Wettkampforientiertes Gameplay im Frühjahr 2022
Da sowohl die Ranglisten- als auch die Clash-Saison 2022 bereits begonnen haben, möchten wir darüber sprechen, wie wir den aktuellen Zustand des wettkampforientierten Gameplays bewerten.
Ziele:
Wir möchten unsere Ziele wie in jeder Saison
permanent überprüfen und bewerten, wie gut wir mit deren Umsetzung
vorankommen. Dabei konzentrieren wir uns im Hinblick auf das
wettkampforientierte Gameplay vor allem auf Folgendes:
- Die Wettkampfintegrität: Alle Spieler sollen bei ihren wettkampforientierten Spielen die gleichen Chancen haben
- Fortschrittsgelegenheiten: Die Spieler sollen sinnvolle Ziele erreichen können
- Organisierte Teams: Die Spieler sollen die Möglichkeit haben, mit anderen Spielern mit ähnlichen Absichten und ähnlichem Niveau zusammenspielen zu können
Wir evaluieren diese
Ziele, indem wir uns die Stimmung der Spieler sowie andere Metriken
wie die Verfügbarkeit (Zeit in der Warteschlange), die Qualität
(sind die Matches wettkampforientiert und fair) und den
Spannungsfaktor (sind die Matches befriedigend, können die Spieler
in ihnen ihre Absichten verwirklichen und bieten sie
Fortschrittsmöglichkeiten) genau ansehen. Letzten Endes wollen wir
allen Spielern ein wettkampforientiertes Spiel voller Möglichkeiten
bieten, die ihren individuellen Absichten und Erwartungen
entsprechen.
Um das zu erreichen,
entwickeln wir Erfahrungen in Form von unterschiedlichen Spielmodi
und Mechaniken, die den Spielabsichten und Erwartungen der Spieler
entsprechen. So dient die Solo-/Duo-Warteschlange beispielsweise
dazu, den Spielern eine wettkampforientierte Umgebung zu bieten, in
der sie ihr individuelles
Können unter Beweis stellen können, während Clash ganz auf
Teamwork
ausgelegt ist. Beide Erfahrungen haben Stärken und Schwächen, gehen
aber im Allgemeinen in die von uns angestrebte Richtung. Sehen wir
sie uns genauer an.
Wie ist der aktuelle Stand?
Es gibt einige eindeutige Probleme mit unserem
Matchmaking im Allgemeinen und dem Zustand der Warteschlangen, die
wir gleich zu Beginn der Saison beheben wollen. Dazu nehmen wir die
folgenden Aktualisierungen vor:
- Rückkehr-MMR:
Wir haben herausgefunden, dass unsere aktuellen Systeme bei der Berechnung der erwarteten MMR von Spielern, die sich eine Auszeit vom Spiel genommen haben (seien es einige Wochen oder mehrere Monate), nicht so genau sind, wie wir gehofft hatten. Daher implementieren wir in allen Warteschlangen ein dynamischeres System für die Rückkehr-MMR und den MMR-Verfall, das sicherstellen soll, dass die ersten 5–10 Matches von wiederkehrenden Spielern fairer sind, um ihnen die Möglichkeit zu geben, ihrem Muskelgedächtnis wieder auf die Sprünge zu helfen sowie ihr Wissen über das Spiel aufzufrischen.
- Evaluierung der Manipulation der ELO-Wertung: Wir haben uns gegen Ende des letzten Jahres um einige Probleme mit der Manipulation der ELO-Wertung gekümmert, sind jedoch mit dem aktuellen Zustand des Spiels in diesem Bereich noch immer nicht zufrieden. In der Flexi-Warteschlange (Rangliste) kam es immer wieder zu Problemen mit arrangierten Gruppen aus Spielern mit niedriger und hoher MMR, die den MMR-Unterschied nutzten und Konten teilten, um schnell hohe Ränge zu erreichen. Wir haben dieses Problem kurzfristige durch Einschränkungen behoben, die dafür sorgen, dass Spieler aus hohen Klassen nur mit anderen Spielern aus ähnlich hohen Klassen zusammenspielen können. Wir wissen jedoch, dass wir in diesem Bereich noch mehr tun müssen, und arbeiten direkt mit unserem Anti-Cheat-Team zusammen, um Lösungen zu entwickeln, die die Integrität der Flexi-Warteschlange (Rangliste) langfristig verbessern.
- Veröffentlichung der Herausforderungen: Wir nähern uns der Veröffentlichung der Herausforderungen. Hierbei handelt es sich um ein komplexes Projekt mit einzigartigen Herausforderungen (ja, das Wortspiel ist Absicht), aber wir sind mit den Ergebnissen zufrieden und freuen uns schon darauf, die Herausforderungen für alle Spieler weltweit zu veröffentlichen. Unser aktueller Plan sieht vor, die Herausforderungen mit Patch 12.9 in das Spiel zu implementieren!
Dennoch
ist die Veröffentlichung der Herausforderungen lediglich der Anfang.
Wir wollen die Herausforderungen permanent verbessern und
sicherstellen, dass sie unserer Vision eines soliden
Fortschrittssystems für alle League-Spieler gerecht werden.
Zustand der Ranglisten-Warteschlange und das „Problem mit den arrangierten Gruppen“
Die Solo-/Duo-Warteschlange befindet sich aktuell in einem der besten Zustände aller Zeiten. Das automatische Auffüllen hat die bisher niedrigste Rate erreicht und tritt nur in 0,5–3 % der Spiele auf. In vielen großen Regionen sind die Wartezeiten so kurz wie schon seit zwei Jahren nicht mehr und in den kleineren Regionen bewegen sie sich ebenfalls in einem guten Bereich. Zu guter Letzt erreichen wir aktuell eine sehr hohe MMR-Genauigkeit, dank der 99 % der Spieler andere Spieler zugewiesen bekommen, die sich maximal zwei Divisionen über oder unter ihrem Rang befinden – die stabile Genauigkeit bei der Vorhersage des Siegerteams unterstützt diese Daten.
Dennoch
gibt es Probleme mit der Solo-/Duo-Warteschlange, die immer wieder
mit arrangierten Gruppen aus zwei Spielern zusammenhängen –
da diese zu Schwankungen bei der Qualität und der Population des
Matchmakings führen. Duos aus Spielern mit unterschiedlichen MMRs
wirken sich auf die Rate an Spielen, in denen Spieler vom
automatischen Auffüllen betroffen sind oder ihre Sekundärrolle
spielen müssen (die
Wahrscheinlichkeit kann sich sogar verdoppeln),
die Wartezeit (die Spieler müssen pro Spiel zirka 10 Sekunden
länger warten) und die Qualität (die Siegesrate weicht um mehr als
10 %
in beide Richtungen ab) aus.
Auf der anderen Seite sehen
wir, dass sich der Zustand der Flexi-Warteschlange (Rangliste)
verschlechtert, wenn die Wartezeiten (durchschnittlich
7 Minuten für Gruppen aus 3 Spielern)
und die Match-Qualität (Unterschiede
von 2–4 Divisionen zwischen den Teams)
stark voneinander abweichen. Das Ironische ist, dass die
Gesamtpopulation der Flexi-Warteschlange (Rangliste) intakt ist, die
Verteilung der arrangierten Gruppen jedoch zu einer Verzerrung führt,
die es sehr schwer macht, die Qualitätsmesslatte zu erreichen, die
wir uns selbst gesetzt haben.
Der
Grund hierfür liegt in der hohen Anzahl an Gruppen aus 3 Spielern,
die zusammenspielen wollen, und dem Mangel an Gruppen aus 1 und 2
Spielern, um das Team aufzufüllen – schließlich steht diesen
Spielern ein eigener Spielmodus zur Verfügung. Dadurch werden die
Rahmenbedingungen für das Matchmaking so weitläufig, dass sich die
Ansprüche an die Wartezeiten und die Qualität kaum noch unter einen
Hut bringen lassen.
Außerdem verstärken die
Schwierigkeiten bei der Suche nach qualitativ hochwertigen Matches
für Gruppen mit der beliebtesten Größe auch die Auswirkungen von
Störelementen wie Spielern, die die ELO-Wertung eines anderen
Spielers manipulieren wollen (und sich mit diesem als Duos anmelden),
und Kontoverkäufern (die sich allein anmelden), wodurch sich der
Zustand der Warteschlange selbst stetig verschlechtert (vor allem in
hohen Bereichen).
Kurz
gesagt: Unsere Unfähigkeit, ausgeglichene Spiele mit arrangierten
Gruppen zu erstellen, entspringt einem System, das sich nicht ohne
gravierende Änderungen wieder in einen gesunden Zustand versetzen
lässt.
In der Vergangenheit haben wir immer wieder versucht, dieses Problem durch eine dynamische Verschmelzung beider Warteschlangen zu beheben. Doch die Erkenntnisse der dynamischen Warteschlange (auf die wir hier nicht eingehen werden) und unser tiefgreifenderes Verständnis für die Absichten der Spieler haben uns eines Besseren belehrt. Was werden wir also tun?
Womit wir uns gerade befassen:
- Solo-Modus: Um den Absichten der Spieler zu entsprechen und eine gesunde, wettkampforientierte Individualwarteschlange zu ermöglichen, werden wir unsere Umsetzung der Solo-/Duo-Warteschlange überdenken und die Möglichkeit eigener Warteschlangen für Solo-Spieler sowie Flexi-Warteschlangen (Rangliste) für arrangierte Gruppen oder Modi für organisierte 5er-Teams in Betracht ziehen.
Auf dem Papier sehen die Indikatoren für die Gesundheit und Qualität des Systems gut aus. Im Fall der eigenen Solo-Warteschlange sehen sie wie folgt aus:
- Wir gehen davon aus, dass die Spieler in noch weniger Spielen vom automatischen Auffüllen betroffen sind oder ihre Sekundärrolle spielen müssten
- Die Wartezeiten könnten sich für 99,9 % der Spieler um bis zu 5 % verkürzen
- Die Vorteile bei der Siegesrate durch Ungleichheiten bei den Teams würden komplett verschwinden
- Die Manipulation der ELO-Wertung hätte ein Ende
- Wir gehen davon aus, dass sich die MMR-Unterschiede zwischen den Teams und innerhalb der Teams für 99 % der Spieler während den Spitzenzeiten auf eine Division beschränken würden
Außerdem
gehen wir davon aus, folgende Indikatoren für die
Flexi-Warteschlange (Rangliste) zu sehen:
- Ein Wachstum der Warteschlangenpopulation
- Drastische Verbesserungen an der Spielqualität
- Eine bedeutende Verkürzung der Wartezeiten für Gruppen aus 3 Spielern
- Eine Erhöhung der Match-Qualität und eine Verbesserung des wettkampforientierten Gameplays
- Mehr Gelegenheiten für Gruppen/organisierte Teams
Dennoch möchten wir sicherstellen, dass unsere nicht gerade kleine Duo-Population auch weiterhin eine wettkampforientierte Umgebung vorfindet, bevor wir größere Änderungen an unseren aktuellen Systemen vornehmen. Dazu müssen wir uns zusammen mit unserem Anti-Cheat-Team mit der Integrität der Flexi-Warteschlange (Rangliste) auseinandersetzen und eine natürliche Möglichkeit finden, Solo-Spielern die Flexi-Warteschlange (Rangliste)/Clash schmackhaft zu machen.
Wir
gehen hierbei sehr gewissenhaft und vorsichtig vor und werden später
in diesem Jahr ein Update veröffentlichen, in dem wir erklären, ob
sich dieser Herangehensweise realistisch umsetzen lässt
Weitere Schwerpunktebereiche sind:
- Die Neubeurteilung unseres Warteschlangen-Portfolios: Unserer Meinung nach besteht ein gesundes wettkampforientiertes System aus mehr als nur Ranglistenmodi. Es umfasst auch andere Spielmodi wie normale Spiele und ARAMs. Das bedeutet, dass es wichtig ist, sich auch mit anderen Spielmodi kontinuierlich auseinanderzusetzen, um einen guten Gesamtzustand des Spiels zu erreichen.
Dazu
fragen wir uns: „Wie könnten Änderungen an unseren Warteschlangen
abseits der Ranglistenspiele aussehen, um diese Modi so gesund wie
möglich zu machen?“
Dazu denken wir unter anderem über die folgenden Möglichkeiten nach:
- Wie sieht die freie Wahl aus, wenn die Spieler garantiert den Champion bekommen, den sie spielen wollen, und während der Championauswahl nicht um ihn kämpfen müssen?
- Wie wirken sich die spannenden und strategischen Aspekte von Clash auf einen Modus aus, der ständig verfügbar und für alle Spieler zugänglich ist, gleichzeitig jedoch arrangierten Gruppen aus 5 Spielern einen besonderen Anreiz bietet?
- Wie können wir den E-Sport besser mit den Ansprüchen der allgemeinen Spielerschaft in Einklang bringen? Wie können wir Dinge wie die Champion-Warteschlange in Zukunft besser in das Kernspiel für die größere Spielerschaft integrieren.
- Weiterentwicklung
der Fortschrittssysteme: Wir hoffen,
durch die bevorstehende Veröffentlichung der Herausforderungen eine
Bestandsaufnahme der Gesundheit unserer Fortschrittssysteme machen
zu können. Das dient dazu, herauszufinden, wie sich ein
umfassenderes Fortschrittssystem auf die Gesundheit des Spiels
auswirkt. Wir gehen davon aus, dass sich die Spieler durch sinnvolle
Fortschrittsoptionen abseits der Rangliste nicht mehr dazu gezwungen
fühlen, sich in wettkampforientierte Warteschlangen einreihen zu
müssen, obwohl sie das eigentlich gar nicht wollen. Wenn wir zu dem
Schluss kommen sollten, dass die Spielmuster für einen Großteil
der Spieler abwechslungsreicher werden, können wir uns darauf
konzentrieren, spannende neue Funktionen für Untergruppen der
Spielerschaft zu perfektionieren, und dadurch bessere und
einheitlichere Spielsysteme entwickeln.
Du kannst also davon ausgehen, dass sich die Fortschrittsoptionen auch auf die Spielmodus-Rotation, spannende jährliche Events und möglicherweise sogar andere Kernspiele wie Teamfight Tactics ausdehnen werden.
Wir freuen uns schon darauf, einen genaueren Blick
auf unsere League-Systeme und -Warteschlangen zu werfen, um League
auf lange Sicht so gesund, so wettkampforientiert und so spannend wie
möglich zu machen.
Wir sehen uns in
der Kluft.