Event „PsyOps“ veröffentlicht. Wir werden später in diesem Jahr in einem Entwickler-Blog noch genauer auf unsere Herangehensweise an Spielmodi eingehen.
Außerdem haben wir mit „Seelenbande“ eine Erfahrung außerhalb des Spiels erschaffen, dank der sich die Spieler stärker auf die Geschichten ihrer Lieblingschampions einlassen konnten. Egal, ob sie Kindred und Wolf besser kennenlernen wollten oder im „Stillen“ gehofft hatten, dass Cassiopeia ihre Knochen zerquetschen würde – wir haben viele positive Reaktionen auf dieses System gesehen.
Und obwohl wir von den Reaktionen der Spieler auf dieses Event begeistert sind, wollen wir betonen, dass „Seelenblumen“ ein gewaltiges Projekt war, an dem viele Teams von League mitgearbeitet haben. Uns ist zwar klar, dass die Spieler mehr Events dieses Kalibers sehen wollen, die Realität sieht aber so aus, dass die Entwicklung von „Seelenblumen“ fast ein ganzes Jahr gedauert hat und es ein zu großer Aufwand wäre, jedes Event über mehrere Spiele (wie League und Legends of Runeterra) hinweg zu koordinieren. Wir arbeiten aber bereits an Plänen für ein weiteres spieleübergreifendes Event und wir werden dich diesbezüglich natürlich auf dem Laufenden halten.
Zusammenfassend sind wir der Meinung, dass wir die Messlatte für League-Events höhergelegt haben. Wir wollen auch in Zukunft die Erwartungen übertreffen, gleichzeitig wissen wir aber, dass ein durchschnittliches Event nicht an das Niveau von „Seelenblumen“ herankommen wird.
Event-Pass
Die Event-Pässe sind im Laufe des letzten Jahres immer wichtiger geworden, wenn es darum geht, wie die Spieler neue Inhalte erhalten (einschließlich vieler Prestige-Skins). Wir wollen, dass die Prestige-Skins angemessen schwer zu verdienen sind, dadurch soll aber nicht alles andere im Shop unmöglich oder extrem einfach zu beschaffen sein – vor allem, wenn es sich dabei um Inhalte handelt, die den Spielern wichtig sind. Mit dem aktuellen Markensystem gibt es jedoch für alles nur eine Ressource und das bedeutet im Grunde, dass die Spieler die Marken für Prestige-Skins aufsparen und hoffen, sich anschließend noch ein paar Dinge leisten zu können.
Es ist schwierig, die Event-Erfahrung mit unserer aktuellen Struktur zu verbessern, weshalb wir im nächsten Jahr größere Anpassungen an der Art und Weise vornehmen werden, wie die Spieler über die Events Inhalte verdienen können. Unsere Ziele für diese Überarbeitung sind, die Komplexität des Systems zu reduzieren und eine klarere und lohnendere Erfahrung zu erschaffen, ohne den Spielern die Möglichkeit zu nehmen, selbst Entscheidungen zu treffen.
Schlussworte
Damit wäre unser heutiger Lagebericht zu den Skins abgeschlossen. Zu Beginn des nächsten Jahres werden wir über unsere Evaluierung der restlichen Inhalte des Jahres 2020 sprechen, über das Feedback nachdenken, das wir von den Spielern erhalten haben, und unsere Ziele und Pläne für das neue Jahr bekanntgeben.
Bevor es jedoch so weit ist, hat 2020 noch eine Menge zu bieten. Egal, wie herausfordernd dieses Jahr auch ist, deine Begeisterung, deine Leidenschaft und dein Feedback helfen uns dabei, unsere Teams zu motivieren, morgen noch bessere Arbeit zu leisten als heute. Danke.