Patchnotizen 10.5

Ein paar größere Änderungen am Stellenwert der oberen Lane und Ewigen sind jetzt verfügbar.

Hi.

In diesem Patch nehmen wir uns das Problem mit der Strategie „farmlose obere Lane“ vor – und zwar etwas systematischer, damit ähnliche Schwierigkeiten künftig nicht mehr auftreten können. Sona und Soraka waren nur die Spitze des Eisbergs von dem, was mit dieser Strategie möglich ist, also nehmen wir größere Änderungen an der oberen Lane vor. Wir wollen diese Möglichkeit ab sofort unterbinden, aber Spieler auf dieser Lane sollen trotzdem einen entscheidenden Einfluss auf das Spiel haben können. Außerdem werden die aktuellen Profi-Lieblinge Ornn und Sett abgeschwächt, damit diese Muskelprotze ihre Opfer nicht ununterbrochen in den Boden rammen und durch die Gegend werfen. Der Dschungel bekommt auch eine zweite Runde Aufmerksamkeit, damit sich mehr Champions im Gestrüpp wohlfühlen.

Davon abgesehen stehen ein paar Änderungen an der Spielbalance von ARAM und die Veröffentlichung der Ewigen ins Haus! Genau wie andere Funktionen und Inhalte abseits der Kluft der Beschwörer sind diese Inhalte für dich vielleicht nicht interessant und das ist völlig in Ordnung. Sei einfach ganz du! Spiel ARAM, probiere die Ewigen aus, hol dir ein paar Skins – oder mach nichts davon!

Nimm dieses Portal, wenn du auf der Suche nach den TFT-Patchnotizen bist!
Hanna „shio shoujo“ Woo

Patch-Aktualisierung

03.05.2020: Fehlerbehebung für Zilean

Zilean

FEHLERBEHEBUNG AN DEN ABKLINGZEITEN MIT R – ZEITVERSCHIEBUNG Wenn sich Zilean mit seinem R – Zeitverschiebung wiederbelebt, dann sind seine Beschwörerzauber sofort verfügbar.

04.03.2020 Fehlerbehebung für Gragas

Gragas

FEHLERBEHEBUNG AN DER ABKLINGZEIT VON Q – GEROLLTES FASS Die Abklingzeit von Gragas’ Q – Gerolltes Fass wird jetzt wie vorgesehen beim Wurf des Fasses ausgelöst, nicht erst bei seiner Explosion.

Patch 10.5 auf den Punkt gebracht

Schwarzfrost-Rek’Sai, Schwarzfrost-Alistar und Schwarzfrost-Renekton sind ab dem 5. März 2020 verfügbar.

Champions

Alistar

Grundwert für Leben erhöht. Passive Steigerungen haben keine Abklingzeit mehr, nachdem Alistar einen Schrei ausgestoßen hat.

Muhkuh braucht mehr Milch.

Grundwerte

LEBEN 575 600

Passiv – Siegesschrei

ABKLINGZEIT FÜR STEIGERUNGEN Wenn die Steigerungen von „Siegesschrei“ verbraucht wurden, kann Alistar nach 3 Sekunden sofort neue erhalten („Siegesschrei“ kann trotzdem nur alle 3 Sekunden ausgelöst werden).

Amumu

Abklingzeit von R auf den ersten beiden Rängen erhöht.

Was wir geben, können wir auch wieder nehmen! Amumu ist nach 10.4 etwas zu stark.

R – Fluch der traurigen Mumie

ABKLINGZEIT 130/115/100 Sekunden 150/125/100 Sekunden

Bard

Glockenschaden des Passivs verringert.

Bard reist nun schon lange unter dem Radar. Jetzt werden Zollgebühren für seine Glocken fällig, da er in Spielen auf höherem Niveau zu stark ist. Wir schwächen das schöne Glockenspiel der Meeps ein klein wenig ab.

Passiv – Ruf des Reisenden

ZUSÄTZLICHER SCHADEN JE FÜNF GLOCKEN 15 12

Blitzcrank

Grundrüstung verringert.

Nur eine kleine Abschwächung, weil er gerade so auf unserem Radar aufgetaucht ist.

Grundwerte

RÜSTUNG 40 37

Graves

Grundmagieresistenz und Magieresistenzerhöhung verbessert. Kosten von Q jetzt gleichbleibend und Abklingzeit verringert.

Graves ist auf höherem Spielniveau schwach und überall sonst mittelmäßig. Wir geben ihm etwas von der Magieresistenz zurück, die wir von seinem E entfernt haben, und stärken ihn sowohl im Dschungel als auch auf der Lane.

Grundwerte

MAGIERESISTENZ 30 32
MAGIERESISTENZERHÖHUNG 1 1,25

Q – Endstation

KOSTEN 60/65/70/75/80 Mana 60 Mana
ABKLINGZEIT 13/12/11/10/9 Sekunden 12/11/10/9/8 Sekunden

Kai’Sa

Skalierung mit Fähigkeitsstärke von Q verringert. Zahl der Geschosse nach Entwicklung erhöht. Grundschaden und Skalierung mit Fähigkeitsstärke von W erhöht, Gesamtangriffsschaden verringert. Rückerstattung der Abklingzeit nach Entwicklung erhöht.

Mit diesen Änderungen wollen wir Kai’Sa nach ihren Entwicklungen stärker machen – vor allem dann, wenn sie sich entweder auf Fähigkeitsstärke oder Angriffsschaden spezialisiert. Allerdings sollten Spieler auch Kompromisse eingehen müssen, wenn sie sich für einen bestimmten Entwicklungspfad entscheiden.

Q – Icathianische Salve

SCHADENSSKALIERUNG 0,4 Fähigkeitsstärke 0,25 Fähigkeitsstärke
NACH ENTWICKLUNG DURCH LEBENDE WAFFE 10 Geschosse 12 Geschosse

W – Leerenprojektile

SCHADEN 20/45/70/95/120 (+0,6 Fähigkeitsstärke)(+1,5 Gesamtangriffsschaden) 30/55/80/105/130 (+0,7 Fähigkeitsstärke)(+1,3 Gesamtangriffsschaden)
NACH ENTWICKLUNG DURCH LEBENDE WAFFE 50 % Rückerstattung der Abklingzeit bei Treffern gegen Champions 70 % Rückerstattung der Abklingzeit bei Treffern gegen Champions

Kayn

Entwicklungsrate des Passivs erhöht. Verlangsamung von W erhöht.

Wir passen die Regeln für Kayns Verwandlung an, damit er nicht aufgrund von Unklarheiten oder seiner Komplexität bestraft wird. Außerdem verbessern wir seine Fähigkeit, Gegner zu jagen und zu erwischen, damit er insgesamt etwas erfolgreicher ist.

Passiv – Kriegssense der Düsteren

ENTWICKLUNGSRATE Wird ab der 8. und 12. Minute erhöht Wird nach 5 Minuten konstant (jede Sekunde) bis zur 13. Minute erhöht

W – Klingenschlag

ABFALLENDE VERLANGSAMUNG 60 % 70 %

Lissandra

Skalierung mit Fähigkeitsstärke von Q erhöht.

Wir geben Lissandras wichtigster Fähigkeit etwas mehr Kraft, damit sich Gegner es zweimal überlegen, ob sie der Kälte trotzen wollen.

Q – Eissplitter

SCHADENSSKALIERUNG 0,7 Fähigkeitsstärke 0,8 Fähigkeitsstärke

Neeko

Erhöhung des Grundwerts für Angriffstempo und Skalierung erhöht. Skalierung mit Fähigkeitsstärke von E erhöht. Schild von R erhöht.

Neeko bekommt ein paar Buffs für alle Fälle – und Erscheinungsformen.

Grundwerte

ANGRIFFSTEMPOERHÖHUNG 3 % 3,5 %
ANGRIFFSTEMPOSKALIERUNG 0,645 0,670

E – Stachelschlinge

SCHADENSSKALIERUNG 0,4 Fähigkeitsstärke 0,6 Fähigkeitsstärke

R – Knallblüte

SCHILD 50/80/110 (+0,5 Fähigkeitsstärke) 75/100/125 (+0,75 Fähigkeitsstärke)

Ornn

Verstärkter Schaden des Passivs verringert; Stufe für automatische Gegenstandsaufwertungen erhöht; Aufwertungen für Verbündete später verfügbar.

Wir senken seinen Schaden ein wenig und nehmen einen vorherigen Buff zurück, mit dem er sich zurück in Profispiele rammen sollte. Leider überrennt er dadurch seine Gegner etwas zu leicht und häufig.

Passiv – Lebende Schmiede

SCHADEN DURCH AUSLÖSUNGEN VON „MÜRBE“ 12 %–20,5 % des max. Lebens des Ziels (Stufe 1–18) 10 %–18 % des max. Lebens des Ziels (Stufe 1–18)
AUTOMATISCHE GEGENSTANDSAUFWERTUNG ZUM MEISTERWERK Stufe 12 Stufe 13
MEISTERWERK-AUFWERTUNG FÜR VERBÜNDETE Stufen 13, 14, 15, 16 Stufen 14, 15, 16, 17

Rammus

Grundwert für Angriffstemposkalierung verringert.

War nicht so „OK“, wie wir dachten. Wir entfernen wieder einen Teil der Buffs aus 10.4.

Grundwerte

ANGRIFFSTEMPOSKALIERUNG 0,656 0,625(Grundwert für Angriffstempo unverändert)

Sett

Grundwert für Rüstung, Lebensregeneration und Steigerung der Lebensregeneration verringert. Dauer der Verlangsamung durch R verringert.

Er zeigt zwar sein Können hauptsächlich auf der oberen Lane, aber auch im Dschungel wird er zu einem dominierenden Raufbold. Wir setzen uns zur Wehr und schwächen ihn auf beiden Positionen ab.

Grundwerte

RÜSTUNG 37 33
LEBENSREGENERATION 8 7
STEIGERUNG DER LEBENSREGENERATION 0,75 0,5

R – Das K.-o.-Kriterium

DAUER DER VERLANGSAMUNG 1,5 Sekunden gegen das Ziel und alle Gegner im Einschlagsbereich 1 Sekunde gegen das Ziel und alle Gegner im Einschlagsbereich
UNTERSTÜTZUNGSFEHLER BEHOBEN Sett wird jetzt eine Unterstützung angerechnet, wenn das Ziel stirbt, während es unterdrückt wird.

Sivir

Schaden von Q auf höheren Rängen erhöht. Minimales Lauftempo durch R skaliert jetzt.

Sivir ist insgesamt recht schwach, also stärken wir sie.

Q – Bumerangklinge

SCHADEN PRO TREFFER 35/55/75/95/115 (+0,7/0,8/0,9/1,0/1,1 Gesamtangriffsschaden) (+0,5 Fähigkeitsstärke) 35/50/65/80/95 (+0,7/0,85/1,0/1,15/1,3 Gesamtangriffsschaden) (+0,5 Fähigkeitsstärke)

R – Auf der Jagd

MINIMALES LAUFTEMPO 20 % 20/25/30 %

Sona

Grundwert für Angriffsschaden und Angriffsschadenssteigerung erhöht. Eigenes Lauftempo durch E erhöht und skaliert nicht mehr.

Wir nehmen die Abschwächungen, die sie während 10.4 erhalten hat, zurück, da wir in diesem Patch stattdessen die Supporter-Gegenstände rund um „Tribut“ (wie „Dolch des Zauberdiebs“) ändern. Das sollte letztlich dazu führen, dass sie in ihrer Lane eine gute Wahl ist, aber nicht länger auf die obere Lane ausweichen kann.

Grundwerte

ANGRIFFSSCHADEN 45 49
STEIGERUNG DES ANGRIFFSSCHADENS 2 3

E – Lied der Flinkheit

EIGENES LAUFTEMPO 10/11/12/13/14 % 20 %

Änderungen bei der Aktivierung von Fähigkeiten außerhalb ihrer Reichweite

Wenn man versucht, eine Fähigkeit außerhalb ihrer maximalen Reichweite auszuführen, gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder bewegt man sich in Reichweite und wirkt dann die Fähigkeit ODER die Fähigkeit wird in die jeweilige Richtung automatisch in maximaler Reichweite ausgeführt. Wir ändern die folgenden drei Fähigkeiten so, dass sie sich bei einer Aktivierung außerhalb der Reichweite so verhalten, wie Spieler (vor allem neuere) sie unseren Daten nach benutzen wollen. In Syndras Fall wird die Q-E-Kombo dadurch leichter.

Wer diese Champions sehr häufig spielt, muss sich jetzt zwar umgewöhnen, wenn er die Fähigkeiten außerhalb ihrer Reichweite wirkt, aber insgesamt sollten diese Änderungen die Champs nicht deutlich stärken oder abschwächen. Falls es doch anders läuft, kümmern wir uns um die drei. Versprochen.

Betroffene Fähigkeiten

  • Miss Fortune: E – Kugelhagel
  • Syndra: Q – Dunkle Sphäre
  • Varus: E – Pfeilhagel

Dschungel-Champions

Die Änderungen am Dschungel-Championpool, die wir im letzten Patch vorgenommen haben, kamen auf dem geplanten Spielniveau gut an. Spieler haben erfolgreich neue Champions ausprobiert, ohne dass diese in den höheren Rängen dominieren. Morde und Darius sind die Nachzügler der Gruppe, also geben wir ihnen einen kleinen Schubser in die richtige Richtung. Poppy kommt hingegen neu dazu. Einige Spieler kommen im Dschungel jetzt schon gut mit ihr zurecht, aber insgesamt braucht sie ein kleines bisschen mehr Wumms.

Darius

BLUTUNGSSSCHADEN AN MONSTERN 120 % 175 %

Mordekaiser

MAX. SCHADEN VON AUFZIEHENDE DUNKELHEIT GEGEN MONSTER 25–110 (Stufe 1–18) 28–164 (Stufe 1–18)

Poppy

SCHADENSGRENZE (MAX. LEBEN) VON HAMMERSCHOCK GEGEN EINHEITEN, DIE KEINE CHAMPS SIND 40/60/80/100/120 50/80/110/140/170

Stellenwert der oberen Lane

TURMPANZERUNG

Turmpanzerungen gewähren mehr Gold, nehmen mehr Schaden durch Nahkampf-Champions und halten Teamangriffen besser stand.

Wir nehmen einige Änderungen an der Turmpanzerung vor, damit sie in der oberen Lane zu einem attraktiveren Ziel für Nahkampf-Champions wird, die sich allein zur Basis vorkämpfen. Da Panzerungen durch Nahkämpfer mehr Schaden erleiden, werden die meisten Champions, die sich dort tummeln, sie ab sofort leichter zerstören (und so auch schneller das Gold für den ersten Turm sichern). Durch die Erhöhung der Bollwerk-Resistenzen sind Teamangriffe weniger lohnenswert. Ganks in der unteren Lane, um den Drachen in Angriff zu nehmen, sind in dieser Spielphase das übliche Hauptziel. Durch höhere Goldwerte werden diese Änderungen noch entscheidender für den Spielverlauf. Lange Rede, kurzer Sinn: Wer seine Lane im Stich lässt und über die Karte zieht, wird ab 10.5 im wahrsten Sinne des Wortes teuer dafür bezahlen.

An alle Fernkämpfer: Letzten Endes laufen die 2. und 3. Zeile im Folgenden darauf hinaus, dass ihr an Panzerungen ungefähr denselben Schaden wie bisher verursacht. Wir wollten nur nicht einfach schreiben, dass „Turmpanzerungen erhöhten Schaden durch Nahkampf-Champions nehmen“.
GOLD PRO PANZERUNG 120 160
neu FERNKAMPF-WIDERSTAND Türme nehmen um 17 % verringerten Schaden durch Fernkampf-Champions
RÜSTUNG UND MAGIERESISTENZ DER ÄUSSEREN TÜRME 40/80/120/160/200 (bei 0–4 verlorenen Panzerungen) 15/50/85/120/155 (bei 0–4 verlorenen Panzerungen)
BOLLWERK-RESISTENZEN 35 pro nahen gegnerischen Champion nach dem zweiten 45 pro nahen gegnerischen Champion nach dem zweiten
RÜSTUNG UND MAGIERESISTENZ DER ÄUSSEREN TÜRME NACH VERLUST DER PANZERUNG 40 (unverändert)

Klinge des gestürzten Königs

Aktueller Schaden abhängig von Leben für Nahkampf-Champions erhöht.

Die Klinge des gestürzten Königs hat schon lange nicht mehr den Weg in das Inventar von Kämpfern gefunden. Wir verstärken es, damit es eine schicke Option wird, um Moloche und Tanks im Zaum zu halten.
EINZIGARTIG, PASSIV Normale Angriffe verursachen zusätzlichen Schaden bei Treffer in Höhe von 8 % des aktuellen Lebens des Ziels 8 % des aktuellen Lebens des Ziels für Fernkämpfer, 12 % des aktuellen Lebens des Ziels für Nahkämpfer
ORNN Änderung gilt auch für „Macht des gestürzten Königs“

Gefräßige Hydra

Lebensraub erhöht. Flächenwirkung des aktiven Effekts erhöht. Wird nun in deiner maximalen Angriffsreichweite ausgelöst.

Durch die Stärkung von „Gefräßige Hydra“ sollte sie für mehr Kämpfer eine Option werden und die bisherigen Nutzer ebenfalls etwas verbessern. Außerdem sorgen wir dafür, dass der aktive Effekt „Sichel“ auch bei Champions mit mehr als 125 Angriffsreichweite wie erwartet funktioniert.
LEBENSRAUB 12 % 18 %
AKTIVER EFFEKT – RADIUS 400 450
AKTIVER EFFEKT – MITTELPUNKT Direkt vor dir auf 125 Reichweite Auf deiner maximalen Angriffsreichweite (bis zu 200 – sorry, Rengar)

Titanische Hydra

Passiver Schaden an Zielen innerhalb des Kegels erhöht.

Wir verstärken die Skalierung mit Leben von „Titanische Hydra“, damit sie für Gegendstandskombinationen mit Schwerpunkt auf Leben effektiver wird.
PASSIVER SCHADEN AM HAUPTZIEL 5 (+1 % des maximalen Lebens des Benutzers) 5 (+1 % des maximalen Lebens des Benutzers)
PASSIVER SCHADEN AN SEKUNDÄREN ZIELEN 40 (+2,5 % des maximalen Lebens des Benutzers) 40 (+3 % des maximalen Lebens des Benutzers)

Gegenstände

Dolch des Zauberdiebs

Tribut-Aktivierungen erfordern nun einen Verbündeten in der Nähe.

Supporter-Gegenstände werden aus den Solo-Lanes verbannt.
NeuKOMPLIZE Tribut-Aktivierungen erfordern nun einen verbündeten Champion (egal ob tot oder lebendig) innerhalb von 2000 Entfernung (betrifft auch Frostfang)

Spektralsichel

Tribut-Aktivierungen erfordern nun einen Verbündeten in der Nähe.

Supporter-Gegenstände werden aus den Solo-Lanes verbannt.
NeuKOMPLIZE Tribut-Aktivierungen erfordern nun einen Verbündeten (ein toter Champion zählt auch!) innerhalb von 2000 Entfernung (betrifft auch Graunacht-Sichel)

Stiefel der Beweglichkeit

Kosten erhöht.

Die Stiefel der Beweglichkeit führen in Spielen auf höherem Niveau allzu schnell zu großen Schneeballeffekten. Starke Laner können ihren Lane-Gegner abhängen und ihren Vorteil leicht auf andere Positionen übertragen. Großartige Entscheidungen bei der Schuhwahl gab es in solchen Fällen nicht. Wir machen die Stiefel zu einer etwas kostspieligeren Investition, sodass sie auch dann nicht mehr so leicht (und selbstverständlich) erschwinglich sind, wenn man in Führung liegt.
KOSTEN 900 Gold 1000 Gold

Stiefel der Wendigkeit

Lauftempo erhöht.

Die Stiefel der Wendigkeit liegen nicht gerade im Trend. Statt sie von einem Modedesigner umgestalten zu lassen, stärken wir sie erst mal ein wenig.
LAUFTEMPO 55 60

Änderungen an der Spielbalance von ARAM

Patch 10.5: Verbesserungen

Akali +18 % verursachter Schaden und -12 % erlittener Schaden +18 % verursachter Schaden und -15 % erlittener Schaden

Patch 10.5: Abschwächungen

Alistar Normal +5 % erlittener Schaden
Yuumi +5 % verursachter Schaden Normal
Zac +5 % verursachter Schaden Normal

Ewige

Die Ewigen sind ab 10.5 verfügbar. Hebe deine glorreichen Momente im und außerhalb des Spiels hervor und halte mit den Ewigen deine persönlichen Bestleistungen in jedem Spiel fest. Die Ewigen der Startauflage kannst du mit Blauen Essenzen kaufen und die Ewigen der 1. Auflage mit RP.

Fehlerbehebungen

  • Renektons E – Schnitt und Tritt spielt nicht länger Treffer-Audioeffekte ab, wenn die Fähigkeit nichts trifft.
  • Die laufende Stoppuhr von Perfektes Timing wechselt nicht länger den Inventarplatz, wenn sie sich in eine Stoppuhr-Nachbildung verwandelt.
  • Die Abklingzeit von Tahm Kenchs W – Verschlingen wird nicht länger halbiert, wenn ein verbündeter Champion die gesamte Dauer in seinem Mund bleibt. Außerdem wird der Schaden von Passiv – Erlesener Geschmack nicht länger zwei Mal angewendet.
  • Rakan kann „Okkulter Speicher“ nicht länger steigern, indem er E2 – Kriegstänzer auf Verbündete wirkt, die sich außer Reichweite befinden.
  • In der Beobachtungsphase von Clash werden Beschwörernamen jetzt immer in der richtigen Reihenfolge angezeigt.
  • Das Spiel hängt nun nicht mehr kurz, wenn die Maus in der Punkteanzeige über die Seele des Meeresdrachen bewegt wird.
  • Der letzte Tick des Schadens von „Tanz des Todes“ tötet das Ziel nun, anstatt den Champion mit einem Lebenspunkt überleben zu lassen.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Schaltfläche „Löschen“ im Reiter „Runen“ der Sammlung nicht funktionierte, wodurch die Spieler nicht mehrere Runenseiten auf einmal löschen konnten.
  • Beim Aufrufen der Spielzusammenfassung werden die Beschwörernamen der Spieler nicht länger ausgegraut, wenn sie sich noch in der Lobby befinden.
  • Die Schaltfläche „Wiederbeleben“ im Übungsmodus funktioniert nun wie vorgesehen und erweckt den Champion wieder zum Leben.
  • Champions mit Tödliches Tempo erhalten nun wie vorgesehen zusätzliches Angriffstempo, nachdem sie gegnerische Champions angegriffen haben, auch wenn diese von einem Schild geschützt werden.
  • Wird Fiddlesticks’ W – Entziehen gleichzeitig mit Fioras W – Konter gewirkt, fügt es jetzt wie vorgesehen Schaden zu und heilt ihn.
  • Champions, die einen Gegner normal angreifen, können ihm jetzt nicht länger in den Nebel des Krieges folgen.
  • Schneller Wechsel der Formen von DJ Sona führt nicht länger dazu, dass sie den Helm ihrer ätherischen Form behält.
  • Wenn Sion R – Unaufhaltbarer Ansturm länger als 3 Sekunden kanalisiert und dann in einen gegnerischen Champion rast, wird dieser nun wie vorgesehen 1,75 Sekunden lang betäubt.

Kommende Skins und Chromas

Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht. Hol dir die „League Displays“-App, um hochauflösende Startbilder herunterzuladen!

Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht: