Patchnotizen 13.11

Keine Angst, Patch 13.11 ist da!
Du bekommst einen Buff-Hauch! DU bekommst einen Buff-Hauch! ALLE bekommen einen Buff-Hauch!

Habt ihr alle das MSI verfolgt? Herzlichen Glückwunsch an die Sieger JDG! Wir reiten in diesem Patch weiterhin auf der E-Sport-Welle mit einer Skinreihe zu Ehren der letztjährigen Weltmeister DRX und einem speziellen Prestige-Skin für Aatrox, um Kingens dominierende MVP-Leistung zu feiern!

Außerdem gibt es in dieser Woche einige aufregende Änderungen, wie z. B. Rells mittelgroße Überarbeitung, universelles Buff-Teilen für Jungler, Abschwächungen an Aphelios und Jinx sowie Nachbesserungen für die Aktualisierung zur Saisonmitte aus Patch 13.10.

Willst du deine TFT-Träume verwirklichen wie Urgot, der sich den Sternenwächtern anschließt? Lies dir hier die TFT-Patchnotizen durch!
Lilu „Riot Riru“ Cabreros

Patch-Aktualisierungen

2.6.2023: ANPASSUNGEN FÜR RELL

RELL

GRUNDWERTE

  • Lebensregeneration: 1,4 ⇒ 1,7
  • Steigerung der Lebensregeneration: 0,11 ⇒ 0,17
  • Grundwert für Rüstung: 32 ⇒ 39
  • Rüstungssteigerung: 3 ⇒ 4,2
  • Steigerung der Magieresistenz: 1 ⇒ 2,05

PASSIV – BLUT UND STAHL

  • Gestohlene Rüstung und Magieresistenz: 2,5 % ⇒ 3 %

Q – VERNICHTENDER SCHLAG

  • Grundschaden: 60/95/130/165/200 (+50 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 70/110/150/190/230 (+60 % Fähigkeitsstärke)
  • Schaden an Dschungellagern: 250 % ⇒ 300 %

W – FERROMANTIE: ABSPRINGEN / AUFSITZEN

  • Dauer des Hochschleuderns: 0,75 Sekunden ⇒ 1 Sekunde
  • Schild: 30/55/80/105/130 (+10 % des maximalen Lebens) ⇒ 35/60/85/110/135 (+12 % des maximalen Lebens)
  • Verlangsamung auf sich selbst: 15 % ⇒ 10 %
  • Schaden an Dschungellagern: 250 % ⇒ 300 %

E – GEFÄHRLICHER GALOPP

  • Schaden: 25/35/45/55/65 (+2/2,5/3/3,5/4 % des maximalen Lebens) (+30 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 35/50/65/80/95 (+4 % des maximalen Lebens) (+50 % Fähigkeitsstärke)
  • Lauftempo: Erhöht sich in den ersten 2 Sekunden von 50 % des Gesamttempos auf 100 % ⇒ Erhöht sich in den ersten 2 Sekunden von 75 % des Gesamttempos auf 100 %

Patch 13.11 auf den Punkt gebracht

DRX-Aatrox, DRX-Akali, DRX-Ashe, DRX-Caitlyn, DRX-Kindred, DRX-Maokai und DRX-Aatrox (Prestige) sind ab dem 1. Juni um 22:00 Uhr MESZ verfügbar.

Champions

Rell

Mittelgroße Überarbeitung, alle Grundfähigkeiten angepasst.

Rells Fantasie einer berittenen Lanzenkriegerin, die ihr Pferd in eine Rüstung verwandeln kann und als Infanterie weiterkämpft, ist zwar ansprechend und aufregend, aber leider ist sie den Vorstellungen nicht ganz gerecht geworden. In einem Entwickler-Blog im März haben wir folgende Ziele beschrieben:

  • Ausarbeitung der berittenen und nichtberittenen Formen: Rell soll schnell sein, wenn sie auf ihrem Ross sitzt – dass man auf Gegner zustürmen kann –, und sich als fähige Kämpferin erweisen, wenn sie zu Fuß unterwegs ist.
  • Ein abwechslungsreicheres Spielmuster: Neben ihrem W braucht Rell weitere Optionen auf der Lane und bei Teamkämpfen. Es soll auch Dinge für sie zu tun geben, wenn sie nicht im Sattel sitzt.
  • Die Beseitigung einiger Komfortprobleme: Wir haben das Feedback der Spieler zu einigen frustrierenden Teilen von Rells Fähigkeitenset vernommen und möchten etwas daran ändern. Dazu wollen wir Dinge wie die Probleme beim Beseitigen von Augen, die Tatsache, dass sie ihr E nicht alleine benutzen kann, und die abfallende Stärke ihres Qs bei nachfolgenden Gegnern überarbeiten.


Rells neues E soll ihr den Schwung geben, auf ihre Gegner zuzustürmen und proaktiv Kämpfe zu beginnen. Zu Fuß kann sie dann dank der zusätzlichen Reichweite und Angriffstempo besser an einem Kampf teilnehmen.

Mit dem neuen Betäubungseffekt für ihr Q bekommt sie ein abwechslungsreicheres Kampfmuster, das nicht nur auf Eröffnungsangriffe mit W ausgerichtet ist. Jetzt kann sie mit Q nach Zielen suchen und bei erfolgreichen Treffern abspringen. Mit einigen neuen Kombos in ihren Satteltaschen sollte sie weniger einseitig und flexibler zu spielen sein.

Abschließend bekommt sie ein normales Angriffstempo und wir haben die Begrenzung der Geschwindigkeit zu Fuß aufgehoben, was zu einem besseren Spielgefühl beitragen sollte (auch das Beseitigen von Augen geht jetzt viel schneller!).

Grundwerte

  • Angriffstempo: 0,55 ⇒ 0,625
  • Angriffstempoerhöhung: 0,02 ⇒ 0,015
  • Rüstungssteigerung: 4,2 ⇒ 3
  • Magieresistenzerhöhung: 2,05 ⇒ 1
  • Lauftempo: 335 ⇒ 330

Passiv – Blut und Stahl

  • Dauer des Passivs: 4 Sekunden ⇒ 5 Sekunden
  • Dezimierung der Rüstung und Magieresistenz: 10 % ⇒ 2,5 %
  • neuGesteigerte Steigerungen: Die Dezimierung der Rüstung und Magieresistenz ist jetzt pro Ziel bis zu 5-mal steigerbar. Außerdem generieren alle Fähigkeiten von Rell eine Steigerung ihres Passivs.
  • Minimale gestohlene Rüstung und Magieresistenz: 5–12 (abhängig von der Stufe) ⇒ 1,25–3 (abhängig von der Stufe)
  • neuTodesresistente Magnete: Rell behält ihre Resistenzen für die volle Dauer des passiven Buffs, selbst wenn das Ziel stirbt.
  • entferntIn den: Das Passiv verursacht nicht länger zusätzlichen magischen Schaden bei Treffern.
  • entferntSonnenuntergang: Das Treffen eines neuen Ziels setzt nicht länger die Dauer des Passivs an allen Zielen zurück.
  • entferntgeritten: Das Passiv wirkt nicht länger auf Vasallen.

Q – Vernichtender Schlag

  • Betäubender Schlag: Q betäubt jetzt alle getroffenen Ziele 0,75 Sekunden lang.
  • entferntWer braucht schon Heilung: Q heilt Rell bzw. ihre Verbündeten nicht länger.
  • Reichweite: 685 Einheiten vor Rell, 150 hinter Rell ⇒ 520 vor Rell, 220 hinter Rell
  • Abklingzeit: 9/8/7/6/5 Sekunden ⇒ 11/10,5/10/9,5/9 Sekunden
  • Magischer Schaden: 70/115/160/205/250 (+50 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 60/95/130/165/200 (+50 % Fähigkeitsstärke)
  • Ausführungsdauer: 0,35 Sekunden ⇒ 0,5 Sekunden
  • neuDschungel-Rell?: Verursacht 250 % Schaden an Dschungellagern.
  • neuAusholen und (hoffentlich) treffen: Wenn Rell ihr Q ausführt, bewegt sie sich mit einem Schritt zum Ausholen 100 Einheiten vorwärts.
  • entferntDer ganze Schaden: Bei der alten Rell fügte Q allen getroffenen Gegnern nach dem ersten weniger Schaden zu und belegte nur den ersten getroffenen Gegner mit ihrem Passiv. Jetzt verursacht es den vollen Schaden und das Passiv betrifft alle getroffenen Gegner.

W – Ferromantie: Abspringen

  • neuZusätzliches Angriffstempo zu Fuß: 15/20/25/30/35 %
  • neuZusätzliche Angriffsreichweite zu Fuß: Du erhältst 75 Angriffsreichweite.
  • Zusätzliche Rüstung und Magieresistenz zu Fuß: 10 % ⇒ 12 %
  • Lauftempo zu Fuß: verringert auf 280 (gleichbleibend) ⇒ verringert um 15 % (Hinweis: Das bedeutet eine Abschwächung im frühen Spiel und eine Verbesserung im späten Spiel.)
  • entferntNicht aufzuhalten: Die Obergrenze für Rells Lauftempo entfällt, wenn sie zu Fuß unterwegs ist.
  • Magischer Schaden: 70/105/140/175/210 (+60 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 70/100/130/160/190 (+60 % Fähigkeitsstärke)
  • Schildbetrag: 35/60/85/110/135 (+12 % des maximalen Lebens) ⇒ 30/55/80/105/130 (+10 % des maximalen Lebens)
  • Maximale Gleitdistanz: 375 ⇒ 320
  • Radius des Flächenschadens: 200 ⇒ 180
  • Sprungreichweite: 500 ⇒ 400
  • Dauer des Hochschleuderns: 1 Sekunde ⇒ 0,75 Sekunden
  • Gleittempo: 85 % des Sprungtempos ⇒ 100 % des Sprungtempos
  • neuTatsächlich Dschungel-Rell: Verursacht jetzt 250 % Schaden an Dschungellagern.

W – Ferromantie: Aufsitzen

  • entferntZusätzliches Lauftempo auf dem Reittier: Rell erhält nicht länger zusätzliches passives Lauftempo, wenn sie auf dem Reittier sitzt.
  • Anfängliche Lauftempoerhöhung: 25/30/45/40/45 %, 3,5 Sekunden lang ⇒ 30 %, fällt rasch über 1 Sekunde hinweg ab.

E – Anziehen und Abstoßen

  • neuPassiv – Berittene Gewandtheit: Rell erhält auf dem Reittier 5/8/11/14/17/20/24/28/32/36/40/45/50 Lauftempo auf Stufe 1–13 (im Kampf um 50 % verringert).
  • neuAktiv – Gefährlicher Galopp: Rell und ein Verbündeter stürmen los und erhalten über 3 Sekunden hinweg bis zu 15/17,5/20/22,5/25 % ansteigendes Lauftempo. Dieser Betrag wird verdoppelt auf 30/35/40/45/50 % in Richtung von Gegnern oder aufeinander zu. Außerdem löst Rells nächster Angriff oder „Vernichtender Schlag“ eine Explosion aus, die in einem Bereich Schaden in Höhe von 25/35/45/55/65 (+30 % Fähigkeitsstärke) (+2/2,5/3/3,5/4 % des maximalen Lebens) verursacht.

Akali

Grundschaden von Q verringert.

Akali kämpft derzeit sowohl in der Solo-Rangliste als auch im Profispiel damit, ihre coolen Ninja-Manöver durchzuziehen. In diesem Patch wollen wir den Schaden von ihrem Q leicht verbessern, damit sie auf der Lane besser zurechtkommt, bevor sie sich zu der wohlbekannten gerissenen Assassine entwickelt.

Q – Fünf-Punkt-Angriff

  • Magischer Schaden: 30/55/80/105/130 (+65 % Angriffsschaden) (+60 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 40/65/90/115/140 (+65 % Angriffsschaden) (+60 % Fähigkeitsstärke)

Amumu

Schaden von W verringert.

Amumu mag bekanntlich einsam sein, aber in den letzten Patchnotizen wurde er nicht übergangen. Mit unseren Verbesserungen in Patch 13.9 sind wir ein bisschen übers Ziel hinausgeschossen, vor allem hinsichtlich seines anfänglichen Tempos im Dschungel und bei Schlagabtäuschen. Wir kehren also wieder annähernd auf die vorherigen Werte zurück, wobei wir die Erhöhung des skalierenden Schadens von „Verzweiflung“ beibehalten.

W – Verzweiflung

  • Grundschaden pro Zeiteinheit (0,5 Sekunden): 10 ⇒ 7

Aphelios

Zusätzlicher Angriffsschaden des Passivs verringert.

Da Aphelios in der Regel gerne zuerst Punkte in Angriffsschaden setzt, kann er mit dem zusätzlichen Schaden die frühe Anfangsphase dominieren. Leider ist das ein wenig bedenklich, da er eher der skalierende, stille Typ ist. Hiermit möchten wir seinen Gegnern zu Beginn auf der Lane unter die Arme greifen.

Passiv – Der Krieger und die Seherin

  • Zusätzlicher Angriffsschaden: 5/10/15/20/25/30 ⇒ 4,5/9/13,5/18/22,5/27

Aurelion Sol

Manakosten von E erhöht, Skalierung des magischen Schadens mit Fähigkeitsstärke verringert.

Magier wurden durch die Änderungen in Patch 13.10 ein wenig stärker, einschließlich der bereits ziemlich mächtigen. Unser freundlicher Weltraumdrache thronte bereits über den Sternen, deswegen wollen wir ihn mit diesen Änderungen wieder zurück auf den Boden der Tatsachen holen. Wir sorgen dafür, dass seine „Singularität“ in der frühen Anfangsphase mehr Mana kostet, damit ihn Gegner beim Farmen ausbremsen können. Außerdem verringern wir den Schaden, den die Fähigkeit aufgrund ihrer unglaublich guten Skalierung verursacht.

E – Singularität

  • Manakosten: 60/70/80/90/100 ⇒ 80/85/90/95/100
  • Magischer Schaden pro Zeiteinheit (0,25 Sekunden): 2,5/3,75/5/6,25/7,5 (6,25 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 2,5/3,75/5/6,25/7,5 (5 % Fähigkeitsstärke)

Azir

Abklingzeit von Q verringert. Beschwörungsreichweite von W erhöht, Skalierung mit Fähigkeitsstärke erhöht.

Azir ist inzwischen nicht mehr unverhältnismäßig stark auf hohen Spielniveaus und wird kaum im Profibereich gespielt, also gibt es etwas Spielraum für kleinere Verbesserungen. Dieses Mal zielen wir auf Änderungen ab, die speziell von Azir-Spielern auf den Live-Servern gewünscht wurden. Das Ziel ist also, dass er eine angenehmere Spielerfahrung bietet, ohne das Profispiel zu übernehmen.

Q – Wanderdüne

  • Abklingzeit: 14/12/10/8/6 Sekunden ⇒ 12/10,5/9/7,5/6 Sekunden

W – Erhebe dich!

  • Beschwörungsreichweite: 500 ⇒ 525
  • Magischer Schaden: 0–92 (abhängig von der Stufe) (+50/67/84/101/118) (+55 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 0–92 (abhängig von der Stufe) (+50/67/84/101/118) (+60 % Fähigkeitsstärke)

Ivern

Folgeangriff von Q angepasst, Reichweite erhöht, Abklingzeit wird jetzt bei Einsatz gegen nicht epische Monster rückerstattet. W angepasst, gewährt Verbündeten jetzt zusätzlichen Trefferschaden, Dauer der Sicht bei Erscheinen erhöht, Bedingungen für das Verschwinden geändert. Schild von E wird jetzt zurückgesetzt, wenn keine Gegner von der Explosion getroffen wurden. Werte von Blümchen angepasst, Schaden von „Blümchen, schlag zu!“ erhöht.

Da das Teilen von Buffs mit diesem Patch ein Bestandteil des Spiels wird, wollten wir Ivern eine Reihe Buffs für den Rest seines Fähigkeitensets im Austausch für die Entfernung seiner einzigartigen Mechanik anbieten. Im Großen und Ganzen sind diese Änderungen nicht allzu drastisch, aber der Einsatz seiner Grundfähigkeiten sollte in fast jeder Situation angenehmer sein. Iverns Q reicht auf beiden Seiten der Karte in den meisten Fällen von einem Lager zum nächsten, und Blümchen sollte mit schnelleren Angriffen und einem höheren Lauftempo besser zu steuern sein!

Wenn du die Liste der Änderungen durchgehst, wirst du schnell feststellen, dass das hier nicht die mittelgroße Überarbeitung ist, die wir für Ivern versprochen hatten. Wir haben uns gegen eine mittelgroße Überarbeitung in diesem Patch entschieden, da das Feedback der Spieler zu unseren Vorschlägen darauf hindeutete, dass wir auf dem falschen Weg waren. Intern hatten wir ebenfalls das Gefühl, dass die Entwürfe nicht die nötigen Qualitätsanforderungen erfüllten. Deshalb bieten wir Ivern jetzt einige Verbesserungen an, damit er ein gesünderer Baum werden kann, bis er für eine Umpflanzung bereit ist.

Q – Wurzelrufer

  • Freudensprung!: Ivern kann jetzt sein Q reaktivieren, um direkt auf das Ziel zu springen, während Ivern und Verbündete einen Angriffsbefehl geben können, um sich vom Ziel auf die Entfernung ihrer normalen Angriffsreichweite wegzubewegen.
  • Reichweite: 1.100 ⇒ 1.150
  • Nicht epische Änderung: Die Abklingzeit von Q ist jetzt um 50 % verringert bei Einsatz gegen nicht epische Monster.

W – Wunderwuchern

  • Todesbusch neu definiert: Der passive zusätzliche magische Schaden bei Treffern durch „Wunderwuchern“, wenn man das hohe Gras 3 Sekunden lang verlässt, wird jetzt für verbündete Champions ausgelöst.
  • Trefferschaden des Verbündeten: 5/7,5/10/12,5/15 (+10 % von Iverns Fähigkeitsstärke)
  • Hohes Gras: Dauer der Sicht bei Erscheinen: 3 Sekunden ⇒ 8 Sekunden
  • Hohes Gras: Dauer: 30 Sekunden ⇒ Bis zu 45 Sekunden oder bis dein Team die Sicht darin verliert.
  • Schau mal!: Verstärkte normale Angriffe durch „Wunderwuchern“ haben jetzt einen speziellen Grafikeffekt für den Trefferschaden (Hinweis: diese Änderung ist rein optisch).

E – Zündsamen

  • Änderung: Wenn bei der Explosion des Schildes keine Gegner getroffen werden und der Schild nicht zerstört wurde, wird seine Dauer verlängert.

R – Blümchen

  • Angriffsreichweite von Blümchen: 125 ⇒ 175
  • Lebensregeneration von Blümchen: 0 ⇒ 2,5 Leben pro Sekunde
  • Lauftempo von Blümchen: 420 ⇒ 440
  • Angriffstempo von Blümchen: 0,7 ⇒ 0,75
  • Zusätzliches Angriffstempo von Blümchen: 30/50/70 ⇒ 30/45/60
  • Schaden von „Blümchen, schlag zu!“: 100 % von Blümchens Angriffsschaden (+20 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 40/60/80 (+100 % von Blümchens Angriffsschaden) (+20 % Fähigkeitsstärke)

Jinx

Angriffstempoerhöhung verringert.

Jinx hat schon seit längerem eine starke Angriffsphase, obwohl sie eigentlich eine skalierende Schützin ist. Wir machen die Angriffstempoerhöhung aus Patch 13.5 rückgängig, um den Gesamtschaden pro Sekunde ihrer Rakete zu verringern.

Grundwerte

  • Angriffstempoerhöhung: 1,36 ⇒ 1

Kalista

Grundwert für Leben erhöht, Lebensregeneration erhöht, Angriffsschaden verringert. Sichtinteraktion des Passivs angepasst, Trefferschaden erhöht. Schaden von Q erhöht. Abklingzeit von E verringert, Schaden angepasst.

Kalistas normale Angriffe wirken momentan etwas schwach, da sie nur 90 % des Gesamtangriffsschadens verursachen und bei Sichtverlust das Ziel verfehlen. Uns ist aufgefallen, dass Kalista nach Patch 13.10 sehr gelitten hat, also zielen diese recht großen Verbesserungen auf ihre Nützlichkeit und ihr Durchhaltevermögen ab. Die Änderungen am Grundangriffsschaden, Q und E sorgen dafür, dass ihr Schaden ungefähr gleich bleibt wie zuvor.

Grundwerte

  • Grundwert für Leben: 574 ⇒ 600
  • Lebensregeneration: 3,75 ⇒ 4
  • Steigerung der Lebensregeneration: 0,55 ⇒ 0,75
  • Angriffsschaden: 66 ⇒ 61
  • Steigerung des Angriffsschadens: 3,75 ⇒ 3,25

Passiv – Kriegerische Anmut

  • Du kannst fliehen, aber du kannst dich nicht verstecken: Kalistas normale Angriffe verfehlen nicht länger, wenn das Ziel ihren Sichtbereich verlässt.
  • Verursachter Schaden bei Treffern: 90 % des Gesamtangriffsschadens ⇒ 100 % des Gesamtangriffsschadens

Q – Durchbohren

  • Normaler Schaden: 20/85/150/215/280 (+100 % Angriffsschaden) ⇒ 20/85/150/215/280 (+105 % Angriffsschaden)

E – Reißen

  • Abklingzeit: 14/12,5/11/9,5/8 Sekunden ⇒ 10/9,5/9/8,5/8 Sekunden
  • Normaler Schaden pro zusätzlicher Steigerung: 10/16/22/28/34 (+23,2/27,55/31,9/36,25/40,6 % Angriffsschaden) (+20 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 8/12/16/20/24 (+25/30/35/40/45 % Angriffsschaden) (+20 % Fähigkeitsstärke)

Rek’Sai:

Rücksetzungsrate des Passivs erhöht, Heilung erhöht. Die Abklingzeit von Q (ausgegraben) skaliert jetzt mit dem Rang, Dauer des Buffs verringert, Angriffe setzen Dauer des Buffs zurück, Buff endet nicht länger vorzeitig, wenn unterirdisch, Dauer der Sicht (eingegraben) erhöht. W angepasst.

Rek’Sai war einer der Champions, der zwar kein Assassine war, aber sich auf die alte „Klaue des Meuchlers“ verlassen hat und durch ihre Entfernung einen großen Machtverlust hinnehmen musste. Wir nutzen diese Gelegenheit, um Rek’Sai von Burst-Builds für Assassinen wegzubewegen (für die ihr Fähigkeitenset nie gut geeignet war) und ihre Stärken in Richtung eines widerstandsfähigeren Kämpfers mit einer größeren passiven Heilung und guten normalen Angriffen zu verlagern. Wir führen zudem ein paar Komfortverbesserungen durch, die einer Königin angemessen sind.

Passiv – Zorn der Xer’Sai

  • Rücksetzungsrate von „Erschütterungssinn“: 1,5 Sekunden ⇒ 1 Sekunde
  • Heilung mit maximalem Zorn: 20–190 (abhängig von der Stufe) ⇒ [15 (+20 alle 3 Stufen)] + [2 % (+2 % des maximalen Lebens alle 3 Stufen)]

Q – Zorn der Königin (ausgegraben)

  • Abklingzeit: 4 Sekunden auf allen Stufen ⇒ 4/3,5/3/2,5/2 (abhängig vom Rang)
  • Dauer des Buffs: 5 Sekunden ⇒ 3 Sekunden
  • neuTreffer und Buff: Normale Angriffe setzen jetzt die Dauer des Buffs von „Zorn der Königin“ zurück.
  • entferntNicht so schnell: Der Buff von Q endet nicht mehr vorzeitig, wenn Rek’Sai länger als 1,5 Sekunden eingegraben ist.

Q – Zorn der Königin (eingegraben)

  • Dauer des Aufdeckens: 2,5 Sekunden ⇒ 5 Sekunden

W – Ausgraben

  • Komfortverbesserung: Zielreichweite erhöht und an Reichweite ohne anvisiertes Ziel angeglichen. (Hinweis: Es wurde die Optimierung entfernt, bei der man Rek’Sai am Rand des Hochschleuderns positionierte und im richtigen Moment W drückte, anstatt einfach auf den Gegner zu klicken.)

Renekton

Abklingzeit von E verringert. Abklingzeit von R verringert, magischer Schaden erhöht.

Renekton war in der Solo-Rangliste recht schwach und schien eher wie ein Plüschtier als ein furchterregender Schlächter. Wir verringern die Abklingzeit von E, um das Timing mehr an seine anderen Fähigkeiten anzunähern. Dadurch erhält Renekton mehr Gelegenheiten zum Angreifen/Flüchten und der Verlust der aktiven Komponente von „Klaue des Meuchlers“ ist nicht mehr so tragisch. Außerdem möchten wir sowohl die Stärke als auch die Verfügbarkeit seiner ultimativen Fähigkeit erhöhen.

E – Schnitt und Tritt

  • Abklingzeit: 18/17/16/15/14 Sekunden ⇒ 16/15/14/13/12 Sekunden

R – Dominus

  • Abklingzeit: 120 Sekunden auf allen Rängen ⇒ 120/100/80 Sekunden
  • Magischer Schaden pro Zeiteinheit (0,5 Sekunden): 25/50/75 ⇒ 30/60/90

Twisted Fate

Abklingzeit von W verringert, nimmt nicht länger mit dem Rang ab.

Twisted Fate hat in letzter Zeit oft schlechte Karten gezogen und ihm würde es nicht schaden, wenn sich das Schicksal zu seinen Gunsten wendet. Die Verringerung der Abklingzeit von seinem W soll ihm mehr Möglichkeiten geben, die richtige Karte zu ziehen und seine Gegner früh unter Druck zu setzen.

W – Zieh eine Karte

  • Änderung: 8/7,5/7/6,5/6 Sekunden ⇒ 6 Sekunden auf allen Rängen

Gegenstände

Thymiaterion

„Thymiaterion“ ist derzeit der zweite Kauf mit der höchsten Siegesrate für Verzauberer-Supporter, was nicht unseren Zielen zur Förderung einer Gegenstandsvielfalt entspricht. Wir haben einige Werte nach unten korrigiert, um den Gegenstand mit „Stab des fließenden Wassers“ in Einklang zu bringen und zu verhindern, dass einer der beiden eindeutig besser wird als der andere.
  • Zusätzliches Angriffstempo: 15–30 % (abhängig von der Stufe des Ziels) ⇒ 20 %

Dämmerungsklinge von Draktharr

Die Dämmerungsklinge wurde von ihrer violetten Schwester überschattet. Sie soll das schadensintensivere Gegenstück zur Geistklinge in längeren Kämpfen mit geschwächten Gegnern sein, hat aber im Vergleich zu den anderen Optionen einfach nicht genug Durchschlagskraft.

Mit diesen Änderungen verbessern wir die passive Schadenssteigerung, um den Gegenstand nützlicher zu machen. Wir sehen uns außerdem an, ob sich die mythischen Passiveffekte in einem gesunden Zustand befinden, aber im Moment belassen wir es bei einer kleinen Verbesserung für die Dämmerungsklinge und einer großen Abschwächung für die Geistklinge.
  • Zusätzlicher Fähigkeitsschaden von „Nachtwandler“: 0–15 % (abhängig vom fehlenden Leben des Ziels) ⇒ 0–20 % (abhängig vom fehlenden Leben des Ziels)
  • Lebensgrenzwert für maximalen zusätzlichen Schaden: 20 % des verbleibenden Lebens ⇒ 30 % des verbleibenden Lebens

Echos von Helia

Die Heilung von „Echos von Helia“ ist einfach zu stark. Wir möchten einen offensiven Verzauberer-Gegenstand für Schlagabtäusche, aber im Moment ist er einfach zu gut, insbesondere hinsichtlich der Heilung (was eigentlich in den Aufgabenbereich von „Mondstein“ fällt). In Zukunft werden wir die Heilung dieses Gegenstands im Auge behalten, aber wir werden uns hauptsächlich darauf konzentrieren, ihn zu einem sinnvollen Supporter-Gegenstand für Schaden zu machen.
  • Passive Heilung pro Splitter: 20–100 (Stufe 1–18) ⇒ 20–80 (Stufe 6–18)
  • Passiver Schaden pro Splitter: 30–200 (Stufe 1–18) ⇒ 30–180 (Stufe 6–18)

Sturzwind

Entgegen der landläufigen Meinung vor dem Patch hat sich herausgestellt, dass „Sturzwind“ wirklich stark ist, und das trotz der Opportunitätskosten von „Klinge der Unendlichkeit“ und „Hastklingen der Navori“. Wir nehmen einen Teil der vorsorglichen Verbesserungen zurück, die er auf dem Weg zu Patch 13.10 erhalten hat, und zielen dabei speziell auf seine stärksten Synergien mit Yasuo und Yone ab, für die der Gegenstand andere Optionen bei weitem übertrifft.
  • Aktiver Schaden: 150–350 (abhängig von der Stufe) (+250 % Chance auf kritische Treffer) ⇒ 150–350 (abhängig von der Stufe) (+200 % Chance auf kritische Treffer)
  • Maximaler Exekutionsschaden: 160 % ⇒ 150 %

Krakenbezwinger

Krit-Schützen verursachen in langen Kämpfen zu viel magischen Schaden, also ändern wir den Schadenstyp von „Krakenbezwinger“ von magisch zu normal. Da alle Champions über mehr Rüstung als Magieresistenz verfügen, müssen seine Werte dementsprechend erhöht werden, damit die Änderung machtneutral bleibt. Zusätzlich erhält „Krakenbezwinger“ eine kleine Verbesserung. Er verursacht jetzt in allen Situationen mehr Schaden an Vasallen und in der Regel auch mehr Schaden an Champions, wenn man eine Form von Rüstungsdurchdringung hat. Ansonsten sollten die Werte gegen die meisten Ziele ziemlich ähnlich sein. Eine letzte Anmerkung: Da ein größerer Teil des Schadens aus dem Grundschaden stammt, werden Builds mit wenig Angriffsschaden, z. B. mit „Guinsoos Wutklinge“ und Fokus auf Treffereffekte, hier sogar noch mehr verbessert, da dort der Gegenstand sehr leistungsschwach ist.
  • Schadenstyp: Magisch ⇒ Normal
  • Änderung: 20 (+60 % Angriffsschaden) (+45 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 35–85 (Stufe 8–18) (+65 % Angriffsschaden) (+60 % Fähigkeitsstärke)

Mondstein-Erneuerer

„Mondstein-Erneuerer“ ist schwächer als andere Optionen für mythische Supporter-Gegenstände, also wollen wir ihn auf die gleiche Ebene bringen, damit man ihn in Betracht ziehen kann. Dafür verstärken wir seine Heilung, um ihn zu einem nützlicheren Werkzeug für die Champions zu machen, die diesen Gegenstand kaufen wollen – und zwar Heiler. Außerdem haben wir Fehler bei „Mondstein“ behoben, durch die Effekte für die Verkettung und der Flächenschild nicht richtig funktionierten.
  • Kettenheilung: 20–35 % (abhängig von der Stufe des Verbündeten) ⇒ 20–40 % (abhängig von der Stufe des Verbündeten)
  • Einzelheilung: 15–25 % (abhängig von der Stufe des Verbündeten) ⇒ 15–30 % (abhängig von der Stufe des Verbündeten)

Hastklingen der Navori

Die Hastklingen sind in letzter Zeit ziemlich weit hinter andere Krit-Gegenstände zurückgefallen. Der Gegenstand braucht nicht noch mehr Fähigkeitstempo und bei der Klasse der Schützen geht es in erster Linie darum, zusätzlichen Schaden zu verursachen. Wir verlagern einen Teil des Fähigkeitstempos zum Angriffsschaden, um dieser Rolle besser gerecht zu werden.
  • Herstellungspfad: Caulfields Kriegshammer + Spitzhacke + Mantel des Geschicks + 825 Gold ⇒ Caulfields Kriegshammer + Riesenschwert + Mantel des Geschicks + 400 Gold
  • Angriffsschaden: 60 ⇒ 65
  • Fähigkeitstempo: 20 ⇒ 15
  • Abklingzeitverringerung von „Überlegenheit“: 12 % ⇒ 15 %
  • Mythisches Passiv: 5 Fähigkeitstempo ⇒ 5 Angriffsschaden

Runaans Wirbelsturm

„Runaans Wirbelsturm“ ist seit der Verbesserung im letzten Patch trotz der geringfügigen Erhöhung der Goldkosten etwas zu mächtig. Wir verringern den Trefferschaden, was dazu beitragen sollte, dass Krit-Schützen nicht zu viel magischen Schaden verursachen.
  • Trefferschaden: 30 ⇒ 15

Statikks Stich

„Statikks Stich“ ging etwas zu schwach an den Start. Seine Goldeffizienz liegt in einem vernünftigen Bereich, also verstärken wir seine einzigartigeren Aspekte. Wir haben zwar gesehen, dass einige Magier wie Veigar diesen Gegenstand ausprobiert haben, aber er scheint in ihren Händen nicht übertrieben stark zu sein, also lassen wir die Skalierung mit Fähigkeitsstärke unverändert.
  • Aufgeladener Schaden: 60–170 (Stufe 7–18) (+50 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 80–190 (Stufe 7–18) (+50 % Fähigkeitsstärke)
  • Modifikator für Schaden an Vasallen: 220 % ⇒ 250 %

Sturmschneide

„Sturmschneide“ hat von der Aktualisierung zur Saisonmitte etwas zu stark profitiert. Die Goldeffizienz ist zu gut und trägt zu übermäßigen Schadensspitzen bei. Wir wissen, dass Kai’Sa derzeit auf „Sturmschneide“ angewiesen ist, um leicht auf ihre Q-Entwicklungen zugreifen zu können, und wir werden uns in naher Zukunft mit dieser Facette von ihr beschäftigen.
  • Angriffsschaden: 55 ⇒ 50
  • Änderung: 25 (+65 % des Gesamtangriffsschadens) (+50 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 15 (+60 % des Gesamtangriffsschadens) (+50 % Fähigkeitsstärke)

Youmus Geistklinge

Von allen neuen Gegenständen in Patch 13.10 war die Geistklinge der klare Sieger.

Sie soll der ideale Gegenstand für das Umherstreifen auf der Karte sein, mit dem man auf einen Schlag eine Menge Schaden verursachen kann. Momentan verursacht sie viel zu oft viel zu viel Schaden, also verringern wir den zusätzlichen Tödlichkeitsfaktor und verlangsamen die Geschwindigkeit, mit der die Steigerungen aufgebaut werden. Damit sollte die Geistklinge weiterhin die schnellste Gegenstandsoption bleiben, aber ihren Nutzern nicht mehr so häufig tonnenweise Schaden zur Verfügung stellen.
  • Fähigkeitstempo: 20 ⇒ 15
  • Zusätzlicher Tödlichkeitsfaktor bei maximalen Steigerungen: 8–20 (abhängig von der Stufe) ⇒ 3–12 (abhängig von der Stufe)
  • Distanz pro Steigerung: 45 ⇒ 55 (Hinweis: Das entspricht in etwa einer Verlangsamung von 20 % bei der Generierung von Steigerungen.)

Youmus Totenwache

Ornn-Aufwertung für „Youmus Geistklinge“.
  • Fähigkeitstempo: 25 ⇒ 20

Buff-Teilen

Das Teilen von Buffs hat sich seit Leagues Anfangszeiten kaum verändert. Du bekommst deine ersten zwei oder drei Buffs, und dann sind dein Mid-Laner und dein AD-Carry der Ansicht, dass sie diese Buffs verdienen. Unglaublich! Diese Laner haben Nerven!

Momentan stehen die Jungler unter Druck, ihre Buffs auf eigene Kosten an Laner abzugeben, was oft zu Spannungen im Team und zu Koordinationsproblemen führt. Unser Ziel bei der Einführung von geteilten Buffs ist es, die unangenehmen Momente zu reduzieren, in denen Jungler ihre Buffs aufgeben müssen. Dies soll Junglern das Gefühl geben, dass sie die Kontrolle über ihren eigenen Dschungel haben, während sie immer noch ein Teamspieler sein können und den bedürftigen Lanern helfen.
  • neuBuff-Hauch: Wenn ein Jungler den Roten Dornenrücken oder den Blauen Wächter tötet, während sein „Zerschmettern“ voll aufgewertet ist, erhält er nach wie vor den Buff des Lagers, aber zusätzlich erscheint ein Buff-Hauch innerhalb des Lagers. Ein Verbündeter kann ihn aufheben, indem er innerhalb von 1 Minute nach Räumung des Lagers in den Radius des Hauchs läuft, bevor er verschwindet. Hinweis: Du musst nicht „Zerschmettern“ verwendet haben, damit der Buff-Hauch erscheint, aber es MUSS vollständig aufgewertet sein.
  • Ich bin aber nicht der Jungler: Wenn ein Spieler, der nicht der Jungler ist, den Roten Dornenrücken oder den Blauen Wächter tötet, ABER das „Zerschmettern“ des Junglers voll aufgewertet ist, dann erscheint immer noch ein Buff-Hauch, der allerdings nur für den verbündeten Jungler sichtbar ist. Er bleibt ebenfalls nur 1 Minute lang bestehen.

ARAM-Anpassungen

Verbesserungen

  • Bel’Veth: 100 % verursachter Schaden ⇒ 105 % verursachter Schaden
  • Quinn: 0 % Skalierung des Angriffstempos ⇒ 2,5 % Skalierung des Angriffstempos
  • Tristana: 100 % erlittener Schaden ⇒ 95 % erlittener Schaden
  • Olaf: 95 % verursachter Schaden ⇒ 100 % verursachter Schaden
  • Mordekaiser: 105 % erlittener Schaden ⇒ 100 % erlittener Schaden
  • Samira: 105 % erlittener Schaden ⇒ 100 % erlittener Schaden
  • Vayne: 100 % verursachter Schaden ⇒ 105 % verursachter Schaden
  • Irelia: 0 Fähigkeitstempo ⇒ 20 Fähigkeitstempo

Abschwächungen

  • Aurelion Sol: 0 Fähigkeitstempo ⇒ -20 Fähigkeitstempo
  • Vladimir: 100 % verursachter Schaden ⇒ 95 % verursachter Schaden
  • Pyke: 85 % erlittener Schaden ⇒ 90 % erlittener Schaden
  • Kayn: 105 % verursachter Schaden ⇒ 100 % verursachter Schaden
  • Bard: 80 % erlittener Schaden ⇒ 85 % erlittener Schaden
  • Galio: 105 % erlittener Schaden ⇒ 110 % erlittener Schaden
  • LeBlanc: 110 % verursachter Schaden ⇒ 105 % verursachter Schaden

Anpassungen

  • Ashe: -20 Fähigkeitstempo ⇒ -30 Fähigkeitstempo, 115 % erlittener Schaden ⇒ 100 % erlittener Schaden

Clash-Turnier: Bandle-Pokal

Der Bandle-Pokal-Clash beginnt dieses Wochenende! Reine Yordle-Komps sind nicht erforderlich, werden aber dringend empfohlen.
  • 1. Wochenende – Beginn der Registrierung: 29. Mai um 11:00 Uhr Ortszeit
  • 1. Wochenende – Turniertage: 3. und 4. Juni (ca. 16:00–19:00 Uhr Ortszeit, variiert je nach Region)

Fehlerbehebungen und Komfortverbesserungen

  • Wir haben ein Problem behoben, das dazu führte, dass die Gesamtkosten von „Ende der Weisheit“ um 100 Gold höher waren als vorgesehen.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den „Wachsamer Sichtstein“ nicht in deinem Inventar erschien, wenn er mit 5 Gegenständen und einem Kontroll-Auge gekauft wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Schockwelle von Aurelion Sols R nicht erschien, wenn er von einem Tahm Kench verschlungen wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den die kritischen Treffer von Dravens „Wirbelnde Axt“ (Q) weniger Schaden verursachten, wenn der Angriff direkt nach dem Auffangen einer Axt begonnen wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Beschwörerzauber des blauen Teams invertiert wurden.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Rells Laufanimation einfror, wenn kontinuierlich zwischen Laufen und Ruheposition gewechselt wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Sylas’ R manchmal deaktiviert wurde, wenn er während der Ausführungsdauer eines gestohlenen Rs von Taliyah starb.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Iverns Passiv manchmal zwei Buff-Hauche hinterließ anstatt einen.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den „Gefrorenes Herz“ manchmal Monster-Aggro generierte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Zoe immer noch die aktive Komponente von „Klaue des Meuchlers“ mit ihrem W einsetzen konnte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Kommentatorin nicht ankündigte, dass Turm-Panzerung bald durchbrochen wird.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den in Angst versetzte Dschungelmonster sich nicht wie vorgesehen verhielten.
  • Wir haben einen sehr seltenen Fehler behoben, durch den bestimmte Champions unter sehr spezifischen Bedingungen nicht mehr gerendert wurden.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Abklingzeit von Aurelion Sols E durch den Effekt von „Ultimativer Jäger“ verringert wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den „Beharrlicher Sichtstein“ unendlich viele Augen hinterlassen konnte. Das fanden wir etwas zu beharrlich.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den einige Fähigkeiten unbeabsichtigt den Effekt „Aufladung“ von Gegenständen verbrauchten.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den „Statikks Stich“ nach Renatas R Verbündeten Schaden zufügen konnte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Champions, die aufgrund des Effekts der Dämmerungsklinge nicht anvisierbar waren, von Fähigkeiten getroffen werden konnten, wenn diese aktiviert wurden, bevor der Effekt in Kraft trat.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den die „Höllenmaske“ verhindern konnte, dass der Gegner die passive Komponente von „Stab der Zeitalter“ auslöst.

Fehlerbehebungen für Skins

  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Mecha- und Mondfinsternis-Aatrox in die Ruheposition zurückkehrten und dann einfroren, wenn ihre Rückruf-Animation (B) pausiert wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den eine riesige Mauer vor PROJEKT: Sylas erschien, nachdem er einige gestohlene Ults eingesetzt hatte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Grafikeffekte für Kopfjäger-Caitlyns „Ass im Ärmel“ teilweise nicht mit ihrer Waffe übereinstimmten.
  • Wir haben einen Fehler behoben, bei dem der Lebensbalken von Arcade-Caitlyn und Arcade-Caitlyn (Prestige) die Grafikeffekte des Rückrufs (B) verdeckten.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Grafikeffekte für „Die Klinge der Düsteren“ (Q3) bei mehreren Aatrox-Skins über unpassierbarem Terrain gerendert wurden.

Kommende Skins und Chromas

Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht:

Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht: