Patchnotizen 13.1b

Frohes Mondneujahr (nachträglich)! Mach dich bereit, denn in Patch 13.1b erwarten dich jede Menge AD-Carry-Anpassungen!
Frohes Mondneujahr (nachträglich)! Mach dich bereit, denn Patch 13.1B bietet dir jede Menge Schaden Anpassungen für AD-Carrys!
Aufgrund des jüngsten Social-Engineering-Angriffs wird League-Patch 13.2 nicht wie geplant am 24.1. veröffentlicht. Unsere Entwicklerteams haben in den letzten Tagen hart gearbeitet und bereiten einen Hotfix vor, der am Donnerstag (26.1.) veröffentlicht werden soll und die meisten Inhalte für LoL und TFT enthalten wird.

Wir verstehen deine Enttäuschung, aber wir sollten die Probleme bis Ende der Woche beheben können und werden danach wieder unsere regelmäßige Patch-Abfolge wie vorgesehen einhalten.

Es gibt nach wie vor keine Anzeichen dafür, dass Spielerdaten oder persönliche Informationen kompromittiert wurden. Vielen Dank für deine Geduld und dein Verständnis.
So weit, so gut. Der erste Patch in diesem Jahr liegt hinter uns und wir nehmen Nachbesserungen an der Vorsaison mit einigen weitreichenden Änderungen für Schützen, ihren Gegenständen und Kämpfer-Gegenständen vor. Außerdem gibt es profi-orientierte Abschwächungen für Lucian/Nami und Yuumi, Verbesserungen für den Chemtech-Drachen, neue Mondgötter-Skins und eine Aktualisierung für die Abstimmung zur Aufgabe. Wir sehen uns in der Kluft!

Falls die AD-Carry-Anpassungen zu viel für dich sind, kannst du gerne schwänzen und mit den Tüftlern abhängen, die hier in den TFT-Patchnotizen ihr Unwesen treiben!
Lilu „Riot Riru“ Cabreros

Patch-Aktualisierungen

26.01.2023: Veröffentlichung von Patch 13.1B

Hotfix-Implementierung

  • Patch 13.1B wurde erfolgreich veröffentlicht und ist jetzt weltweit verfügbar. Wir danken dir für deine Geduld in dieser ungewöhnlichen Situation und wünschen dir viel Spaß mit dem Patch! Aufgrund des Mini-Patch-Prozesses kann es zu einigen Problemen mit fehlerhaften Kurzinfos kommen, aber wir arbeiten daran, dass diese bis Patch 13.3 behoben sind.

ARAM-Updates

  • Shaco: Shaco kann jetzt nur noch 6 Springteufel gleichzeitig auf der Karte platziert haben. Wenn du eine Falle aufstellst, die diese Zahl überschreitet, verschwindet der Springteufel mit der geringsten verbleibenden Zeitspanne.
  • Teemo: Verursachter Schaden: 85 % ⇒ 90 % (Anmerkung: Dies sollte eigentlich zusammen mit einer Abschwächung von Teemos Flächenschaden an Vasallen in diesem Patch durchgeführt werden, konnte aber leider nicht per Mini-Patch eingefügt werden. Diese Abschwächung kommt dann in Patch 13.3. Dein Tag der Abrechnung steht bevor …)
  • Sion: Die Änderung Zähigkeit: 0 ⇒ -20 konnte nicht in Mini-Patch 13.1B durchgeführt werden und wird auf Patch 13.3 verschoben. (Anmerkung: Dieser Zähigkeits-Debuff erscheint immer noch im Spiel, obwohl die Zähigkeit nicht verringert wird.)

Patch 13.1B auf den Punkt gebracht

Mondkaiser Thresh, Mondkaiserin Ashe, Mondkaiserin Qiyana, Mondwächter Kha’Zix, Mondwächter Malphite und Porzellan-Lissandra (Prestige) sind ab dem 26. Januar 2023 verfügbar.

Champions

Gangplank

Steigerung des Angriffsschadens verringert. Zusätzlicher Schaden von E bei kritischen Treffern verringert.

Mit den AD-Carry-Änderungen in diesem Patch wird GP auf einen Schatz stoßen. Damit seine Beute nicht zu lukrativ ausfällt, schwächen wir ihn vorsorglich ab, sodass seine Stärke im späten Spiel ungefähr der momentanen Lage auf den Live-Servern entspricht.

Grundwerte

  • Steigerung des Angriffsschadens: 4 ⇒ 3,7

E – Pulverfass

  • Zusätzlicher Schaden bei kritischen Treffern: 10 % ⇒ 5 %

Heimerdinger

Leben des Turms von Q verringert. Magischer Schaden von W verringert.

Nachdem sein kreatives Genie bei der Weltmeisterschaft im letzten Jahr die Fans auf der ganzen Welt in seinen Bann gezogen hat, ist Heimerdinger auf höherem Spielniveau und in Profispielen immer präsenter geworden. Leider fehlt es seinen genialen Spielzügen derzeit an ausreichend Kontermöglichkeiten. Um seine mächtige und frustrierende Präsenz auf der unteren Lane zu entschärfen, verringern wir das Leben seines Turms und den Grundschaden der Raketen. Gleichzeitig verbessern wir seine AP-Skalierung, um seine Überlebensfähigkeit auf der mittleren Lane zu erhalten.

Q – H-28G-Evolutions-Geschützturm

  • Leben des Turms: 175–700 (abhängig von der Stufe) (+5–40 % (abhängig von der Stufe) Fähigkeitsstärke) ⇒ 130–640 (abhängig von der Stufe) (+5–45 % (abhängig von der Stufe) Fähigkeitsstärke)

W – Hextech-Mikroraketen

  • Anfänglicher magischer Schaden: 50/75/100/125/150 (+45 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 40/65/90/115/140 (+55 % Fähigkeitsstärke)

Kassadin

Abklingzeit von E erhöht.

Seit „Umarmung des Seraphen“ in Patch 13.1 geändert wurde, hat Kassadin jede Menge Spaß. Leider muss alles irgendwann ein Ende haben und wir holen ihn wieder auf den Boden der Tatsachen zurück.

E – Energiewelle

  • Abklingzeit: 21/19/17/15/13 Sekunden ⇒ 21/20/19/18/17 Sekunden

Kindred

Grundschaden von Q verringert.

Kindred war in letzter Zeit auf der Jagd und auf dem Vormarsch, aber wir gehen davon aus, dass sich die Änderungen an den Gegenständen für Kämpfer negativ auf sie auswirken werden, während die Änderungen an den Schützen insgesamt sehr positiv sein werden. Wir schwächen sie an dieser Stelle vorbeugend ab, um Kindreds Macht im Vergleich zu ihrem Zustand auf den Live-Servern gleichbleibend zu halten.

Q – Tanz der Pfeile

  • Normaler Schaden: 60/85/110/135/160 (+75 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 50/75/100/125/150 (+75 % zusätzlicher Angriffsschaden)

Lillia

Skalierung des Passivs mit Fähigkeitsstärke erhöht. Skalierung von Q mit Fähigkeitsstärke erhöht. Skalierung von E mit Fähigkeitsstärke erhöht, Abklingzeit verringert sich jetzt mit dem Rang.

Zwischen ihren jüngsten Abschwächungen und den bevorstehenden Abschwächungen für „Dämonische Umarmung“ wollen wir Lillia nicht im Reh-gen stehen lassen. Wir verbessern größtenteils ihre AP-Skalierungen, damit ihr Traum von AP-lastigen Builds nicht ausgeträumt ist.

Passiv – Traumstab

  • Magischer Schaden: 5 % (+1,2 % pro 100 Fähigkeitsstärke) des maximalen Lebens des Ziels ⇒ 5 % (+1,5 % pro 100 Fähigkeitsstärke) des maximalen Lebens des Ziels

Q – Blütenschwung

  • Magischer Schaden: 35/45/55/65/75 (+40 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 35/45/55/65/75 (+45 % Fähigkeitsstärke)
  • Absoluter Schaden am äußeren Rand: 35/45/55/65/75 (+40 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 35/45/55/65/75 (+45 % Fähigkeitsstärke)

E – Wirbelsaat

  • Magischer Schaden: 70/95/120/145/170 (+45 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 70/95/120/145/170 (+60 % Fähigkeitsstärke)
  • Abklingzeit: 16 Sekunden auf allen Rängen ⇒ 14 Sekunden

Lucian

Grundwert für Mana verringert, Manasteigerung erhöht (verbessert auf Stufe 9). Grundwert für Manaregeneration verringert, Manasteigerung erhöht (verbessert auf Stufe 14).

Lucian und Nami erobern gerade die Profiszene, was bedeutet, dass wir uns mit ihnen befassen müssen. Leider schlägt sich Lucian in seiner jetzigen Form außerhalb des Elitespiels nicht allzu gut. Wir senken sein Potenzial, Druck auf der Lane zu machen (ca. 10 % weniger Mana auf Stufe 1), und verzeihen ihm auf höheren Stufen mehr Fehler (mehr Mana ab Stufe 11), was diese Ungleichheit beheben sollte. Lucian sollte zudem bei den Essenzräuber-Verbesserungen das große Los gezogen haben, deshalb führen wir einige präventive Abschwächungen durch. Alles in allem hoffen wir, dass Lucian nach diesen Änderungen für die große Mehrheit der Spieler in etwa gleich bleibt, während er im Profispiel schlechter abschneiden sollte.

Grundwerte

  • Grundwert für Mana: 349 ⇒ 320
  • Manasteigerung: 38 ⇒ 43
  • Grundwert für Manaregeneration: 8,18 ⇒ 7
  • Steigerung der Manaregeneration: 0,7 ⇒ 0,8

Maokai

Zusätzlicher Schaden von Q an Monstern verringert. Magischer Schaden von E verringert.

Maokais derzeitige Dschungel-Stärke übersteigt die kommende Abschwächung von „Dämonische Umarmung“ in diesem Patch, also baumbardieren wir ihn mit ein paar zusätzlichen Abschwächungen, um ihn mehr in Einklang mit anderen Junglern zu bringen.

Q – Dornenschlag

  • Zusätzlicher Schaden gegen Monster: 120/140/160/180/200 ⇒ 100/120/140/160/180

E – Sprösslingwurf

  • Magischer Schaden: 55/80/105/130/155 (+6 % zusätzliches Leben) (+40 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 55/80/105/130/155 (+5 % zusätzliches Leben) (+35 % Fähigkeitsstärke)
  • Magischer Schaden durch verstärkten Sprössling: 110/160/210/260/310 (+12 % zusätzliches Leben) (+80 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 110/160/210/260/310 (+10 % zusätzliches Leben) (+70 % Fähigkeitsstärke)

Nami

W angepasst. Grundschaden von E verringert.

Nami hat sowohl in der Solo-Rangliste als auch im Profispiel dominiert, weswegen wir den gleichbleibenden Schaden von W und E verringern. Wir gleichen das Ganze über die AP-Skalierung von ihrem W aus, damit sie auf der Lane weniger Druck macht und in ruhigeren Gewässern heimisch wird.

W – Ebbe und Flut

  • Magischer Schaden: 70/110/150/190/230 (+50 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 60/100/140/180/220 (+55 % Fähigkeitsstärke)

E – Segen der Gezeitenruferin

  • Zusätzlicher magischer Schaden pro Treffer: 25/40/55/70/85 (+20 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 20/35/50/65/80 (+20 % Fähigkeitsstärke)

Orianna

Schaden des Passivs angepasst. Schaden von Q an aufeinanderfolgenden Zielen erhöht. Manakosten von W verringert. Schaden von R erhöht.

Orianna ist schon seit einiger Zeit die typische Zweitbesetzung auf der mittleren Lane, da sie zu leicht aufdrehen und das Profispiel übernehmen kann. Allerdings stand sie nun schon länger nicht mehr im Rampenlicht, also möchten wir ihr ein paar mäßige Verbesserungen zugute kommen lassen, die ihr zumindest eine Chance auf eine Hauptrolle geben.

Passiv – Präzises Uhrwerk

  • aktualisiertTick Tack: 10–50 (Stufe 1, 4, 7, 10, 13 und 16) ⇒ 10–50 (Stufe 1–18)(Hinweis: Der Schaden bleibt unverändert.)

Q - Befehl: Angriff

  • Schadensverringerung bei weiteren getroffenen Gegnern: Die Kugel fügt dem ersten getroffenen Ziel 100 % Schaden zu, danach wird er für jeden getroffenen Gegner um 10 % verringert. ⇒ Die Kugel fügt dem ersten getroffenen Ziel 100 % Schaden zu, danach wird er für alle getroffenen Gegner auf 70 % verringert.

W – Befehl: Dissonanz

  • Manakosten: 70/80/90/100/110 ⇒ 70/75/80/85/90

R – Befehl: Schockwelle

  • Magischer Schaden: 200/275/350 (+80 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 250/350/450 (+90 % Fähigkeitsstärke)

Ryze

Grundwert für Magieresistenz verringert. Skalierung des Passivs mit Fähigkeitsstärke verringert.

Nach den Verbesserungen für „Stab der Zeitalter“ und „Umarmung des Seraphen“ in Patch 13.1 ist es keine Überraschung, dass Ryze einer der größten Gewinner war. Mit der Rückkehr von „Umarmung des Seraphen“ und „Katalysator“, die haufenweise Fähigkeitsstärke und Durchhaltevermögen verleihen, erleben Ryze’ Gegner oft ihr blaues (violettes???) Wunder, vor allem im Elite- und Profispiel. Wir verringern die Skalierung seines Passivs mit Fähigkeitsstärke, die zu einer Zeit verbessert wurde, in der Ryze nur sehr begrenzten Zugang zu seinen wichtigsten Werten durch Gegenstände hatte.

Grundwerte

  • Magieresistenz: 36 ⇒ 32

Passiv – Arkane Meisterschaft

  • Erhöhtes maximales Mana: 10 % pro 100 Fähigkeitsstärke ⇒ 6 % pro 100 Fähigkeitsstärke

Udyr

Angriffsschadenskalierung von Q verringert, Angriffstempo erhöht. Grundschaden von R verringert.

In Patch 12.23 haben wir die Macht von Udyrs Q zu seinen anderen Haltungen verlagert, wodurch sein R etwas zu stark ausgefallen ist und es jetzt andere Optionen übertrifft. Wir machen eine dieser Verbesserungen rückgängig, damit seine Haltungen mit den zusätzlichen Abschwächungen für „Dämonische Umarmung“ in diesem Patch hoffentlich wieder in gleichem Maße nützlich sein werden. Wir verringern außerdem das Potenzial seiner schweren AD-Builds, hohen Schaden über kurze Zeit zu verursachen. Sie sind zwar insgesamt schwächer, aber in Kombination mit früher Rüstungsdurchdringung ermöglichen sie immer noch ein frustrierendes Maß an Sofortschaden abhängig vom Leben.

Q – Wildlingsklaue

  • Zusätzlicher normaler Schaden: 3/4/5/6/7/8 % (+5 % pro 100 zusätzlichem Angriffsschaden) ⇒ 3/4/5/6/7/8 % (+4 % pro 100 zusätzlichem Angriffsschaden)
  • Zusätzliches Angriffstempo: 20/30/40/50/60/70 % ⇒ 20/32/44/56/68/80 %

R – Sturm der Schwingen

  • Grundschaden pro Zeiteinheit: 10/20/30/40/50/60 ⇒ 10/19/28/37/46/55

Yuumi

Angriffsreichweite verringert. Passiv erhöht die Angriffsreichweite nun vorübergehend.

Durch die letzten Abschwächungen hat die magische Katze in der Rangliste einiges an ihrer Stärke eingebüßt, aber im Profispiel blieb sie unangenehm stark. Angesichts ihrer aktuellen Präsenz und der bevorstehenden Änderungen an den AD-Carrys werden wir die letzten Abschwächungen noch ein Stück weiterführen, während wir sie weiter überarbeiten. Wir schränken Yuumis Fähigkeit ein, sich mit ihren normalen Angriffen und Leben Schlagabtäusche zu liefern, was ein wichtiger Faktor für ihre Dominanz im Profispiel war.

Grundwerte

  • Angriffsreichweite: 500 ⇒ 425
  • Grundangriffsschaden: 55 ⇒ 49
  • Grundwert für Leben: 550 ⇒ 500
  • Grundwert für Lebensregeneration: 7 ⇒ 5

Passiv – Hopp & Block

  • neuAngriffsreichweite: Wenn „Hopp & Block“ verfügbar ist, erhält Yuumi nur für diesen Angriff 25 zusätzliche Reichweite.
  • Schildstärke: 60–380 (abhängig von der Stufe) ⇒ 45–300 (abhängig von der Stufe)

W – Hand in Pfote

  • Adaptive Kraft: 12–20 (+12–20 % des Bonus) ⇒ 12–20 (+6–10 % des Bonus)

E – Ratzfatz

  • entferntLauftempo: 20 % (+2 % pro 100 Fähigkeitsstärke) ⇒ 20 % (Hinweis: Skalierung mit Fähigkeitsstärke wurde entfernt.)

Zoe

E verringert jetzt die Magieresistenz des Gegners, wenn er schläft.

Seit Patch 12.10 ist Zoe eine der wenigen Burst-Magier, die nicht an die neuen Magieresistenz-Werte angepasst wurde, und ihr Erfolg auf niedrigeren Spielniveaus leidet darunter. Bei Zoe geht es vor allem darum, früh in Führung zu gehen und immer stärker zu werden, aber in letzter Zeit ist es für sie schwieriger geworden, die nötigen Kills zu Beginn zu erzielen. Wir geben ihr also eine kleine Verbesserung, die dafür sorgen soll, dass man effektiv schnell hohen Schaden austeilen kann, ohne dass man sich gleich hilflos fühlt.

E – Schlafblasen-Alarm

  • neuÄrger in der Blase: Die Magieresistenz von Gegnern, die durch Zoes „Schlafblasen-Alarm“ in Schlaf versetzt wurden, wird jetzt um 20/22,5/25/27,5/30 % verringert. (Hinweis: Dieser Debuff verschwindet, wenn das Ziel aufgeweckt wird.)

Anpassungen an Gegenständen für Kämpfer

Wir nehmen in diesem Patch einige Anpassungen vor, wodurch die derzeitige Frustration mit den Kämpfern reduziert werden soll. Dabei geht es vor allem um das hohe Regenerationsvermögen und Fähigkeitstempo, worauf diese Klasse zugreifen kann. Um das Fähigkeitstempo in Angriff zu nehmen, trennen wir es von den meisten defensiven Gegenständen, was bedeutet, dass ein Kämpfer beim Kauf seines zweiten Gegenstands zwischen Fähigkeitstempo und Durchhaltevermögen wählen muss, wodurch er einen Teil seiner Macht auf seinen dritten Gegenstand verschiebt. Was Omnivampir betrifft, wollen wir das Ansammeln von Quellen für Regenerationsvermögen einschränken, um extrem eskalierende Gegenstandskombinationen zu verlangsamen.

Wir sind uns bewusst, dass einige der derzeit schwächelnden Kämpfer ohne Regenerationsvermögen oder mit längeren Abklingzeiten als Folge dieser Änderungen zurückfallen könnten. Wir werden die betroffenen Champions einzeln beobachten und bei Bedarf Anpassungen vornehmen, da so viele Kerngegenständ angepasst werden.

Eklipse




  • entferntOmnivampir: 7 % ⇒ 0 %
  • neuFähigkeitstempo: 0 ⇒ 15
  • neuAbklingzeit des Schildes: 8 Sekunden für Nahkampf-Champions / 16 Sekunden für Fernkampf-Champions ⇒ 6 Sekunden für Nahkampf-Champions / 12 Sekunden für Fernkampf-Champions
  • neuHerstellungspfad für Gegenstand aktualisiert: Gezackter Langdolch + Langschwert + Vampirisches Zepter ⇒ Gezackter Langdolch + Caulfields Kriegshammer (Hinweis: Gesamtkosten sind unverändert.)

Syzygium




  • entferntOmnivampir: 8 % ⇒ 0 %
  • neuFähigkeitstempo: 0 ⇒ 20

Blutgier




  • entferntMythisches Passiv: 7 Fähigkeitstempo ⇒ 50 Leben + 3 Fähigkeitstempo

Gefräßige Hydra




  • aktualisiertFeinschmecker: 10 % Omnivampir ⇒ 10 % Lebensraub
  • Fähigkeitstempo: 20 ⇒ 25
  • neuGroßer Appetit: Durchschlagschaden löst jetzt Lebensraub aus.

Schlund von Malmortius




  • aktualisiert Omnivampir durch „Rettungsanker“: 10 % Omnivampir ⇒ 12 % Lebensraub
  • Angriffsschaden: 55 ⇒ 65
  • Fähigkeitstempo: 20 ⇒ 0
  • neuHerstellungspfad für Gegenstand aktualisiert: Hextrinker + Caulfields Kriegshammer ⇒ Hextrinker + Spitzhacke + Langschwert (Hinweis: Gesamtkosten sind unverändert.)

Tanz des Todes




  • Angriffsschaden: 55 ⇒ 65
  • Rüstung: 45 ⇒ 50
  • entfernt Fähigkeitstempo: 15 ⇒ 0
  • Heilung bei Killbeteiligung durch „Trotz“: 120 % des zusätzlichen Angriffsschadens ⇒ 50 % des zusätzlichen Angriffsschadens
  • neuHerstellungspfad für Gegenstand aktualisiert: Kettenweste + Caulfields Kriegshammer + Spitzhacke ⇒ Kettenweste + Spitzhacke + Spitzhacke (Hinweis: Gesamtkosten sind unverändert.)

Schwarzes Beil




  • Angriffsschaden: 45 ⇒ 50
  • Leben: 350 ⇒ 400

Anpassungen an „Klaffende Wunden“

„Klaffende Wunden“ ist ein notwendiger Effekt, der hauptsächlich bei eher schwachen Gegenständen zu finden ist. Aus diesem Grund sind diese leider sowohl unzuverlässig als auch unbefriedigend, wenn man eine Heilverringerung braucht. Wir verbessern die Gegenstände für „Klaffende Wunden“, nicht aber „Klaffende Wunden“ selbst, und dabei sind uns ein paar Dinge wichtig.

Erstens möchten wir, dass „Klaffende Wunden“ zugänglich sind, wenn du sie brauchst, und nicht erst 2.500 oder mehr Gold später. Das bedeutet, dass bereits Komponenten wichtig sein müssen, nicht nur vollständige Gegenstände. Zweitens möchten wir, dass Gegenstände für „Klaffende Wunden“ ein sinnvoller Bestandteil deiner Ausrüstung sind und eine angemessene Goldeffizienz aufweisen. Drittens möchten wir nicht, dass du Minispiele spielen musst, um auf „Klaffende Wunden“ zuzugreifen – sie sollen einfach funktionieren, wenn du sie brauchst.

Und ja, es ist völlig in Ordnung, einen „Ruf des Henkers“ oder eine „Dornenweste“ zu kaufen und einfach zu haben, während man andere Sachen kauft, wenn das Spiel es erfordert.

Für diejenigen, die sich für die Zahlen interessieren, eine Anmerkung, warum wir den Betrag von „Klaffende Wunden“ nicht wieder von 40 % auf 60 % erhöht haben. Wir müssen die Heilungszahlen auf das abstimmen, was im Spiel passiert, und „Klaffende Wunden“ skalieren sehr aggressiv, je höher die Zahl wird. Die Heilung bei 40 % „Klaffende Wunden“ ist noch einmal um die Hälfte höher als die Heilung bei 60 % „Klaffende Wunden“ … was sich toll anhört, bis jemand eine Heilung erhält, wenn „Klaffende Wunden“ gerade abgelaufen sind, und diese dann unerwartet groß ausfällt. Je stärker wir „Klaffende Wunden“ machen, desto mehr große, unerwartete Heilungsschübe kannst du in deinen Spielen erwarten.

Kugel des Untergangs




  • Fähigkeitsstärke: 35 ⇒ 30
  • Klaffende Wunden: 25 % ⇒ 40 %

Chemtech-Verpester




  • Herstellungspfad: Kugel des Untergangs + Bandleglas-Spiegel + 550 Gold (Gesamtkosten 2.500 Gold) ⇒ Kugel des Untergangs + Verbotener Götze + 700 Gold (Gesamtkosten 2.300 Gold)
  • Fähigkeitsstärke: 60 ⇒ 40
  • Fähigkeitstempo: 20 ⇒ 15
  • Erhöhte Heilung und Schildstärke: 0 % ⇒ 8 %
  • aktualisiertAktivierung von „Klaffende Wunden“: Aktivierung überarbeitet, jeder erlittene Schaden löst jetzt 40 % „Klaffende Wunden“ aus. (Hinweis: Die Möglichkeit, „Klaffende Wunden“ durch Verstärkung von Verbündeten auszulösen, wurde entfernt.)

Morellonomikon




  • Herstellungspfad: Zauberstab + Kugel des Untergangs + Rubinkristall + 450 Gold ⇒ Kugel des Untergangs + Hextech-Generator + Verstärkender Wälzer + 715 Gold (Gesamtkosten 3.000 Gold)
  • Leben: 300 ⇒ 200
  • Magiedurchdringung: 0 ⇒ 10
  • Klaffende Wunden: 25 % (wird erhöht auf 40 %, wenn das Leben des Ziels weniger als 50 % beträgt) ⇒ 40 % (Hinweis: Es gibt keine zusätzliche Belohnung mehr für das Treffen von Zielen mit niedrigem Leben.)

Ruf des Henkers




  • Angriffsschaden: 20 ⇒ 15
  • Klaffende Wunden: 25 % ⇒ 40 %

Chempunk-Kettenschwert




  • Klaffende Wunden: 25 % (wird erhöht auf 40 %, wenn das Leben des Ziels weniger als 50 % beträgt) ⇒ 40 % (Hinweis: Es gibt keine zusätzliche Belohnung mehr für das Treffen von Zielen mit niedrigem Leben.)

Sterbliche Mahnung




  • Herstellungspfad: Ruf des Henkers + Eifer + 750 Gold (Gesamtkosten 2.600) ⇒ Ruf des Henkers + Letzter Atemzug + Mantel des Geschicks + 150 Gold (Gesamtkosten 3.000 Gold)
  • Angriffstempo: 20 % ⇒ 0 %
  • Rüstungsdurchdringung: 0 % ⇒ 30 %
  • Lauftempo: 7 % ⇒ 0 %
  • Klaffende Wunden: 25 % (wird erhöht auf 40 %, nachdem das gleiche Ziel 3-mal getroffen wurde) ⇒ 40 % (Hinweis: Es gibt keine zusätzliche Belohnung mehr für das dreimalige Treffen desselben Ziels.)

Lord Dominiks Grüße




  • Angriffsschaden: 30 ⇒ 35

Dornenweste




  • Reflektierter magischer Schaden auf Angreifer: 4 ⇒ 6
  • Klaffende Wunden: 25 % ⇒ 40 %

Dornenpanzer




  • Reflektierter magischer Schaden auf Angreifer: 10 (+20 % zusätzliche Rüstung) ⇒ 10 (+25 % zusätzliche Rüstung)
  • Klaffende Wunden: 25 %, wenn Gegner Schaden erleiden, 40 %, wenn Gegner bewegungsunfähig gemacht werden ⇒ 40 %, wenn Gegner Schaden erleiden. (Hinweis: „Klaffende Wunden“ wird nicht mehr ausgelöst, wenn du Massenkontrolle wirkst.)

Anpassungen an AD-Carrys

AD-Carrys sind zwar nicht unbedingt schwach, aber League ist schneller geworden und die meisten ihrer besten Gegenstände wurden im Laufe der Jahre immer weiter nach hinten verlagert. Wir passen „Klinge der Unendlichkeit“ und „Hastklingen der Navori“ an, um sie als zweite Gegenstände verfügbar zu machen, damit AD-Carrys ihre wichtigsten Stärkespitzen früher im Spiel einsetzen können.

Für diejenigen, denen es in ihrem Team an guten Abdrängmöglichkeiten fehlt, haben wir außerdem Optionen für Durchhaltevermögen mit einem billigeren, besser schützenden „Blutdürster“ verbessert.

Zu guter Letzt lockern wir die Manabeschränkungen im späten Spiel bei einigen AD-Carrys, die häufig „Geistesgegenwart“ einsetzen. Diese Verbesserungen sollen diesen speziellen Champions mehr Raum geben, um gesündere Optionen wie „Triumph“ oder „Überheilung“ einzusetzen.

Diese Änderungen werden AD-Carrys insgesamt mit Sicherheit mehr Stärke verleihen, aber wir hoffen, dass dadurch die Rolle außerdem mehr Spaß macht.

Klinge der Unendlichkeit




  • Passiv – für Perfektion benötigte kritische Trefferchance: 60 % ⇒ 40 %

Hastklingen der Navori




  • Passiv – für Transzendenz benötigte kritische Trefferchance: 60 % ⇒ 40 %

Blutdürster




  • Lebensraub: 18 % ⇒ 15 %
  • Schild: 50–320 (Stufe 1–18) ⇒ 180–450 (Stufe 9–18)
  • Gesamtkosten: 3.400 ⇒ 3.200

Ashe




  • Manasteigerung: 32 ⇒ 35
  • Steigerung der Manaregeneration: 0,4 ⇒ 0,65

Caitlyn




  • Manasteigerung: 35 ⇒ 40
  • Steigerung der Manaregeneration: 0,55 ⇒ 0,7

Ezreal




  • Steigerung der Manaregeneration: 0,65 ⇒ 1

Jhin




  • Manakosten von „Tödliche Fanfare“ (W): 50/60/70/80/90 ⇒ 50/55/60/65/70
  • Manakosten von „Gefesseltes Publikum“ (E): 30/35/40/45/50 ⇒ 30 auf allen Rängen

Jinx




  • Grundwert für Mana: 245 ⇒ 260
  • Manasteigerung: 45 ⇒ 50
  • Manakosten von „Brzl!“ (W): 50/60/70/80/90 ⇒ 50/55/60/65/70

Kai’Sa




  • Grundwert für Mana: 344,88 ⇒ 345
  • Manasteigerung: 38 ⇒ 40
  • Steigerung der Manaregeneration: 0,45 ⇒ 0,7

Miss Fortune




  • Manasteigerung: 35 ⇒ 40
  • Manaregeneration: 8,05 ⇒ 8
  • Steigerung der Manaregeneration: 0,65 ⇒ 0,8

Senna




  • Steigerung der Manaregeneration: 0,4 ⇒ 0,7

Sivir




  • Manasteigerung: 40 ⇒ 45
  • Manakosten von „Querschläger“ (W): 60/65/70/75/80 ⇒ 60 auf allen Rängen

Twitch




  • Grundwert für Mana: 287,2 ⇒ 300
  • Steigerung der Manaregeneration: 0,45 ⇒ 0,7

Xayah




  • Steigerung der Manaregeneration: 0,75 ⇒ 0,8

Sonstige Gegenstände

Klinge des gestürzten Königs

Die „Klinge des gestürzten Königs“ wurde im Rahmen der Änderungen an den Gegenständen für Kämpfer UND der Änderungen an den AD-Carrys in diesem Patch angepasst, weshalb die Gründe für diese beiden Änderungen auch für sie gelten.
  • Abklingzeit: 20 Sekunden ⇒ 30 Sekunden
  • Trefferschaden (Fernkämpfer): 8 % ⇒ 9 %
  • Zusätzlicher magischer Schaden von „Temporaub“: 40–150 (Stufe 1–18) ⇒ 40–103 (Stufe 9–18)

Dämonische Umarmung

„Dämonische Umarmung“ ist derzeit einfach ein bisschen zu gut für Nahkampf-Champions und beinahe unbrauchbar für Fernkampf-Champions. Wir finden, dass „Dämonische Umarmung“ ein starker Gegenstand bleiben sollte, aber ohne für einige Champions obligatorisch und für andere unbrauchbar zu sein.
  • Verbrennungsschaden abhängig vom maximalen Leben: 1,8 % für Nahkampf-Champions / 0,8 % für Fernkampf-Champions ⇒ 1,6 % für Nahkampf-Champions / 1,0 % für Fernkampf-Champions

Essenzräuber

„Essenzräuber“ lässt derzeit die Champions im Stich, die ihn am liebsten kaufen würden, also stärken wir ihn ein wenig, um ihn mit anderen Gegenstandsoptionen besser in Einklang zu bringen.
  • Angriffsschaden: 45 ⇒ 55
  • Gesamte Goldkosten: 2.800 ⇒ 2.900

Anpassungen an der ARAM-Spielbalance

Verbesserungen

  • Aatrox: Erlittener Schaden: 100 % ⇒ 90 %, Zähigkeit: 0 ⇒ 20
  • Katarina: Fähigkeitstempo: 0 ⇒ 10

Abschwächungen

  • Fiddlesticks: Erlittener Schaden: 100 % ⇒ 105 %
  • Illaoi: Erlittener Schaden: 100 % ⇒ 105 %
  • Sion: Zähigkeit: 0 ⇒ -20
  • Swain: Heilungsmodifikator: 100 % ⇒ 90 %

Anpassungen

LeBlanc ist einer der am stärksten modifizierten Champions in ARAM, daher wollen wir ausprobieren, sie ihre Fähigkeiten häufiger, aber weniger wirkungsvoll einsetzen zu lassen. Wir möchten den Frust verhindern, wenn man durch gefühlt zwei Tastendrücke stirbt, ohne den LeBlanc-Spielern die Freude an einer kompletten Kombo zu nehmen.
  • LeBlanc: Verursachter Schaden: 117 % ⇒ 110 %, erlittener Schaden: 83 % ⇒ 90 %, Fähigkeitstempo 0 ⇒ 20

Verringerung der Wartezeit nach dem Tod

Seit den ARAM-Aktualisierungen in Patch 12.22 haben wir eine Menge Feedback zum Tempo in den Spielmodi erhalten, insbesondere zu den Wartezeiten nach dem Tod. Wir sind uns einig, dass diese Wartezeiten zu lang sind (vor allem in U.R.F.), also werden wir einige Änderungen austesten. Auch wenn diese Änderungen nicht sofort ins Schwarze treffen, werden wir sie in zukünftigen Patches weiter verbessern und auf andere Spielmodi ausweiten.
  • Schnelleres Wiedererscheinen in U.R.F.: Die Wartezeiten nach dem Tod wurden für alle Stufen um 3 Sekunden verkürzt.

Systeme

Chemtech-Drache

Der Chemtech-Drache hat sich wieder in der Kluft eingelebt und passt sich gut an, ist aber immer noch etwas schwächer als die anderen Drachen. Wir geben dem Drachen ein paar kleine Verbesserungen, damit er sich noch ein bisschen mehr zu Hause fühlt.
  • Buff des Chemtech-Drachen: 5 % Zähigkeit und Heilung/Schildstärke ⇒ 6 % Zähigkeit und Heilung/Schildstärke
  • Chemtech-Drachenseele: 10 % Resistenz gegen Schaden und erhöhter verursachter Schaden bei weniger als 50 % Leben ⇒ 11 % Resistenz gegen Schaden und erhöhter verursachter Schaden bei weniger als 50 % Leben

Kommende Skins und Chromas

Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht: