Die Frequenzen der Folklore

Sounddesign als Weg, Geschichten zu erzählen

Anmerkung der Redaktion: Willkommen zur letzten Ausgabe unseres Einblicks in die Entwicklung von „Seelenblumen“. Wir hoffen, dass dir unsere Artikel bisher gefallen haben. Falls du sie noch nicht gesehen hast, kannst du dir „Die Entstehung von 'Seelenblumen'“, „Die Entwicklung der Seelenbande“ und „Die Suche nach der Urseele von Ionia“ ansehen, um noch mehr über „Seelenblumen“ zu erfahren.

Ein Großteil von „Seelenblumen“ dreht sich um die größeren Geister des Events – wie die knochenzermalmende Cassiopeia, den attraktiven Thresh und den SCHREIENDEN Wolf. Als sich das Sounddesign-Team daran machte, ihre Illustrationen und Geschichten in League zum Leben zu erwecken, stieß es auf eine grundlegende Frage: Welche Geräusche machen Geister überhaupt?

Die Geräusche von Geistern

Der Sounddesigner Daniel „Riot KDan“ Kim erklärt: „Als wir mit der Arbeit an ,Seelenblumen’ begannen, trafen wir uns alle in einem Raum und sprachen über unsere Inspirationen. Und wir unterhielten uns über die grundlegende Atmosphäre für das Event und die einzelnen Unterschiede zwischen den Akana und den Kanmei.“

Das Sound-Team musste ein paar Einschränkungen beachten: Obwohl die Akana und die Kanmei sich voneinander unterscheiden, mussten sie dennoch eine Bindung zueinander haben – wie die zwei Seiten einer Seelenblumen-Münze. Und das Seelenblumen-Event als Ganzes musste sich ebenfalls besonders anfühlen. Wir sind mit „Mecha-Königreiche“, „Blutmond“ und „Reise der Unsterblichen“ bereits in von Ostasien inspirierte Welten vorgestoßen, weshalb das Team etwas finden musste, das „Seelenblumen“ besonders machen würde.

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Der Sounddesigner Oscar „Riot Zabu“ Coen sagt: „Bei ,Seelenblumen’ kommen für die Skins viele traditionelle ostasiatische Instrumente zum Einsatz. Durch Veränderungen bei den feinen, zarten Klängen konnten wir die Unterschiede zwischen den Akana und den Kanmei herausarbeiten. Aber abgesehen davon besteht der größte Unterschied darin, dass die Kanmei konstantere Geräusche haben, die entspannend und fröhlich klingen. Wohingegen die Akana auf dissonante Akkorde setzen. Gleichzeitig nutzen beide Atemelemente, die bei den Akana eher an Schreie und bei den Kanmei an ein sanftes Ausatmen erinnern.“

Obwohl die Akana die bösartigen Wesen sind, sind sie immer noch wunderschön. Während für das Sounddesign von „Blutmond“ oder „Flammende Finsternis“ rauere Schreielemente zum Einsatz kamen, musste sich für „Seelenblumen“ alles angenehm anhören.

Die Sounddesigner nutzen das als Ausgangspunkte und … legten einfach los.

Da sich „Seelenblumen“ um zehn Champions dreht und die Sounddesigner in jeden von ihnen viel Arbeit investiert haben, werden wir über jeden einzelnen von ihnen sprechen – du kannst also gerne nach deinem Lieblingschampion suchen.

„Ich habe mich im Riven-Subreddit nach Hilfe umgesehen …“

Riven war der erste „Seelenblumen“-Champion, für den das Sounddesign entwickelt wurde. Und wie dir fast jeder kreative Mensch bestätigen kann, ist aller Anfang immer etwas schwierig …

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Riot KDan sagt: „Als ich mit dem Sounddesign für Riven anfing, ließ ich mich von ihrer Konzeptzeichnung inspirieren. Und da ihr Skin so viele Violetttöne aufweist, nutzte ich das als Grundlage für die Soundeffekte. Dadurch klang ihr Q anfangs jedoch zu sehr nach der Leere. Es erinnerte stark an Kassadins E. Glücklicherweise konnte mir der Rest des Teams dabei helfen, die richtige Klangpalette zu finden. Ich stieß aber dennoch auf einige Schwierigkeiten.“


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Erste Version von Seelenblumen-Riven

Einer der herausforderndsten Aspekte der Entwicklung von Soundeffekten für Champions in League besteht darin, sicherzustellen, dass die Sounds nicht verwirrend werden. Die Spieler, die hauptsächlich einen Champion spielen, müssen immer genau wissen, wie er gespielt wird. Und wie Riot KDan bald herausfand, beherrschen Riven-Spieler einige ziemlich abgedrehte Spielmechaniken.


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Riot KDan lacht und sagt: „Ich wusste nicht, was Riven-Spieler auf dem Kasten haben, bevor ich mit der Arbeit an ihrem Seelenblumen-Skin begann. Sie hat einige der kompliziertesten Spielmechaniken, die ich je gesehen habe. Es gibt Kombos und Angriffsabbrüche … Es war wirklich verwirrend. Also sah ich mich im Subreddit der Riven-Spieler um, um die Kombos zu lernen und die Soundeffekte zu testen. Ich wollte auch wissen, welche Riven-Skins den Spielern am besten gefallen, um sicherstellen zu können, dass die Geräusche angenehm klingen.“


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Finale Version von Seelenblumen-Riven

Nach einigen „Studien“ beschloss Riot KDan, sich auf die flüchtigen Teile (die erste Sekunde) von Rivens Fähigkeiten zu konzentrieren. Diese Entscheidung verlieh ihr deutlich mehr Wucht und sorgte dafür, dass die Riven-Spieler nicht von einer Kakofonie überwältigt wurden.


„Ich habe gesündigt und dafür gesorgt, dass sich Teemos Rückruf spammen lässt“

Riot Zabu lacht und sagt: „Teemo war für mich eine spaßige Herausforderung, weil er in der Thematik ,Seelenblumen’ eine Art Ausreißer darstellt. Er ist zwar ein Kanmei, aber im Grunde durchstreift er nur den Wald und will Leuten Streiche spielen. Außerdem hat er ein sehr physisches Fähigkeitenset. Er besitzt zwar ein Blasrohr, hat aber kaum magische Momente, die ich normalerweise mit der Klangpalette der Kanmei ausstatte. Glücklicherweise ist seine Waffe eine Flöte. Also konzentriere ich mich darauf.“

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Seien wir ehrlich, Teemo ist der Fluch etlicher Top-Laner. Daher wirkte es auch nahezu perfekt, das lästige, kleine Monster zu einer flötenspielenden Bedrohung zu machen …

Riot Zabu orientierte sich an Teemos neu gefundener musikalischer Ader und sorgte dafür, dass seine normalen Angriffe und Fähigkeiten der pentatonischen Tonleiter folgen. Das Ergebnis ist ein fröhliches Lied über einen mordenden Teemo.

Die musikalischen Anhaltspunkte sorgten für einen spaßigen Weg, Teemos Gameplay besser lesbar zu machen. Während seiner normalen Angriffe ertönt eine Flöte und während seines Qs ertönt eine noch lautere Flöte, die eine Oktave höher gespielt wird. Irgendetwas fehlte allerdings noch – jedermanns liebste Teemo-Fähigkeit: die Pilze.


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Papageien-Soundquelle für Seelenblumen-Teemo

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Pilz-Geräusch von Seelenblumen-Teemo


Riot Zabu sagt: „Ich war mir nicht sicher, wie es klingen sollte, wenn Teemos Pilze aufeinander landen. Dieses Geräusch ist ziemlich einzigartig und ich hatte Schwierigkeiten, etwas Passendes zu finden. Und dann habe ich in unserer internen Datenbank Papageiengeräusche gefunden, die wirklich großartig klangen. Am Ende habe ich nur den tiefen Teil benutzt, damit die Geräusche nicht zu sehr an einen Vogel erinnern, aber ich musste ihn kaum bearbeiten. Es hat einfach gepasst.“


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Riot Zabu lacht und sagt: „Ich habe auch etwas Schreckliches getan. Ich habe gesündigt und dafür gesorgt, dass sich Teemos Rückruf spammen lässt. Ich meine, er lässt sich nur bis zu einem gewissen Grad spammen. Ich habe einige Tests durchgeführt, um herauszufinden, ob das zu nervig ist. Aber wenn du alles richtig machst, kannst du Teemo immer auf der Flöte spielen lassen, wenn du etwas tust. Ich freue mich schon sehr darauf, zu sehen, wie die Spieler sich gegenseitig trollen – wobei mir das auch ein wenig Angst macht. Ich spiele hauptsächlich Camille, und Teemo ist einer meiner härtesten Gegner. Ich hoffe wirklich, dass ich es nie mit ihm zu tun bekommen werde.“

Wie man Knochen (und die Klarheit des Gameplays) nicht zermalmt

Bei Cassiopeias Sounddesign gab es eine ähnliche Herausforderung wie bei Rivens Sounddesign, da sie kurze Abklingzeiten hat und ihre Fähigkeiten spammen muss, um effizient zu sein. Und obwohl ihr Gameplay nicht so stark auf Kombos basiert, hat ihr E auf höheren Stufen eine sehr kurze Abklingzeit, was es schwierig machte, die Klangpalette von „Seelenblumen“ so umzusetzen, dass sie nicht überwältigend wurde.

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Riot Zabu sagt: „Cassiopeia hat während des Prozesses einige Änderungen durchlaufen. Ursprünglich wollten wir auf glasartige Geräusche zurückgreifen, um die Blumen auf ihren Illustrationen und bei ihren visuellen Effekten zu betonen. Einige Cassio-Spieler bei Riot wiesen uns jedoch auf eine große Kluft zwischen der Schönheit ihres Aussehens und der Härte des Audios hin. Daher mussten wir den Sound aufweichen.“

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Das Q von Seelenblumen-Cassiopeia mit glasartigen Texturen
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Eine weichere Version des Qs von Seelenblumen-Cassiopeia

Um die Härte ihrer Glastexturen aufzuweichen, erweiterte das Team ihr Fähigkeitenset um weitere Musikinstrumente und tiefe Glocken. Riot Zabu wollte dafür sorgen, dass sich Cassiopeia wie eine verdorbene Schönheit anfühlt – eine Schönheit, neben der selbst die anderen Akana-Champions verblassen. Aus diesem Grund schwächte er die Dissonanz in ihrem Klang ab und versuchte, für alles eine bessere Balance zu finden.

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Das W von Seelenblumen-Cassiopeia mit Instrumenten

Riot Zabu erklärt: „Mein Ziel war es, einen Skin zu erstellen, mit dem unser QA-Ingenieur Rob ,Riot King Cobra’ Rosa spielen würde – schließlich ist er ein Cassio-Spieler. Ich habe einen Teil ihrer Seelenbande-Persönlichkeit in ihr W einfließen lassen, der auf Goze No Yurei Bezug nimmt, ein japanisches Volksmärchen über einen Geist, der eine Schamisen spielt, um Samurais anzulocken und … zu töten. Für mich passte diese Entscheidung von der Thematik her perfekt zu dem, was das Autorenteam mit ihrer Geschichte gemacht hatte, schließlich wollte ich, dass sich das auch in ihrem Sound widerspiegelt.“


Lamm und Wolf – die besten Freunde im Geisterreich

Die Sounddesignerin Rachel „Starlet707“ Dziezynski sagt: „Kindred vereint im Grunde zwei Champions in einem Fähigkeitenset. Wolf ist ein Akana und Lamm ist ein Kanmei und das führte wiederum zu ein paar interessanten akustischen Herausforderungen. Ich musste versuchen, einzigartige Geräusche für beide zu finden, und gleichzeitig sicherstellen, dass sie sich dennoch wie ein Champion anfühlen.“

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Finale Version des Wolf-Sounds des Ws von Seelenblumen-Kindred

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Starlet707 benutzte Trommeln und Rauchgeräusche, um dafür zu sorgen, dass sich Wolf mehr wie ein Akana anfühlt. Gleichzeitig behielt sie jedoch einige charakteristische Geräusche wie das Geheul. Und Lamm hat Glocken und Flöten sowie ein weiteres einzigartiges Instrument.

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Finale Version des Flächeneffekts des Rs von Seelenblumen-Kindred


Starlet707 sagt: „Für Kindreds ultimative Fähigkeit habe ich ein Aquaphone benutzt. Es hat einen wirklich mysteriösen, ätherischen Sound, der wirklich gut zu ,Seelenblumen’ passt. Und es hat dem Fähigkeitenset meiner Meinung nach einen wunderschönen Kanmei-Ton verliehen.“


Thresh, die ultimative Schönheit

Der Sounddesigner JP „Riot Strâtos“ Aller erklärt: „Thresh ähnelt Kindred in der Hinsicht, dass es sich bei ihm auch um einen Hybridchampion handelt. Er ist zwar im Grunde ein Akana, strebt aber danach, die Schönheit der Kanmei zu erreichen. Er verwandelt sich im Spiel, indem er Geister anlockt und ihre Energie absorbiert, und ich wollte, dass sich seine Ansprüche an sich selbst in seinem Sounddesign widerspiegeln.“

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Erste Version des Qs von Seelenblumen-Thresh


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Finale Version des Qs von Seelenblumen-Thresh



Um das einzufangen, nutzte Riot Strâtos ein paar der Bausteine, die das Team für die Klangpalette von „Seelenblumen“ erstellt hat. Bei diesen Bausteinen handelt es sich im Grunde um eigens erstellte Ausgangsmaterialien, die an die Thematik angepasst wurden. Und wenn die Sounddesigner mit der Arbeit beginnen, erweitern sie das Repertoire an Bausteinen, wodurch eine geschlossene Stimmung entsteht.

Riot Strâtos sagt: „Als ich an Thresh arbeitete, hatte ich die Gelegenheit, die Persönlichkeit seiner Laterne mitzugestalten, und das war wirklich cool. Wir haben Threshs Synchronsprecher gebeten, für uns ein paar unsinnige dämonische Sätze aufzunehmen, um damit die Reaktionen der Laterne entwickeln zu können. Außerdem habe ich auch das Lied für seinen Tanz produziert, von dem ich gehofft hatte, dass es keine Aufmerksamkeit erregen würde, aber es scheint den Spielern wirklich gut zu gefallen.“


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„Fuchsgeräusche eignen sich nicht für Sounddesign“

Riot Strâtos sagt: „Ahri war einer der ersten Champions, an dem wir für ,Seelenblumen’ arbeiteten, und sie hat die Richtung für die Klangpalette entscheidend mitgeprägt. Die ätherische Welt, die das Team für thematische Entwicklung erstellt hat, hat mich dazu verleitet, tief in die Geschichte von Ahri einzutauchen. Sie bezaubert im Grunde die Geister und ich wollte dafür sorgen, dass sich das auch in ihren Fähigkeiten widerspiegelt.“

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Am Ende hat sich Riot Strâtos dafür entschieden, die Soundeffekte von Seelenblumen-Ahri rund um ihre Geschichte zu entwickeln. Ihr Q basiert darauf, wie sie die Geister beeinflusst, und ihr W basiert auf ihrer Kleidung und den Glocken, die sie in ihrer Fuchsform trägt.

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Erste Version des Es von Seelenblumen-Ahri

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Finale Version des Es von Seelenblumen-Ahri



Ahris E nutzt musikalische Hinweise darauf, wie sie neue Geister bezaubert. Und ihr R repräsentiert Fuchsgeräusche.


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Fuchsgeräusche vor der Bearbeitung
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Fuchsgeräusche nach der Bearbeitung

Riot Strâtos lacht und sagt: „Ich wollte Ahris Fähigkeiten echte Fuchsgeräusche hinzufügen. Aber es hat sich herausgestellt, dass Fuchsgeräusche wirklich nervig sind. Sie sind für Sounddesign komplett ungeeignet. Ich habe die Geräusche von unterschiedlichen Tieren verwendet, um eine niedlichere Geräuschquelle zu erstellen, und obwohl sie dadurch niedlicher klang, passten sie nicht zu ihr. Also widmete ich mich wieder den Fuchsquellen und nutzte Frequenz-Hüllkurven und Hall, um die Teile zu beseitigen, die mich wirklich genervt haben. Ich wollte aus diesen nervigen Klängen etwas erschaffen, das Gefühle übermitteln konnte.“


Tödlich, todbringend und … Wunderschön?

Yasuo ist ein sehr beliebter Champion, und wenn es für einen Champion so viele Skins gibt, kann es schwierig werden, eine neue Klangpalette zu definieren, die sich einzigartig anfühlt, gleichzeitig aber dem Original treu bleibt.

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Riot KDan erklärt: „Die Klangpalette von ,Seelenblumen’ war für Yasuo eine besondere Herausforderung, da seine Skins in der Regel keine beruhigenden und tröstenden Elemente aufweisen. Ich wollte, dass der Skin genau die Gefahr ausstrahlt, die Yasuo vermitteln soll, und gleichzeitig wunderschön klingt.“

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Erste Version von Seelenblumen-Yasuo


Um dieses Ziel zu erreichen, erweiterte Riot KDan das Stichgeräusch von Yasuos Q um Glocken. Und während sein „Der Tornado ist bereit“-Geräusch bei anderen Skins aggressiv anmutet, versuchte Riot KDan, es für den Seelenblumen-Skin durch Flötenklänge so friedlich wie möglich klingen zu lassen.

Während er daran arbeitet, erhielt er von einigen anderen Entwicklern Feedback zu Yasuos frustrierendsten einzigartigen Fähigkeit: seiner Windmauer.

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Finale Version von Seelenblumen-Yasuo


Riot KDan sagt: „Einer der Animatoren hat mir gesagt, dass Yasuos Windmauer so klingen sollte, als würde sich ein magisches Gemälde öffnen. Es sollte ein magischer Moment sein. Und da Yasuo Flöte spielt, entschied ich mich dazu, ein paar Elemente davon zu übernehmen – die ursprünglich von Starlet707 aufgezeichnet wurden!“

Das Horn von Yone-dor

Da sich Yone noch immer in der Entwicklung befand, begannen die Arbeiten an seinem Sounddesign später als am Sounddesign der anderen Champions.

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Der leitende Sounddesigner Brandon „Riot Sound Bear“ Reader sagt: „Als ich an Seelenblumen-Yone arbeitete, half ich auch bei der Entwicklung von ,Der Pfad, eine ionische Sage’, wofür ein kompletter Soundtrack erstellt wurde . Ich hatte die Gelegenheit, mir ein paar frühe Musikstücke anzuhören, und dadurch kam ich wiederum auf eine coole Idee für das E von Seelenblumen-Yone, durch das er das Geisterreich betritt. Ich dachte mir, dass der Gesang der Musik perfekt passen würde, aber es gab da ein kleines Problem: Es handelte sich noch nicht um die finale Version, weshalb alles etwas rau klang.“


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Erste Version des Es von Seelenblumen-Yone


Um den Gesang der frühen Musik zu isolieren, hat Riot Sound Bear einen Teil der Musikstücke entzerrt und das Ergebnis dem Team präsentiert. Das Feedback fiel … durchwachsen aus. Die anfänglichen Reaktionen waren sehr positiv, aber nach wiederholtem Abspielen kam das Team zu dem Schluss, dass die Geräusche zu sehr an ein Horn erinnern würden.

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Finale Version des Es von Seelenblumen-Yone


Aber Riot Sound Bear blieb standhaft – er wusste, dass der Gesang gut passte, und wollte ihn unbedingt behalten. Als schließlich die finale Version der Musik fertig war, konnte er sich die Gesangsspur besorgen und das Team endgültig überzeugen.

Wir brauchen einfach Wasser

Lillia ist … „Seelenblumen“. Und genau das war eines der Probleme, mit dem sich Sounddesigner Darren „Riot DummerWitz“ Lodwick herumschlagen musste, als er aus der normalen Lillia Seelenblumen-Lillia machen wollte. Die beiden sind sich in vielerlei Hinsicht bereits sehr ähnlich – sie sind surreal, verträumt und fremdartig. Wie genau sorgt man also dafür, dass Lillia noch mehr danach klingt, ohne dabei wieder bei der ursprünglichen Lillia zu landen?

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Riot DummerWitz erklärt: „Ich begann damit, mir das Rasseln von Lillias Traumast anzusehen. Die Geräusche ihres Standard-Skins sind sehr hölzern, also habe ich versucht, ein paar sehr helle, metallische Rassel- und Glockengeräusche zu erschaffen, die an die Suzu-Glocken einiger Religionen erinnern. Dadurch blieb das Traumelement bestehen, während der Klang gleichzeitig etwas spiritueller wurde. Aber ich glaube, das überraschendste Element, auf das ich zurückgegriffen habe, war Wasser.“

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Das Q von Seelenblumen-Lillia
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Das W von Seelenblumen-Lillia



Riot DummerWitz ersetzte ein paar der magischen Geräusche von Lillia durch den Klang von Wassertropfen und konnte dadurch ein spirituelleres und friedlicheres Gefühl wecken – als würde ein einzelner Wassertropfen in einen ganz stillen Teich fallen.

Moment, dieser Champion hat normale Angriffe

Vayne ist eine Rechtsklick-Maschine. Jede ihrer Fähigkeiten modifiziert im Grunde nur ihre normalen Angriffe. Wie erweitert man also ein derart magieloses Fähigkeitenset um magische Mystik? Genau das ist die Frage, die Starlet707 beantworten musste.

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Starlet707 sagt: „Vayne war für mich die größere Herausforderung, obwohl ich für Kindred eine Balance zwischen dem Akana und dem Kanmei finden musste. Vaynes Fähigkeiten sind sehr schnell und durchschlagskräftig, weshalb ich nach Möglichkeiten suchen musste, ihr Fähigkeitenset um die Seelenblumen-Thematik zu erweitern. Dazu habe ich mich unter anderem auf ihren Salto konzentriert, was sich jedoch als große Herausforderung erwies.“

In einer der ersten Versionen klang die Fähigkeit etwas zu sehr nach ihrem Grund-Skin, weshalb Starlet707 auf Glocken zurückgriff, um sie mehr nach „Seelenblumen“ klingen zu lassen. Dabei gab es jedoch ein kleines Problem …

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Frühe Version des Qs von Seelenblumen-Vayne


Startlet707 lacht und sagt: „Ich habe Vaynes Salto um ein paar Glockengeräusche erweitert und das hat gar nicht gepasst. Die Geräusche klangen wie Schlittenglocken, weil … sie das auch waren. Aber das ist kein Weihnachts-Skin, weshalb das auch total falsch klang. Darum habe ich mich am Ende für ein paar Rauchelemente entschieden, die wirklich zu der Thematik passten, nach der ich gesucht hatte. Ich habe auch dafür gesorgt, dass die Geräusche der Kleidung nicht verloren gehen, da sie ein wichtiger Bestandteil des Gameplays sind.“

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Finale Version des Qs von Seelenblumen-Vayne


Sprechen wir über Thresh … wieder einmal

Wir haben viel über Soundeffekte gesprochen, aber das ist nur ein Aspekt des Sounddesigns. Es gibt auch das Design der Sprachausgabe.

Der leitende Audiomanager Julian „Riot Zimberfly“ Samal sagt: „Ich nahm die Arbeit an der Sprachausgabe von Seelenblumen-Thresh nicht auf die leichte Schulter. Er hat eine erschreckend spektrale Stimme, die ihn zu dem macht, der er ist, und genau dieses Element durfte bei der Entwicklung seines Seelenblumen-Skins nicht verloren gehen. Es waren jedoch einige Anpassungen notwendig. Ich meine, dieses Mal sieht Thresh scharf aus.“

Doch selbst mit seinem neuen Aussehen war Thresh noch derselbe alte Sadist, der er schon immer war. Und Riot Zimberfly nutzte eine etwas andere Herangehensweise, um seine Sprachausgabe an sein Aussehen anzupassen.

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Threshs neue Stimme besteht aus drei unterschiedlichen Ebenen. Außerdem gibt es noch eine vierte Ebene mit einem umgekehrten Hall, der für das klassische Thresh-Gefühl sorgt.

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Die erste Ebene dient als Anker und sorgt dafür, dass Threshs Worte verständlich sind.

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Die zweite Ebene dupliziert seine Stimme, macht sie aber dabei tiefer und dämpft sie, um ihm eine unheilvolle, dunkle Aura zu verleihen (die perfekt zu einem attraktiven Geister-Schönling passt).

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Die dritte Ebene sorgt für den Nachdruck. Sie erweitert seine Sprachausgabe um den Bass, den man eher spüren als hören soll, und verleiht ihm die Macht und Präsenz, die er verdient hat.

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Und dann griff Riot Zimberfly auf die letzte Ebene zurück, um Thresh den spektralen Hall zu verleihen, der ihn mit seinem Grund-Skin verbindet.

Riot Zimberfly lacht und sagt: „Ursprünglich dachte ich, für Threshs Geister- und Menschengestalt eine Stimme verwenden zu können – wie naiv. Sobald ich mein Schicksal akzeptiert und damit begonnen hatte, zwei Versionen seiner Stimme zu erstellen, konnte ich mich noch einmal den Aspekten der Geister- und Menschengestalt widmen, um ihnen den letzten Feinschliff zu verpassen. Ich denke, dass das Endergebnis für jede Version einzigartig ist, und ich hoffe, dass es den Spielern gefallen wird.“

Und das ist das Sounddesign von „Seelenblumen“. Und das Ende unserer Reihe. Wir haben es wirklich sehr genossen, an „Seelenblumen“ zu arbeiten und hoffen, dass es dir genauso gut gefällt wie uns. Mögen deine vergangenen Freuden aufblühen und deine gegenwärtigen Sorgen verwelken. Fröhliches Seelenblumenfest.