DIE ELEMENTE SIND LOS
Das ist die Geschichte über die größte Veränderung der Kluft seit Langem. Und wir möchten uns 20 Minuten Zeit nehmen, um dir zu erklären, wie die Kluft der Beschwörer zu einem Albtraum für jeden Designer wurde.
…nur ein Scherz. Nun ja, gewissermaßen.
Die Vorsaison ist in der Regel der Zeitpunkt, an dem wir große und nötige Änderungen vornehmen, um Dinge zu beheben, die nicht wirklich funktionieren. Doch zu Beginn des Jahres 2019 war das „Kluft der Beschwörer“-Team der Meinung, dass das Spiel in einem ziemlich guten Zustand ist. Und da das 10-jährige Jubiläum von League vor der Tür stand, begannen wir, uns Gedanken zu machen: Könnte das Team die zweite Dekade von League auf grandiose Weise einleiten, ohne die Spieler dazu zu verdammen, jede Menge neue Dinge lernen zu müssen?
Man braucht jede Menge Leute, um sicherstellen zu können, dass eine derart große Änderung auch wirklich gut umgesetzt wird. Spieldesigner. Künstler. Sounddesigner. Spieltester. Und …die Spieler.
Aber ich will nicht zu weit vorgreifen. Beginnen wir am Anfang.
Hohes Gras, um „Erstes Blut“ zu erzielen, Babydrachen und ein umherstreifender Baron
In den letzten 10 Jahren hat sich die Kulisse der League-Spiele kaum verändert. Es gibt drei Lanes, einen Dschungel, den Hort des Barons und zwei Basen. Jeder weiß, dass der Baron nach 20 Minuten erscheint, immer wieder einige Drachen auftauchen, jemand die Drachen besiegt und der bessere Jungler gewinnt. Die einzige Variable war, welcher Drache als Nächstes erscheint, und selbst das hat sich nicht wirklich auf das Spiel ausgewirkt. Es ist schon Jahre her, seitdem die Kluft der Beschwörer zum letzten Mal grundlegend verändert wurde, und das KB-Team war richtig aufgeregt, sich wieder einmal in diesem Bereich (und in diesem Umfang) austoben zu dürfen.
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Zu Beginn des Jahres 2019 traf sich das „Kluft der Beschwörer“-Team – auch bekannt als die Entwicklergruppe, die an der Spielbalance, der Vorsaison und allen anderen größeren Änderungen an der Kluft der Beschwörer arbeitet – einmal pro Woche, um sich über mögliche Änderungen an der Kluft zu unterhalten. Damals war keine Idee zu abgedreht, so lange sie dazu führte, dass sich jedes Spiel einzigartig anfühlte und die Spieler nicht alles vergessen mussten, was sie bis hierhin über das Spiel gelernt hatten.
Der leitende Entwicklungsmanager Olivier „Riot Kazdoo“ Ged sagt: „In dieser Phase des Spieldesigns geht es nicht unbedingt darum, gute Ideen zu finden. Es geht darum, herauszufinden, welche Ideen schlecht sind und schnell scheitern. Diese Ideen wollen wir so schnell wie möglich verwerfen. Dann können wir uns auf die guten Ideen konzentrieren und uns fragen, warum sie gut sind.“
Hier sind einige Ideen, die das Team verworfen hat.
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Der Spieldesigner Daniel „Riot Rovient“ Leaver verrät: „Wir hatten die Idee, ,Erstes Blut’ zu verbessern. Dabei sollte an der Stelle, an der der erste Champion stirbt, neues hohes Gras wachsen. Aber das war irgendwie seltsam. Wenn ein Spieler beispielsweise unter dem eigenen Turm starb, hatte er dort ein Büschel hohes Gras, das er gemütlich zum Farmen nutzen konnte. Und das fühlte sich vor allem für die Gegner nicht besonders gut an.“
Eine andere frühe Idee bestand darin, den Spielern die Möglichkeit zu geben, durch das Zerstören von Türmen auch Mauern zu zerstören. Und dann hatte das Team noch die Idee, in der Basis nach der Zerstörung der Inhibitoren überall hohes Gras wachsen zu lassen. Obwohl diese Ideen durchaus einige der Ziele des Teams erfüllten, machten sie die Karte zu chaotisch und nahmen den Spielern die Kontrolle, und das wollte das Team um jeden Preis vermeiden.
Doch das Team suchte auch nach neuen Möglichkeiten, gegen die Monster von League zu kämpfen.
Sie versuchten, kleine Babydrachen zu erschaffen, die den Spielern kleine Baby-Buffs (oder große, spielentscheidende Buffs) verleihen. In einer anderen Version ermöglichte es der Baron-Buff den Spielern, besiegte Dschungellager „anzuheuern“, um eine untote Superarmee aufzustellen. Und in einer wiederum anderen Version verließ der Baron seinen Hort und suchte aktiv den Kampf, wenn er zu lange ignoriert wurde – als würde er sagen: „TRITT IM 1-GEGEN-1 GEGEN MICH AN, KUMPEL! AB JETZT IST DIE GANZE KARTE MEIN HORT!“
Der leitende Spieldesigner Mark „Riot Scruffy“ Yetter sagt: „Das Problem war, dass in League Kämpfe gegen Einheiten, die nicht von den Spielern gesteuert werden, nur dann gut sind, wenn man diese Einheiten vernichten kann. Im Spiel geht es darum, sich mit anderen Spielern zu messen, daher hat die Idee mit dem Anheuern von Kreaturen auch nicht wirklich funktioniert.“
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Doch welcher Idee das Team auch immer nachging, am Ende spielten immer die Drachen eine große Rolle. Irgendetwas an ihnen fühlte sich …richtig an. In League gab es bereits Drachen. Die Spieler wussten, was es mit ihnen auf sich hatte. Außerdem waren ihre Buffs nicht besonders spannend. Könnte das Team seine ursprünglichen Ziele also mit den Drachen erreichen? Und welche Designelemente der großen Säuberung könnten die Entwickler benutzen?
Dank dieses Ansatzes konnte sich das Team auf eine Verschmelzung der Terrain-Änderungen und der PvE-Elemente konzentrieren, um das Grundgerüst der Elementarkluft zu entwickeln. Die Karte würde sich nicht immer verändern, niemand müsste gegen lästige Monster kämpfen und die Spieler bräuchten kaum neue Dinge zu lernen. Das Spiel würde sich nicht grundlegend verändern – schließlich hat niemand Zeit, auf dem Weg zur Herausforderör-Klasse neue Grundlagen zu lernen
Doch bevor das Team damit begann, ein paar neue Karten zu erstellen, mussten die Entwickler erst sicherstellen, dass sie nicht komplett wahnsinnig waren. Vier Versionen der KB mit einzigartigen Designs, die sich auf das Gameplay auswirken? Die Spieler wären begeistert, oder? … Oder?
Wir brauchen unsere größte Waffe – die großen Bronze-Spieler
Riot Kazdoo gesteht: „Als Spieldesigner glauben wir gerne, dass alles, was wir tun, gut ist. Wenn wir eine Idee lieben, lieben wir sie wirklich. Und wenn wir damit beginnen, eine Idee in die Realität umzusetzen, dann wollen wir auch dafür sorgen, dass sie Bestand hat.“
Aber das KB-Team ist klein. Es besteht aus weniger als 10 Spieldesignern, ein paar Ingenieuren, einem Entwicklungsmanager und ein paar anderen Mitarbeitern. Das ist nichts im Vergleich zu den Millionen von Spielern, die uns ziemlich schnell wissen lassen, wenn ihnen etwas nicht gefällt. Das Team musste also wissen, ob die Ideen auch wirklich gut waren, bevor es damit begann, Zeit zu investieren, damit alles gut aussieht und klingt.
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Das Team schickte die Änderungen also an das Spieltest-Team, das aus ungefähr 10 Spielern besteht, die die Diamant-Klasse oder höher erreicht haben und mit den Designern zusammenarbeiten, um sicherzustellen, dass alle Änderungen auch ihre Ziele erfüllen. Meistens besteht die beste Möglichkeit, herauszufinden, ob etwas funktioniert, darin … ein paar Spiele zu spielen. Jeden Tag. Mehrmals täglich. Und da das Team die GESAMTE Kluft verändern wollte, war das in diesem Fall auch besonders wichtig. Das Team musste wissen, wie Spieler mit hohen Ränge diese Änderungen für sich nutzen würden.
Das Spieltest-Team war von den Änderungen angetan, es repräsentiert aber nicht alle Spieler. Es repräsentiert nicht einmal 5 % aller Spieler. Eigentlich repräsentiert es so gut wie niemanden. Und darum griff das KB-Team auch zu seiner größten Waffe: den normalen Spielern.
Im April kamen einige Spieler mit unterschiedlichen Rängen und Rollen zu Riot, um die sich weiterentwickelnde Kluft zu testen.
Der Spieldesigner Riot Rovient erklärt: „Manchmal glauben die Spieler, dass wir ihnen nicht zuhören. Doch das tun wir. Ihr Feedback ist für uns sehr hilfreich. Wenn wir wegen einer Funktion unentschlossen sind, wollen wir wissen, was die Spieler darüber denken.“
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Doch selbst wenn wir nicht unentschlossen sind, ist uns das Feedback der Spieler wichtig. Wenn alle eine neue Gameplay-Änderung hassen, dann ist die Wahrscheinlichkeit ziemlich groß, dass sie sofort verworfen wird. Und da die Änderungen für die Vorsaison so groß waren, wollte das Team sicherstellen, dass es auf dem richtigen Weg war.
Die Ergebnisse der Spieltests waren … ziemlich positiv!
Einige Änderungen wurden wieder verworfen wie das hohe Gras, das nach der Zerstörung von Gebäuden in den Basen wuchs (das war einfach lästig). Und andere Änderungen mussten leicht angepasst werden wie die Nischen. Im Großen und Ganzen gefielen den Spielern aber die Thematik und die Richtung der Elementarkluft.
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Da das Team jetzt den Segen der Spieler hatte, wurde es Zeit, die neuen Karten zum Leben zu erwecken.
Die Blumen im hohen Gras
Der stellvertretende Kunstdirektor Danny H „Riot Danky“ Kim erklärt: „Die Entwicklung von vier neuen Karten war eine ziemlich große künstlerische Herausforderung. Wir hatten die Kluft der Beschwörer bereits vor einigen Jahren überarbeitet, und das war bereits ein ziemlich großes Unterfangen gewesen. Damals brauchten wir zwei Jahre und ein riesiges Team. Doch in diesem Fall konnten wir nicht einfach 40 Leute acht Jahre lang an den Änderungen arbeiten lassen.“
Im Grunde hatte das 11 Leute umfassende Team gerade einmal vier Monate Zeit.
RiotDanky sagt: „Der kurze Zeitraum zwang uns dazu, sehr clever zu arbeiten. Wir mussten nach kleinen Möglichkeiten suchen, mit denen wir dafür sorgen konnten, dass sich jede Karte anders anfühlt.“
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Riot Scruffy sagt: „Das Kunst-Team entdeckte bereits früh einige Modelle, die es verändern konnte, um die Karten einzigartig zu machen und ihnen Leben einzuhauchen. Einer der Konzeptkünstler erweiterte das hohe Gras auf der Meereskarte um Blumen, was zu einer großen Inspiration für die weitere Entwicklung wurde. Ab diesem Zeitpunkt haben wir uns immer gefragt: ,Was ist unsere Blume im hohen Gras für dieses Element?’“
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Die Höllenkarte mit den zerstörten Mauern und dem verbrannten hohen Gras war am schnellsten fertig. Die Bergkarte war ebenfalls recht schnell fertig, schließlich gab es nur ein paar neue Mauern, mit denen die Entwickler herumspielen konnten. Und was die Meereskarte anging, so wurde der Dschungel geflutet und im hohen Gras wuchsen Blumen. Die Arbeit an der Wolkenkarte gestaltete sich jedoch nicht so einfach …
DAS WOLKENRÄTSEL
Riot Danky erklärt: „Die Wolkenkarte war die größte Herausforderung, da sie jede Menge Gameplay-Elemente hatte. Die klare Vermittlung des Gameplays hatte für uns oberste Priorität und zu viel Kunst kann dazu führen, dass die Gameplay-Erfahrung in den Hintergrund rückt.“
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Das Team wollte, dass sich die Wolkenkarte … wolkiger anfühlt. Aus diesem Grund erstellten die Entwickler auf der ganzen Karte Gletscherspalten, die sich an den Tempozonen im Dschungel orientierten. Doch die Spieler mieden die Zonen, da sie darin aufgrund ihrer Größe leichter von Skillshots getroffen werden konnten – obwohl sie eigentlich den gegenteiligen Effekt hätten haben sollen.
Das Team versuchte es auch mit Nebel, doch dadurch wurden der Nebel des Krieges und die Tempozonen schwer erkennbar.
Riot Rovient sagt: „Die Wolkenkarte ist in Sachen Gameplay wirklich stark. Es gibt jede Menge Möglichkeiten, um coole Spielzüge auszuführen und Skillshots auszuweichen. Und das wirkt sich wiederum auf Teamkämpfe aus. Ich wünschte nur, wir hätten eine besondere Thematik gefunden wie bei den anderen Karten. Aber wir haben immer noch Zeit. Wir sind mit den Karten noch nicht fertig.“
Das Kunst-Team verpasste der Kluft den letzten Schliff, doch sie fühlte sich immer noch so … ruhig an. Aus diesem Grund wendeten sich die Entwickler an das Audio-Team, um die Stille zu füllen.
Sechs Regenarten und quiekende Schweine
Es gibt kaum etwas Beruhigenderes als Regen und entferntem Donnergrollen zu lauschen. Diese Geräusche erzeugen eine bestimmte Stimmung, und es war genau diese Stimmung, die der Sounddesigner Brandon „Riot Sound Bear“ Reader einfangen wollte.
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Riot Sound Bear erklärt: „Regen ist wirklich laut. Aus dem Himmel fallen jede Menge Tropfen herab und das ist einfach … laut. Ich hatte mehrere Aufnahmen von Regen, mit denen ich herumspielen konnte, also hörte ich sie mir an, um mir welche auszusuchen. Ich entschied mich für sechs von ihnen und nach dem Editing übergab ich dem Team die finale Regenaufnahme für die Meereskarte.“
Auf der Bergkarte ist überall das Geräusch von sich verschiebenden Felsen zu hören, auf der Wolkenkarte pfeift der Wind ein Lied vor sich hin und auf der Höllenkarte erfüllt das Knistern von Feuer die Luft. Die Karten waren endlich fertig. Nun … fast.
Während die Kluft eine Überarbeitung spendiert bekam (oder vier), arbeiteten die Designer weiter an dem letzten fehlenden Details der Aktualisierung: dem Ahnendrachen. Sie wollten sicherstellen, dass das mächtige Monster nicht von seinen kleinen Cousins in den Schatten gestellt wird, weshalb die Spieler jetzt einen spielentscheidenden Hinrichtungs-Buff erhalten, wenn sie ihn besiegen.
Riot Rovient gesteht ein: „Während eines der letzten Spieltests fragte uns Riot Sound Bear, wie uns der Hinrichtungssound des Ahnendrachen gefällt. Doch da uns daran nichts aufgefallen war, konnten wir nicht viel darüber sagen.“
Riot Sound Bear erklärt: „Ursprünglich hatte ich dieses Laser-Geräusch, das mit ein paar organischen, aber feurigen Filtern versehen war. Aber das war nicht auffällig genug. Daher setzte ich mich wieder ins Studio und … tobte mich ein wenig aus.“
Das Endprodukt ist ein Schrei von Riot Sound Bear, der mit dem Quieken von Schweinen abgemischt wurde. Ja, mit dem Quieken von Schweinen.
Riot Sound Bear sagt: „Viele Geräusch, die man in Filmen hört – wie Dinosaurier, Orcs oder andere nicht lebendige Kreaturen – sind Mashups aus verschiedenen Tieren wie Schweinen. Ihr Grunzen und Quieken macht sie für Sounddesigner wirklich interessant. Ich habe mich für Schweine entschieden, weil ich etwas brauchte, das sich von den Frequenzen eines Kampfes abhob. Ich musste mir also überlegen, was ich benutzen konnte. Und das waren ein Schwein …und ich selbst.“
Die Fertigstellung des Ahnendrachen rundete das Sounddesign im wahrsten Sinne des Wortes saugut ab. Und das bedeutete …
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Dass das Team endlich vor der fertigen Kluft stand. In der die Spieler in der Vorsaison umherstreifen können.