Patchnotizen 14.15

Patch 14.15 erwacht brüllend zum Leben! 🦁
Es wird Zeit für einen neuen Patch. Dieses Mal haben wir Änderungen für die Kluft der Beschwörer, ARAM, die Arena UND Schwarm im Gepäck! Man könnte also sagen, wir werden von Änderungen umschwärmt. Wir haben tonnenweise neue Augmentierungen und Gegenstände für die Arena sowie einige Änderungen am Koi-Teich. Im ARAM-Land warten einige Balanceanpassungen an Champions. Und im schönen neuen Schwarm-Modus gibt es Buffs für einige Champions, die fast schon wieder übertrieben sind – wir meinen damit niemanden Bestimmtes und schon gar nicht Riven.

Die Live-Änderungen an der Spielbalance in diesem Patch haben weit gefasste Kategorien: Erstens nehmen wir uns einige Mid-Laner vor, die unserer Meinung nach starke Anfangsphasen haben sollten, welche ihnen derzeit fehlen. In den meisten Fällen versuchen wir, ihr allgemeines Stärkeniveau beizubehalten, sie aber ein wenig umzugestalten. Zweitens verschieben wir die Stärkeniveaus der Gegenstände für Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke mit Abschwächungen für „Krakenbezwinger“, „Statikks Stich“ und die Aufwertungen für kritische Treffer von „Letzter Atemzug“ sowie Verbesserungen für „Sturmblitz“, „Kosmischer Antrieb“, „Raketengürtel“, „Leerenstab“ und „Höllenmaske“. Drittens schwächen wir die meisten Rang-zwei-Stiefel-Aufwertungen um 10–20 % ab, damit sie auf den meisten Lanes nicht mehr der optimale Schnellkauf-Gegenstand sind.

Die TFT-Patchnotizen findest du hier!
Caden „Riot Sakaar“ House

Patch 14.15 auf den Punkt gebracht

Primordianischer Aatrox, Battle Lioness Leona, Battle Bear Illaoi, Battle Wolf Yasuo und Primordianische Briar sind ab 31. Juli 2024 um 21:00 Uhr MESZ verfügbar.

Patch-Aktualisierungen

02.08.2024 – Mini-Patch für Aurora

Aurora

  • Grundwert für Rüstung: 27 ⇒ 23
  • Passiver Schaden in Höhe eines Prozentsatzes des Lebens: 4 % (+1,5 % pro 100 Fähigkeitsstärke) ⇒ 2,5 % (+1,5 % pro 100 Fähigkeitsstärke)
  • Abklingzeit von Q: 8/7,5/7/6,5/6 ⇒ 9/8,5/8/7,5/7 Sekunden
  • Verringerter Schaden an Vasallen bei Reaktivierung von Q: 50 % ⇒ 75 % verringerter Schaden

Ranglisten-Einschränkungen überarbeitet

Wir testen eine Änderung an den Ranglisten-Einschränkungen ausschließlich auf dem KR-Server. Ab Patch 14.15 müssen Spieler mit Ranglistenbeschränkungen drei Spiele gewinnen, anstatt fünf Spiele zu absolvieren, um wieder Zugang zur Ranglisten-Warteschlange zu erhalten.

Champions

Akali

Abklingzeit von W auf höheren Rängen verringert. Schaden von R erhöht und Abklingzeit auf niedrigeren Rängen verlängert.

Akali sollte im frühen Spielverlauf mächtiger sein, wenn sie versucht, ihre Gegner auf der Lane zu dominieren, anstatt zu warten, bis sie hochskaliert. Und sobald sie doch skaliert, würden wir es begrüßen, wenn sie weniger von ihrer Ult abhängig wäre, um im Kampf erfolgreich zu sein. Wir machen ihr erstes Ult tödlicher, um sie zu einem besseren Laner zu machen, und verringern den Grundschaden von ihrem Ult im späten Spiel als Ausgleich für die verbesserte Abklingzeit von „Zwielicht-Schleier“.

W – Zwielicht-Schleier

  • Abklingzeit: 20 ⇒ 20/19/18/17/16

R – Perfekte Ausführung

  • Anfänglicher Schaden: 80/220/360 (+30 % Fähigkeitsstärke) (+50 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 110/220/330 (+30 % Fähigkeitsstärke) (+50 % zusätzlicher Angriffsschaden)
  • Mindestschaden bei der zweiten Aktivierung: 60/130/200 (+30 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 70/140/210 (+30 % Fähigkeitsstärke)
  • Maximaler Schaden bei der zweiten Aktivierung: 180/390/600 (+90 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 210/420/630 (+90 % Fähigkeitsstärke)
  • Abklingzeit: 100/80/60 ⇒ 120/90/60

Aurora

Lauftempo des Passivs verringert und Formel zur Berechnung des Geisterbonus geändert. Verzögerung für die Reaktivierung von Q verkürzt. Abklingzeit von W erhöht und Timing für das Ende der Unsichtbarkeit angepasst. Sprungtempo von E verringert. Schaden von R verringert.

Wir spendieren dem neuesten Champion von League die übliche Nachbearbeitung nach dem ersten Patch und nehmen am neuesten Mitglied des Anima-Trupps Komfortverbesserungen vor, damit sie sich noch besser spielt. Neben den Komfortverbesserungen ist uns auch aufgefallen, dass sie etwas zu stark ist – vor allem in Spielen auf hohem Niveau –, weshalb wir einige ihrer Stärken im Elite-Bereich leicht abschwächen.

Passiv – Abschwörung der Geister

  • Grundlauftempo: 5 (+0,25 % pro Stufe) ⇒ 5 (+0,2 % pro Stufe)
  • Zusätzliches Lauftempo pro Geist: 5 % ⇒ 2 % (+0,015 % Fähigkeitsstärke)

Q – Hex, hex!

  • Abklingzeit der Reaktivierung: 0,5 Sekunden ⇒ 0,1 Sekunden
  • Q2 kann das ursprüngliche Ziel nicht mehr verfehlen.

W – Durch den Schleier

  • Abklingzeit: 18/17/16/15/14 ⇒ 22/21/20/19/18
  • Der Abbruch der Unsichtbarkeit durch normale Angriffe findet nun beim Ausführen eines normalen Angriffs statt und nicht mehr davor.

E – Geisterstunde

  • Tempo des Teleports: 800 Tempo ⇒ 150+2x Lauftempo

R – Zwischen den Welten

  • Schaden: 250/375/500 (+65 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 200/325/450 (+60 % Fähigkeitsstärke)

Aurelion Sol

Manakosten von Q erhöht. Reichweite von W auf höheren Rängen verringert. Manakosten von E erhöht.

Aurelion Sol ist nach den Änderungen im letzten Patch stärker geworden als von uns beabsichtigt, weshalb wir ihm ein paar direkte Abschwächungen verpassen, um sicherzustellen, dass er nicht zu schnell zu hohe Schadensspitzen erreicht, sondern unter Druck Steigerungen aufbauen muss, um sein maximales Drachenpotenzial zu entfalten.

Q – Gebündeltes Licht

  • Kosten pro Sekunde: 30/35/40/45/50 ⇒ 35/40/45/50/55

W – Astralflug

  • Reichweite: 1.500/1.600/1.700/1.800/1.900 ⇒ 1.500

E – Singularität

  • Manakosten: 80 ⇒ 90

Cassiopeia

Grundwert für Mana erhöht und Manasteigerung verringert. Manakosten von Q auf höheren Rängen verringert und Schaden verringert. Manakosten von W verringert. Manakosten von E verringert und Schaden verringert.

Cassiopeia hatte eine sehr schlechte Anfangsphase, in der sie es sich nur leisten konnte, eine Weile mit Vasallen zu interagieren und lange zu warten, bis sie skalierte und den Manavorrat hatte, um endlich zu kämpfen. Trotz dieser Schwächen schlägt sie sich aber gut. In diesem Patch geben wir ihr die Möglichkeit, auf der Lane mehr mit ihren Gegnern zu interagieren, verringern aber den Schaden im späten Spiel ein wenig, da ihr Weg dorthin viel einfacher ist.

Grundwerte

  • Mana: 350 ⇒ 400
  • Manasteigerung: 60 ⇒ 40

Q – Giftexplosion

  • Manakosten: 50/60/70/80/90 ⇒ 50/55/60/65/70
  • Schaden: 75/110/145/180/215 (+90 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 75/110/145/180/215 (+70 % Fähigkeitsstärke)

W – Miasma

  • Manakosten: 70/80/90/100/110 ⇒ 70/75/80/85/90

E – Doppelzahn

  • Manakosten: 50/48/46/44/42 ⇒ 40
  • Zusätzlicher Schaden durch Vergiftung: 20/40/60/80/100 (+60 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 20/40/60/80/100 (+55 % Fähigkeitsstärke)

Ezreal

Schaden von Q verringert.

Wir nehmen unsere kürzliche Erhöhung der Angriffsschaden-Skalierung von Ezreals Q zurück, behalten aber die anderen Verbesserungen aus diesem Patch bei, da er derzeit sowohl im Profispiel als auch in der Solo-Warteschlange eine zu starke Wahl ist und indirekt von einigen der Gegenstandsabschwächungen in diesem Patch profitieren wird.

Q – Mystischer Schuss

  • Normaler Schaden: 20/45/70/95/120 (+140 % Angriffsschaden) (+15 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 20/45/70/95/120 (+130 % Angriffsschaden) (+15 % Fähigkeitsstärke)

Irelia

Grundwert für Leben erhöht und Lebensregeneration verringert.

Irelias frühes Spiel hat zwei kleine Probleme: Erstens hat sie zu wenig Kontrolle über das Gewinnen und Verlieren ihrer Begegnungen, und zweitens ist ihr allgemeines Regenerationsvermögen so hoch, dass es oft zu schwierig ist, mit ihr als Gegnerin zu interagieren. In diesem Patch versuchen wir, Irelias Anfangsphase dynamischer zu gestalten: Sie kann zuverlässiger schikaniert werden, aber sie hat mehr direkte Stärke, um ihre Kämpfe zu gewinnen.

Grundwerte

  • Lebensregeneration 8,5 ⇒ 6
  • Leben: 590 ⇒ 630

Leona

Schaden des Passivs verringert. Schaden von W verringert.

Leona zeigt gute Leistungen in der Solo-Warteschlange und ist die am stärksten vertretene Supporterin in den Profispielen, weshalb wir sie abschwächen. Wir möchten ihr Durchhaltevermögen erhalten, aber wir verringern ihr Kill-Potenzial, da „Plötzlicher Einschlag“ und „Blutgesang“ bei ihr sehr stark wirken.

Passiv – Sonnenlicht

  • Magischer Schaden: 32–168 ⇒ 32–151

W – Eklipse

  • Magischer Schaden: 55/90/125/160/195 (+40 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 55/85/115/145/175 (+40 % Fähigkeitsstärke)

Shyvana

Schaden von E erhöht.

Shyvana-Spieler haben mit „Speer von Shojin“ und „Liandrys Qual“ eine unglaublich köstliche Kombination ausgetüftelt. Wir respektieren diese clevere Idee, aber sie gewinnt jetzt einfach zu viele Spiele. Sie braucht nur eine relativ leichte Abschwächung, da sie einer der einfacher zu spielenden Champions ist, und eine ausgewogene Shyvana für die meisten Spieler eine Siegesrate von über 50 % haben sollte. Wir verringern funktionell einige Grundschäden von Shyvana, indem wir von Gesamtangriffsschadenskalierungen zu Skalierungen mit dem zusätzlichen Angriffsschaden wechseln und sie verbessern, was ihre aktuellen Sets für hohe Fähigkeitsstärke schwächen, aber die Macht der Angriffsschaden-Shyvana erhöhen sollte, die derzeit kaum gespielt wird.

E – Flammenodem

  • Grundschaden: 60/100/140/180/220 (+40 % Gesamtangriffsschaden) (+90 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 85/125/165/205/245 (+50 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+80 % Fähigkeitsstärke)
  • Schaden von verstärktem R: 60/100/140/180/220 (+75–135 abhängig von der Stufe) (+70 % Gesamtangriffsschaden) (+120 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 85/125/165/205/245 (+75–135 abhängig von der Stufe) (+100 % Gesamtangriffsschaden) (+100 % Fähigkeitsstärke)
  • Schaden über Zeit von verstärktem R: 30–60 (abhängig von der Stufe) (+5 % Gesamtangriffsschaden) (+10 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 30–60 (abhängig von der Stufe) (+15 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+10 % Fähigkeitsstärke)
  • Fehlerbehebung: In der Beschreibung des Schadens über Zeit steht nicht länger, dass er 12 % mehr Schaden verursacht, als er tatsächlich verursacht.

Skarner

Grundwert für Lebensregeneration erhöht. Manakosten von Q verringert. E packt keine Ziele mehr, die sich hinter Skarner befinden.

Nach unseren letzten Abschwächungen an Skarner ist er ein bisschen zu schwach geworden. Allerdings hat er auch einen Gameplay-Fehler, bei dem er mit einem rückwärts ausgeführten E einen Gegner sofort packen und in seine Klauen oder … Scheren teleportieren kann. Wir möchten Skarner verbessern und gleichzeitig seine E-Interaktion entfernen, in der Hoffnung, dass er immer noch ein robuster Tank ist und die Werkzeuge hat, um auch in frühen Kämpfen zu bestehen.

Grundwerte

  • Lebenssteigerung: 105 ⇒ 110

Q – Umbruch

  • Manakosten: 50 ⇒ 45
  • Der erste Angriff nach der Aktivierung der Fähigkeit sollte auch ohne dem Zutun des Spielers schneller und glatter ausgeführt werden.

E – Ixtals Impuls

  • Neu Kann nicht länger Einheiten hinter sich packen.

Sylas

Grundwert für Rüstung erhöht. Abklingzeit von Q und Explosionsschaden verringert. Heilrate von W verändert und Schaden verringert. Schaden von E verringert.

Wir passen Sylas so an, dass er mehr wie ein Plänkler und weniger wie ein Assassine mit Fähigkeitsstärke funktioniert. Zu diesem Zweck verringern wir die Skalierungen mit Fähigkeitsstärke, während wir den Grundschaden beibehalten und die Abklingzeit verringern, was Sylas zu wiederholten Aktivierungen drängt (wobei wir das Fähigkeitstempo und das Durchhaltevermögen insgesamt schätzen), anstatt die Fähigkeitsstärke pro Platz zu maximieren. Darüber hinaus fügen wir eine Skalierung von W mit dem zusätzlichen Leben hinzu, um ihn weiter zu den Gegenständen für Leben und Fähigkeitsstärke zurückzubringen, die er früher gern wählte, als es noch mythische Gegenstände gab. Im Idealfall sollte Sylas in überschaubaren Kämpfen extrem gut sein, da seine Heilung ihn in Scharmützeln furchteinflößend machen dürfte, während sein Ult-Raub ihm erfolgreiche Teamkämpfe ermöglichen müsste.

Grundwerte

  • Rüstung: 27 ⇒ 29

Q – Gekreuzte Ketten

  • Abklingzeit 11/10/9/8/7 ⇒ 10/9/8/7/6
  • Explosionsschaden: 70/125/180/235/290 (+90 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 60/115/170/225/280 (+80 % Fähigkeitsstärke)

W – Königsmörder

  • Heilung: 20/40/60/80/100 (+35 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 20/60/80/100 (+20 % Fähigkeitsstärke) (+5 % zusätzliches Leben)
  • Schaden: 65/100/135/170/205 (+80 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 65/100/135/170/205 (+70 % Fähigkeitsstärke)

E – Davonstehlen/Entführen

  • Schaden: 80/130/180/230/280 (+100 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 80/130/180/230/280 (+80 % Fähigkeitsstärke)

Talon

Sprung von Q endet nun näher am Ziel.

Talon ist etwas schwächer, als er sein sollte, und er hat das Problem, dass seine Fähigkeiten ihn manchmal im Stich lassen. Wir verbessern sein Q so, dass er in fast allen Fällen auf den Gegner zustürmt, um ihm zu helfen, den nachfolgenden normalen Angriff durchzuführen.

Q – Noxianische Diplomatie

  • Durch die Aktivierung der Fähigkeit auf kurze Entfernung kann Talon seinen Sprung nun im Umkreis von 150 Einheiten seines Ziels einsetzen.

Varus

Grundangriffsschaden erhöht. Angriffstempo-Boni des Passivs erhöht. Trefferschaden von W verringert.

Wir haben Varus vor ein paar Patches mit dem Ziel angepasst, ihn für die meisten Spieler besser ausbalancierbar zu machen, ohne das Profispiel zu dominieren. Wir sind im Moment ziemlich zuversichtlich, was die Richtung angeht, aber er ist jetzt in einem Zustand, in dem er für normale Spieler ein wenig zu schwach ist und seine Optimierungen nicht intuitiv sind. Wir machen es weniger lohnenswert, sein W zuerst zu maximieren und setzen diese Macht wieder an Stellen ein, die wir entfernt haben, nämlich Grundangriffsschaden und Passiv. Wir verbessern außerdem sein Champion-Kill-Passiv, um sicherzustellen, dass er in Umgebungen mit hohem Kill-Potenzial gut zurechtkommt.

Grundwerte

  • Angriffsschaden: 57 ⇒ 59

Passiv – Lebende Vergeltung

  • Zusätzliches Angriffstempo durch Vasallen- oder Monster-Kills 10 % ⇒ 10/15/20 % (auf Stufe 1/7/13)
  • Champion-Kills/Unterstützungen: 40 % Angriffstempo und 15 % Angriffstempo als Angriffsschaden ⇒ 50 % Angriffstempo und 25 % Angriffstempo als Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke
  • Obergrenze für das Angriffstempo durch Champion-Kills/Unterstützungen: 2,763 ⇒ 3,0

W – Verdorbener Köcher

  • Trefferschaden: 7/14/21/28/35 ⇒ 5/10/15/20/25

Yasuo

Grundwert für Rüstung erhöht. Schaden von E erhöht.

Yasuos frühes Spiel sollte viel aktiver sein, als es das derzeit ist, und er müsste in der Lage sein, sich auf kurze Schlagabtäusche mit seinem E zu verlassen, um einen Vorteil im frühen Spiel zu erlangen. Da Yasuo im Moment schwächer ist, als er sein sollte, sind dies reine Verbesserungen für den berüchtigten Windsamurai.

Grundwerte

  • Rüstung: 30 ⇒ 32

E – Sausende Klinge

  • Schaden: 60/70/80/90/100 (+20 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 70/85/100/115/130 (+20 % zusätzlicher Angriffsschaden)
  • Zusätzlicher Schaden pro Steigerung: 15–25 % (maximal 60–100 %) ⇒ 25 % (maximal 100 %)

Empfehlungen

  • Empfohlene Runen: Die empfohlenen Runen für die obere und mittlere Lane wurden aktualisiert.

Yone

Schaden von Q erhöht. Abklingzeit von R auf höheren Rängen erhöht.

Yone ist derzeit einer der schwächsten Mid-Laner im frühen Spiel mit einem sehr dominanten späten Spiel, und wir würden diese Leistungskurve gerne etwas abflachen. Wir erhöhen den Tödlichkeitsfaktor von seinem Q auf der Lane und verringern zum Ausgleich seinen Zugang zu Zielen im späten Spiel.

Q – Sterblicher Stahl

  • Schaden: 20/40/60/80/100 (+105 % Gesamtangriffsschaden) ⇒ 20/45/70/95/120 (+105 % Gesamtangriffsschaden)

R – Besiegeltes Schicksal

  • Abklingzeit: 120/90/60 ⇒ 120/100/80

Zed

Angriffsschadenskalierung von Q verringert und Schaden auf höheren Rängen erhöht. Abklingzeit von R erhöht.

Die Verbesserungen für Zed im letzten Patch haben ihm das gewünschte Stärkeniveau verliehen, aber wir möchten seine Leistungskurve weiter anpassen. Wir würden es begrüßen, wenn seine Stärken mehr in der Lane-Dominanz zum Ausdruck kämen und weniger darin, dass er im späten Spiel skaliert. Außerdem wäre es cool, ihn in Profispielen zu sehen. Wir passen daher sein Q so an, dass es im frühen und mittleren Spiel stärker ist, und verringern seine R-Frequenz leicht, um seine Stärke im späten Spiel in seinen typischen normalen und Ranglistenspielen zu verringern.

Q – Klingen-Shuriken

  • Schaden: 80/115/150/185/220 (+110 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 80/120/160/200/240 (+100 % zusätzlicher Angriffsschaden)

R – Zeichen des Todes

  • Abklingzeit: 120/100/80 ⇒ 120/110/100

Gegenstände

Tanz des Todes

„Tanz des Todes“ ist seltener, als wir es für ideal halten, vor allem in einem Metaspiel, in dem Komps mit hohem Angriffsschaden mächtig sind, also verbessern wir seine Rüstung, um seine Funktion als Antwort auf diese Komps zu festigen.
  • Rüstung: 40 ⇒ 50

Krakenbezwinger

„Krakenbezwinger“ wurde zu einem Schachzug im frühen Spiel umgestaltet: Wenn AD-Carrys bereit waren, auf die Chance auf kritische Treffer zu verzichten und ihren Schaden pro Sekunde mit drei Gegenständen zu verringern, konnten sie stattdessen „Krakenbezwinger“ wählen, um eine frühe Priorität zu erhalten. Wie sich herausgestellt hat, sind die Opportunitätskosten für den Verzicht auf „Krakenbezwinger“ zu hoch, und er ist zu stark für diese Champions. Wir verringern den Schaden von „Krakenbezwinger“ speziell für Fernkämpfer und senken den Grad, in dem sie Nahkampf-Champions dauerhaft in der Reichweite von Harpunen halten können.
  • Lauftempo: 7 % ⇒ 5 %
  • Mit voller Kraft: 140–310 ⇒ 80 % Effektivität bei Fernkampf-Champions (112–248)

Lord Dominiks Grüße

Als wir LDG im Patch zur Mitte des Jahres angepasst hatten, wurde die Rüstungsdurchdringung hoch genug getrieben, dass es nicht länger ein Nachteil war, AD-Carrys mit normalem Schaden in einem Team zu steigern, weswegen wir seine Rüstungsdurchdringung auf den Wert vor dem Patch zurückbefördern. Das sollte ihn immer noch richtig gut machen, wenn es die Situation erfordert, aber auch die Obergrenze für Teams mit reinem normalen Schaden senken. Gleichzeitig wurde Sterbliche Mahnung durch 5 % Chance auf kritische Treffer verstärkt, weshalb wir 5 Angriffsschaden entfernen (jeder wird diese Abschwächung lieben)
  • Rüstungsdurchdringung: 40 % ⇒ 35 %

Sterbliche Mahnung

Lord Dominiks Grüße
  • Angriffsschaden: 40 ⇒ 35

Statikks Stich

Statikks Stich ist stärker, als die meisten Leute glauben. Obwohl der Gegenstand häufig für Zeri, Kai’Sa und Sivir gekauft wird, wird er auch für Jhin und Ashe (für die er sich auch sehr gut eignet) immer beliebter. Da wir mit Krakenbezwinger einen direkten Konkurrenten abschwächen, schrauben wir auch Stich etwas zurück. Genau wie im Fall von Kraken behalten wir das zusätzliche Lauftempo, verringern es jedoch, um Nahkampf-Champions dabei zu helfen, ihre Beute zu erwischen.
  • Lauftempo: 7 % ⇒ 5 %
  • Gesamte Goldkosten: 2.800 ⇒ 2.900

Sturmblitz

Sturmblitz ist lange nicht so beliebt wie Schattenflamme und wir sind der Meinung, dass sich das ändern muss. Wir erhöhen das zusätzliche Lauftempo durch „Sturmräuber“, um dessen Zweck einzigartiger zu machen und mehr offensive Spielzüge zu fördern. Außerdem weichen wir die Abschwächung von „Sturmbö“ für Fernkämpfer auf, um den Gegenstand für diese Champions ansprechender zu machen.
  • Zusätzliches Lauftempo durch Sturmräuber: 2 Sekunden lang 25 % ⇒ 2 Sekunden lang 35 %
  • Reichweitenmodifikator von Sturmbö: 75 % ⇒ 90 %

Kosmischer Antrieb

Wir verbessern in diesem Patch mehrere Gegenstände mit Fähigkeitsstärke und beginnen mit Kosmischer Antrieb. Wir haben im Allgemeinen Gegenstände mit Fähigkeitsstärke herausgesucht, die zwar einen klaren Zweck verfolgen, jedoch nicht stark genug waren, um die Aufmerksamkeit von genug Champions zu erregen. Aus diesem Grund verbessern wir sie in der Hoffnung, die Stärke von Champions, die auf Fähigkeitsstärke setzen, im Allgemeinen zu erhöhen und ihnen mehr Entscheidungsmöglichkeiten zur Verfügung zu stellen.

Kosmischer Antrieb findet aktuell nur bei sehr wenigen Champions Anklang, was schade ist, da dieser Gegenstand eine wirklich gute Wahl mit Fähigkeitstempo für Champions, die auf Fähigkeitsstärke setzen, sein sollte, um ihr Durchhaltevermögen zu erhöhen. Wir erhöhen das Durchhaltevermögen noch etwas mehr, damit sich der Gegenstand besser von anderen Gegenständen abheben kann. Außerdem erhöhen wir das Lauftempo ein wenig und passen die Skalierung an, da außerhalb des Übungsmodus niemand in der Lage ist, sich mit Stufe 1 Kosmischer Antrieb zu sichern.

  • Leben: 250 ⇒ 350
  • Lauftempo durch Zaubertanz: 25–60 (Stufe 1–18) ⇒ 40–60 (Stufe 8–18)

Hextech-Raketengürtel

Raketengürtel spricht aktuell nicht genug Champions an. Außerdem sind wir der Meinung, dass ein Gegenstand mit dem Ziel, sich direkt ins gegnerische Team zu stürzen, auch Werte aufweisen sollte, die diesen Spielstil unterstützen.
  • Leben: 300 ⇒ 400

Leerenstab

Wir haben Leerenstab vor einer Weile verbessert und möchten nun noch eins draufsetzen, um sicherzustellen, dass er zu einer interessanten Wahl für Magier mit einem Fokus auf Schadensspitzen wird.
  • Fähigkeitsstärke: 90 ⇒ 95

Nullmagie-Mantel

Wir nehmen eine große Änderung vor und schwächen die Rang-zwei-Stiefel ab. Um dies zu bewerkstelligen, müssen wir auch den Nullmagie-Mantel abschwächen. Das hat den positiven Nebeneffekt, dass dieser Gegenstand gegnerischen Magiern nicht mehr so stark den Wind aus den Segeln nimmt – was uns gefällt. Alle Gegenstände, die mithilfe von Nullmagie-Mantel gebaut werden, haben dieselben Gesamtwerte und dieselben Gesamtkosten, sofern nichts anderes angegeben ist.
  • Kosten: 450 ⇒ 400
  • Magieresistenz: 25 ⇒ 20
  • Die Gesamtkosten und die finale Magieresistenz der daraus entstehenden Gegenstände bleiben unverändert.

Merkurs Schuhe

Die Abschwächungen für die Rang-2-Stiefel sollen im Grunde dazu führen, dass sie dann eine gute Wahl sind, wenn die Spieler das Lauftempo benötigen, und nicht allgemein die besten Gegenstände für den frühen Spielverlauf sind. Im Idealfall sollten die Spieler während der Anfangsphase ihren ersten legendären Gegenstand bauen, es kann sich aber auch lohnen, das Lauftempo zu erhöhen, wenn man Skillshots ausweichen oder die Lücken zu Fernkämpfern schließen muss.

Die Abschwächung für Merkurs Schuhe beläuft sich auf Gold und Werte in Höhe von 200 g. Sie boten einfach zu viel Durchhaltevermögen für einen zu geringen Preis und konnten offensiven Gegner, die auf Fähigkeitsstärke setzen, zu leicht vor Probleme stellen.

  • Gesamtkosten: 1.100 ⇒ 1.200
  • Magieresistenz: 25 ⇒ 20

Beinschienen des Berserkers

Die Beinschienen des Berserkers verlieren Angriffstempo im Wert von knapp 150 Gold, was die Spieler wiederum dazu bringen soll, andere Gegenstände zuerst fertigzustellen.
  • Angriffstempo: 35 % ⇒ 30 %

Ionische Stiefel der Deutlichkeit

Die Stiefel der Deutlichkeit werden im Ausmaß von etwas mehr als 100 g abgeschwächt. Wir mögen die Tatsache, dass das Fähigkeitstempo für Magier eine gute Alternative zu reiner Magiedurchdringung darstellt, weshalb wir uns hier etwas zurückhalten.
  • Gesamtkosten: 900 ⇒ 1.000
  • Tempo für Beschwörerzauber: 12 ⇒ 10

Beschichtete Stahlkappen

Wir haben die Stahlkappen mit Patch 14.10 allgemein durch eine Verringerung der Kosten, mehr Rüstung und einer leichten Abschwächung der passiven Anti-Angriffe-Fähigkeit verstärkt. Die Stahlkappen sind jetzt so stark, dass sie für viele Lanes, auf denen sich zwei Champions, die auf Angriffsschaden setzen, gegenüberstehen, zur Standardwahl wurden, weshalb es auf solchen Lanes mehr darum geht, die Wellen voranzutreiben, anstatt mit dem Gegner zu interagieren. Indem wir die Goldeffizienz der Stahlkappen leicht verringern, machen wir sie etwas schwächer als die Version nach Patch 14.9.
  • Gesamtkosten: 1.000 ⇒ 1.200
  • Panzerung: 8 % ⇒ 10 %

Zaubererschuhe

Die Zaubererschuhe verlieren im 1-gegen-1 gegen Merkurs Schuhe und das wird sich auch im nächsten Patch nicht ändern, wir hoffen aber, dass der Preisunterschied und die allgemeine Verschiebung in Richtung Fertigstellung des ersten legendären Gegenstands dafür sorgen werden, dass dieser Umstand nicht mehr so stark ins Gewicht fällt. Da wir die Menge an Magieresistenz im Spiel via Nullmagie-Mantel und Merkurs Schuhe allgemein verringern, passen wir die Zaubererschuhe lediglich an die kleineren Abschwächungen für die Stiefel in diesem Patch an.
  • Magiedurchdringung: 18 ⇒ 15

Stiefel der Wendigkeit

Wir verpassen den Stiefeln der Wendigkeit die kleine 100-Gold-Abschwächung, da sie einen eindeutigen Platz im System haben und wir der Meinung sind, dass es in Ordnung ist, wenn mehr Champions sie kaufen, um mit ihnen einen heißen Tanz hinzulegen.
  • Gesamtkosten: 900 ⇒ 1.000

Symbiotische Sohlen/Synchronisierte Seelen

Wir werden Symbiotische Sohlen absichtlich nicht abschwächen, da sie im Verhältnis zu den anderen Stiefeloptionen etwas schwach sind. Vielleicht wechseln durch die anderen Abschwächungen in diesem Bereich einige Champions zu ihnen.
  • Unverändert

Ende der Weisheit

Der Trefferschaden von Ende der Weisheit wurde abgeschwächt, als der Gegenstand gleichbleibenden Angriffsschaden gewährte, da er damals Champions, die auf magischen Schaden setzen, auf der Lane zu sehr unter Druck setzte. Doch da der Angriffsschaden nun Geschichte ist, hat sich der Gegenstand zu einer Art Falle im frühen Spielverlauf entwickelt. Durch eine Anpassung des Schadens im frühen Spielverlauf sollte er jedoch wieder eine geeignete Wahl als erster Gegenstand werden.
  • Schlachtgetümmel:: 15–80 ⇒ 40–80

Höllenmaske

Vor einigen Patches haben wir versucht, Höllenmaske sowohl für Supporter-Tanks mit geringem Einkommen als auch offensive Tanks mit besserem Einkommen attraktiv zu machen. Die Tanks mit besserem Einkommen haben das größte Interesse an diesem Gegenstand gezeigt, weshalb wir ihn mithilfe einiger Änderungen für diese Gruppe noch ansprechender machen wollen. Eine bedeutende Erhöhung der Aura für die Verringerung der Magieresistenz sollte zusammen mit einem leichten Anstieg der Kosten nicht nur Tanks, die auf magischen Schaden setzen, glücklich machen, sondern auch Spielern eine Option bieten, falls ihr Team zu magielastig sein sollte.
  • Gesamtkosten: 2.300 ⇒ 2.500
  • Beseitigen – Maximale Verringerung der Magieresistenz: 20 % ⇒ 30 %
  • Beseitigen – Radius der Aura: 600 ⇒ 700

Runen

Dunkle Seelenernte

Wir haben Dunkle Seelenernte im letzten Monat angepasst, um daraus eine riskante Option zu machen, die frühe Dominanz belohnt. Unsere Hoffnung war, die Rune dadurch etwas stärker zu machen, was jedoch nicht geschehen ist, weshalb wir ihr jetzt ein paar direkte Verbesserungen spendieren. Eine kürzere allgemeine Abklingzeit wird die Rune vor allem für die Lane attraktiver machen, während ein schnelleres Zurücksetzen bei Kills/Unterstützungen für eine Verbesserung bei Teamkämpfen sorgen sollte.
  • Abklingzeit: 40 ⇒ 35
  • Timer fürs Zurücksetzen bei Kills/Unterstützungen: 1,5 Sek. ⇒ 1 Sek

Leichtfüßigkeit

Leichtfüßigkeit bietet im frühen Spielverlauf zu viel Sicherheit, was Champions, die sich einen Vorteil sichern können, die Möglichkeit gibt, ihre Gegner auf der Lane dank des Regenerationsvermögens auszustechen. Mit diesem Patch verringern wir die frühe Heilung durch Leichtfüßigkeit und verschieben sie in den Bereich von Stufe 14+.
  • Heilung: 8–110 (linear) (+10 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+5 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 5–120 (laut des Wertefortschrittsmultiplikators) (+10 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+5 % Fähigkeitsstärke)

Arena

Systemänderungen


Koi-Teich

Aufgrund eines Mangels an Liebe und Pflege ist rund um den Koi-Teich mehr hohes Gras gewachsen. Aber jetzt im Ernst, wir haben das Feedback der Spieler gelesen, in dem sie berichten, wie frustrierend der Koi-Teich sein kann, weshalb wir ein paar Änderungen vornehmen, um die größeren Problemquellen zu beseitigen.

Wir sind dennoch der Meinung, dass Koi-Teich als Karte wertvoll ist, die eine gute Makropositionierung und Risikobereitschaft belohnt, diese Änderungen sollen jedoch die Situationen minimieren, in denen sich Spieler isoliert oder auf einer Insel gefangen fühlen. Unserer Meinung nach sind diese Änderungen ein guter erster Schritt, der dabei helfen wird, das Frustpotenzial der Karte zu verringern, weshalb wir sie auch so schnell wie möglich veröffentlichen wollten, während wir an ein paar größeren Änderungen arbeiten. Lass uns wissen, was du über diese Änderungen denkst, sobald du Gelegenheit hattest, sie auszuprobieren, da wir immer noch nach weiteren Möglichkeiten suchen, die Karte zu verbessern.
Lilienfeld
  • Verschlusszeit erhöht: 5,4 > 10,8 Sek.
  • Zeit bis zum Wiedererscheinen verkürzt: 6,6 > 3,2 Sek.
Knallzapfen
  • Fehlerbehebung: Es wurde ein Problem behoben, bei dem sich die Chemtech-Knallzapfen wie normale Knallzapfen verhielten, nachdem sie einmal benutzt worden waren.
  • Der Knallzapfen auf der nördlichen Insel befindet sich nun weiter in der Mitte.
  • Die Abklingzeit der Knallzapfen wurde von 5 > 10 Sek. erhöht.
  • Der Knallzapfen auf der südöstlichen Insel wurde entfernt.
Hextore
  • Die Abklingzeit des Hextors wurde von 12 > 8 Sek. verringert (nur auf „Koi-Teich“)
Hohes Gras
  • Jeder Insel wurde mehr hohes Gras hinzugefügt
Erscheinensorte
  • Spieler können nicht länger auf der südöstlichen Insel erscheinen
Feuerring
  • Die ursprüngliche Größe wurde um 16 % erhöht (gilt nur für „Koi-Teich“). Der erste Ring beginnt nun später zu schrumpfen, weshalb dir Spieler mehr Zeit zum Reagieren haben.
  • Der Ring kann sich nun auf jeder Insel schließen, es ist jetzt jedoch wesentlich wahrscheinlicher, dass er sich auf der südöstlichen Insel schließt.
Bewegung
  • Champions stehen nicht länger still, wenn du auf eine Insel klickst, während das Lilienfeld geschlossen ist, sondern bewegen sich stattdessen zum nächsten Punkt am Rand der Insel.

Augmentierungen und prismatische Gegenstände

Wir wissen, dass sich die Spieler ein paar neue Arena-Inhalte gewünscht haben, und genau diesen Wunsch erfüllen wir ihnen. In diesem Patch gibt es 13 Augmentierungen und 12 Gegenstände, um für etwas mehr Würze zu sorgen. Unser Ziel ist es, die Kombinationsvielfalt zu erhöhen und für spannende Momente zu sorgen, in denen du knappe Kämpfe für dich entscheiden kannst.

Augmentierungen


Prismatische Augmentierungen

Schwing den Hammer
  • Bei Angriffen werden 5 zusätzliche Geschosse abgefeuert, die normalen Schaden verursachen, der sich mit der Entfernung zum Ziel erhöht. Jede Hauptrichtung hat 3 Sek. Abklingzeit. Jedes Geschoss kann kritisch treffen und löst mit einer Effektivität von 20 % Treffereffekte aus.
Dual Wield
  • Deine Angriffe und Treffer verursachen 50 % weniger Schaden. Du erhältst 250 % Angriffstempo.
  • Ultimatives Roulette
  • Ersetzt Beschwörerflucht durch die Ult eines zufälligen Champions mit stark verringerter Abklingzeit. Die Ult wird nach jeder Aktivierung gewechselt.
  • Mögliche Champion-Ults: Dr. Mundo, Lux, Lucian, Cho’Gath, Gangplank, Gragas und Morgana.
Prismatisches Ei
  • Der erste Kill jedes Champions, an dem du in einer Runde beteiligt bist, gewährt dir 1 Steigerung. Bei 5 Steigerungen schlüpft daraus eine prismatische Schmiede. Anschließend schlüpft alle 7 Steigerungen eine weitere Schmiede.
Werte über Werte über Werte!
  • Du erhältst 4 Werte-Schmieden!

Gold-Augmentierungen

Lichtwächter
  • Alle paar Sekunden feuerst du automatisch ein beschützendes Licht in Richtung deines Verbündeten. Du und davon getroffene Verbündete erhalten einen Schild. Das Licht kehrt dann zu dir zurück und wiederholt seine Effekte.
Früchte harter Arbeit
  • Gib den Effekt der Power Flower an deinen Verbündeten in der Nähe weiter und verbessere die erhaltenen Vorteile um 25 %.
Beschwörerrevolution
  • Für jeden Beschwörerzauber wird seine Abklingzeit einmal pro Runde zurückgesetzt.
Werte über Werte!
  • Du erhältst 3 Werte-Schmieden!

Silber-Augmentierungen

Auf den Schleim gegangen
  • Alle paar Sekunden feuerst du automatisch einen Schleimschuss ab, der Gegnern in der Nähe abhängig vom maximalen Leben magischen Schaden zufügt. Triffst du einen Champion, erzeugst du einen Glibber in der Nähe. Wenn du dich über den Glibber bewegst, stellst du Leben wieder her. Gegner können ihn auf diese Weise zerstören.
Pionier
  • Wenn du springst oder sprintest, fügst du über 5 Sekunden hinweg einem Gegner in der Nähe abhängig vom maximalen Leben magischen Schaden als Verbrennung zu.
Alles muss raus
  • Verkaufe sofort alle Gegenstände, die nicht für Quests benötigt werden, für 100 % ihres Wertes.
Werte!
  • Du erhältst 2 Werte-Schmieden!
Vollautomatisch
  • Diese Augmentierung wurde entfernt.

Prismatische Augmentierungen

Zwielichtsklinge

Werte:

  • 70 Angriffsschaden
  • 100 Fähigkeitsstärke
Der Pfad dazwischen
  • Schwellenwert von 130 zusätzlichem Angriffsschaden und 180 Fähigkeitsstärke: Zu Beginn eines Kampfes betrittst du zufällig entweder das Geisterreich oder das Reich der Sterblichen.
  • Geisterreich: Du erhältst 20 % Fähigkeitsstärke und 30–120 (abhängig von der Stufe) Fähigkeitstempo.
  • Reich der Sterblichen: Du erhältst 20 % Angriffsschaden und 50–150 % (abhängig von der Stufe) Angriffstempo.
Hexblitz-Begleiter

Werte

  • 75 % Angriffstempo
  • 500 Leben
Deckungsfeuer
  • Während du dich in der Nähe deines Verbündeten befindest, feuert jeder zweite Angriff einen Blitz von deinem Verbündeten auf das Ziel. Der Blitz verursacht normalen Schaden und löst die Treffereffekte des Verbündeten aus.
Tribut des Sensenmanns

Werte

  • 40 adaptive Kraft
  • 50 % Angriffstempo
  • 10 % Lauftempo
Säen
  • Dein Angriffstempo aus sämtlichen Quellen wird um 25 % erhöht.
Ernten
  • Du fügst dem Ziel absoluten Schaden in Höhe eines kleinen Prozentsatzes seines maximalen Lebens zu und senkst dessen maximales Leben für den Rest der Runde um den zugefügten Schaden. Wiederholte Treffer am selben Ziel erhöhen den Schaden.
Nachhall

Werte

  • 35 Rüstung
  • 35 Magieresistenz
  • 40 % Angriffstempo
Nachhallen
  • Du erhältst maximales Leben, das mit deinem zusätzlichen Angriffstempo skaliert.
Nachklingen
  • Deine Angriffe verursachen bei Treffern zusätzlich magischen Schaden, der mit deinem maximalen Leben skaliert.
  • Wirst du von einem Angriff oder einer Fähigkeit getroffen, erhältst du 6 Sekunden lang 5 Steigerungen von Nachklingen. Machst du einen gegnerischen Champion bewegungsunfähig, erleidet er 3-mal Treffereffekte und du erhältst 25 Steigerungen von Nachklingen.
Rumble
  • Wenn du über 100 Steigerungen von Nachklingen verfügst, ziehst du alle 8 Sekunden nahe Gegner zu dir.
Blitzableiter

Werte

  • 500 Leben
  • 30 Rüstung
  • 30 Magieresistenz
  • 8 % Lauftempo
Blitzanrufung
  • Du beschwörst alle 14 Sekunden automatisch eine Sturmwolke über dir herauf, die nach einer kurzen Verzögerung einen Blitz entfesselt, der abhängig vom maximalen Leben magischen Schaden verursacht und 2 Sekunden lang verlangsamt. Wenn du vom Blitz getroffen wirst, erhältst du 2 Sekunden lang einen Schild.
Vollautomatisch
  • Die Abklingzeiten deiner normalen Angriffe sind um 1 Sekunde verringert und profitieren von deinem Fähigkeitstempo.
Diamantbesetzter Speer

Werte

  • 75 adaptive Kraft
  • 30 % Angriffstempo
Distanzwaffe
  • Erhöht deine Angriffsreichweite um 75.
Punkttreffer
  • Du verursachst bis zu 30 % erhöhten Schaden mit Angriffen und 40 % mit Fähigkeiten, abhängig davon, wie weit dein Ziel von dir entfernt ist.
Umhang des Pyromanen

Werte

  • 85 adaptive Kraft
  • 400 Leben
  • 15 Fähigkeitstempo
Funke
  • Treffer mit Angriffen oder Fähigkeiten belegen den gegnerischen Champion mit einer Verbrennung, die im Verlauf von 3 Sekunden magischen Schaden verursacht.
Reinigende Flamme/p>
  • Wenn du einen gegnerischen Champion mit einer Verbrennung belegst, entfachst du 5 Sekunden lang ein Feuer in der Nähe. Wenn du im Feuer stehst, erhältst du 20 % Lauftempo und 5 % Omnivampir. Gegner im Feuer erleiden 75 magischen Schaden pro Sekunde.
  • Die Größe und Stärke des Feuers skaliert mit der Anzahl der einzigartigen Verbrennungsquellen, die du hast.
  • Du erhältst 50 magischen Schaden, 2 % Omnivampir und 4 % Lauftempo pro einzigartiger Verbrennungsquelle.
Zwillingsmaske

Werte

  • Keine!
Einstimmigkeit
  • Du erhältst einen prozentualen Anteil des Lebens, der Rüstung, der Magieresistenz, des Angriffsschadens, der Fähigkeitsstärke, des Angriffstempos und des Fähigkeitstempos deines Partners. Dieser Effekt verdoppelt sich, wenn er auch „Zwillingsmaske“ hat und lebt.
Singularitäts-Handschuh

Werte

  • 800 Leben
  • 25 Fähigkeitstempo
  • 200 % Grundwert für Lebensregeneration
Ausdehnung
  • Du erhältst bei Treffern 1 Steigerung von Ausdehnung und 5 Steigerungen, wenn du einen gegnerischen Champion bewegungsunfähig machst. Diese Steigerungen bleiben für die gesamte Runde bestehen. Das Maximum beträgt 50 Steigerungen. Mit jeder Steigerung erhöhen sich deine Größe und dein Grundwert für Lebensregeneration.
Aktiv: Sternenvernichter
  • Beschwöre ein schwarzes Loch herauf, das mit deiner Größe und deinem Durchhaltevermögen skaliert. Es zieht Gegner in der Nähe zu sich und verursacht pro Sekunde magischen Schaden. Du erhältst 1 Steigerung von Ausdehnung. Die Dauer skaliert mit dem maximalen Leben.
Königsmord

Werte

  • 60 Angriffsschaden
  • 15 Tödlichkeitsfaktor
  • 8 % Lauftempo
Die Herrschaft beenden
  • Zu Beginn jeder Runde wird der Gegner mit dem geringsten Leben zum Regenten erklärt. Wenn der Regent getötet wird, erhältst du dauerhaft Angriffsschaden und die Abklingzeit deiner Ult wird zurückgesetzt.
Kinkou-Jitte

Werte

  • 70 adaptive Kraft
  • 12 Tödlichkeitsfaktor
  • 12 Magiedurchdringung
  • 30 Fähigkeitstempo
Zwischen die Rippen
  • Du kannst die Schwachstellen von gegnerischen Champions in der Nähe sehen. Wenn du durch diese Schwachstellen Schaden verursachst, verursacht du absoluten Schaden abhängig vom maximalen Leben, der mit dem Tödlichkeitsfaktor und gleichbleibender Magiedurchdringung skaliert, und erhältst 1,5 Sekunden lang Lauftempo.
Puppenspieler

Werte

  • 30 Fähigkeitsstärke
  • 15 % Heil- und Schildkraft
  • 40 Fähigkeitstempo
  • 125 % Grundwert für Manaregeneration
Ihre Fäden ziehen
  • Wenn du einen Champion angreifst, wird er 5 Sekunden lang mit einer Steigerung belegt. Bei 4 Steigerungen verfällt er 2 Sekunden lang in Raserei. Du gewährst Gegnern in Raserei zusätzliches Angriffstempo, das mit der Heil- und Schildkraft skaliert, sowie Lauftempo. 45 Sekunden Abklingzeit.
  • Wenn du dich selbst oder einen Verbündeten mithilfe einer Fähigkeit heilst, einen Schild oder einen Buff verleihst, wird die Abklingzeit um 5 Sekunden verringert.
  • Wenn nur ein Gegner am Leben ist, wird er stattdessen für dieselbe Dauer in Furcht versetzt.

Anpassungen an der Spielbalance


Champions

Wir werden in diesem Patch aufgrund der neuen Inhalte nicht viele Änderungen an der Spielbalance vornehmen, da wir zuerst abwarten wollen, wie sich das Metaspiel verschiebt. Dennoch verbessern wir ein paar alternative Kombinationen und schwächen einige Champions mit relativ hohen Bannraten ab. Zu guter Letzt gleichen wir die Werte von Stärke der Dreieinigkeit und Ludens Gefährte an die Versionen in der Kluft der Beschwörer an, da wir der Meinung sind, diese Gegenstände zu stark abgeschwächt zu haben, um ihre geringeren Goldkosten in der Arena auszugleichen.

Championverbesserungen

Malzahar
  • Angriffsschadenskalierung des Begleiters der Leere: 40 % zusätzlicher Angriffsschaden 60 % zusätzlicher Angriffsschaden
Corki
  • Skalierung von W mit gesamter Fähigkeitsstärke: 150 % 180 %
Xin Zhao
  • Skalierung der passiven Heilung mit Fähigkeitsstärke: 65 % 85 %
  • Skalierung von E mit Fähigkeitsstärke: 60 % 90 %
Jarvan IV.
  • Skalierung von E mit Fähigkeitsstärke: 80 % 100 %
Leona
  • Skalierung von W mit Fähigkeitsstärke: 40 % 70 %
  • Skalierung von R mit Fähigkeitsstärke: 80 % 100 %
Alistar
  • Skalierung von E mit Fähigkeitsstärke pro Tick: 7 % 10 %

Championabschwächungen

Volibear
  • Heilung um fehlendes Leben von W: 6/9/12/15/18 % 6/8/10/12/14 %
  • Schaden durch zusätzliches Leben von W: 6 % 5 %
Morgana
  • Abklingzeit von Q: 10 12
Mordekaiser
  • Werteraub von R: 10 % 8 %
Singed
  • Skalierung von Q mit gesamter Fähigkeitsstärke: 70 % 65 %
  • Zusätzliche Werte von R: 30/65/100 30/55/80

Gegenstände


Verbesserungen an Gegenständen

Stärke der Dreieinigkeit
  • Fähigkeitstempo: 15 20
  • Angriffsschaden: 30 35
Ludens Gefährte
  • Fähigkeitstempo: 20 25
  • Fähigkeitsstärke: 80 85

Fehlerbehebungen für Arena

  • Es wurden mehrere Fehler aus der PBE-Phase in Zusammenhang mit den neuen Arena-Gegenständen behoben.
  • Es wurden mehrere Fehler aus der PBE-Phase in Zusammenhang mit den neuen Arena-Augmentierungen behoben.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die empfohlenen Gegenstände für Aurora nicht angezeigt wurden.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den der Tracker von „Magierschütze“ den Schaden an Knallzapfen und Kraftblumen aufzeichnete.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Kamera bei „Überfall-Boss“ nicht richtig herangezoomt hat.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den „Zauberflut“ plötzlich unregelmäßigen Schaden verursachte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Olaf sein R „Ragnarök“ nutzen konnte, um „Überfall-Boss“ vorzeitig zu beenden.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Kurzinfo von „Schwergewicht“ den Schaden nicht anzeigte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Wiederbelebungskreise nicht mit der tatsächlichen Wiederbelebungszone übereinstimmten, wenn ein Champion während einer erzwungenen Bewegung starb.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den „Ätherische Waffen“ dazu führte, dass Gragas mit seinem W mehr Schaden verursachte als vorgesehen.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den „ADAPtieren“ für negative Fähigkeitsstärke sorgte, wenn ein Gegenstand mit adaptiver Kraft verkauft wurde, der Angriffsschaden gewährte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den der Debuff „Hackfleisch“ von „Fleischfresser“ bei Gegnern nicht angezeigt wurde.
Es wurde ein Fehler behoben, durch den „Steigerosaurus“ allen in der Lobby zusätzliche Steigerungen gewährte und „Steigerosaurus“ mit zusätzlichen Kopien von „Steigerosaurus“ skalierte. Es wurde ein Fehler behoben, durch den das Q von Taric eine höhere Abklingzeit hatte, wenn damit Pflanzen getroffen wurden.

ARAM

Hallo, ARAM-Spieler! In diesem Patch haben wir uns auf ein paar Anpassungen und Änderungen an Champions konzentriert. Ashe war während der letzten paar Patches stabil. Um ihren Nutzen in Teamkämpfen zu erhöhen, haben wir uns dazu entschlossen, die Abklingzeit von ihrem R zurückzuerstatten. Wir haben ein paar Änderungen für Sion, planen jedoch, bessere Möglichkeiten zu entwickeln, um sein Durchhaltevermögen und seinen Schaden in der Zukunft effektiv anpassen zu können. Bei den restlichen Champion-Abschwächungen handelt es sich um Änderungen als Reaktion auf Änderungen für die Kluft der Beschwörer, wir werden jedoch Milio genau im Auge behalten, da die Manarückerstattung von seinem Q in ARAM wesentlich leichter ausgelöst werden kann. Wir werden uns weiterhin auf Komfortverbesserungen konzentrieren und hoffen, dass du die Zeit in der Heulenden Schlucht genießt! Vielen Dank für deine kontinuierliche Unterstützung und dein Feedback!

Verbesserungen

Ashe: Abklingzeit von R: 110/90/70 Sek. &Arr; 100/80/60 Sek.

Abschwächungen

  • Aphelios: Erlittener Schaden: 95 % &Arr; 100 %
  • Hwei: Schaden an Vasallen: 100 % &Arr; 80 %; verursachter Schaden: 100 % &Arr; 95 %
  • Milio: Fähigkeitstempo: 0 &Arr; -10
  • Sejuani: Verursachter Schaden: 105 % &Arr; 100 %

Anpassung

Sion:
  • Maximales Leben durch W beim Töten einer Einheit: 4 >> 2
  • Maximales Leben durch W beim Töten einer großen Einheit oder eines Champions: 15 >> 8
  • Schildstärke von W: 8/10/12/14/16 % >> 6/8/10/12/14 % des max. Lebens
  • Erhaltener Schild: 80 % >> 100 %
  • Zähigkeit: -20 % >> 0 %

Fehlerbehebungen

  • Hexportal: Wir haben den Auswahlradius des Hexportals erhöht, um die Wahrscheinlichkeit zu verringern, von anderen Champions blockiert zu werden.

Schwarm

Anpassungen an der Spielbalance

Zeit für unsere ersten Anpassungen für „Schwarm“! In diesem Patch konzentrieren wir uns hauptsächlich auf die Leistung, Fehlerbehebungen und die Verbesserung einiger schwacher Champions/Ausrüstungskombinationen. Wir vermeiden absichtlich Abschwächungen, solange die Dinge keine Auswirkungen auf die Leistung des Servers/Clients haben (tut uns leid, Yasuo) oder KOMPLETT aus dem Ruder gelaufen sind.

Systeme

Zorn von Bossen
Wir haben den Zorn von Bossen etwas klarer gestaltet.
  • Alter Zorn: Nach 5 Minuten sind Bosse zornig geworden (unsichtbar), wodurch sämtlicher Schaden für die Spieler tödlich war (sichtbar). Nach 7 Minuten haben die Bosse alle Spieler getötet (unsichtbar), die noch am Leben waren.
  • Zorn (Neu): Nach 5 Minuten werden Bosse sichtbar zornig und glühen rot. Für die nächsten 30 Sekunden verursachen sie 20 % mehr Schaden. Danach entfesseln sie eine Nova, die alle Spieler tötet. Der Zorn-Timer auf Aatrox wird zurückgesetzt, wenn er in seine zweite Phase übergeht.

Verbesserungen und Abschwächungen

Bosse

Aatrox hat erkannt, dass einige FEIGE Champions Bereiche entdeckt haben, die sein fliegendes Schwert in Phase 2 nicht erreichen kann. DAS IST GESCHICHTE.

Briar hat für ihren Bosskampf hart trainiert. Alles verursacht jetzt mehr Schaden.

Rek’Sai schießt Champions nicht länger mit Raketen ab, während er sie in die Luft schleudert, was zu unklaren „Spaßschüssen“ führte.

Die Trefferzone von Rek’Sais Raketen wurde verkleinert, damit sie zum grafischen Modell passt.

Nicht sehr originelle Championsachen

Nicht anvisierbare Champions können nun Verbündete wiederbeleben und Karten, Leben, Bomben und Aufsauger aufheben.

Ein kleines Zeitfenster wurde geschlossen, in dem Champions, die wiederbelebt wurden, nicht unverwundbar waren. Dadurch konnten sie von Gegnern sofort beim Aufstehen getötet werden bzw. von ihnen Schaden erleiden.


Champion

Briar
  • „Wilder Schnitt“ (Entwickelte Waffe) verliert nicht mehr dauerhaft die Fähigkeit, Bluten auszulösen, wenn Briar stirbt.
  • Die Schadensverringerung von „Fischrausch“ (E) wurde von 25 % auf 50 % verdoppelt, wenn Briar weniger als 50 % Leben hat. Der Effekt aktivierte sich bisher nur, wenn Briars Leben unter 30 % fiel, und wurde aufgrund eines Versehens nicht im Info-Tooltipp erwähnt.
Aurora
  • E detoniert nun bestehende Hex-Marken beim Ausführen.
  • Kann nun während R-Aktivierungen nicht anvisiert werden.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Aurora manchmal anvisierbar blieb, während sie sich zwischen den Seiten ihrer Ult hin und her teleportierte.
Illaoi
  • Die Tentakellänge skaliert nun mit der Größe des Bereichs.
  • Die Größe des Bereichs macht Tentakel nun sichtbar größer.
Yasuo
  • Die Tornadozonen von „Wanderstürme“ (Entwickelte Waffe) skalieren nun mit der Dauer und Größe des Bereichs.
  • Grundgröße des Bereichs: 250 200
  • Grunddauer: 4 2,5
Seraphine
  • Wirbelnde Schlitzer, Ani-Minen, Battle-Bunny-Bogen und Sengender Kurzbogen werden nun korrekt mehrfach ausgeführt.
  • Sie verliert nicht mehr dauerhaft die Fähigkeit, Gegner zu verlangsamen, wenn sie stirbt.
Jinx
  • Passives Lauftempo wird nicht mehr multipliziert. Bei höheren LT-Werten verlor sie die Kontrolle über ihren Charakter, weil sie einfach zu schnell war.
Leona
  • Abklingzeit von „Schild des Tagesanbruchs“
  • 3/2,75/2,5/2,25/2/1,75 2,75/2,5/2,25/2/1,75/1,5
  • Rüstungsskalierung
  • 2,0 3,0
  • Sonnenlicht-Schaden
  • 75 300
  • Der Sonnenlicht-Effekt von „Licht der Löwin“ wird nun richtig bei allen Waffen ausgelöst.
  • Eklipse (E) entfernt nun nur noch andere Schilde, wenn der Effekt endet.
  • R verliert nicht mehr dauerhaft die Fähigkeit, zu betäuben, wenn Leona stirbt.
Riven
  • Sie ist perfekt (übermäßig stark).
Xayah
  • Sie ist unglaublich (stark).

Waffen und Augmentierungen


Waffen-Buffs

Sengender Kurzbogen
  • Hört nicht länger dauerhaft auf, Schaden zu verursachen, wenn der Träger stirbt.
Bunny-Repetiergeschütz
  • Schaden: 16/36/56/76/96/96 15/35/55/75/95/115
  • Schadensteigerung durch die Entwicklung gegen betäubte Gegner: 10 % 15 %
Yuumi-Bot
  • Die Abklingzeit beginnt zum Start der Dauer und nicht mehr am Ende. Abklingzeit und Dauer wurden angepasst, um dem Rechnung zu tragen (das sind die Buffs).
  • Abklingzeit: 10/10/9/9/8/8 20/20/18/18/16/16
  • Dauer: 12/14/14/16/16/16 10/12/12/14/14/14
  • Kann nun mehrere Yuumi-Bots gleichzeitig erschaffen (Sie ist eine KI, daher ergibt das Sinn).
  • Das Yuum.AI.Hologramm skaliert nun mit der Größe des Bereichs.
T.I.B.B.E.R.S
  • Schaden: 100-400 100-500
  • Abklingzeit: 15 13
Lichtfeld
  • Schaden
  • 5/15/25/35/45/45 5/15/25/35/45/55
  • Lebensskalierung
  • 3,5 % des maximalen Lebens 5 % des maximalen Lebens
Trainieren
  • Zählt nun als „Treuer Freund“ :3
  • Schaden: 150/325/500/675/850/850 (+1,0 Rüstung) 125/325/525/725/925/925 (+5,0 Rüstung)
Wirbelnde Schlitzer
  • Schaden: 50/50/55/55/60/60 55/55/60/60/65/65
  • Die Rakete wurde verlangsamt, um weniger visuelle Störeffekte zu erzeugen.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem entwickelte Raketen nicht so häufig trafen, wie sie sollten.

Waffenabschwächungen

UwU-Blaster
  • Schaden: 45/50/55/60/65/70 45/50/55/60/65/65

Buffs an Augmentierungen

Glaskanone
  • Schadenserhöhung ist nun multiplikativ anstatt additiv.
Kugel-Wahnsinn
  • Schadensverringerung
  • 20 % 15 %
Gefährlicher Stillstand
  • Steigert sich nicht mehr und fügt sich selbst keinen Schaden mehr zu, wenn man tot ist. Mit dem Tod wird der Zähler nun auf Null zurückgesetzt.
  • Steigert sich nicht mehr und fügt sich selbst keinen Schaden mehr zu, wenn man sich in einer Videosequenz befindet. Setzt den Zähler stattdessen nun auf Null zurück.
  • Fügt sich nicht mehr selbst Schaden zu, wenn man unverwundbar ist.

Abschwächungen an Augmentierungen

Querfeldeinlauf
  • Schaden/LP/Bereich pro Steigerung: 4 % 3 %
Rammbock
  • Schadenserhöhung pro Lauftempo-%
  • 1 0,5

Schwarm-Fehlerbehebungen und Komfortverbesserungen


Komfortverbesserungen

  • Verbesserte Leistung von „Sengender Kurzbogen“, „Entwickelter Glutschuss“ und Yasuos „Wanderstürme“.
  • Allgemeine Leistungsverbesserung im Spiel.
  • Erfolgsfortschritte für das Aufheben von Aufsaugern und Bomben gelten nun für das ganze Team.
  • VFX-Bestätigung für „Fang den roten Punkt“ hinzugefügt.

Fehlerbehebungen

  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Briars „Blutrausch“ (E) zusätzlichen Flächenschaden mit ihren Kluft-Fähigkeiten zufügte, wenn sie Gegner mit Prumbis’ Elektroschnitzer traf.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Spieler keinen Tempo-Buff erhielten, nachdem sie während Bel’Veths Boss-Spawn zurückgestoßen wurden, wenn sie zu nah an ihrem Spawnpunkt oder tot waren.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem „Verlängerung“ nicht zu Yuumis Augmentierungsauswahl hinzugefügt wurde, nachdem du sie freigeschaltet hast. Die Augmentierung ist nun standardmäßig für Spieler freigeschaltet.
  • Es wurde ein Problem behoben, durch das „Freunde? Freunde. 1“ und „Freunde? Freunde. 2“ nicht auf dem Schwierigkeitsgrad „Story“ abgeschlossen werden konnten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem „Überraschung für Seraphine 2“ mit Leona nicht abgeschlossen werden konnte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Erfolgsfortschritt für das Töten von Elite-Gegnern in Mehrspieler-Spielen fälschlicherweise nur einem Spieler angerechnet wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Tooltipp zu Leonas „Sonneneruption“ (R) den falschen Verbrennung-Wert nannte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Herausforderungsbedingungen von „Komplett ausgestattet“ falsch waren.
  • Die Stasefeld-MF-Belohnung friert Gegner nun auch nach 15 Sek. weiterhin ein.
  • Von Stasefeld eingefrorene Gegner bleiben am Ende der Dauer nicht permanent eingefroren.

QA-Fehlerbehebungen

  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Rivens „Heldenmut“ (E) nicht mit der Größe des Bereichs skalierte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem „Besiege X Elite-Gegner“ auf dem Schwierigkeitsgrad Schwer/Extrem nur in Solo-Lobbys funktionierte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Charakter-Geschichtenerfolge von „Freunde? Freunde.“ nur auf dem Schwierigkeitsgrad Schwer und höher freigeschaltet werden konnten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Charakter-Geschichte „Überraschung für Seraphine 2“ nur mit Leona freigeschaltet werden konnte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der zu Textformattierungsproblemen in mehreren Sprachen führte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Herausforderung „Komplett ausgestattet“ mit dem falschen Erfolg verknüpft war.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Augmentierung „Verlängerung“ Spielern nicht angeboten wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Spieler ein Upgrade verloren, wenn zwei oder mehr Zugangskarten gleichzeitig aufgehoben wurden.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Kartentextur für „Der Landekopf“ falsch angezeigt wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Projektile von Auroras „Aufgepeppte Verhexung“ (Entwickelte Waffe) eine Obergrenze hatten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Projektile von Seraphines „Anima-Echo“ (Waffe) eine Obergrenze hatten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem das Seepferd als „Abwesend“ galt.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem einige narrative Gesprächsschnipsel und Missionsprotokoll-Nachbesprechungen das falsche Porträt zeigten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Spieler in der Lage waren, aus Rek’Sais Arena hinauszurennen, bevor die Arena erstellt war. Spieler werden jetzt in die Arena zurückgebracht, wenn sie außerhalb aufgespürt werden.

Zulassungsanforderungen für die Ranglisten-Warteschlange

Nach den Änderungen, die wir bereits im Verlauf dieses Jahres vorgenommen haben, können wir mit Freude verkünden, dass neue Spieler nicht mehr weit über ihrem tatsächlichen Können eingestuft werden. Mir möchten aber weiterhin sicherstellen, dass es bessere Signale zur Platzierung einiger neuen Konten gibt, vor allem, wenn damit hauptsächlich (oder ausschließlich) ARAM oder Spiele mit Bots gespielt wurden, um für Ranglistenspiele zugelassen zu werden.

In Zukunft müssen alle Konten neben den bereits bestehenden Voraussetzungen (Stufe 30 und 20 oder mehr Champions) 10 Spiele über Warteschlangen für die normale Kluft der Beschwörer bestreiten, um Ranglistenspiele starten zu können. Außerdem werden wir Vanguard nutzen, um zu verhindern, dass Konten hochgestuft oder zur Manipulation der ELO-Wertung oder aus Verkaufszwecken geteilt werden. Des Weiteren werden wir auch auf Konten achten, die Versuchen, ihr Können während Kalibrierungsspielen zu verbergen, um Spieler eines niedrigeren Niveaus zugewiesen zu bekommen.
  • Neue Konten müssen jetzt 10 normale Spiele in der Kluft der Beschwörer abschließen, um sich für die Ranglisten-Warteschlangen zu qualifizieren.

Anpassungen am Ablehnen von Spielen

In letzter Zeit haben wir festgestellt, dass immer mehr Spieler die Schaltfläche „Ablehnen“ missbrauchen, um zu manipulieren, in welche Spiele sie einsteigen wollen. Wir halten es für vernünftig, ab und zu ein Spiel nicht anzunehmen, um etwas zu essen oder auf die Toilette zu gehen. Mehrfaches Ablehnen hintereinander verursacht aber Schwierigkeiten für neun andere Spieler, die versuchen, in ihre Spiele zu kommen. Aus diesem Grund werden wir die Anzahl der aufeinanderfolgenden Ablehnungen, die eine Strafe auslösen, strenger handhaben. Wir haben noch ein paar andere Pläne in Arbeit, aber die sind noch nicht ganz fertig.
  • Anzahl der aufeinanderfolgenden Ablehnungen, die erforderlich sind, um eine Sperre auszulösen: 4 ⇒ 2 Ablehnungen
  • Warnung, dass die nächste Ablehnung eine Sperre auslösen wird: 3 ⇒ 1 Ablehnung

Fehlerbehebungen und Komfortverbesserungen

  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Punkteanzeige sich nicht selbstständig richtig sortierte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Tarics Q und W nicht auf einen gebundenen Verbündeten ausgeführt wurden, wenn der sich in maximaler Entfernung befand.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem das auf sich selbst Ausführen von Tarics W einer Leiche einen Schild gab, anstatt einen neuen Verbündeten zu suchen, wenn der gebundene Verbündete tot war.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Auroras R beim Teleport mit „Zielposition festlegen“ in die entgegengesetzte Richtung ausgeführt wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem das Ausführen von Auroras R in Kombination mit „Hex-Raketengürtel“ dazu führte, dass das R deaktiviert wurde und einen Unaufhaltbar-Effekt erhielt.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Bards Fähigkeiten-SFX abgespielt wurden, während er im Nebel des Krieges war.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Sejuanis Fähigkeiten-SFX abgespielt wurden, während sie im Nebel des Krieges war.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Übernahme von Aurora durch Viego Geister erscheinen ließ, die den Server abstürzten ließen. (Es ist immer Viegos schuld. Immer.)
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Tarics W den entsprechenden SFX übermäßig oft abspielte, wenn der gebundene Verbündete immer wieder die max. Reichweite verließ und betrat.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Abklingzeit von Tarics Q durch die passive Fähigkeit von „Navori“ erhöht wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem „Krakenbezwinger“ und „Flimmerklinge der Navori“ in der Sammlung und im Spiel unterschiedliche Beschreibungen hatten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den es Probleme mit Runenempfehlungen für Aurora gab.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Viegos W-Animation verborgen war, wenn das während der Aktivierung seines Passivs ausgeführt wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem es zu Anzeigeproblemen mit „Rückzahlung“ kam, wodurch der Wert in der Spielzusammenfassung 0 anzeigte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem das Festhalten von K’Santes R durch Zähigkeit beeinträchtigt wurde.
  • Einige Sprachausgabeprobleme in Arabisch von Aurora wurden behoben, die in verschiedenen Sprachen kaum zu verstehen waren.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Auroras Q bei der Reaktivierung nicht vollständig durchgeführt wurde, wenn das Ziel starb.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Seraphines Fähigkeiten-SFX abgespielt wurden, während sie im Nebel des Krieges war.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Mundo mit seinem Passiv durch Auroras R hindurchgehen konnte, ohne gestoßen zu werden.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der absolute Schaden von Camilles Q2 durch einige Effekte abgeschwächt wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Auroras R innerhalb von Mordekaisers R unsichtbar war und funktionierte, wenn es vor dem Betreten seines R ausgeführt wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Champions manchmal während des Beginns der Betäubung durch Skarners E noch handeln konnten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Ornns Sprachausgabe bei seinen Fähigkeiten nicht abgespielt wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem man sehen konnte, wie Aurora aufstand, während sie in Tahm Kench war und verschlungen wurde, während ihre W oder R ausgeführt wurden.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem „Teleportation“ oder „Unbegrenzte Teleportation“ keinen Ausführungsbalken anzeigten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem einige von Qiyanas Sprachausgaben nicht abgespielt wurden.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Gegner Qiyanas Sprachausgaben hören konnten. (Glaubst du, die Fehlerbehebung oben hängt damit zusammen?)
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Sprachausgabe von Taliyah für die erste Championbegegnung nicht abgespielt wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Karthus’ Sprachausgabe beim Tod fehlte, nachdem sein Passiv abgelaufen war.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Morganas einzigartige Sprachausgabe für die erste Begegnung mit Jarvan IV. nicht abgespielt wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem einige Champions in die Luft geschleudert wurden, anstatt weggeschleudert zu werden, wenn sie einen Knallzapfen in maximaler Entfernung berührten.

Kommende Skins und Chromas

Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht:

Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht: