Patchnotizen 12.23

Hier ist Patch 12.23, der letzte Patch des Jahres! ● Neue ARAM-Funktionen und ARAM-Clash ● Nachbesserungen an den Dschungel-Änderungen für die Vorsaison ● Große Anpassungen an Dr. Mundo und Zeri ● Mythischer Shop: Rotation ● Wintergeweiht-Skins
Hier ist Patch 12.23, der letzte Patch des Jahres!

Willkommen beim ARAM-Patch/Patch nach der Vorsaison! Diese Woche haben wir einige große Änderungen für die Heulende Schlucht in petto – Frosttore, Brückenreparaturen und Landschaftsgestaltung – also erlebe sie selbst in unserem allerersten, kostenlosen ARAM-Clash! Wir haben auch ein paar Vorsaison-Nachbesserungen in diesem Patch, um einigen Tanks unter die Arme zu greifen und einige übermächtige Jungler (Mordekaiser) abzuschwächen, sowie eine schockierende Zeri-Überarbeitung.

(Anmerkung des Autors: Dies wird ein langer Patch, da viele von uns in ganz Riot Ende Dezember eine Pause einlegen werden. Wir werden wahrscheinlich Patch-Aktualisierungen durchführen, bevor wir verschwinden und sobald wir zurückkommen. Wenn es also große Probleme gibt, werden wir uns darum kümmern, aber wir bitten um Geduld.)

Vielen Dank, dass du 2022 mit uns gespielt hast, und wir freuen uns darauf, dich 2023 wiederzusehen!

Außerdem veröffentlichen wir unser achtes TFT-Set in diesem Patch! Das neue Set ist ein wahres Monster, also wirf unbedingt einen Blick in die TFT-Patchnotizen hier!
Lilu „Riot Riru“ Cabreros

Patch-Aktualisierungen

14.12.2022: Patch-Aktualisierung 2

Dr. Mundo

  • Grundwert für die Steigerung der Lebensregeneration: 0,75 ⇒ 0,55
  • Lebensverlust des Passivs: 3 % des aktuellen Lebens ⇒ 4 % des aktuellen Lebens
  • Zusätzliche maximale Lebensregeneration des Passivs: 0,4–2,5 ⇒ 0,4–2,3
  • Lebenskosten von Q: 60 auf allen Rängen ⇒ 50/60/70/80/90
  • Lebenskosten von E: 20/30/40/50/60 ⇒ 10/25/40/55/70
  • Abklingzeit von R: 110 Sekunden ⇒ 120 Sekunden

Hecarim

  • Prozentualer zusätzlicher Schaden pro Steigerung von Q 4 % (+5 % pro 100 zusätzlichem Angriffsschaden) ⇒ 3 % (+4 % pro 100 zusätzlichem Angriffsschaden)

Janna

  • Passives zusätzliches Lauftempo 8 % ⇒ 6 %
  • Zusätzlicher Angriffsschaden von E: 10/17,5/25/32,5/40 (+10 % Fähigkeitsstärke) 10/15/20/25/30 (+10 % Fähigkeitsstärke)

Lillia

  • Schaden des Passivs in Höhe eines Prozentsatzes des Lebens 6 % ⇒ 5 %
  • Magischer Schaden von Q: 40/50/60/70/80 (+40 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 35/45/55/65/75 (+40 % Fähigkeitsstärke)
  • Absoluter Schaden von Q am äußeren Rand: 40/50/60/70/80 (+40 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 35/45/55/65/75 (+40 % Fähigkeitsstärke)

Lux

  • Skalierung von E mit Fähigkeitsstärke von E erhöht: 70/120/170/220/270 (+70 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 70/120/170/220/270 (80 % Fähigkeitsstärke)
  • Skalierung von R mit Fähigkeitsstärke erhöht: 300/400/500 (+100 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 300/400/500 (+120 % Fähigkeitsstärke)

Mordekaiser

  • Unheimliche Fehlerbehebung: Wir haben einen Fehler behoben, durch den Mordekaiser sein Passiv auslösen konnte, wenn er seine Fähigkeiten gegen kleine Monster einsetzte.

Nilah

  • Normaler Schaden von Q: 5/10/15/20/25 (+90/100/110/120/130 % des Gesamtangriffsschadens) ⇒ 5/10/15/20/25 (+90/97,5/105/112,5/120 % des Gesamtangriffsschadens)
  • Schadenserhöhung von Q abhängig von der Chance auf kritische Treffer: 0–100 %, skaliert mit kritischer Trefferchance ⇒ 0–120 %, skaliert mit kritischer Trefferchance
  • Passive Heilung von Q bei Angriffen mit normalen und formlosen Klingen gegen Champions: 0–15 % des Nachabzugsschadens, skaliert mit kritischer Trefferchance ⇒ 0–20 % des Nachabzugsschadens, skaliert mit kritischer Trefferchance
  • Schaden über Zeit von R: 15/30/45 (+35 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 15/30/45 (+28 % zusätzlicher Angriffsschaden)
  • Schaden von R am Ende der Ausführung: UNVERÄNDERT
  • Gesamtschaden von R: 185/345/505 (+260 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 185/345/505 (+232 % zusätzlicher Angriffsschaden)
  • Heilung von R: 30–45 % des Nachabzugsschadens, skaliert mit kritischer Trefferchance ⇒ 20–50 % des Nachabzugsschadens, skaliert mit kritischer Trefferchance

Rammus

  • Abklingzeit von W: 6 Sekunden ⇒ 7 Sekunden
  • Zusätzliche Rüstung von W: 50 ⇒ 40
  • Zusätzliche Magieresistenz von W: 15 ⇒ 10

Udyr

  • Manakosten von W/E/R: 45–28 (Stufe 1–18) ⇒ 40–23 (Stufe 1–18)
  • Zusätzlicher normaler Schaden von Q: 3/4,4/5,8/7,2/8,6/10 % (+6 % pro 100 zusätzlichem Angriffsschaden) des maximalen Lebens des Ziels ⇒ 3/4/5/6/7/8 % (+5 % pro 100 zusätzlichem Angriffsschaden) des maximalen Lebens des Ziels
  • Zusätzlicher normaler Schaden bei Treffer von Q: 5/13/21/28/37/45 (+20 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 5/11/17/23/29/35 (+30 % zusätzlicher Angriffsschaden)
  • Normaler Schaden vom erweckten Q: 2 %–5 % (+3 % pro 100 zusätzlichem Angriffsschaden) des maximalen Lebens des Ziels ⇒ 2 %–4 % (+2 % pro 100 zusätzlichem Angriffsschaden) des maximalen Lebens des Ziels
  • Grundschaden von R pro Zeiteinheit: 10/18/26/34/42/50 ⇒ 10/20/30/40/50/60

Zed

  • Normaler Grundschaden von Q: 80/115/150/185/220 ⇒ 70/105/140/175/210
  • Abklingzeit von E: 5/4,5/4/3,5/3 Sekunden ⇒ 5/4,75/4,5/4,25/4 Sekunden
  • Normaler Grundschaden von E: 70/90/110/130/150 ⇒ 65/85/105/125/145

Jak’Sho, der Proteaner

  • Kombinationskosten: 600 ⇒ 700
  • Gesamtkosten: 3.000 ⇒ 3.100
  • Rüstung und Magieresistenz pro Sekunde im Kampf mit Champions: 3 ⇒ 2

Lord Dominiks Grüße

  • Zusätzlicher Schaden von „Riesenschlächter“: 0 %–15 % (abhängig vom Unterschied des maximalen Lebens) ⇒ 0 %–25 % (abhängig vom Unterschied des maximalen Lebens)
  • Lebensunterschied für maximalen Schaden von „Riesenschlächter“: 2.000 ⇒ 2.500

Mooshüpfer

  • Schildstärke: 75–330 (Stufe 1–18) 60–281 (Stufe 1–18)

Gefräßige Hydra

  • Durchschlagsschaden: 50 % Gesamtangriffsschaden für Nahkämpfer/25 % Gesamtangriffsschaden für Fernkämpfer ⇒ 40 % Gesamtangriffsschaden für Nahkämpfer/20 % Gesamtangriffsschaden für Fernkämpfer
  • Verlorene Steigerungen von „Fleischfresser“ bei Tod: 50 % der Steigerungen ⇒ 60 % der Steigerungen

Sturmschneide

  • Angriffsschaden: 40 ⇒ 45

Tiamat

  • Durchschlagsschaden: 50 % Gesamtangriffsschaden für Nahkämpfer/25 % Gesamtangriffsschaden für Fernkämpfer ⇒ 40 % Gesamtangriffsschaden für Nahkämpfer/20 % Gesamtangriffsschaden für Fernkämpfer

Dschungel-Änderungen

  • Dschungelbegleiter – Schadensverringerung gegen epische Monster: 30 % ⇒ 20 %
  • Dschungelbegleiter – Gold durch zusätzliche Leckerbissen: 35 Gold ⇒ 30 Gold
  • Roter Dornenrücken – Gold durch Lager angepasst: 85 Gold ⇒ 80 Gold
  • Blauer Wächter – Gold durch Lager angepasst: 85 Gold ⇒ 80 Gold
  • Gromp – Gold durch Lager angepasst: 75 Gold ⇒ 70 Gold
  • Uralter Krugg – Gold angepasst: 17 Gold ⇒ 15 Gold
  • Kleine Düsterwölfe – Gold angepasst: 15 Gold ⇒ 13 Gold
  • Kleine Greifvögel – Gold angepasst: 8 Gold ⇒ 7 Gold
  • Mittelgroßer Krugg – Gold angepasst: 7 Gold ⇒ 5 Gold

09.12.2022: Patch-Aktualisierung 1

Anpassungen an der ARAM-Spielbalance

  • Aatrox: Verursachter Schaden: 105 % ⇒ 100 %, Schadensverringerung: 5 % ⇒ 0 %
  • Aphelios: Verursachter Schaden: 95 % ⇒ 100 %
  • Azir: Skalierung des Angriffstempos: 0 % ⇒ 0,025 %, Fähigkeitstempo: 0 % ⇒ 20 %
  • Dr. Mundo: Verursachter Schaden: 95 % ⇒ 90 %, Heilung: 100 % ⇒ 90 %
  • Draven: Schadensverringerung: 0 % ⇒ 5 %
  • Hecarim: Verursachter Schaden: 110 % ⇒ 100 %, Schadensverringerung: 10 % ⇒ 5 %
  • Kai’Sa: Schadensverringerung: 0 % ⇒ 5 %
  • Kalista: Schadensverringerung: 0 % ⇒ 10 %
  • Kassadin: Verursachter Schaden: 105 % ⇒ 100 %, Schadensverringerung: 10 % ⇒ 5 %
  • Katarina: Verursachter Schaden: 110 % ⇒ 105 %
  • Rammus: Verursachter Schaden: 105 % ⇒ 100 %, Schadensverringerung: 10 % ⇒ 0 %
  • Seraphine: Heilung: 60 % ⇒ 80 %, Schildmodifikator: 60 % ⇒ 80 %
  • Sett: Fähigkeitstempo: 0 % ⇒ -20 %, Schadensverringerung: -5 % ⇒ -10 %
  • Sion: Fähigkeitstempo: 0 % ⇒ -20 %
  • Sona: Heilung: 80 % ⇒ 90 %, Schildmodifikator: 80 % ⇒ 90 %
  • Vayne: Schadensverringerung: 0 % ⇒ 5 %
  • Zeri: Verursachter Schaden: 100 % ⇒ 105 %

Patch 12.23 auf den Punkt gebracht

Wintergeweihte Diana, Wintergeweihter Warwick, Wintergeweihter Swain, Wintergeweihte Zoe, Wintergeweihter Shaco, Wintergeweihter Zilean, Wintergeweihter Warwick (Prestige) und Aschfahler Grabritter Mordekaiser sind ab dem 8. Dezember 2022 verfügbar.

ARAM-Aktualisierungen

Diese Aktualisierung ist unseren ARAM-Spielern gewidmet! Von den neuen Werteanpassungen, die mit dem letzten Patch eingeführt wurden, bis hin zu zerbröckelnden Türmen und Frosttoren gibt es in diesem Patch neue und aufregende Aktualisierungen für die Heulende Schlucht.

Frosttore

Ein großer Teil des Spaßes an ARAM entsteht beim Kämpfen, Piesacken und bei Wombo-Kombos – und nicht beim Zurückmarschieren zum Kampf. Damit du schneller zurück zur Action kommst, führen wir Hextore in der Heulenden Schlucht ein!
  • neuFrosttore: Die Frosttore erscheinen bereits zu Beginn des Spiels und teleportieren dich von deinem Nexus direkt zu deinem äußeren Turm. Sobald dein erster Turm zerstört wurde, bringt dich das Frosttor für den Rest des Spiels zu deinem Inhibitor-Turm.

Eingestürzte Türme

Das Alter einiger Teile der Brücke macht sich in letzter Zeit bemerkbar, und sie stürzen langsam ein. Unser Ziel mit den zusammenbrechenden Türmen besteht darin, mehr interessante Situationen auf der Karte zu kreieren, in denen die übliche gerade Strecke in ARAM aufgebrochen wird. In Zukunft wirst du also neue Engpässe bedenken müssen, außerdem gibt es einen neuen Nebel des Krieges für Versteckspiele und Terrain für Experimente, um neue Spielzüge zu ermöglichen!
  • neuTurmtrümmer: Die äußeren Türme hinterlassen bei ihrer Zerstörung einen Trümmerhaufen, der als neues Terrain zählt.

Änderungen am hohen Gras

Neben den ARAM-Anpassungen frischen wir auch die landschaftliche Gestaltung auf der Brücke etwas auf.
  • neuMehr hohes Gras: Es gibt jetzt ein neues hohes Gras in der Mitte der unteren Seite der Brücke. Außerdem ist das hohe Gras zwischen den äußeren und den Inhibitortürmen größer geworden.

Reparaturen an der Brücke

Wir haben uns endlich um ein paar Reparaturen an der Heulenden Schlucht gekümmert! Die Brücke wird etwas geräumiger als Ausgleich für den Platz, den die Trümmer der zerstörten Türme einnehmen.
  • neuIn Reparatur: Die Lücken auf der Unterseite der Brücke wurden aufgefüllt und sind nun überquerbar.

Kampf-Boost: Komfortverbesserungen

Wir haben ein paar Komfortverbesserungen für die aktuelle Kampf-Boost-Funktion vorgenommen.
  • neuNicht so schnell: Spieler können in den letzten 10 Sekunden der Championauswahl keine Kampf-Boosts mehr aktivieren.
  • neuGern geschehen: Verbündete können jetzt erkennen, welcher Spieler dem Team einen Kampf-Boost geschenkt hat.

Sichtbarkeit der S-Rang-Truhen

Zieh los und schnapp dir den S-Rang für alle Champions (oder so viele, wie der Zufallsgenerator deines Teams bietet)!
  • neuMeistere sie alle! Spieler können jetzt in der ARAM-Championauswahl sehen, für welche Champions sie noch keine S-Rang-Truhen erhalten haben.

Anpassungen an der Spielbalance von ARAM

Abschwächungen

  • Herzstahl – gewährtes maximales Leben: 10 % des verursachten Schadens ⇒ 5 % des verursachten Schadens

Gegenstände

Mooshüpfer

Es hat sich schnell herausgestellt, dass der Mooshüpfer einer der stärkeren Dschungelbegleiter ist, der in der Vorsaison eingeführt wurde. Wir passen seine Zähigkeitsboni an, um den Gegnern mehr Möglichkeiten zu geben, ihn zu kontern.
  • Dauer des Zähigkeits-Buffs: 3 Sekunden ⇒ 1,5 Sekunden
  • Art der Zähigkeit: Gegenstand (additiv mit Gegenstands-Zähigkeit) ⇒ Champion (multiplikativ mit Gegenstands-Zähigkeit)

Gefräßige Hydra

Wir sind bei den Werten der „Gefräßigen Hydra“ ein bisschen über das Ziel hinausgeschossen, wodurch der Gegenstand viel zu effizient für seine Goldkosten wurde. Wir lassen ihm seine Nischenrolle als früher Gegenstand für Champions, die vom Angriffsschaden profitieren, senken aber den Flächenschaden und entfernen Omnivampir aus den Steigerungen (was am Ende das Fass zum Überlaufen gebracht hatte).
  • Flächenschaden: 60 % Angriffsschaden für Nahkampf-Champions/30 % Angriffsschaden für Fernkampf-Champions ⇒ 50 % Angriffsschaden für Nahkampf-Champions/25 % Angriffsschaden für Fernkampf-Champions
  • entferntOmnivampir durch Steigerungen: 4 % ⇒ entfernt

Sonnenfeuer-Ägide

Durch die Herabstufung von „Sonnenfeuer-Ägide“ haben wir erwartet, dass Tanks weniger effektiv farmen, als sie es mit dem passiven Effekt „Brennen“ konnten. Leider sind die Änderungen in Patch 12.22 etwas schwach ausgefallen. Aus diesem Grund haben sich Tanks einfach gegen den Kauf des Gegenstands entschieden, was wiederum zu einem Farmverlust für Tanks auf der oberen Lane führte (Dschungel-Tanks kamen dank der Begleiter aber gut zurecht). Wir wollen immer noch, dass „Sonnenfeuer-Ägide“ ein nützliches Werkzeug für Tanks als erster oder zweiter Gegenstand ist, aber er soll nicht zwingend erforderlich sein. In diesem Patch wollen wir diese Probleme beheben und verbessern die Tanks, deren Farming-Fähigkeit am meisten beeinträchtigt wurde. Außerdem erhöhen wir die Effizienz der Werte von „Sonnenfeuer-Ägide“, damit sie eine zuverlässigere Schadensoption für Tanks ist.
  • Kombinationskosten: 1.000 ⇒ 900
  • Gesamtkosten: 2.800 ⇒ 2.700
  • Leben: 400 ⇒ 500

Champions

Amumu

Lebenssteigerung erhöht. Manakosten von Q erhöht. Schaden von W erhöht. Grundwert für magischen Schaden von E erhöht.

Trotz seiner neuen Gefährten im Dschungel ist Amumu noch immer eine traurige Mumie. Die neuen Tank-Gegenstände und die Dschungel-Änderungen haben seiner Fähigkeit, im Vergleich zu anderen Junglern Lager ab dem mittleren bis ins späte Spiel zu räumen, ziemlich zugesetzt. Daher passen wir seine Kräfte an, um diese Schwächen auszugleichen, ohne seine bereits starke Support-Performance weiter zu verbessern.

Grundwerte

  • Lebenssteigerung: 89 ⇒ 100

Q – Bandagenwurf

  • Manakosten: 30/35/40/45/50 ⇒ 40/45/50/55/60

W – Verzweiflung

  • Schaden pro Sekunde: 12/16/20/24/28 (+1/1,15/1,3/1,45/1,6 % des maximalen Lebens des Ziels) ⇒ 12/16/20/24/28 (+1/1,25/1,5/1,75/2 % des maximalen Lebens des Ziels)

E – Wutanfall

  • Grundwert für magischen Schaden: 85/110/135/160/185 (+50 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 80/110/140/170/200 (+50 % Fähigkeitsstärke)

Cho’Gath

Manawiederherstellung des Passivs erhöht. Grundschaden von W erhöht. Abklingzeit von R verringert sich jetzt mit dem Rang.

Der späte Zugriff auf „Brennen“ und die allgemeine Anpassung der Tank-Gegenstände hat dazu geführt, dass Cho’Gath an Macht einbüßen musste. Damit das Monster wieder die nötige Wucht bekommt, verlagern wir seine Kräfte in Richtung seines passiven Manaregenerationsvermögens und er soll seine Feinde öfter auffressen können.

Passiv – Fleischfresser

  • Manawiederherstellung bei Kills: 3,5–7,75 (abhängig von der Stufe) ⇒ 4,7–9,5 (abhängig von der Stufe)

W – Wilder Schrei

  • Grundschaden: 75/125/175/225/275 ⇒ 80/135/190/245/300

R – Fraß

  • Abklingzeit: 80 Sekunden ⇒ 80/70/60 Sekunden

Dr. Mundo

Alle Fähigkeiten angepasst.

Dr. Mundo hat sich in letzter Zeit nicht gerade als unbesiegbar im späteren Spielverlauf erwiesen, also hat der Onkel Doktor eine Behandlung bekommen, die ihm helfen soll. Wir haben eine Reihe von Änderungen an Mundos medizinischen Werkzeugen vorgenommen, aber die größten Änderungen betrafen seinen „Herzschocker“ und „Volle (Am)Pulle“, die jetzt im späten Spiel deutlich stärker sein sollten. Und jetzt geh raus, wirf mit Q ein paar Knochensägen und sei unbesiegbar.

Grundwerte

  • Grundwert für Magieresistenz: 32 ⇒ 29
  • Steigerung der Magieresistenz: 2,05 ⇒ 2,3
  • Grundangriffstempo: 0,72 ⇒ 0,67
  • Steigerung des Angriffsschadens: 3,5 ⇒ 2,5

Passiv – Gehen, wo er will

  • Lebensverlust durch Kanister: 7 % des aktuellen Lebens ⇒ 3 % des aktuellen Lebens
  • Heilung durch Kanister: 8 % des maximalen Lebens ⇒ 4 % des maximalen Lebens
  • Maximale Lebensregeneration alle 5 Sekunden: 0,8–1,6 % (linearer Fortschritt) ⇒ 0,4–2,5 % (nichtlinearer Fortschritt, gleicher Wert auf Stufe 11)

Q – Rostige Knochensäge

  • Lebenskosten: 50 ⇒ 60

W – Herzschocker

  • Lebenskosten: 5 % des aktuellen Lebens ⇒ 8 % des aktuellen Lebens
  • Geheiltes graues Leben, nachdem kein Schaden erlitten wurde: 0 % ⇒ 50 %
  • Als graues Leben gespeicherter Schaden: 25/30/35/40/45 % ⇒ 80–95 % (abhängig von der Stufe – in den ersten 0,75 Sekunden, danach 25 %)
  • Dauer: 4 Sekunden ⇒ 3 Sekunden

E – Stumpfe Gewaltanwendung

  • Zusätzlicher Angriffsschaden des Passivs: 15/20/15/30/35 (+25/30/35/40/45 abhängig vom fehlenden Leben) ⇒ 2,5/3/3,5/4/4,5 % des maximalen Lebens
  • Lebenskosten: 10/20/30/40/50 ⇒ 20/30/40/50/60
  • Abklingzeit: 8/7,5/7/6,5/6 Sekunden ⇒ 9/8,25/7,5/6,75/6 Sekunden
  • Zusätzlicher Schaden gegen Monster: 200 % ⇒ 150 %

R – Volle (Am)Pulle

  • Fehlendes Leben, das als maximales Leben erhalten wird: 8/11,5/15 % ⇒ 15/20/25 %
  • neuMega-Mundo heilen: Auf Rang 3 werden die Heileffekte von Mundos R um zusätzliche 5 % pro gegnerischem Champion in der Nähe erhöht.
  • entferntMundo sauer: R gewährt keinen zusätzlichen Angriffsschaden mehr.

K’Sante

Grundwert für Lebensregeneration erhöht, Lebenssteigerung erhöht. E angepasst.

K’Sante war auf durchschnittlichem Spielniveau ein wenig schwach, also geben wir ihm ein paar Komfortverbesserungen, damit er sich dort besser durchsetzen kann, ohne ihn im Elitespiel übermäßig stark zu machen.

Grundwerte

  • Grundwert für Lebensregeneration: 8,5 ⇒ 9,5
  • Lebenssteigerung: 104 ⇒ 108

E – Beinarbeit

  • neuZurücksetzung der normalen Angriffe: E setzt jetzt normale Angriffe in K’Santes Grundform teilweise zurück und während „Keine Zurückhaltung“ werden normale Angriffe vollständig zurückgesetzt.
  • Nachsichtige Mauern: Wenn K’Sante mit einem Sprung durch E fast eine Mauer überwinden würde, gelingt ihm das nun tatsächlich.

Kassadin

Grundwert für den Schild von Q erhöht, Skalierung des Schilds mit Fähigkeitsstärke verringert. E angepasst.

Wir schenken Kassadin einige Komfortverbesserungen für seinen Schild, damit er in Fernkampf-Matches besser abschneiden kann. Außerdem haben wir sein E so angepasst, dass du es jetzt jederzeit einsetzen kannst (sofern es nicht gerade abklingt)!

Q – Kugel der Leere

  • Schildstärke: 60/90/120/150/180 (+40 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 80/110/140/170/200 (+30 % Fähigkeitsstärke)
  • Erscheinen des Schilds: Schild wird gewährt, wenn das Projektil von Q Kassadins Hand verlässt ⇒ Schild wird gewährt, wenn Q aktiviert wird.

E – Energiewelle

  • Abklingzeit: 5 Sekunden ⇒ 21/19/17/15/13 Sekunden
  • entferntWeg mit den Steigerungen: Die Aktivierung dieser Fähigkeit erfordert nicht länger eine bestimmte Anzahl an Steigerungen.
  • neuSende deine Energie: Fähigkeiten von Verbündeten und Gegnern, die in Kassadins Nähe aktiviert werden, verringern die Abklingzeit von E um 1 Sekunde.

Kayn

Zusätzlicher Schaden des Passivs als Schattenassassine erhöht. Skalierung der Heilung von E mit Angriffsschaden erhöht.

Schattenassassine-Kayn ist im Laufe der Aktualisierung zum Durchhaltevermögen und der Vorsaison zurückgefallen. Nach den Änderungen am Durchhaltevermögen waren wir vorsichtig, was die Rückgabe von Schaden an Burst-Charaktere angeht. Das ist nun allerdings lang genug her und wir können mit Sicherheit sagen, dass Schatten-Kayn an den meisten Fronten versagt, um sein Hauptziel zu erreichen: das Töten seiner Feinde. Wir geben seinem Passiv etwas Schaden zurück und verleihen ihm mit der Heilung von „Schattenschritt“ mehr Regenerationsvermögen.

Passiv – Kriegssense der Düsteren

  • Zusätzlicher Schaden als Schattenassassine: 8–30 % (abhängig von der Stufe) ⇒ 13–40 % (abhängig von der Stufe)

E – Schattenschritt

  • Heilung beim Betreten von Terrain: 90/100/110/120/130 (+35 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 90/100/110/120/130 (+45 % zusätzlicher Angriffsschaden)

Lillia

Grundschaden von Q verringert.

Die Änderung von Lillia von einer Fernkämpferin zu einer Nahkämpferin im letzten Patch hat ihre Synergie mit „Dämonische Umarmung“, „Eroberer“ und dem roten Buff stark verbessert, was dazu führte, dass sie etwas stärker wurde, als wir es erwartet hatten. Wir schwächen sie auf eine Art und Weise ab, die ihren Tank-Builds etwas mehr schaden sollte als ihren AP-Builds.

Q – Blütenschwung

  • Magischer Schaden: 35/50/65/80/95 (+40 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 40/50/60/70/80 (+40 % Fähigkeitsstärke)
  • Absoluter Schaden am äußeren Rand: 35/50/65/80/95 (+40 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 40/50/60/70/80 (+40 % Fähigkeitsstärke)

Malphite

Grundschaden von E erhöht, Rüstungsskalierung erhöht, Manakosten steigen nicht länger mit dem Rang.

Wir haben Malphite beim Farmen ein paar Steine in den Weg gelegt, seitdem er nicht mehr so schnell auf „Brennen“ zugreifen kann. Er sollte jetzt wieder Vasallen ordentlich beseitigen können, und wir möchten auf diese Weise Tank-Builds unterstützen, ohne AP-Builds übermäßig zu stärken.

E – Bodenschlag

  • Magischer Schaden: 60/95/130/165/200 (+60 % Fähigkeitsstärke) (+30 % Rüstung) ⇒ 70/110/150/190/230 (+60 % Fähigkeitsstärke) (+40 % Rüstung)
  • Manakosten: 50/55/60/65/70 ⇒ 50 auf allen Rängen

Maokai

Heilung durch Passiv erhöht. Grundschaden von Q erhöht; Schaden an Monstern erhöht.

Ähnlich wie bei anderen Tanks fehlten Maokai „Sonnenfeuer-Ägide“ und „Brennen“, die seine Fähigkeit, Vasallen und Dschungellager effektiv zu beseitigen, verbessert haben. Wir geben seinem Q etwas mehr Stärke, damit er seinen Platz im Dschungel und auf der oberen Lane wiederfindet.

Passiv – Magie auslaugen

  • Heilung: 4–34 (abhängig von der Stufe) + (4–10 % des maximalen Lebens (abhängig von der Stufe)) ⇒ 4–34 (abhängig von der Stufe) + (4–12 % des maximalen Lebens (abhängig von der Stufe))

Q – Dornenschlag

  • Grundschaden: 65/110/155/200/245 (+2/2,25/2,5/2,75/3 % des maximalen Lebens des Ziels) ⇒ 70/120/170/220/270 (+2/2,25/2,5/2,75/3 % des maximalen Lebens des Ziels)
  • Zusätzlicher Schaden gegen Monster: 80/100/120/140/160 ⇒ 120/140/160/180/200

Mordekaiser

Schadensobergrenze des Passivs gegen Monster verringert, wird jetzt nur bei Treffern an großen Monstern ausgelöst.

Dschungel-Mordekaiser scheint dank seines Passivs als großer Gewinner aus Patch 12.22 hervorzugehen. Wir haben es ein wenig abgeschwächt, indem wir seinen Grundschaden an Monstern verringert und ihn auf große Monster ausgerichtet haben, damit er im Dschungel ähnlich funktioniert wie auf der oberen Lane.

Passiv – Aufziehende Dunkelheit

  • Schadensobergrenze gegen Monster: 180 ⇒ 28–164 (abhängig von der Stufe)
  • Auslösung des Passivs bei Treffern an Monstern: Erzeugt eine Steigerung bei allen Treffern an Monstern ⇒ Erzeugt eine Steigerung bei Treffern an großen Monstern

Shyvana

Schaden von E gegen markierte Gegner verringert.

Shyvana ist dank der Vorsaison-Änderungen, durch die Dschungellager robuster wurden und den Schaden ihres E erhöht haben, wie ein Feuer durch den neuen Dschungel getobt. Wir haben ihren Schaden basierend auf dem maximalen Leben verringert, damit sie nicht mehr ganz so dominant gegen Lager UND alle Tanks ist, die häufiger gespielt werden.

E – Flammenodem

  • Verstärkte normale Angriffe gegen markierte Gegner: 3,5 % des maximalen Lebens des Ziels ⇒ 3 % des maximalen Lebens des Ziels

Sion

Grundwert für Mana und Manasteigerung erhöht. Grundschaden von Q erhöht.

Sion, der sich wie viele andere Tanks auf „Brennen“ gegen Vasallenwellen verlassen hat, kämpft in der Vorsaison damit, gut zu farmen, was seine Gesamtstärke verringert. Wir geben ihm ein bisschen mehr Mana und Q-Schaden, damit er besser mit seinem Gegner mithalten kann.

Grundwerte

  • Grundwert für Mana: 330 ⇒ 400
  • Manasteigerung: 42 ⇒ 52

Q – Dezimierender Schlag

  • Grundschaden: 30/50/70/90/110 ⇒ 40/60/80/100/120

Syndra

Zusätzlicher Schaden von aufgewertetem W verringert, Skalierung mit Fähigkeitsstärke erhöht. Skalierung mit Fähigkeitsstärke von E verringert, Abklingzeit erhöht. Fehlerbehebung für Q.

Seit ihrer mittelgroßen Überarbeitung in Patch 12.19 steigt Syndras Popularität und Siegesrate langsam. Sie soll zwar durch ihre Skalierung immer mächtiger werden, aber erreicht die Transzendenz ein bisschen zu leicht, da sie im mittleren Spiel Vasallenwellen schnell beseitigt und hohen Sofortschaden verursachen kann. Wir verringern einen Teil ihrer Fernkampfstärke mit „Zerstreuen der Schwachen“ und verlagern einen Teil davon in „Willenskraft“. Jetzt muss Syndra sich ein bisschen näher wagen, um ihre Gegner zu zerlegen.

W – Willenskraft

  • Zusätzlicher Schaden durch Transzendent-Aufwertung: 15 % (+1,5 % pro 100 Fähigkeitsstärke) ⇒ 12 % (+2 % pro 100 Fähigkeitsstärke)

E – Zerstreuen der Schwachen

  • Abklingzeit: 15 Sekunden ⇒ 17 Sekunden
  • Magischer Schaden: 75/115/155/195/235 (+55 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 75/115/155/195/235 (+45 % Fähigkeitsstärke)

Fehlerbehebungen

  • Abklingzeit: Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Aufwerten von Q zu einer Zurücksetzung der Abklingzeit führen konnte.

Tahm Kench

Schadensskalierung des Passivs mit Fähigkeitsstärke hinzugefügt. Skalierung von Q mit Fähigkeitsstärke erhöht, Selbstheilung erhöht. Skalierung von W mit Fähigkeitsstärke erhöht. Graues Leben von E erhöht. Skalierung von R mit Fähigkeitsstärke erhöht, Schildverfall angepasst.

AP-Tahm Kench ging ein wenig die Luft aus, als die Vorsaison-Änderungen bei ihm ankamen, was dazu führte, dass Kench auf die Bank verbannt wurde. Wir geben ihm ein paar Verbesserungen, die seinen Tank-Builds helfen sollen, und führen zugleich einige Nachbesserungen an den Änderungen durch, die wir vor ein paar Patches an seinen AP-Builds vornahmen.

Passiv – Erlesener Geschmack

  • Trefferschaden und zusätzlicher magischer Schaden von Q: 8–60 (abhängig von der Stufe) (+3 % des zusätzlichen Lebens) ⇒ 8–60 (abhängig von der Stufe) (+3 % des zusätzlichen Lebens) (+2 % Fähigkeitsstärke pro 100 zusätzliches Leben)

Q – Zungenpeitsche

  • Magischer Schaden: 80/130/180/230/280 (+90 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 80/130/180/230/280 (+100 % Fähigkeitsstärke)
  • Selbstheilung: 10/15/20/25/30 (+3/3,5/4/4,5/5 % des fehlenden Lebens) ⇒ 10/15/20/25/30 (+5/5,5/6/6,5/7 % des fehlenden Lebens)

W – Tauchgang in den Abgrund

  • Magischer Schaden: 100/135/170/205/240 (+125 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 100/135/170/205/240 (+150 % Fähigkeitsstärke)

E – Dicke Haut

  • Schaden, der als graues Leben gespeichert wird: 13/21/29/37/45 % ⇒ 15/23/31/39/47 %
  • Erhöhter Schaden, der als graues Leben gespeichert wird: 40/42,5/45/47,5/50 % ⇒ 42/44/46/48/50 %

R – Verschlingen

  • Magischer Schaden: 100/250/400 (+15 % (+5 % pro 100 Fähigkeitsstärke) des maximalen Lebens des Ziels) ⇒ 100/250/400 (+15 % (+7 % pro 100 Fähigkeitsstärke) des maximalen Lebens des Ziels)
  • Schild: Bleibt nach dem Ende von „Verschlingen“ 2,5 Sekunden lang bestehen ⇒ Nach dem Ende von „Verschlingen“ fällt der Schild pro 0,25 Sekunden um 50 Leben ab, bis er verschwunden ist.

Trundle

Grundangriffstempo verringert. Schaden von R verringert.

Trundle hat ein bisschen zu sehr von den Dschungel-Änderungen in der Vorsaison profitiert, vor allem nachdem Tanks viel häufiger gespielt werden. Wir verringern seine Geschwindigkeit beim Leerräumen der Dschungellager, um ihn mehr mit anderen Junglern in Einklang zu bringen, während wir gleichzeitig den Schaden in Höhe eines Prozentsatzes des Lebens von seinem R verringern, damit er Tanks nicht komplett unterwirft.

Grundwerte

  • Grundangriffstempo: 0,67 ⇒ 0,60

R – Unterwerfen

  • Schaden abhängig vom maximalen Leben des Ziels: 20/27,5/35 % (+2 % pro 100 Fähigkeitsstärke) ⇒ 20/25/30 % (+2 % pro 100 Fähigkeitsstärke)

Yuumi

Abklingzeit des Passivs erhöht. Festhaltedauer von R verringert.

Yuumi ist gleichzeitig einer der frustrierendsten und beliebtesten/meistgespielten Champions im Spiel. Wir glauben, dass es einen besseren Platz für Yuumi gibt, an dem wir die Gameplay-Fantasie ihrer Spieler erfüllen können, während sie gleichzeitig weniger frustrierend zu spielen ist. In diesem Patch verpassen wir Yuumi eine ordentliche Abschwächung, um einige ihrer frustrierenden Eigenschaften vorübergehend zu beseitigen und ihre Macht im Elite- und Profispiel zu bremsen. Wir sehen dies jedoch definitiv nicht als die endgültige, langfristige Lösung für diesen Champion.

Wir haben mit der Arbeit an einer größeren Überarbeitung von Yuumi begonnen, um dieser Katze zu deutlich mehr Ausgeglichenheit zu verhelfen. Wir möchten hervorheben, was Yuumi als nicht anvisierbare Verzauberin, die andere begleitet, ihrem Team bieten kann. Als frühes Ziel wollen wir ihre(n) aggressive(n) Massenkontrolle/Schaden begrenzen, ihren defensiveren/verzaubernden Output betonen, ihr Skalieren verringern und sie stärker vom Erfolg ihrer eigenen Lane abhängig machen, um Spiele zu gewinnen. Wir werden in Zukunft mehr darüber berichten, aber bis dahin bitten wir dich um etwas Geduld, während wir an Yuumi arbeiten.

Passiv – Hopp & Block

  • Abklingzeit: 14–6 Sekunden (abhängig von der Stufe) ⇒ 18–6 Sekunden (abhängig von der Stufe)

R – Letztes Kapitel

  • Festhaltedauer: 1,75 Sekunden ⇒ 1,25 Sekunden

Zac

Heilung durch das Passiv erhöht. Abklingzeit von Q verringert, Skalierung mit Leben erhöht.

Zac schaffte es auch auf die Liste der Champions, die abgeschwächt wurden, nachdem sie nicht mehr so schnell wie möglich „Brennen“ einsetzen können. Um diesem Glibber wieder etwas mehr Schwung zu verleihen, haben wir seine Lebensskalierung ein wenig erhöht, damit er besser mit einigen der neuen Tank-Gegenstände der Vorsaison funktioniert.

Passiv – Zellteilung

  • Heilung pro Klumpen: 4/4,75/5,5/6,25 % (abhängig vom Rang von R) des maximalen Lebens ⇒ 4/5/6/7 % (abhängig vom Rang von R) des maximalen Lebens

Q – Dehnschlag

  • Abklingzeit: 15/13,5/12/10,5/9 Sekunden ⇒ 14/12,5/11/9,5/8 Sekunden
  • Grundschaden: 40/55/70/85/100 (+2,5 % von Zacs maximalem Leben) ⇒ 40/55/70/85/100 (+4 % von Zacs maximalem Leben)

Zeri

Alle Fähigkeiten angepasst.

Zeri war im letzten Jahr ein turbulenter Champion mit einem elektrisierenden Fähigkeitenset, explosiven Pentakills … und einer Fülle von Balanceänderungen. Wir nehmen unsere Lieblings-Zhaunitin mit dem Blitz-Thema noch einmal unter die Lupe, um einige Probleme anzusprechen, die sie in diesem Jahr als beste Schützin im Profispiel auszeichneten. Zeris Kombination aus großer Reichweite, hohem Lauftempo und skalierendem Schaden gab ihr in einer koordinierten Umgebung wie dem Profispiel wenig bis gar keine Schwächen. Wir ändern Zeris Spielstil, indem wir ihre Reichweite verkürzen, sodass sie ganz nah herankommen muss, um Funken zu versprühen und Gegner sterben zu lassen. Wir ergänzen dies mit verbesserten Grundwerten, höherem Feuerstoß-Schaden und einer Überarbeitung von „Überspannung“. Auch wenn Zeri verbessert wird, sollten die Gegner jetzt viel mehr Möglichkeiten haben, den Blitz zu fangen, bevor es zu einem Einschlag kommt. ENERGIE BEREIT!

Grundwerte

  • Lauftempo: 325 ⇒ 330
  • Grundangriffsschaden: 50 ⇒ 53
  • Grundwert für Rüstung: 20 ⇒ 24
  • Grundwert für Leben: 600 ⇒ 630
  • Angriffstemposkalierung: 0,568 ⇒ 0,625
  • Lebenssteigerung: 109 ⇒ 115

Passiv – Lebende Batterie

  • Schaden der voll aufgeladenen normalen Angriffe: 90–200 (abhängig von der Stufe) (+90 % Fähigkeitsstärke) (+1–15 % (abhängig von der Stufe) des maximalen Lebens des Ziels) ⇒ 90–200 (abhängig von der Stufe) (+110 % Fähigkeitsstärke) (+1–15 % des maximalen Lebens des Ziels)
  • Schildbonus von „Ich muss los“: 10 % multiplikatives Lauftempo ⇒ 10 % Lauftempo (Hinweis: Dadurch skaliert der Schild schlechter mit anderen Lauftempo-Quellen.)
  • Dauer des zusätzlichen Lauftempos: 3 Sekunden ⇒ 2 Sekunden

Q – Feuerstoß

  • Reichweite: 825 ⇒ 750
  • Umwandlung von überschüssigem Angriffstempo in zusätzlichen Angriffsschaden: 60 % ⇒ 70 %
  • Normaler Schaden: 8/11/14/17/20 (+100/105/110/115/120 % Angriffsschaden) ⇒ 15/18/21/24/27 (+104/108/112/116/120 % Angriffsschaden)

W – Ultraschock-Laser

  • Schadenstyp: Magisch ⇒ Normal
  • Normaler Schaden: 20/55/90/125/160 (+100 % Angriffsschaden)(+40 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 20/60/100/140/180 (+130 % Angriffsschaden) (+25 % Fähigkeitsstärke)
  • Ausführungsdauer: Angriffsdauer x 2,5 ⇒ 0,55–0,3 Sekunden (abhängig vom Angriffstempo)
  • Geschossgeschwindigkeit: 2.200 ⇒ 2.500
  • Ausführungsdauer des Strahls: 0,75 Sekunden ⇒ 0,85 Sekunden

E – Überspannung

  • Manakosten: 80 ⇒ 90/85/80/75/70
  • Abklingzeit: 24/22,5/21/19,5/18 Sekunden ⇒ 22/21/20/19/18 Sekunden
  • neuBlitzmunition ist magisch: Nach dem Einsatz von E erhält Zeri 5 Sekunden lang Blitzmunition und ihr Q – Feuerstoß fügt dem ersten getroffenen Gegner zusätzlichen magischen Schaden zu.
  • neuZusätzlicher magischer Schaden am ersten getroffenen Ziel mit Blitzmunition: 20/22/24/26/28 (+20 % Fähigkeitsstärke)(+12 % zusätzlicher Angriffsschaden). Abhängig von Zeris Chance auf kritische Treffer erhöht sich der Schaden um bis zu 65 %.
  • Schadensabfall durchdringender Schüsse mit Blitzmunition nach dem ersten Treffer: 60/70/80/90/100 % ⇒ 80/85/90/95/100 %
  • Sicht beim Gleiten über Terrain: 850 Einheiten ⇒ 1.500 Einheiten

R – Blitzeinschlag

  • entferntKurzschluss: Zeris Angriffe mit „Überladung“ verursachen bei einem Treffer nicht länger 5/10/15 (+15 % Fähigkeitsstärke) zusätzlichen magischen Schaden.
  • Reichweite der Kettenblitze: 450 ⇒ 650
  • Magischer Schaden bei Aktivierung: 150/250/350 (+80 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+ 80 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 175/275/375 (+110 % Fähigkeitsstärke) (+100 % zusätzlicher Angriffsschaden)
  • Kawumms: Wenn Zeris R mindestens einen gegnerischen Champion trifft, erhält Zeri 10 % Lauftempo, 30 % Angriffstempo und 5 Sekunden lang Kettenschüsse. Wenn du Champions mit Q oder normalen Angriffen triffst, wird dieser Buff um 1,5 Sekunden zurückgesetzt. (Hinweis: Dieser Buff kann nicht über seine ursprüngliche Dauer hinaus verlängert werden.)
  • Grenzenlose Energie: Wenn Zeri gegnerische Champions trifft, erhält sie 1,5 Sekunden lang 1 Steigerung von „Überladung“ (3 für kritische Treffer). Zeri erhält für jede Steigerung von „Überladung“ 0,5 % Lauftempo (unbegrenzt steigerbar).

Dschungel-Veränderungen

Dschungelbegleiter

Wir führen ein paar Anpassungen durch, damit Dschungelbegleiter besser mit Tanks skalieren, und verringern gleichzeitig die Goldmenge, die sie ihren Besitzern geben, da Jungler im Vergleich zu Lanern oft einen deutlichen Goldvorsprung hatten.
  • Angriffsschaden des Begleiters: 20 (+15 % Angriffsschaden) (+10 % Fähigkeitsstärke) (+4 % zusätzliches Leben) ⇒ 16 (+15 % Angriffsschaden) (+10 % Fähigkeitsstärke) (+3 % zusätzliches Leben) (+10 % zusätzliche Rüstung) (+10 % zusätzliche Magieresistenz)
  • neuGrößere Gefährten brauchen mehr Leckerbissen: Nach ihrer ersten Entwicklungsstufe verbrauchen Dschungelbegleiter 2 zusätzliche Leckerbissen für Kills bei großen Monstern und erhalten die entsprechenden Vorteile.
  • Gold für zusätzliche Leckerbissen: 50 Gold ⇒ 35 Gold
  • entferntEpische Monster sind unheimlich: Die zusätzlichen 20 % Schaden von Begleitern wirken nicht länger bei epischen Monstern.

Dschungellager

Wir nehmen ein paar weitere Änderungen an den Dschungelanpassungen der Vorsaison vor, die im letzten Patch eingeführt wurden.
  • Gromp – Angriffsreichweite: 175 ⇒ 150
  • Roter Greifvogel – Angriffsreichweite: 300 ⇒ 200
  • Lock-Reichweite: Die Mittelpunkte der Lock-Reichweiten sind nun versetzt vom Erscheinungsort des Lagers, damit die Champions mehr Platz zum Bewegen und gleichzeitigen Angreifen haben.
  • Erfahrungsmultiplikator für Dschungelerfahrung: 1/1/1,025/1,075/1,15/1,15/1,25/1,25/1,35 (Stufe 1–9) ⇒ 1/1/1,025/1,075/1,2/1,2/1,3/1,3/1,45 (Stufe 1–9)

Zielplanung

Unsere bisherigen Kommunikationswerkzeuge konzentrierten sich auf persönliche Absichten: die Möglichkeit, zu beschreiben, was du – und nur du allein – zu tun gedenkst. Wir haben die Zielplanung eingeführt, damit die Spieler eines Teams sich aufeinander abstimmen können.

Bis jetzt konnten wir beobachten, dass die Zielplanung den Spielern ermöglicht, sich besser zu einigen, ob sie sich ein Ziel als Team vornehmen wollen oder nicht. Jedoch gibt es Situationen, in denen die Abstimmung zu häufig oder zu unpassenden Gelegenheiten erfolgt. Die Zielplanung soll den Spielern relevante Informationen zur Verfügung stellen, damit sie zur richtigen Zeit bessere Entscheidungen treffen können. Wir möchten, dass die Spieler in der Lage sind, ihre Absichten klar zu kommunizieren – ihre Bereitschaft mitzuteilen, Prioritäten zu vergeben oder sich tatsächlich als Gruppe abzusprechen.

Fürs Erste nehmen wir einige Änderungen vor, um das Abstimmungssystem besser auf die Absichten der Spieler abzustimmen, und wir werden das System weiter verbessern, wenn wir mehr darüber erfahren haben, wie sie es nutzen!
  • Abstimmung über Punkteanzeige deaktiviert: Das Anklicken des Ziel-Timers löst keine Zielabstimmung mehr aus, sondern zeigt nur noch die Timer-Informationen im Chat an.
  • Zeit der Abstimmung: Die Zeit, in der Spieler frühestens für ein Ziel abstimmen können, wurde von 90 Sekunden vor dem Erscheinen eines Ziels auf 75 Sekunden angepasst.
  • Automatische Abstimmung deaktiviert: Die Abstimmung beginnt nicht länger automatisch 30 Sekunden vor dem Erscheinen eines Ziels.

ARAM-Clash

Als besonderes Dankeschön an alle ARAM-Spieler wird unser letzter Clash des Jahres in der Heulenden Schlucht stattfinden! Die Teilnahme an diesem Clash ist kostenlos und die Teams treten in einem Bracket aus 8 Teams an, in denen sie 3 Matches bestreiten. Jeder Spieler erhält pro Spiel 2 Neuzuweisungen, also nutze sie!

Die Registrierung für diesen speziellen Clash beginnt am 5. Dezember und das Turnier wird am 10. und 11. Dezember 2022 ausgetragen.

Alle teilnehmenden Spieler erhalten ein zeitlich begrenztes exklusives ARAM-Clash-Symbol, also vergiss nicht, dir den Termin im Kalender zu markieren!

Ein Hinweis, der nichts mit ARAM zu tun hat: Die Clash-Belohnungen für dieses Jahr werden während Patch 12.23 verteilt, also halte die Augen offen!

Clash-Belohnungen (ARAM)

  • 0 Siege, 3 Niederlagen: 1x ERF-Boost (3 Siege), 1x Clash-Logo
  • 1 Sieg, 2 Niederlagen: 1x geheimnisvoller Sticker, 1x Clash-Logo
  • 2 Siege, 1 Niederlage: 1x Skinsplitter im Wert von 975 RP, 1x geheimnisvoller Sticker, 1x Clash-Logo
  • 3 Siege, 0 Niederlagen: 1x Skinsplitter im Wert von 1.350 RP, 1x geheimnisvoller Sticker, 1x Chibi-Symbol, 1x Clash-Logo

Mythische Inhalte

Aktualisierung des mythischen Shops zum Jahresende

In dieser Aktualisierung des mythischen Shops erwarten dich zwei zurückgekehrte Prestige-Skins, zwei zurückgekehrte mythische Skins und ein neuer saisonaler mythischer Skin (mit Accessoires). Ähnlich wie in unserem Prestige-Punkte-Shop zum Jahresende kehren die „Mythische Essenzen“-Symbole zurück, zusammen mit ein paar früher angebotenen Wundertüten.

Jetzt verfügbar

  • Arcade-Caitlyn (Prestige)
  • PROJEKT: Sylas (Prestige)
  • Hextech-Rammus
  • Hextech-Kassadin
  • Aschfahler Grabritter Mordekaiser
  • „Aschfahler Grabritter Mordekaiser“-Chroma (mythisch) + Symbol (Gluterweckt)
  • „Aschfahler Grabritter Mordekaiser“-Sticker
  • Anima-Trupp-Wundertüte 2022
  • Sternenwächter-Wundertüte 2022
  • „Anima-Trupp 2022“-Symbol (Mythische Essenzen)
  • „Sternenwächter 2022 “-Symbol (Mythische Essenzen)
  • „MSI – High Noon 2022“-Symbol (Mythische Essenzen)
  • „Stahlwalküre 2022“-Symbol (Mythische Essenzen)
  • „Weltmeisterschaft 2022“-Symbol (Mythische Essenzen)
  • „Ritter der Eklipse 2022“-Symbol (Mythische Essenzen)
  • „Meeresrauschen 2022“-Symbol (Mythische Essenzen)

Verlässt den mythischen Shop

  • Sternenwächterin Neeko (Prestige)
  • Eroberer-Jax (Prestige)

Rangliste

Runenempfehlungen

Wir wollen, dass der Spaß an LoL leicht zu erreichen ist, ohne dass man vorher eine Menge recherchieren muss. So wie die Gegenstandsempfehlungen beim Händler soll es auch während der Championauswahl Empfehlungen für Runen geben. Du findest sie, indem du mit der Maus über einen Champion fährst oder ihn bestätigst und dann das neue Symbol neben der Schaltfläche zur Bearbeitung der Runenseiten anklickst. Wir haben vor, dieses Feature weiter auszubauen, und wir werden sämtliches Feedback im Auge behalten, um es in den nächsten Patches zu verbessern!
  • Die Runenempfehlungen wurden der Championauswahl aller Spielmodi hinzugefügt. Diese Empfehlungen sind auf deinen Champion und deine Position zugeschnitten und enthalten auch optionale Beschwörerzauber-Empfehlungen. Genau wie die Gegenstandsempfehlungen im Spiel werden diese mit jedem Patch aktualisiert.
  • Alle Spieler haben eine kostenlose temporäre Runenseite, die bei jeder Championauswahl durch die Empfehlungen überschrieben wird. Wenn du eine Empfehlung dauerhaft speichern möchtest, kannst du das im Bildschirm nach dem Spiel machen.
  • Die 5 vorgefertigten Runenseiten wurden entfernt.

Platz in der Auswahlreihenfolge tauschen

In Modi mit abwechselnder Wahl ist die Auswahlstrategie ein wichtiger Teil des Spieles. Daher wollen wir es deinem Team leicht machen, seine Championwahl für den Erfolg zu optimieren. Beim Tausch während der Auswahl gab es bisher viele Gelegenheiten, bei denen etwas schiefgehen konnte. Man musste im Chat mit dem Spieler kommunizieren, mit dem man tauschen wollte, musste den Champion haben, den der andere Spieler wollte, und dann erfolgreich die Champions tauschen, bevor das Spiel losging. Und all das, während man seine Runen und Beschwörerzauber wählt. Wir möchten den Prozess vereinfachen, indem du deinen Platz in der Reihenfolge mithilfe eines Klicks auf eine Schaltfläche tauschen kannst!
  • Bei Spielen über die Gegnersuche mit abwechselnder Wahl kannst du jetzt während den Verkündungs-, Bann- und Auswahlphasen eine Schaltfläche neben den Porträts deiner Verbündeten nutzen, um deinen Platz in der Reihenfolge zu tauschen. Laufende Tauschanfragen werden abgebrochen, wenn in einer Phase nur noch 5 Sekunden verbleiben. Wird deine Tauschabfrage abgelehnt, kannst du keine weitere Anfrage an diesen Spieler starten.
  • Während der Vorbereitungsphase kannst du den Champion wechseln, indem du auf das Porträt des verbündeten Champions klickst, anstatt wie vorher auf eine Schaltfläche neben dem Porträt.
  • Aus Konsistenzgründen wurden verschiedene Änderungen an Schriftart und Text der Championauswahl vorgenommen.

Anonymität bei der Championauswahl

Wir haben Rückmeldungen erhalten, dass man andere Spieler im Chat nur schwer auseinanderhalten kann, wenn der einzige Unterschied zwischen den Namen der Verbündeten in der Championauswahl die Zahlen 1 bis 5 sind, insbesondere wenn viele Leute gleichzeitig schreiben. Daher erhalten alle Spieler Codenamen!
  • Verbündeter 1 bis 5 heißen jetzt Gromp, Düsterwolf, Greifvogel, Krugg und Kluftkrabbler, damit klarer wird, wer im Championauswahl-Chat schreibt.

Verhaltenssysteme

Die Ehrungsbelohnungen zum Saisonende, einschließlich des neuen Malzahar-Skins für Ehrungsstufe 5, werden entsprechend deiner Ehrungsstufe am Ende der Saison vergeben.
Die ARAM-AFK-Schwelle wurde von 90 auf 120 Sekunden geändert.

Fehlerbehebungen und Komfortverbesserungen

Verbesserte Festlegung von favorisierten Champions

Die Benutzerfreundlichkeit beim Favorisieren von Champions wurde verbessert, damit du sie in der Championauswahl schneller finden kannst. Zur Erinnerung: Du kannst Champions in der Championauswahl mit der rechten Maustaste anklicken, um sie für eine bestimmte Rolle zu favorisieren!
  • In der Championauswahl ist „Nach Favoriten sortieren“ die Standard-Sortieroption. Hinweis: Die Ausweichoption ist „Nach Namen sortieren“, damit ein Spieler, der keine Favoriten ausgewählt hat, die gleiche Auflistung wie immer bekommt.
  • Die Auswahl eines Spielers für die „Sortieren nach“-Einstellung wird zwischen Championauswahlen gespeichert.

Signal-Anpassungen

  • Die Signalgrößen wurden leicht verkleinert.
  • Die visuelle Klarheit des Vorrücken-Symbols wurde verbessert.
  • Wir haben den Wellen-Effekt der Signale und die optische Wiedergabetreue der Symbole aufpoliert.

Komfortverbesserungen

  • „Tanz des Todes“ wurde aktualisiert, damit die Blutung nicht länger Rückrufe unterbricht.
  • Die visuellen Verzerrungseffekte von Elysischer Pykes R – Tod aus der Tiefe werden nun deaktiviert, wenn Augenschmaus in den Spieloptionen ausgeschaltet ist.

Fehlerbehebungen

  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Symbole einiger Champions kurz auf der Minikarte an ihrem letzten bekannten Standort aufflackerten, wenn sie den Nebel des Krieges an anderer Stelle verließen.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Gnars Q in eine unerwartete Richtung abdrehte, wenn ein Laufbefehl genau dann erteilt wurde, wenn der Bumerang kurz vor seiner Rückkehr war.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Grafikeffekte von Singed und Cassiopeia bei Treffern nicht sichtbar waren.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Yasuos Windmauer Syndras Sphären nicht wie vorgesehen blockiert hat, wenn sie von ihrem E geschoben wurden.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Sions R „Strahlende Tugend“ nicht auslöste, wenn er sein R während seines Passivs verwendete.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der es Ivern ermöglichte, „Zerschmettern“ auf Dschungelmonster anzuwenden, die nicht durch sein Passiv markiert waren. Der Wald ist dein Freund.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Karma die Ausführungsdauer ihres R verlängern konnte, indem sie W oder E auf Champions wirkte, die sehr weit von ihr entfernt waren.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Skarners W einen laufenden normalen Angriff zurückgesetzt hat.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Viegos W deaktiviert wurde, wenn er die Kontrolle über K’Sante beendete, während er K’Santes W ausführte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Samiras E+Q-Kombo für Effekte wie „Eroberer“ oder „Elektrisieren“ als eine Fähigkeit gezählt wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Sylas mit seinem R Tahm Kenchs ultimative Fähigkeit schneller stehlen konnte als die von anderen Champions.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den K’Sante sein R – Keine Zurückhaltung aktivieren und Mordekaiser außerhalb seines Todesreichs bewegen konnte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Caitlyn Gegner, die sie verspotteten, nicht angriff, wenn sie während der Ausführung ihres R verspottet wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, bei dem das Rückgängigmachen des Verkaufs von „Gefräßige Hydra“ dazu führte, dass der Gegenstand alle erworbenen Steigerungen verlor.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass „Gefräßige Hydra“ ca. 40 Minuten nach dem Kauf des Gegenstands nicht mehr richtig funktionierte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den die prozentuale Rüstungs- und Magieresistenzerhöhung von „Jak’Sho, der Proteaner“ nicht korrekt mit anderen Rüstungs- und Magieresistenzerhöhungen berechnet wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den „Jak’Sho, der Proteaner“ nach dem Tod eines Champions Steigerungen von „Widerstandskraft der Leerengeborenen“ generierte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Federn von Xayahs W den zusätzlichen Schaden für „Vergänglichkeit“ von „Hastklinge der Navori“ nicht erhielten.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Tahm Kench „Strahlende Tugend“ nach der Verwendung von R erneut auslösen konnte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Pykes R zwar „Strahlende Tugend“ auslöste, aber weder sich selbst noch Verbündete heilte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass das zusätzliche Leben von „Strahlende Tugend“ nicht in Angriffsschaden mit Pykes Passiv umgewandelt wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Taliyahs und Anivias ultimative Fähigkeiten „Strahlende Tugend“ nicht auslösten.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den sich Dschungelbegleiter von ihren Champions trennten, um Mauern zu umgehen.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Primärziele, die keine Champions sind, nicht durch den Effekt von „Eisgeborenen-Handschuh“ geschwächt werden konnten.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Rek’Sais R das Passiv von „Strahlende Tugend“ nicht auslöste.
  • Wir haben einen Fehler behoben, bei dem Gegner aufgrund der visuellen Effekte von „Strahlende Tugend“ erkennen konnten, welcher Shaco der Klon war.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den der Trefferschaden von „Guinsoos Wutklinge“ als magischer Schaden gezählt wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass K’Santes zusätzliche Rüstung und Magieresistenz aus Quellen wie „Rumpfbrecher“ die Abklingzeit für sein Q nicht verringerten.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass K’Sante vorübergehend die zusätzlichen Werte von „Rumpfbrecher“ verlor, während er sein R ausführte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass beschworene Einheiten wie Shacos Kisten oder Elises kleine Spinnen nicht wie vorgesehen von Monstern in Dschungellagern angegriffen wurden.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Dravens Sprachausgabe nicht korrekt abgespielt wurde, wenn er seine Äxte mit Q fing.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Drachenseele im Übungsmodus zu 100 % infernalisch war.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Ankündigung über die bevorstehende Zerstörung der Turmpanzerung nicht abgespielt wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass einige Sprüche von Neekos Sprachausgabe nicht abgespielt wurden.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Sprachausgabe von Programm Camille global für Verbündete und Gegner abgespielt wurde, wenn sie sich außerhalb des Nebels des Krieges befand.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Clash-Kapseln, Kugeln, Banner und Trophäen nicht korrekt vergeben wurden.

Kommende Skins und Chromas