Patchnotizen 13.5

Hier kommt Patch 13.5, in dem wir die überarbeitete Katze aus dem Sack und in die Kluft lassen!
Was geht ab, du coole Katze?! Hier kommt Patch 13.5, und die Katze ist aus dem Sack!

Der Patch dieser Woche bringt die lang erwartete Überarbeitung von Yuumi, mehrere Anpassungen an Azir, um seine stärkere Tendenz in Richtung Profispiel anzugehen, Verbesserungen für umherstreifende Mid-Laner und Verbesserungen, was das Überfallen des gegnerischen Dschungels betrifft. Außerdem gibt es noch Änderungen an ARAM, darunter die Entfernung der Turmtrümmer, Neuigkeiten zu den Preisänderungen für Champions und eine Ankündigung zum Ruhestand unseres 32-Bit-Clients.

Ich möchte mich wie immer dafür bedanken, dass du diese Patchnotizen liest. Wir sehen uns in der Kluft!

Das sind nicht die TFT-Patchnotizen, die du suchst? Kein Problem, die TFT-Patchnotizen findest du hier!
Lilu „Riot Riru“ Cabreros

Patch-Aktualisierungen

10.03.2023: Anpassungen an Yuumi und Fehlerbehebung


Yuumi

  • Q – Pirschende Projektile: verstärkter Schaden: 80/140/200/260/320/380 (+35 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 80/135/190/245/300/355 (+30 % Fähigkeitsstärke)
  • Q – Pirschende Projektile: verstärkte Verlangsamung: 55/60/65/70/75/80 % ⇒ 50/53/56/59/62/65 %
  • Ein Schwanz und zwei Tränen: Wir haben einen Fehler behoben, wodurch sowohl Yuumi als auch ihr Verbündeter Steigerungen von „Träne der Göttin“ erhielten, wenn sie den Gegenstand in ihrem Inventar hatten und Yuumi ihr W auf den Verbündeten wirkte.

Patch 13.5 auf den Punkt gebracht

Gebrochener Pakt-Cho’Gath, Gebrochener Pakt-Miss Fortune, Gebrochener Pakt-Nocturne, Gebrochener Pakt-Rakan, Gebrochener Pakt-Riven, Gebrochener Pakt-Vladimir, Gebrochener Pakt-Xayah und Gebrochener Pakt-Miss Fortune (Prestige) sind ab dem 9. März 2023 verfügbar.

Champions

Yuumi

Überarbeitung von Yuumi, alle Fähigkeiten angepasst.

Yuumis Überarbeitung wird in Patch 13.5 veröffentlicht und kommt mit ein paar neuen Fähigkeiten und knuffigen Grafikeffekten. Sie zielt darauf ab, einige Grundprobleme zu beseitigen, die unsere Katzenfreundin geplagt haben. Die größte Änderung betrifft ihr Passiv „Flauschige Freundschaft“, mit dem sie nun eine besondere Bindung zu ihren Teamkameraden aufbaut, bis einer von ihnen ihr BESTER FREUND wird. Dieser neue beste Freund verbessert Yuumis Fähigkeiten, solange sie ihn begleitet. Unser Ziel ist es, Yuumis Anfangsphase bedeutsamer zu machen, vor allem, wenn sie genauso gut skalieren soll wie andere Verzauberer, während sie nicht anvisiert werden kann. Wir haben uns für eine dynamisch wachsende Bindung entschieden, weil … na ja, weil Katzen eben so sind, aber auch, weil du die Freiheit haben sollst, im Falle von unvorhergesehenen Wendungen zu tauschen, um nicht das ganze Spiel über zurückgehalten zu werden.

Neben ihrem Passiv haben wir auch Yuumis Fähigkeiten etwas abgeändert, damit ihre Heilung eher kampfabhängig ist und ihre Verzauberungen mehr auf Schützen abzielen. Dies soll einige der äußerst frustrierenden Momente abmildern, in denen Yuumi ihren Lane-Partner verlässt und mächtigen Kämpfern folgt.

Wir sind uns zwar nicht sicher, ob damit alle Probleme von Yuumi gelöst sind, aber wir hoffen, dass sie dadurch für die meisten Spieler besser aufgestellt ist und im Profispiel weniger dominant ist.

Grundwerte

  • Lebenssteigerung: 84 ⇒ 69
  • Grundwert für Mana: 400 ⇒ 440

Passiv – Flauschige Freundschaft

  • neuGrundwert für Rüstung: Wenn Yuumis Fähigkeiten oder Angriffe Champions treffen, heilt sie sich selbst und lädt eine Heilung für ihre Verbündeten auf. Wenn sie innerhalb der nächsten 4 Sekunden einen Verbündeten begleitet, bringt sie die Heilung auch zu ihrem Verbündeten. Während sie einen Verbündeten begleitet, tritt dieser Effekt automatisch ein.
  • neuFreunde finden: Wenn Yuumi einen Verbündeten begleitet, wird ihre Freundschaft gesteigert, wenn ihr Verbündeter gegnerische Champions und Vasallen tötet. Jeder Verbündete hat seine eigene Freundschaftswertung. Während sie ihren besten Freund begleitet, erhalten Yuumis Fähigkeiten zusätzliche Effekte.
  • Abklingzeit: 20–10 Sekunden (Stufe 1–11)
  • Heilbetrag: 25–110 (+15 % Fähigkeitsstärke) (Stufe 1–18)
  • Jagendes Passiv: Wenn Yuumis Passiv bereit ist, wird ihre Angriffsreichweite um 50 erhöht.

Q – Pirschende Projektile

  • Beschreibung der Fähigkeit: Yuumi feuert ein Geschoss ab, das den ersten getroffenen Gegner verlangsamt. Wenn Yuumi die Fähigkeit aktiviert, während sie einen Verbündeten begleitet, kann sie das Geschoss kurzzeitig kontrollieren, bevor es verstärkt und stark beschleunigt wird und Gegner um einen höheren Betrag verlangsamt.
  • „Bester Freund“-Bonus: Die Verlangsamung dieser Fähigkeit ist immer verstärkt und Treffer an gegnerischen Champions gewähren Yuumis Verbündeten zudem 5 Sekunden lang 10/12/14/16/18/20 (+10 % Fähigkeitsstärke) Trefferschaden. Abhängig von der kritischen Trefferchance ihres Verbündeten erhöht sich der Schaden um bis zu 75 %.
  • Abklingzeit: 7,5/7,25/7,0/6,75/6,5/6,25 Sekunden
  • Manakosten: 50/55/60/65/70/75
  • Schaden: 60/90/120/150/180/210 (+20 % Fähigkeitsstärke)
  • Verlangsamung: 20 %, 1 Sekunde lang
  • Verstärkter Schaden des besten Freundes: 80/140/200/260/320/380 (+35 % Fähigkeitsstärke)
  • Verstärkte Verlangsamung des besten Freundes: 55/60/65/70/75/80 %, fällt über 2 Sekunden hinweg auf 20 % ab.
  • Breite des Geschosses: 65 ⇒ 60
  • neuAugen wie eine Katze: Wenn du einen Gegner mit Yuumis Q triffst, wird er jetzt aufgedeckt. (Hinweis: Getarnte Einheiten werden dadurch nicht aufgedeckt.)

W – Hand in Pfote

  • entferntZusätzliche adaptive Kraft: Yuumi und der Verbündete, den sie begleitet, erhalten nicht länger zusätzliche Werte für adaptive Kraft.
  • entferntDas war un-feer: Yuumis W zählt nicht länger als positiver Effekt (Schildauslösung) für „Benefee-Beschwörung“.
  • „Bester Freund“-Bonus: Yuumi erhält zusätzliche 10–20 % Heil- und Schildkraft (abhängig von der Stufe des Verbündeten) und ihr bester Freund erhält 3/5/7/9/11 (+4 % Fähigkeitsstärke) Heilung bei Treffern. Dies wird von Yuumis Heil- und Schildkraft beeinflusst.

E – Ratzfatz

  • neuTausche Heilung gegen Schilde: Verbündete erhalten jetzt Schilde statt Heilung.
  • Abklingzeit: 12/11,5/11/10,5/10 Sekunden
  • Manakosten: 80/90/100/110/120
  • Schildstärke: 90/120/150/180/210 (+30 % Fähigkeitsstärke)
  • Zusätzliches Lauftempo: Verbündete erhalten 20 % zusätzliches Lauftempo, solange der Schild von Yuumis E bestehen bleibt (bis der Schild zerstört wird oder nach 3 Sekunden verfällt).
  • Zusätzliches Angriffstempo: 35 % (+8 % pro 100 Fähigkeitsstärke)
  • Manaregeneration des Begleiters: Yuumi stellt für ihren Begleiter (nicht sich selbst) 20/24/28/32/36 Mana wieder her. Dieser Wert wird basierend auf seinem fehlenden Mana um bis zu 100 % erhöht (30–80 % des fehlenden Manas).
  • Eine helfende Pfote: „E – Ratzfatz“ hat keinen „Bester Freund“-Bonus, weil Yuumi in der Lage sein soll, all ihre Verbündeten zu retten.

R – Letztes Kapitel

  • Beschreibung der Fähigkeit: Yuumi entfesselt 3,5 Sekunden lang 5 magische Wellen, die auf Gegner und Verbündete wirken. Wenn Yuumi jemanden begleitet, können die Wellen mit dem Mauszeiger gesteuert werden. Verbündete Champions werden durch die Wellen geheilt. Die Heilung wird bei ihrem besten Freund um 130 % erhöht. Jegliche überschüssige Heilung wird in einen Schild umgewandelt, der nach dem Ende der Fähigkeit noch 3 Sekunden lang bestehen bleibt. Die Wellen fügen allen Gegnern Schaden zu und belegen sie mit einer steigerbaren Verlangsamung.
  • Abklingzeit: 110/100/90 Sekunden ⇒ 120/110/100 Sekunden
  • Magischer Schaden pro Welle: 60/80/100 (+20 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 75/100/125 (+20 % Fähigkeitsstärke)
  • Heilung pro Welle: 35/50/65 (+15 % Fähigkeitsstärke)
  • Dauer der Verlangsamung: 1,25 Sekunden
  • Verlangsamung: 10 % + 10 % Zuschlag pro getroffener Welle (max. 50 % Verlangsamung)
  • „Bester Freund“-Bonus: Die Wellen gewähren Yuumis bestem Freund zudem 20/40/60 (+10 % Fähigkeitsstärke) Rüstung und Magieresistenz für die Dauer der Fähigkeit.

Aatrox

Abklingzeit von W auf höheren Rängen verringert, Verlangsamung erhöht sich jetzt mit dem Rang. Zusätzlicher Angriffsschaden von R auf höheren Rängen erhöht.

Aatrox wurde als Reaktion auf seine Dominanz in der letzten Saison etwas zu stark abgeschwächt. Wir hatten das Gefühl, dass sein Q und sein E in ihrer Stärke relativ begrenzt waren, und wollten diese Fertigkeiten nicht wieder stärker machen, also haben wir uns für eine bessere Skalierung von W im späten Spiel entschieden. Die Verlangsamung ist ein wichtiges Werkzeug, um Gegner zu fangen, und muss im späteren Spielverlauf stärker sein, wenn es schnellere und zahlreichere Bewegungsmöglichkeiten gibt. Die Verbesserung von R ist eine weitere Möglichkeit, seine Skalierung wieder ein wenig zu verbessern.

W – Infernalische Ketten

  • Abklingzeit: 20/18,5/17/15,5/14 Sekunden ⇒ 20/18/16/14/12 Sekunden
  • Verlangsamung: 25 % auf allen Rängen ⇒ 25/27,5/30/32,5/35 %

R – Weltenvernichter

  • Zusätzlicher Angriffsschaden: 20/30/40 % Angriffsschaden ⇒ 20/32,5/45 % Angriffsschaden

Ashe

Manakosten von Q verringert, verstärkte Dauer erhöht. Grundschaden von W verringert. Abklingzeit von R auf niedrigeren Rängen erhöht, auf höheren Rängen verringert.

Ashe ist ein cooler (ha) Champion für die Solo-Rangliste und sowohl als AD-Carry als auch Supporter unabhängig von der GSW (MMR) ausbalanciert. Allerdings übertrumpft sie im Moment alle Supporter im Profibereich und ihre Bannrate steigt auch in der Solo-Rangliste rapide an. Wir führen daher einige Abschwächungen an Supporter-Ashe durch und verbessern zum Ausgleich ihre Rolle als AD-Carry ein wenig.

Q – Fokus der Waldläuferin

  • Manakosten: 50 ⇒ 30
  • Verstärkte Dauer: 4 Sekunden ⇒ 6 Sekunden

W – Salve

  • Normaler Schaden: 20/35/50/65/80 (+100 % Angriffsschaden) ⇒ 10/25/40/55/70 (+100 % Angriffsschaden)

R – Verzauberter Kristallpfeil

  • Abklingzeit: 80/70/60 ⇒ 100/80/60

Aurelion Sol

Lebens- und Rüstungssteigerung verringert. Skalierung der Explosionen von Q mit Fähigkeitsstärke verringert.

Aurelion Sol hat mit seiner Gameplay-Aktualisierung einen starken Eindruck hinterlassen, und wir freuen uns, dass so viele Spieler ihn mit Begeisterung ausprobiert haben! Während er auf den höheren Spielniveaus relativ gut dasteht, ist seine Leistung auf den unteren Spielniveaus etwas zu stark. Die Abschwächungen sollen seine Macht ein kleines bisschen einschränken, um diese Tendenz zu beheben.

Grundwerte

  • Lebenssteigerung: 100 ⇒ 95
  • Rüstungssteigerung: 4,6 ⇒ 4,3

Q – Gebündeltes Licht

  • Explosionen durch Treffereffekte: 20–40 (abhängig von der Stufe) (+40/50/60/70/80) (+40 % Fähigkeitsstärke) (+(0,031 % Sternenstaub-Steigerungen) des maximalen Lebens des Ziels ⇒ 20–40 (abhängig von der Stufe) (+40/50/60/70/80) (+35 % Fähigkeitsstärke) (+(0,031 % Sternenstaub-Steigerungen) des maximalen Lebens des Ziels

Azir

Grundwerte, Passiv, Q, W und E angepasst.

Azir ist ein ziemlich raffinierter Champion und es macht Spaß, ihm zuzuschauen. Aber die Mehrheit der Spieler, sogar in der Herausforderer-Klasse, erzielt mit ihm nicht die entsprechenden Erfolge. Die Grundgedanken für diese Änderungen sind folgende: Erstens schwächen wir ihn im frühen Spiel ab und geben ihm einen Ausgleich im späten Spiel. Zweitens bringen wir ihn von frühen Kurzangriffen mit seinem Q und merkwürdigem Soldatenspammen ab und erhöhen allgemein seinen Schaden pro Sekunde. Drittens aktualisieren wir seine Grundwerte, um „Nashors Zahn“ wieder zu einer brauchbaren Option zu machen. Viertens verbessern wir Werkzeuge, die vor allem unerfahrenen Azir-Spielern helfen: mehr Schaden durch normale Angriffe für den Fall, dass seine Soldaten nicht in Reichweite sind, und ein stärkerer Turm durch sein Passiv, der zudem öfter verfügbar ist, damit „Shurimas Erbe“ ihn schützen kann.

Grundwerte

  • Grundwert für Leben: 622 ⇒ 550
  • Rüstungssteigerung: 4,2 ⇒ 5
  • Grundwert für Mana: 380 ⇒ 320
  • Manasteigerung: 36 ⇒ 40
  • Steigerung des Angriffsschadens: 2,8 ⇒ 3,5
  • Grundangriffstempo: 0,625 (Hinweis: Bleibt unverändert.)
  • Angriffstemposkalierung: 0,625 ⇒ 0,694
  • Angriffstempoerhöhung: 3 % ⇒ 5 %

Passiv – Shurimas Erbe

  • Dauer: 60 Sekunden ⇒ 30 Sekunden
  • Schaden: 150 (+4 pro Minute) (+15 % Fähigkeitsstärke) normaler Schaden ⇒ 230–410 (abhängig von der Stufe) (+40 % Fähigkeitsstärke) magischer Schaden
  • entferntZusätzlicher Schaden an Champions: 37,5 % zusätzlicher Schaden ⇒ 0 % zusätzlicher Schaden
  • neuSpezialeffekte: Azirs Sonnenscheibe löst nun Azirs Zaubereffekte als Einzelziel-Zauber aus.
  • Leben der Sonnenscheibe: 2.550 ⇒ 3.000
  • Rüstung der Sonnenscheibe: 60 (+1 pro Minute) ⇒ 30–90 (abhängig von der Stufe)
  • Magieresistenz der Sonnenscheibe: 100 (+1 pro Minute) ⇒ 30–90 (abhängig von der Stufe)
  • Sonnenscheibe-Debuff: Verliert 100 Rüstung, wenn Azir weit entfernt oder tot ist ⇒ Verliert 100 Rüstung und Magieresistenz, wenn Azir weit entfernt oder tot ist.
  • Abklingzeit: 180 Sekunden ⇒ 90 Sekunden (Hinweis: Die Abklingzeit beginnt nach Zerstörung der Sonnenscheibe.)
  • Fehlerbehebung: Azirs Sonnenscheibe verliert nicht länger Rüstung und Magieresistenz, wenn Azir nicht anvisiert werden kann.

Q – Wanderdüne

  • Magischer Schaden: 70/90/110/130/150 (+30 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 60/80/100/120/140 (+35 % Fähigkeitsstärke) (Hinweis: Ab 200 Fähigkeitsstärke ist dies eine Verbesserung.)
  • Manakosten: 55 ⇒ 65/70/75/80/85

W – Erhebe dich!

  • Langsamere Soldaten: 15/25/35/45/55 % passives Angriffstempo ⇒ 50/60/70/80/90 zusätzlicher magischer Schaden
  • Magischer Gesamtschaden: 50–150 (abhängig von der Stufe) (+55 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 50–200 (abhängig von der Stufe und dem W-Rang) (+55 % Fähigkeitsstärke)
  • entferntDrei ist keiner zu viel: Das gewährte zusätzliche Angriffstempo, wenn Azir 3 Soldaten hat, wurde entfernt.

E – Sandläufer

  • Magischer Schaden: 60/100/140/180/220 (+55 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 60/100/140/180/220 (+40 % Fähigkeitsstärke)

Caitlyn

Grundwert für Rüstung verringert, Grundangriffsschaden verringert.

Man muss nicht die größte Spürnase sein, um zu erkennen, dass Caitlyn im Moment die Königin der AD-Carrys im Profibereich ist. Als stolze Besitzerin eines Scharfschützengewehrs hat sie ein Recht auf weitreichende und schlagkräftige normale Angriffe, aber nur, solange sie im Rahmen des Vernünftigen sind. Nach diesen Änderungen ist sie etwas leichter zu töten, wenn man sie erwischt, und man hat etwas mehr Zeit, um eine passende Gelegenheit zu finden.

Grundwerte

  • Grundwert für Rüstung: 28 ⇒ 27
  • Grundangriffsschaden: 62 ⇒ 60

Fizz

Manawiederherstellung von W erhöht. Schaden von „E – Verspielt“ angepasst, Manakosten verringert.

Fizz hat in dieser Saison noch keinen festen Halt gefunden. Während er gegen die meisten unbeweglichen Magier recht gut abschneidet, haben seine häufigeren AD-Gegner ein leichtes Spiel, ihn zu schikanieren. In diesen schwierigen Begegnungen muss sich Fizz entscheiden, ob er Zauber einsetzt, um Fähigkeiten auszuweichen oder um Vasallen zu töten, aber aufgrund ihrer enormen Manakosten scheint jede Entscheidung nur von Nachteil zu sein. Wir erhöhen sein Mana auf der Lane, damit Fizz „E – Verspielt/Täuscher“ dort häufiger aktivieren kann, aber er muss nach wie vor die Kosten für die Beseitigung von Vasallen gegen die Möglichkeit für Kills abwägen.

W – Seestein-Dreizack

  • Wiederhergestelltes Mana: 20/28/36/44/52 ⇒ 30/40/50/60/70 (Hinweis: Das sind 100 % der Manakosten.)

E – Verspielt/Täuscher

  • Magischer Schaden: 70/120/170/220/270 (+90 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 80/130/180/230/280 (+90 % Fähigkeitsstärke)
  • Manakosten: 90/95/100/105/110 ⇒ 75/80/85/90/95

Gangplank

Schaden des Passivs verringert. E zeigt jetzt allen Spielern an, wie viele Fässer Gangplank hat; Wiederaufladungsrate der Fässer erhöht.

Gangplank befindet sich derzeit in den Top 25 % der Champions im Bereich „Einbruch der Siegesrate durch weniger erfahrene Spieler, die es versuchen und scheitern“. Für eine ausgeglichene Spielbalance bedeutet das, dass seine Siegesrate wohl unter 50 % bleibt, bis sich dieser Trend ändert. Reden wir mal ein bisschen über Taktiken: Gangplank hat sich mit den gerade erst verbesserten „Hastklingen der Navori“ und „Essenzräuber“ ausgerüstet. Plötzlich hat er sehr kurze Abklingzeiten und muss sich nicht mehr um Manakosten kümmern. Wenn wir diese Gegenstände als seine Hauptausrüstung akzeptieren, braucht er dennoch eine angemessene Wartezeit. Aufgrund des erheblichen Angriffsschadens und der kritischen Trefferchance in seinem Build verursacht „Feuerprobe“ nun außerdem einfach zu viel Schaden.

Passiv – Feuerprobe

  • Zusätzlicher absoluter Schaden: 55–310 (+100 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+0–200 abhängig von der Chance auf kritische Treffer) ⇒ 50–250 (+100 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+0–200 abhängig von der Chance auf kritische Treffer)

E – Pulverfass

  • neuFässer Ahoi!: Alle Spieler können nun die Anzahl der Fässer, die Gangplank zur Verfügung hat, unter seiner Manaleiste sehen.
  • Wiederaufladungsrate der Fässer: 18/17/16/15/14 Sekunden ⇒ 18 Sekunden auf allen Rängen

Jinx

Angriffstempoerhöhung gesteigert. Manakosten von W verringert, Verlangsamung erhöht. Obergrenze des Schadens von R an Monstern erhöht.

Jinx ist aufgrund der Änderungen hinsichtlich „Klinge der Unendlichkeit“ oder „Hastklingen der Navori“ als zweiter Kauf noch nicht so richtig in Fahrt gekommen, und ihre Stärke reicht nicht ganz an die ihrer Scharfschützen-Kollegen heran, also können wir ihr ruhig ein bisschen mehr Schwung geben. Diese Änderungen sollen dazu beitragen, dass ihr W mit nur einem Punkt effektiver wirkt, während die Änderungen an ihrem R Jinx dabei helfen sollen, den Baron mit einem Schuss über die ganze Karte stehlen zu können.

Grundwerte

  • Angriffstempoerhöhung: 1 % ⇒ 1,36 %

W – Brzl!

  • Manakosten: 50/55/60/65/70 ⇒ 40/45/50/55/60
  • Verlangsamung: 30/40/50/60/70 % ⇒ 40/50/60/70/80 %

R – Super-Mega-Todesrakete!

  • Schadensobergrenze gegen Monster: 800 ⇒ 1.200

Kennen

Abklingzeit von Q verringert, magischer Schaden erhöht. Reichweitenindikator bei W für markierte Ziele hinzugefügt. Schaden von E an Vasallen erhöht.

Kennen ist schon seit einiger Zeit kein besonders aufregender Magier mehr. Darüber hinaus erschwert sein Farmen – besonders unter dem Turm –, dass Spieler den Champion erlernen und erfolgreich spielen. Wir wollten den Spielern von Kennen auch eine Anzeige für sein W geben, um die Reichweite zu verdeutlichen, in der Kennen gegnerische Champions treffen kann, wenn sie markiert sind. Sie sollte besonders nützlich sein, wenn man in der Nähe von Vasallen kämpft.

Q – Donnernder Wurfstern

  • Abklingzeit: 8/7/6/5/4 Sekunden ⇒ 7/6,25/5,5/4,75/4 Sekunden
  • Magischer Schaden: 75/120/165/210/255 (+75 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 75/125/175/225/275 (+85 % Fähigkeitsstärke)

W – Elektrische Welle

  • neuSchockzone: Für Kennen wird ein Reichweitenindikator sichtbar, wenn ein gegnerischer Champion markiert wird.

E – Blitzartiger Ansturm

  • Modifikator für Schaden an Vasallen: 50 % ⇒ 65 %

LeBlanc

Q erstattet jetzt 100 % des Manas und 30 % der Abklingzeit zurück, wenn dadurch eine Einheit stirbt; verursacht jetzt zusätzlichen Schaden an Vasallen. Der zusätzliche Schaden von R an Monstern wird bei der Ausführung von R > Q kopiert.

LeBlanc hatte schon immer Probleme mit dem Spagat zwischen Beseitigen von Vasallenwellen und ihrer Stärke als Assassine. In der Solo-Rangliste weist sie eine der höchsten durchschnittlichen Killraten auf, verzeichnet aber auch eine der niedrigsten durchschnittlichen Raten an Vasallenkills. Das bedeutet, dass Spieler, die mit normalen Angriffen perfekte letzte Treffer erzielen können und ihr W für Schlagabtäusche aufsparen, einen viel größeren Machtsprung im Vergleich zu anderen Champions erfahren. Das führte dazu, dass LeBlanc … na ja, nicht gerade der stärkste Champion ist. Wir möchten ihre Leistungskurve glätten, damit LeBlanc-Spieler, die ein paar garantierte letzte Treffer erzielen wollen, eine kurze Abklingzeit opfern müssen, ohne ihren Manavorrat und den Druck auf der Lane komplett zu verlieren.

Q – Siegel der Bosheit

  • neuMana für magische Tricks: Das Töten einer Einheit mit einem der beiden Teile von „Siegel der Bosheit“ stellt 100 % der Manakosten und 30 % der verbleibenden Abklingzeit der Fähigkeit wieder her.
  • neuVasallen, verschwindet!: „Siegel der Bosheit“ verursacht jetzt zusätzlich 10–146 (Stufe 1–18) Schaden an Vasallen.

R – Imitation

  • neuImitation – Siegel der Bosheit: R > Q kopiert jetzt den zusätzlichen Schaden an Vasallen der ursprünglichen Fähigkeit.

Pantheon

Grundwert für Lebensregeneration verringert, Angriffstempo erhöht. Abklingzeit von Q auf niedrigeren Rängen verringert, Manakosten verringert, Vorbereitungszeit bei Drücken von Q verringert. Abklingzeit von E auf höheren Rängen erhöht.

Pantheon hat in letzter Zeit auf der oberen Lane unterdurchschnittliche Leistungen gezeigt und seine Leistung auf der mittleren Lane ist sogar noch schlechter geworden. Wir unterstützen zwar Pantheons Fähigkeit, alternativ auf der mittleren Lane spielen zu können, aber diese Runde von Verbesserungen soll seine Leistung auf der oberen Lane verbessern. Außerdem möchten wir das Spiel ausgeglichener gestalten, indem wir regulieren, wie oft Pantheon im späten Spiel auf sein E zugreifen kann, wenn er sich auf Builds mit Fähigkeitstempo konzentriert.

Grundwerte

  • Grundwert für Lebensregeneration alle 5 Sekunden: 7,5 ⇒ 6
  • Angriffstempo: 0,644 ⇒ 0,658

Q – Kometenspeer

  • Abklingzeit: 13/11,75/10,5/9,25/8 Sekunden ⇒ 11/10,25/9,5/8,75/8 Sekunden
  • Manakosten: 30 ⇒ 25
  • Vorbereitungszeit bei Drücken von Q: 0,25 Sekunden ⇒ 0,2 Sekunden

E – Ansturm der Ägide

  • Abklingzeit: 22/20,5/19/17,5/16 Sekunden ⇒ 22/21/20/19/18 Sekunden

Qiyana

Grundschaden von Q erhöht. Abklingzeit von E verringert.

Wie auch andere umherstreifende Mid-Laner hatte Qiyana in letzter Zeit kämpfen müssen, um erfolgreich zu sein. Wir fügen ihrem Fähigkeitenset etwas mehr Schaden hinzu und verringern die Abklingzeit ihrer Beweglichkeit-Fähigkeit, damit sie leichter umherziehen kann.

Q – Klinge von Ixtal/Elementarer Zorn

  • Normaler Schaden: 50/80/110/140/170 (+75 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 50/85/120/155/190 (+75 % zusätzlicher Angriffsschaden)

E – Unbescheidenheit

  • Abklingzeit: 12/11/10/9/8 Sekunden ⇒ 11/10/9/8/7 Sekunden

Rammus

Steigerung des Angriffsschadens verringert. Grundschaden von Q verringert.

Rammus ist immer noch ziemlich stark, nachdem sich im Dschungel alles geändert hat. Wir verringern seinen Schaden ein wenig, damit er nicht mehr ganz so tödlich ist, aber immer noch in der Lage ist, seine Kernstärken beizubehalten.

Grundwerte

  • Steigerung des Angriffsschadens: 3,5 ⇒ 2,75

Q – Dornenwalze

  • Magischer Schaden: 100/130/160/190/220 (+100 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 100/125/150/175/200 (+100 % Fähigkeitsstärke)

Rumble

Verringerung der Magieresistenz von E erhöht, Gesamtverringerung bei zwei Treffern erhöht.

Rumble ist sehr traurig und definitiv nicht überhitzt, vor allem in seiner primären Rolle als Top-Laner. Er ist seit jeher ein Champion, der sehr früh am stärksten ist, und dessen gesamtes Stärkebudget aus seiner Fähigkeit besteht, die ersten paar Teamkämpfe zu gewinnen. Dieses Mal geben wir ihm ein paar Werkzeuge, die darauf abzielen, es ihm im späten Spiel leichter zu machen.

E – Elektroharpune

  • Verringerung der Magieresistenz bei einem Harpunentreffer: 10 % ⇒ 12/14/16/18/20 %
  • Verringerung der Magieresistenz bei zwei Harpunentreffern: 20 % ⇒ 24/28/32/36/40 %

Samira

Passives Lauftempo pro Steigerung erhöht.

Samira wurde in Patch 13.4 abgeschwächt, um ihre Schneeballeffekte im frühen Spiel und ihren Lebensentzug einzuschränken. Diese Abschwächung ging jedoch zu weit und sie war schwach, obwohl sie eigentlich ausgeglichen sein sollte. Diese Änderungen nehmen einen Teil davon wieder zurück. Man soll sie immer noch nicht bannen müssen, aber jetzt müssten Samira-Spieler in der Lage sein, sie erfolgreich zu spielen.

Passiv – Draufgängerin

  • Lauftempo pro Steigerung: 1/2/3/4 % pro Steigerung (Maximum bei 6–24 %) ⇒ 2/2,5/3/3,5 % pro Steigerung (Maximum bei 12–21 %)

Tryndamere

Lebenssteigerung und Steigerung des Angriffsschadens erhöht.

Tryndamere ist in Bezug auf seine Stärke ein wenig zurückgefallen, aber anstatt sein frühes Spiel zu verbessern, sollen diese Verbesserungen Tryndamere helfen, besser in den Kampf zu skalieren, und zwar mit etwas mehr Überlebensfähigkeit und stärkeren normalen Angriffen.

Grundwerte

  • Lebenssteigerung: 112 ⇒ 115
  • Steigerung des Angriffsschadens: 3,7 ⇒ 4

Twitch

Skalierung von E mit Fähigkeitsstärke verringert.

Oh, AP-Twitch. Du bist einer meiner Lieblingschampions. Du bist auch zu stark. Außerdem ist es UNGLAUBLICH frustrierend, gegen dich zu spielen, wenn du nicht auf der Lane bleiben musst, weil du jederzeit überall sein kannst. Evelynn muss wenigstens bis Stufe 6 warten. Das ist ehrlich gesagt das Schlimmste daran. Lass Evelynns Revier in Ruhe, du Ratte. Ich würde sagen, du stinkst, aber das würde dir wahrscheinlich gefallen.

E – Kontaminieren

  • Magischer Schaden pro Steigerung: 35 % Fähigkeitsstärke ⇒ 30 % Fähigkeitsstärke

Xayah

Grundschaden von E verringert, Abklingzeit erhöht.

Xayahs Verbesserungen in Patch 13.1 gingen etwas zu weit und ließen sie in die oberen Ränge der AD-Carrys aufsteigen. Die Spieler wissen langsam ihre Stärke zu nutzen, deswegen müssen wir uns um sie kümmern. Mit ihrem höheren Angriffstempo sind wir zufrieden, aber sie verursacht derzeit einfach zu viel Schaden.

E – Klingenrufer

  • Normaler Schaden: 55/65/75/85/95 (+60 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 50/60/70/80/90 (+60 % zusätzlicher Angriffsschaden)
  • Abklingzeit: 10/9,5/9/8,5/8 Sekunden ⇒ 11/10,5/10/9,5/9 Sekunden

Yorick

Zusätzlicher Schaden durch Ghule verringert.

In diesem Patch schwächen wir Yoricks kaum interaktive „Ich mach alles mit Ghulen platt“-Spielweise ab, damit man von Tödlichkeitsfaktor-Builds nicht länger durch einen einzigen Treffer mit E ausgeschaltet werden kann. Dies soll die Gesamtstärke dieser frustrierenden Spielweise verringern, aber wir werden ein Auge darauf haben, dass Yorick nach diesen Änderungen nicht völlig untergeht.

E – Klagenebel

  • Zusätzlicher Schaden durch Ghule: 40 % ⇒ 30 % (Hinweis: Dieser Effekt wird pro Ghul bis zu 8-mal ausgelöst.)

Zed

Grundwert für Magieresistenz verringert. Abklingzeit von E auf höheren Rängen verringert.

Im Hotfix von Patch 12.23 haben wir die Abklingzeit von Zeds „E – Schattenschlag“ im späten Spiel zusammen mit einigen anderen Abschwächungen verringert, um seine Sieges- und Bannrate zu senken. Diese Maßnahmen waren erfolgreich, aber Zeds Kombos im späten Spiel sind nun nicht mehr flüssig zu spielen und einige seiner cooleren Schattenspielereien wurden eliminiert. Wir sind der Meinung, dass seine Siegesrate für einen schnellen, auf Kombos ausgelegten Assassinen ziemlich gut ist, also führen wir eine kleine Abschwächung durch und entfernen im Gegenzug die ursprüngliche Abklingzeitänderung.

Grundwerte

  • Magieresistenz: 32 ⇒ 29

E – Schattenschlag

  • Abklingzeit: 5/4,75/4,5/4,25/4 Sekunden ⇒ 5/4,5/4/3,5/3 Sekunden

Dschungel-Veränderungen

Überfälle des gegnerischen Dschungels


Wir haben damit experimentiert, dass Jungler in ihrem eigenen Dschungel Vorteile haben, um frühe Überfälle des gegnerischen Dschungels zu verhindern, damit neuere Jungler nicht von der ersten Minute an dominiert werden. Frühes Eindringen und Stehlen gehören zu den miserabelsten Erfahrungen in der Rolle und tragen wesentlich dazu bei, dass sich Spieler nicht für den Dschungel entscheiden.

Allerdings sind die Kosten für den Rest des Spiels in Bezug auf die Sicherheit vor frühen Ganks und einige Strategien auf höheren Niveaus zu hoch, also ziehen wir diese Mechanik zurück. Wir sind froh, dass wir das untersucht haben, und es lohnt sich immer, Änderungen auszuprobieren, die möglicherweise helfen können, anstatt Angst vor den möglichen Nachteilen zu haben.
  • Schaden im Dschungel: Jungler verursachen 20 % mehr Schaden an ihren eigenen Lagern und Kluftkrabblern ⇒ AN ALLEN LAGERN

Dschungellager – Gold:


Wir haben das Leckerbissen-System in der Vorsaison eingeführt, was einen großen Zufluss von Gold in den Dschungel bedeutete und den einzelnen Lagern einiges an Gold entzogen hat. Dadurch hat sich die Meta stark in Richtung Ganker verschoben, also geben wir den Lagern jetzt etwas Gold zurück, nachdem wir etwas von den Leckerbissen abgezogen haben.
  • Blauer Wächter: 80 ⇒ 90 Gold
  • Gromp: 70 ⇒ 80 Gold
  • Kruggs (mittelgroß): 5 ⇒ 10 Gold
  • Kruggs (klein): 13 ⇒ 14 Gold
  • Großer Düsterwolf: 50 ⇒ 55 Gold
  • Roter Greifvogel (groß): 30 ⇒ 35 Gold
  • Greifvögel (klein): 7 ⇒ 8 Gold
  • Roter Dornenrücken: 80 ⇒ 90 Gold

Dschungelerfahrung


Jungler können sich gegenüber ihren Gegnern einen großen Vorsprung verschaffen, indem sie ihnen bei Ganks frühe Lane-Erfahrung rauben oder für tote Verbündete Vasallenwellen auffangen. Jungler, die sich auf frühe Ganks einlassen, sollten in Vergleich zu einem Gegner, der regelmäßig farmt, an Erfahrung einbüßen. Diese Änderung soll dazu beitragen, dies zu erreichen.
  • Dschungelerfahrung: 75 % der Gesamterfahrung ⇒ 40–75 % (skaliert von 0–14 Minuten)

Späherlinse

Die „Späherlinse“ war ein sehr mächtiges Werkzeug, um Sicht zu erlangen und die Gegner dazu zu zwingen, auf Nummer sicher zu gehen oder zu riskieren, durch den gegnerischen Jungler zu sterben. Diese Abschwächung wird sich zwar eher im frühen Spiel bemerkbar machen, sollte aber auch dazu beitragen, die Sichtkontrolle im gesamten Spiel abzuschwächen.
  • Abklingzeit: 90–60 Sekunden ⇒ 120–60 Sekunden (abhängig von der durchschnittlichen Stufe)

Gegenstände

Kosmischer Antrieb

„Kosmischer Antrieb“ war schon länger ein Nischengegenstand und unbeliebt. Diese Werteänderung soll diesen Gegenstand für schadensfokussierte Magier attraktiver machen.
  • Herstellungspfad: Boshafter Kodex + Ätherhauch + Rubinkristall + 850 Gold ⇒ Boshafter Kodex + Ätherhauch + Verstärkender Wälzer + 815 Gold
  • entferntErhaltenes Leben: 200 Leben ⇒ 0 Leben
  • Fähigkeitsstärke: 65 Fähigkeitsstärke ⇒ 90 Fähigkeitsstärke

Beschichtete Stahlkappen

„Beschichtete Stahlkappen“ prüft jetzt auf eine viel breitere Palette von normalen Angriffen, damit man wirklich davon geschützt wird.
  • neuEin normaler Angriff ist ein normaler Angriff: „Beschichtete Stahlkappen“ sucht nun bei allen normalen Angriffen nach ihrer Schadensverringerung, nicht nur bei normalen Angriffen, die mit „normaler Angriff“ und nichts anderem gekennzeichnet sind.

Umarmung des Seraphen

„Umarmung des Seraphen“ bekam mit der Rückkehr des Schildes und der Fähigkeitsstärke neues (altes?) Leben eingehaucht und wurde schnell zu einem der mächtigsten Magier-Gegenstände. Infolgedessen sind die meisten Mid-Laner der aktuellen Meta diejenigen, die den „Stab des Erzengels“ kaufen und ihn in vollem Umfang nutzen können. Wir nehmen hier eine kleine Effizienz-Abschwächung vor, um den Ausreißer ein wenig abzumildern. Unser längerfristiges Ziel ist es jedoch, die Zufriedenheit mit den Gegenständen für Magier und die Gesamtstärke der Klasse zu erhöhen, indem wir den stärkeren Gegenstandsoptionen etwas Macht nehmen und gleichzeitig die schwächeren verstärken.
  • Fähigkeitsstärke: 80 Fähigkeitsstärke ⇒ 70 Fähigkeitsstärke
  • Leben: 250 ⇒ 200

Stab des Erzengels




  • Fähigkeitsstärke: 80 Fähigkeitsstärke ⇒ 70 Fähigkeitsstärke

Runen

Umklammerung der Untoten

Die Heilung durch Runen hat sich im Laufe der Zeit durch den Durchhaltevermögen-Patch im letzten Jahr und andere Systemverbesserungen wie die aktualisierten Tank-Gegenstände aus der Vorsaison verbessert. Diese Änderungen zielen darauf ab, die „unsichtbare“ Heilung, die nicht von Gegenständen kommt, etwas zu verringern.

„Umklammerung der Untoten“ hat mit seiner Heilkraft eher Kämpfern als Tanks geholfen, und diese Änderung zielt darauf ab, die Gesamtkraft der Heilkomponente zu verringern und die steigerbaren Tank-Werte zu erhöhen, damit die Änderung für Tank-Nutzer weniger schmerzhaft ist.
  • entferntHeilung in Höhe eines Prozentsatzes des maximalen Lebens: 1,7 % (Nahkampf-Champions)/1,02 % (Fernkampf-Champions) ⇒ 1,2 % + 3 (Nahkampf-Champions)/0,72 % + 1,8 (Fernkampf-Champions)
  • Erhaltenes maximales Leben: 5 (Nahkampf-Champions)/3 (Fernkampf-Champions) ⇒ 7 (Nahkampf-Champions) /4 (Fernkampf-Champions)

Triumph

Diese Änderung an „Triumph“ ist als Netto-Abschwächung gedacht, die die Extrembereiche der Rune abflacht, was zu etwas mehr Heilung führt, wenn es weniger wichtig ist (viel Leben), und zu etwas weniger Heilung, wenn es wichtiger ist (wenig Leben), mit einem glatten Schwellenwert bei ca. 35 % Leben.
  • Heilung bei Kills/Unterstützungen: 10 % des fehlenden Lebens ⇒ 2,5 % des maximalen Lebens (+5 % des fehlenden Lebens)

ARAM-Anpassungen

Wie schon in unserem „/dev: Lagebericht zu den Modi“-Beitrag erwähnt, nehmen wir in diesem Patch ein paar Anpassungen an ARAM vor. Falls du es noch nicht getan hast, solltest du dir hier den vollständigen Artikel durchlesen.

Zunächst entfernen wir die Turmtrümmer aus der Heulenden Schlucht. Letztendlich haben wir diese Entscheidung getroffen, weil die Trümmer nicht die Erwartungen der Spieler an ARAM erfüllt haben – eine Reihe chaotischer Teamkämpfe mit pausenloser Action. Leider waren die Trümmer zusammen mit den Sichtspielereien, die sie mit sich brachten, einfach zu viel, um eine gesunde Ergänzung zu ARAM zu sein. Wir danken den Spielern für ihre Geduld, während wir es getestet haben!
  • entferntBye-bye Türme: Die Turmtrümmer wurden aus dem Spiel entfernt.

Außerdem arbeiten wir in diesem Patch daran, die Türme der Heulenden Schlucht im mittleren und späten Spiel etwas tödlicher zu machen, da sie in letzter Zeit keine große Bedrohung darstellten. Außerdem fügen wir einen defensiven Inhibitor-Turm-Buff hinzu, der Teams helfen soll, sich vor Gegnern zu schützen, die zwei Türme kurz hintereinander zerstören.

Äußere Türme

  • Turmschaden: 185 Grundwert, skaliert auf 233 über 8 Minuten hinweg ⇒ 185 Grundwert, skaliert auf 293 über 12 Minuten hinweg
  • Turmrüstung: 70 Grundwert, skaliert auf 78 über 8 Minuten hinweg ⇒ 75 Grundwert, skaliert auf 96 über 8 Minuten hinweg
  • Magieresistenz der Türme: 75 Grundwert, skaliert auf 83 über 8 Minuten hinweg ⇒ 75 Grundwert, skaliert auf 96 über 8 Minuten hinweg
  • neuVerteidigung durchbrochen: Sobald das Spiel 12 Minuten erreicht hat, werden die Rüstung des äußeren Turms und die Magieresistenz auf 40 gesetzt.

Inhibitor-Türme

  • neuBefestigungs-Buff: Wenn der äußere Turm deines Teams fällt, erhält dieser Turm 60 Sekunden lang 30 % Schadensverringerung.
  • Turmschaden: 195 Grundwert, skaliert auf 243 über 8 Minuten hinweg ⇒ 195 Grundwert, skaliert auf 375 über 15 Minuten hinweg
  • Turmrüstung: 70 Grundwert, skaliert auf 78 über 8 Minuten hinweg ⇒ 75 Grundwert, skaliert auf 96 über 8 Minuten hinweg
  • Magieresistenz der Türme: 75 Grundwert, skaliert auf 83 über 8 Minuten hinweg ⇒ 75 Grundwert, skaliert auf 96 über 8 Minuten hinweg

Nexus-Türme

  • Turmschaden: 175 Grundwert, skaliert auf 223 über 8 Minuten hinweg ⇒ 195 Grundwert, skaliert auf 375 über 15 Minuten hinweg
  • Turmrüstung: 70 Grundwert, skaliert auf 78 über 8 Minuten hinweg ⇒ 75 Grundwert, skaliert auf 96 über 8 Minuten hinweg
  • Magieresistenz der Türme: 75 Grundwert, skaliert auf 83 über 8 Minuten hinweg ⇒ 75 Grundwert, skaliert auf 96 über 8 Minuten hinweg

Änderungen am hohen Gras

  • Perfekt ausgeglichen: Die Platzierung der 3 Grasflächen in der Mitte der Brücke wurde so angepasst, dass sie genau gleich weit entfernt sind, damit das blaue Team nicht mehr einen halben Teemo Vorsprung hat, wenn es zu seinem hohen Gras läuft.

Anpassungen an der Spielbalance – Verbesserungen:

  • Hecarim: Verursachter Schaden: 100 % ⇒ 105 %

Anpassungen an der Spielbalance – Abschwächungen:

  • Annie: Verursachter Schaden: 100 % ⇒ 95 %; Schildmodifikator: 100 % ⇒ 80 %
  • Ryze: Verursachter Schaden: 110 % ⇒ 105 %
  • Udyr: Verursachter Schaden: 105 % ⇒ 100 %

Clash – Bilgewasser-Pokal

Kurze Erinnerung: Das erste Clash-Turnier des Jahres steht bevor! Wirf einen Blick auf die bevorstehenden Bilgewasser-Pokal-Termine:
  • 1. Wochenende – Beginn der Registrierung: 6. März um 11:00 Uhr (Ortszeit)
  • 1. Wochenende – Turniertage: 11. und 12. März (~16–19 Uhr, variiert je nach Region)
  • 2. Wochenende – Beginn der Registrierung: 20. März um 11:00 Uhr (Ortszeit)
  • 2. Wochenende – Turniertage: 25. und 26. März (~16–19 Uhr, variiert je nach Region)

Aktualisierung der Preisgestaltung der Champions

Falls du es nicht mitbekommen hast, haben wir angekündigt, dass wir die Preisstruktur für Champions mit diesem Patch ändern werden – weitere Details zu dieser Änderung kannst du hier in der Ankündigung nachlesen. Diese Aktualisierung wird voraussichtlich mit Patch 13.7 in Kraft treten, also plane entsprechend!

KURZ UND BÜNDIG: Neue Champions werden weiterhin zum Preis von 7.800 BE und 975 RP veröffentlicht, nach einer Woche wird ihr Preis auf 6.300 BE und 975 RP gesenkt, und nachdem sie 2 Saisons gespielt wurden, werden sie in eine der entsprechenden Preisklassen eingestuft:
  • 450 BE / 260 RP: Champions, die sich hervorragend für neue Spieler eignen. Diese Champions vermitteln eine klare Fantasie und ein zugängliches Fähigkeitenset, das den Spielern laut unseren Daten hilft, bereits früh Erfolge feiern zu können. Beispiele hierfür sind Malphite, Miss Fortune und Yuumi.
  • 1.350 BE / 585 RP: Diese Champions sind zwar etwas komplexer als die der niedrigeren Klasse, aber sind trotzdem zugängig für interessierte Spieler. Diese Champions weisen Spielmuster mit nuancenreicheren Fähigkeiten auf, besitzen aber dennoch eine vernünftige Untergrenze für das Können und haben sich als Fanlieblinge erwiesen. Beispiele hierfür sind Yasuo, Lucian und Sett.
  • 3.150 BE / 790 RP: Diese Champions weisen einen höheren Schwierigkeitsgrad oder spezielle Spielmuster auf. Außerdem besitzen sie steilere Lernkurven, die erst gemeistert werden müssen, bevor man mit ihnen Erfolg hat. Beispiele hierfür sind LeBlanc, Shaco und Yorick.
  • 4.444 BE / 880 RP: Diese Klasse ist für Perfektion und Schönheit reserviert. HAHAHAHA.
  • 4.800 BE / 880 RP: Diese Klasse wird den Großteil des Championpools beherbergen.
  • 6.300 BE / 975 RP: Die Champions wurden in den letzten beiden Saisons veröffentlicht und werden nach dem Beginn der nächsten Saison in die nächsthöhere Klasse aufsteigen.
  • 7.800 BE / 975 RP: Die Champions wurden in der letzten Woche veröffentlicht.

Verhaltenssysteme

Abwesenheit ist ein häufiges Problem in League-Spielen, aber unsere Daten zeigen uns, dass die meisten Spieler, die Spiele verlassen, dies so selten tun, dass sie nie eine Strafe bekommen. Wir wissen, dass es manchmal zu Verbindungsabbrüchen kommt, aber wir möchten dennoch daran erinnern, dass das Verlassen von Spielen für deine Teamkollegen immer schmerzhaft ist. Sieh dir diesen Artikel an, um mehr über den LeaverBuster zu erfahren. Wir aktualisieren und überarbeiten unsere Systeme ständig, um deine Erfahrung im Spiel zu verbessern, daher werden wir diese Ergänzung im Auge behalten, sobald sie eingeführt wird.
  • AFK-Zeitüberschreitung: Es gibt jetzt eine 1-minütige Verzögerung in der Warteschlange für alle Spieler, die abwesend sind oder Spiele verlassen.
  • Keine Immunität mehr: Wir haben einen Fehler behoben, durch den Spieler, die häufig ein Spiel verlassen, manchmal nicht bestraft wurden.

Abschreibung von 32-Bit-Clients

Die Unterstützung für 32-Bit-Windows-Betriebssysteme wird am 4. April 2023 eingestellt. Nach diesem Datum ist eine 64-Bit-Version von Windows erforderlich, um League of Legends und Teamfight Tactics zu spielen. Weitere Details findest du in unseren Mindestanforderungen.

„Was bedeutet das?“, „Muss ich irgendwas tun?“

Diejenigen, die bereits 64-Bit-Betriebssysteme und -Hardware verwenden (das sind 99,9 % der Spieler), werden keinen Unterschied bemerken, wenn wir die Unterstützung für 32-Bit einstellen, und sie werden nichts unternehmen müssen. Diejenigen, die auf einem 32-Bit-Betriebssystem spielen, werden jedoch ab Patch 13.7 eine Meldung im Client erhalten, die besagt, dass der Client für sie künftig nicht mehr funktionieren könnte. Wir werden dich sowohl in den Patchnotizen als auch im Launcher rechtzeitig vorwarnen, bevor wir die Unterstützung von 32-Bit-Betriebssystemen vollständig einstellen. In Zukunft musst du jedoch auf 64-Bit-fähiger Hardware und 64-Bit-Betriebssystemen spielen, um League weiter spielen zu können.

Warum macht das League-Team das?

Genau wie im Fall von anderen Entscheidungen, wie der Einstellung des Supports für XP und Vista, erfordert es sowohl im Hinblick auf die Entwicklung als auch auf das Testen ein hohes Maß an Ressourcen, neue Inhalte zu veröffentlichen und gleichzeitig alte Hardware zu unterstützen. Indem wir einige dieser Barrieren entfernen, können wir weiterhin neue Funktionen entwickeln und den Spielern gleichzeitig spannende Erfahrungen zur Verfügung stellen. Wir können dir zwar noch keine direkten, gezielten Verbesserungen im Zusammenhang mit dieser Umstellung nennen, aber es wird etwas sein, das in unsere weiteren Investitionen in die Zukunft von League einfließt.

Rangliste

Die Strafen für das Verlassen der Championauswahl nehmen proportional zu den LP-Erhöhungen in Patch 13.4 zu.
  • Erstes Verlassen der Championauswahl: -3 LP ⇒ -5 LP
  • Nachfolgendes Verlassen der Championauswahl: -10 LP ⇒ -15 LP

Fehlerbehebungen und Komfortverbesserungen

Komfortverbesserungen für die Championauswahl

  • Rollen- und Textfilter werden gelöscht, wenn du einen Bann oder Champion festlegst, sowie wenn du die Championauswahl beendest oder verlässt.
  • Die Chroma-Auswahl für einen Skin wird nicht länger zurückgesetzt, wenn du zwischen verschiedenen Skins wechselst.

Fehlerbehebungen

  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Augen von „Wachsamer Sichtstein“ nicht in der Vorschau der Augenplatzierung angezeigt wurden.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass das Symbol des Herolds der Kluft während des gesamten Spiels bestehen blieb, wenn er zu einer bestimmten Zeit getötet wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Grafikeffekte von Rakans E „Kriegstänzer“ bestehen blieben, nachdem der gewährte Schild zerbrochen war.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Schlag von „Gefräßige Hydra“ nicht wie vorgesehen ausgelöst wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass der Lebensbalken des Spielers über bestimmten Bereichen der Benutzeroberfläche angezeigt wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Aurelion Sols Q „Gebündeltes Licht“ die Manaregeneration nicht berücksichtigte und die Fähigkeit abbrach, wenn der maximale Rang erreicht war.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Azirs Reichweitenindikator inkorrekt angezeigt wurde, während er mit Sandsoldaten einen Angriff ausführte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Kalistas verbundener Champion die Grafikeffekte von ihrer R „Ruf des Schicksals“ nicht auf dem Bildschirm sah, während er von ihrer Ult betroffen war.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Draven sein Passiv auslöste, wenn ein Gegner von Aurelion Sols E exekutiert wurde.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Sprachausgabe von Azirs und Sivirs Interaktionen nicht abgespielt wurde.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Gegner, die von Lee Sins R „Zorn des Drachen“ getroffen wurden, manchmal nicht ihre Verbündeten hochschleuderten.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Reichweitenindikatoren für Viegos Q und E Aurelion Sols Q imitierten, nachdem seine Kontrolle über Aurelion Sol endete.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Grafikeffekte von Aurelion Sols R „Sternenfall“ nicht angezeigt wurden, wenn es im Terrain ausgeführt wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Viego Mordekaisers R „Todesreich“ nicht betreten konnte, nachdem er von Malzahar Besitz ergriffen hatte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Fioras W den passiven Schaden von Zeris Q nicht verhinderte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass der zurückgeworfene Schaden von Annies E „Geschmolzener Schild“ nicht wie vorgesehen „Zauberdieb“ auslöste.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die Abklingzeit von K’Santes Ult ausgelöst wurde, wenn er einen Gegner genau in dem Moment mit seiner Ult belegte, in dem dieser starb.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Akali durch ihr E „Shuriken-Salto“ aus Mordekaisers R „Todesreich“ entkommen konnte,
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Caitlyns Passiv „Kopfschuss“ den verstärkten normalen Angriff abbrach, wenn der normale Angriff außerhalb ihrer Angriffsreichweite ausgeführt wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass das Symbol für „Stab der Zeitalter“ nicht aus dem Inventar des Spielers verschwand, wenn der Gegenstand gekauft und zurückgegeben wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Ezreals W von Q „Mystischer Schuss“ ausgelöst werden konnte, während es von Shens W „Zuflucht des Geistes“ geblockt wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Nunus W „Der größte Schneeball aller Zeiten“ an Ort und Stelle hängen blieb, wenn er ihn genau dann losließ, als er außerhalb des Nebels des Krieges erschien.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass die ultimative Fähigkeit von Tahm Kench manchmal nicht korrekt mit „Strahlende Tugend“ interagierte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Iverns R „Blümchen“ nach seinem Tod nicht verschwand.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Aurelion Sols Q nicht unbegrenzt andauerte, wenn der maximale Rang erreicht war.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Mundo nicht sofort das Grundleben von seiner R „Volle (Am)Pulle“ erhielt.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass das böse Lachen von Standard-Veigar nicht abgespielt wurde, wenn er einen Kill mit seiner R „Urknall“ erzielte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Kindreds Sprachausgabe beim Kauf von Dschungelgegenständen nicht korrekt abgespielt wurde.

Skin-Korrekturen

  • Sagenschöpfer Garen benutzt nun beim Angriff von Türmen andere Soundeffekte.
  • Aktualisierte Bilder der folgenden Chroma-Sets (Shop/Championauswahl/Sammlung): Battle Bunny Miss Fortune, Astronauten-Ivern und K/DA-ALL OUT-Ahri (BADDEST).
  • Arkana-Rakan: Seine Arme bewegen sich in gewissen Ruhe-Animationen nicht mehr auf eine unnatürliche Weise.
  • Sternenwächter Rakan: Sein Körper bleibt nach seinem Tod nicht länger sichtbar.

Mythischer Shop: Rotation

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