Patchnotizen 14.15

Patch 14.15 erwacht brĂŒllend zum Leben! 🩁
Es wird Zeit fĂŒr einen neuen Patch. Dieses Mal haben wir Änderungen fĂŒr die Kluft der Beschwörer, ARAM, die Arena UND Schwarm im GepĂ€ck! Man könnte also sagen, wir werden von Änderungen umschwĂ€rmt. Wir haben tonnenweise neue Augmentierungen und GegenstĂ€nde fĂŒr die Arena sowie einige Änderungen am Koi-Teich. Im ARAM-Land warten einige Balanceanpassungen an Champions. Und im schönen neuen Schwarm-Modus gibt es Buffs fĂŒr einige Champions, die fast schon wieder ĂŒbertrieben sind â€“ wir meinen damit niemanden Bestimmtes und schon gar nicht Riven.

Die Live-Änderungen an der Spielbalance in diesem Patch haben weit gefasste Kategorien: Erstens nehmen wir uns einige Mid-Laner vor, die unserer Meinung nach starke Anfangsphasen haben sollten, welche ihnen derzeit fehlen. In den meisten FĂ€llen versuchen wir, ihr allgemeines StĂ€rkeniveau beizubehalten, sie aber ein wenig umzugestalten. Zweitens verschieben wir die StĂ€rkeniveaus der GegenstĂ€nde fĂŒr Angriffsschaden und FĂ€higkeitsstĂ€rke mit AbschwĂ€chungen fĂŒr „Krakenbezwinger“, „Statikks Stich“ und die Aufwertungen fĂŒr kritische Treffer von „Letzter Atemzug“ sowie Verbesserungen fĂŒr „Sturmblitz“, „Kosmischer Antrieb“, „RaketengĂŒrtel“, „Leerenstab“ und „Höllenmaske“. Drittens schwĂ€chen wir die meisten Rang-zwei-Stiefel-Aufwertungen um 10–20 % ab, damit sie auf den meisten Lanes nicht mehr der optimale Schnellkauf-Gegenstand sind.

Die TFT-Patchnotizen findest du hier!
Caden „Riot Sakaar“ House

Patch 14.15 auf den Punkt gebracht

Primordianischer Aatrox, Battle Lioness Leona, Battle Bear Illaoi, Battle Wolf Yasuo und Primordianische Briar sind ab 31. Juli 2024 um 21:00 Uhr MESZ verfĂŒgbar.

Patch-Aktualisierungen

02.08.2024 â€“ Mini-Patch fĂŒr Aurora

Aurora

  • Grundwert fĂŒr RĂŒstung: 27 ⇒ 23
  • Passiver Schaden in Höhe eines Prozentsatzes des Lebens: 4 % (+1,5 % pro 100 FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 2,5 % (+1,5 % pro 100 FĂ€higkeitsstĂ€rke)
  • Abklingzeit von Q: 8/7,5/7/6,5/6 ⇒ 9/8,5/8/7,5/7 Sekunden
  • Verringerter Schaden an Vasallen bei Reaktivierung von Q: 50 % ⇒ 75 % verringerter Schaden

Ranglisten-EinschrĂ€nkungen ĂŒberarbeitet

Wir testen eine Änderung an den Ranglisten-EinschrĂ€nkungen ausschließlich auf dem KR-Server. Ab Patch 14.15 mĂŒssen Spieler mit RanglistenbeschrĂ€nkungen drei Spiele gewinnen, anstatt fĂŒnf Spiele zu absolvieren, um wieder Zugang zur Ranglisten-Warteschlange zu erhalten.

Champions

Akali

Abklingzeit von W auf höheren RÀngen verringert. Schaden von R erhöht und Abklingzeit auf niedrigeren RÀngen verlÀngert.

Akali sollte im frĂŒhen Spielverlauf mĂ€chtiger sein, wenn sie versucht, ihre Gegner auf der Lane zu dominieren, anstatt zu warten, bis sie hochskaliert. Und sobald sie doch skaliert, wĂŒrden wir es begrĂŒĂŸen, wenn sie weniger von ihrer Ult abhĂ€ngig wĂ€re, um im Kampf erfolgreich zu sein. Wir machen ihr erstes Ult tödlicher, um sie zu einem besseren Laner zu machen, und verringern den Grundschaden von ihrem Ult im spĂ€ten Spiel als Ausgleich fĂŒr die verbesserte Abklingzeit von „Zwielicht-Schleier“.

W â€“ Zwielicht-Schleier

  • Abklingzeit: 20 ⇒ 20/19/18/17/16

R â€“ Perfekte AusfĂŒhrung

  • AnfĂ€nglicher Schaden: 80/220/360 (+30 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) (+50 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) ⇒ 110/220/330 (+30 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) (+50 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden)
  • Mindestschaden bei der zweiten Aktivierung: 60/130/200 (+30 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 70/140/210 (+30 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)
  • Maximaler Schaden bei der zweiten Aktivierung: 180/390/600 (+90 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 210/420/630 (+90 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)
  • Abklingzeit: 100/80/60 ⇒ 120/90/60

Aurora

Lauftempo des Passivs verringert und Formel zur Berechnung des Geisterbonus geĂ€ndert. Verzögerung fĂŒr die Reaktivierung von Q verkĂŒrzt. Abklingzeit von W erhöht und Timing fĂŒr das Ende der Unsichtbarkeit angepasst. Sprungtempo von E verringert. Schaden von R verringert.

Wir spendieren dem neuesten Champion von League die ĂŒbliche Nachbearbeitung nach dem ersten Patch und nehmen am neuesten Mitglied des Anima-Trupps Komfortverbesserungen vor, damit sie sich noch besser spielt. Neben den Komfortverbesserungen ist uns auch aufgefallen, dass sie etwas zu stark ist â€“ vor allem in Spielen auf hohem Niveau â€“, weshalb wir einige ihrer StĂ€rken im Elite-Bereich leicht abschwĂ€chen.

Passiv â€“ Abschwörung der Geister

  • Grundlauftempo: 5 (+0,25 % pro Stufe) ⇒ 5 (+0,2 % pro Stufe)
  • ZusĂ€tzliches Lauftempo pro Geist: 5 % ⇒ 2 % (+0,015 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)

Q â€“ Hex, hex!

  • Abklingzeit der Reaktivierung: 0,5 Sekunden ⇒ 0,1 Sekunden
  • Q2 kann das ursprĂŒngliche Ziel nicht mehr verfehlen.

W â€“ Durch den Schleier

  • Abklingzeit: 18/17/16/15/14 ⇒ 22/21/20/19/18
  • Der Abbruch der Unsichtbarkeit durch normale Angriffe findet nun beim AusfĂŒhren eines normalen Angriffs statt und nicht mehr davor.

E â€“ Geisterstunde

  • Tempo des Teleports: 800 Tempo ⇒ 150+2x Lauftempo

R â€“ Zwischen den Welten

  • Schaden: 250/375/500 (+65 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 200/325/450 (+60 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)

Aurelion Sol

Manakosten von Q erhöht. Reichweite von W auf höheren RÀngen verringert. Manakosten von E erhöht.

Aurelion Sol ist nach den Änderungen im letzten Patch stĂ€rker geworden als von uns beabsichtigt, weshalb wir ihm ein paar direkte AbschwĂ€chungen verpassen, um sicherzustellen, dass er nicht zu schnell zu hohe Schadensspitzen erreicht, sondern unter Druck Steigerungen aufbauen muss, um sein maximales Drachenpotenzial zu entfalten.

Q â€“ GebĂŒndeltes Licht

  • Kosten pro Sekunde: 30/35/40/45/50 ⇒ 35/40/45/50/55

W â€“ Astralflug

  • Reichweite: 1.500/1.600/1.700/1.800/1.900 ⇒ 1.500

E â€“ SingularitĂ€t

  • Manakosten: 80 ⇒ 90

Cassiopeia

Grundwert fĂŒr Mana erhöht und Manasteigerung verringert. Manakosten von Q auf höheren RĂ€ngen verringert und Schaden verringert. Manakosten von W verringert. Manakosten von E verringert und Schaden verringert.

Cassiopeia hatte eine sehr schlechte Anfangsphase, in der sie es sich nur leisten konnte, eine Weile mit Vasallen zu interagieren und lange zu warten, bis sie skalierte und den Manavorrat hatte, um endlich zu kÀmpfen. Trotz dieser SchwÀchen schlÀgt sie sich aber gut. In diesem Patch geben wir ihr die Möglichkeit, auf der Lane mehr mit ihren Gegnern zu interagieren, verringern aber den Schaden im spÀten Spiel ein wenig, da ihr Weg dorthin viel einfacher ist.

Grundwerte

  • Mana: 350 ⇒ 400
  • Manasteigerung: 60 ⇒ 40

Q â€“ Giftexplosion

  • Manakosten: 50/60/70/80/90 ⇒ 50/55/60/65/70
  • Schaden: 75/110/145/180/215 (+90 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 75/110/145/180/215 (+70 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)

W â€“ Miasma

  • Manakosten: 70/80/90/100/110 ⇒ 70/75/80/85/90

E â€“ Doppelzahn

  • Manakosten: 50/48/46/44/42 ⇒ 40
  • ZusĂ€tzlicher Schaden durch Vergiftung: 20/40/60/80/100 (+60 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 20/40/60/80/100 (+55 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)

Ezreal

Schaden von Q verringert.

Wir nehmen unsere kĂŒrzliche Erhöhung der Angriffsschaden-Skalierung von Ezreals Q zurĂŒck, behalten aber die anderen Verbesserungen aus diesem Patch bei, da er derzeit sowohl im Profispiel als auch in der Solo-Warteschlange eine zu starke Wahl ist und indirekt von einigen der GegenstandsabschwĂ€chungen in diesem Patch profitieren wird.

Q â€“ Mystischer Schuss

  • Normaler Schaden: 20/45/70/95/120 (+140 % Angriffsschaden) (+15 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 20/45/70/95/120 (+130 % Angriffsschaden) (+15 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)

Irelia

Grundwert fĂŒr Leben erhöht und Lebensregeneration verringert.

Irelias frĂŒhes Spiel hat zwei kleine Probleme: Erstens hat sie zu wenig Kontrolle ĂŒber das Gewinnen und Verlieren ihrer Begegnungen, und zweitens ist ihr allgemeines Regenerationsvermögen so hoch, dass es oft zu schwierig ist, mit ihr als Gegnerin zu interagieren. In diesem Patch versuchen wir, Irelias Anfangsphase dynamischer zu gestalten: Sie kann zuverlĂ€ssiger schikaniert werden, aber sie hat mehr direkte StĂ€rke, um ihre KĂ€mpfe zu gewinnen.

Grundwerte

  • Lebensregeneration 8,5 ⇒ 6
  • Leben: 590 ⇒ 630

Leona

Schaden des Passivs verringert. Schaden von W verringert.

Leona zeigt gute Leistungen in der Solo-Warteschlange und ist die am stĂ€rksten vertretene Supporterin in den Profispielen, weshalb wir sie abschwĂ€chen. Wir möchten ihr Durchhaltevermögen erhalten, aber wir verringern ihr Kill-Potenzial, da „Plötzlicher Einschlag“ und „Blutgesang“ bei ihr sehr stark wirken.

Passiv â€“ Sonnenlicht

  • Magischer Schaden: 32–168 ⇒ 32–151

W â€“ Eklipse

  • Magischer Schaden: 55/90/125/160/195 (+40 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 55/85/115/145/175 (+40 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)

Shyvana

Schaden von E erhöht.

Shyvana-Spieler haben mit „Speer von Shojin“ und „Liandrys Qual“ eine unglaublich köstliche Kombination ausgetĂŒftelt. Wir respektieren diese clevere Idee, aber sie gewinnt jetzt einfach zu viele Spiele. Sie braucht nur eine relativ leichte AbschwĂ€chung, da sie einer der einfacher zu spielenden Champions ist, und eine ausgewogene Shyvana fĂŒr die meisten Spieler eine Siegesrate von ĂŒber 50 % haben sollte. Wir verringern funktionell einige GrundschĂ€den von Shyvana, indem wir von Gesamtangriffsschadenskalierungen zu Skalierungen mit dem zusĂ€tzlichen Angriffsschaden wechseln und sie verbessern, was ihre aktuellen Sets fĂŒr hohe FĂ€higkeitsstĂ€rke schwĂ€chen, aber die Macht der Angriffsschaden-Shyvana erhöhen sollte, die derzeit kaum gespielt wird.

E â€“ Flammenodem

  • Grundschaden: 60/100/140/180/220 (+40 % Gesamtangriffsschaden) (+90 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 85/125/165/205/245 (+50 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) (+80 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)
  • Schaden von verstĂ€rktem R: 60/100/140/180/220 (+75–135 abhĂ€ngig von der Stufe) (+70 % Gesamtangriffsschaden) (+120 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 85/125/165/205/245 (+75–135 abhĂ€ngig von der Stufe) (+100 % Gesamtangriffsschaden) (+100 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)
  • Schaden ĂŒber Zeit von verstĂ€rktem R: 30–60 (abhĂ€ngig von der Stufe) (+5 % Gesamtangriffsschaden) (+10 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 30–60 (abhĂ€ngig von der Stufe) (+15 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) (+10 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)
  • Fehlerbehebung: In der Beschreibung des Schadens ĂŒber Zeit steht nicht lĂ€nger, dass er 12 % mehr Schaden verursacht, als er tatsĂ€chlich verursacht.

Skarner

Grundwert fĂŒr Lebensregeneration erhöht. Manakosten von Q verringert. E packt keine Ziele mehr, die sich hinter Skarner befinden.

Nach unseren letzten AbschwĂ€chungen an Skarner ist er ein bisschen zu schwach geworden. Allerdings hat er auch einen Gameplay-Fehler, bei dem er mit einem rĂŒckwĂ€rts ausgefĂŒhrten E einen Gegner sofort packen und in seine Klauen oder â€Š Scheren teleportieren kann. Wir möchten Skarner verbessern und gleichzeitig seine E-Interaktion entfernen, in der Hoffnung, dass er immer noch ein robuster Tank ist und die Werkzeuge hat, um auch in frĂŒhen KĂ€mpfen zu bestehen.

Grundwerte

  • Lebenssteigerung: 105 ⇒ 110

Q – Umbruch

  • Manakosten: 50 ⇒ 45
  • Der erste Angriff nach der Aktivierung der FĂ€higkeit sollte auch ohne dem Zutun des Spielers schneller und glatter ausgefĂŒhrt werden.

E â€“ Ixtals Impuls

  • Neu Kann nicht lĂ€nger Einheiten hinter sich packen.

Sylas

Grundwert fĂŒr RĂŒstung erhöht. Abklingzeit von Q und Explosionsschaden verringert. Heilrate von W verĂ€ndert und Schaden verringert. Schaden von E verringert.

Wir passen Sylas so an, dass er mehr wie ein PlĂ€nkler und weniger wie ein Assassine mit FĂ€higkeitsstĂ€rke funktioniert. Zu diesem Zweck verringern wir die Skalierungen mit FĂ€higkeitsstĂ€rke, wĂ€hrend wir den Grundschaden beibehalten und die Abklingzeit verringern, was Sylas zu wiederholten Aktivierungen drĂ€ngt (wobei wir das FĂ€higkeitstempo und das Durchhaltevermögen insgesamt schĂ€tzen), anstatt die FĂ€higkeitsstĂ€rke pro Platz zu maximieren. DarĂŒber hinaus fĂŒgen wir eine Skalierung von W mit dem zusĂ€tzlichen Leben hinzu, um ihn weiter zu den GegenstĂ€nden fĂŒr Leben und FĂ€higkeitsstĂ€rke zurĂŒckzubringen, die er frĂŒher gern wĂ€hlte, als es noch mythische GegenstĂ€nde gab. Im Idealfall sollte Sylas in ĂŒberschaubaren KĂ€mpfen extrem gut sein, da seine Heilung ihn in ScharmĂŒtzeln furchteinflĂ¶ĂŸend machen dĂŒrfte, wĂ€hrend sein Ult-Raub ihm erfolgreiche TeamkĂ€mpfe ermöglichen mĂŒsste.

Grundwerte

  • RĂŒstung: 27 ⇒ 29

Q â€“ Gekreuzte Ketten

  • Abklingzeit 11/10/9/8/7 ⇒ 10/9/8/7/6
  • Explosionsschaden: 70/125/180/235/290 (+90 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 60/115/170/225/280 (+80 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)

W â€“ Königsmörder

  • Heilung: 20/40/60/80/100 (+35 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 20/60/80/100 (+20 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) (+5 % zusĂ€tzliches Leben)
  • Schaden: 65/100/135/170/205 (+80 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 65/100/135/170/205 (+70 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)

E â€“ Davonstehlen/EntfĂŒhren

  • Schaden: 80/130/180/230/280 (+100 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 80/130/180/230/280 (+80 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)

Talon

Sprung von Q endet nun nÀher am Ziel.

Talon ist etwas schwĂ€cher, als er sein sollte, und er hat das Problem, dass seine FĂ€higkeiten ihn manchmal im Stich lassen. Wir verbessern sein Q so, dass er in fast allen FĂ€llen auf den Gegner zustĂŒrmt, um ihm zu helfen, den nachfolgenden normalen Angriff durchzufĂŒhren.

Q â€“ Noxianische Diplomatie

  • Durch die Aktivierung der FĂ€higkeit auf kurze Entfernung kann Talon seinen Sprung nun im Umkreis von 150 Einheiten seines Ziels einsetzen.

Varus

Grundangriffsschaden erhöht. Angriffstempo-Boni des Passivs erhöht. Trefferschaden von W verringert.

Wir haben Varus vor ein paar Patches mit dem Ziel angepasst, ihn fĂŒr die meisten Spieler besser ausbalancierbar zu machen, ohne das Profispiel zu dominieren. Wir sind im Moment ziemlich zuversichtlich, was die Richtung angeht, aber er ist jetzt in einem Zustand, in dem er fĂŒr normale Spieler ein wenig zu schwach ist und seine Optimierungen nicht intuitiv sind. Wir machen es weniger lohnenswert, sein W zuerst zu maximieren und setzen diese Macht wieder an Stellen ein, die wir entfernt haben, nĂ€mlich Grundangriffsschaden und Passiv. Wir verbessern außerdem sein Champion-Kill-Passiv, um sicherzustellen, dass er in Umgebungen mit hohem Kill-Potenzial gut zurechtkommt.

Grundwerte

  • Angriffsschaden: 57 ⇒ 59

Passiv â€“ Lebende Vergeltung

  • ZusĂ€tzliches Angriffstempo durch Vasallen- oder Monster-Kills 10 % ⇒ 10/15/20 % (auf Stufe 1/7/13)
  • Champion-Kills/UnterstĂŒtzungen: 40 % Angriffstempo und 15 % Angriffstempo als Angriffsschaden ⇒ 50 % Angriffstempo und 25 % Angriffstempo als Angriffsschaden und FĂ€higkeitsstĂ€rke
  • Obergrenze fĂŒr das Angriffstempo durch Champion-Kills/UnterstĂŒtzungen: 2,763 ⇒ 3,0

W â€“ Verdorbener Köcher

  • Trefferschaden: 7/14/21/28/35 ⇒ 5/10/15/20/25

Yasuo

Grundwert fĂŒr RĂŒstung erhöht. Schaden von E erhöht.

Yasuos frĂŒhes Spiel sollte viel aktiver sein, als es das derzeit ist, und er mĂŒsste in der Lage sein, sich auf kurze SchlagabtĂ€usche mit seinem E zu verlassen, um einen Vorteil im frĂŒhen Spiel zu erlangen. Da Yasuo im Moment schwĂ€cher ist, als er sein sollte, sind dies reine Verbesserungen fĂŒr den berĂŒchtigten Windsamurai.

Grundwerte

  • RĂŒstung: 30 ⇒ 32

E – Sausende Klinge

  • Schaden: 60/70/80/90/100 (+20 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) ⇒ 70/85/100/115/130 (+20 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden)
  • ZusĂ€tzlicher Schaden pro Steigerung: 15–25 % (maximal 60–100 %) ⇒ 25 % (maximal 100 %)

Empfehlungen

  • Empfohlene Runen: Die empfohlenen Runen fĂŒr die obere und mittlere Lane wurden aktualisiert.

Yone

Schaden von Q erhöht. Abklingzeit von R auf höheren RÀngen erhöht.

Yone ist derzeit einer der schwĂ€chsten Mid-Laner im frĂŒhen Spiel mit einem sehr dominanten spĂ€ten Spiel, und wir wĂŒrden diese Leistungskurve gerne etwas abflachen. Wir erhöhen den Tödlichkeitsfaktor von seinem Q auf der Lane und verringern zum Ausgleich seinen Zugang zu Zielen im spĂ€ten Spiel.

Q – Sterblicher Stahl

  • Schaden: 20/40/60/80/100 (+105 % Gesamtangriffsschaden) ⇒ 20/45/70/95/120 (+105 % Gesamtangriffsschaden)

R – Besiegeltes Schicksal

  • Abklingzeit: 120/90/60 ⇒ 120/100/80

Zed

Angriffsschadenskalierung von Q verringert und Schaden auf höheren RÀngen erhöht. Abklingzeit von R erhöht.

Die Verbesserungen fĂŒr Zed im letzten Patch haben ihm das gewĂŒnschte StĂ€rkeniveau verliehen, aber wir möchten seine Leistungskurve weiter anpassen. Wir wĂŒrden es begrĂŒĂŸen, wenn seine StĂ€rken mehr in der Lane-Dominanz zum Ausdruck kĂ€men und weniger darin, dass er im spĂ€ten Spiel skaliert. Außerdem wĂ€re es cool, ihn in Profispielen zu sehen. Wir passen daher sein Q so an, dass es im frĂŒhen und mittleren Spiel stĂ€rker ist, und verringern seine R-Frequenz leicht, um seine StĂ€rke im spĂ€ten Spiel in seinen typischen normalen und Ranglistenspielen zu verringern.

Q â€“ Klingen-Shuriken

  • Schaden: 80/115/150/185/220 (+110 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) ⇒ 80/120/160/200/240 (+100 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden)

R â€“ Zeichen des Todes

  • Abklingzeit: 120/100/80 ⇒ 120/110/100

GegenstÀnde

Tanz des Todes

„Tanz des Todes“ ist seltener, als wir es fĂŒr ideal halten, vor allem in einem Metaspiel, in dem Komps mit hohem Angriffsschaden mĂ€chtig sind, also verbessern wir seine RĂŒstung, um seine Funktion als Antwort auf diese Komps zu festigen.
  • RĂŒstung: 40 ⇒ 50

Krakenbezwinger

„Krakenbezwinger“ wurde zu einem Schachzug im frĂŒhen Spiel umgestaltet: Wenn AD-Carrys bereit waren, auf die Chance auf kritische Treffer zu verzichten und ihren Schaden pro Sekunde mit drei GegenstĂ€nden zu verringern, konnten sie stattdessen „Krakenbezwinger“ wĂ€hlen, um eine frĂŒhe PrioritĂ€t zu erhalten. Wie sich herausgestellt hat, sind die OpportunitĂ€tskosten fĂŒr den Verzicht auf „Krakenbezwinger“ zu hoch, und er ist zu stark fĂŒr diese Champions. Wir verringern den Schaden von „Krakenbezwinger“ speziell fĂŒr FernkĂ€mpfer und senken den Grad, in dem sie Nahkampf-Champions dauerhaft in der Reichweite von Harpunen halten können.
  • Lauftempo: 7 % ⇒ 5 %
  • Mit voller Kraft: 140–310 ⇒ 80 % EffektivitĂ€t bei Fernkampf-Champions (112–248)

Lord Dominiks GrĂŒĂŸe

Als wir LDG im Patch zur Mitte des Jahres angepasst hatten, wurde die RĂŒstungsdurchdringung hoch genug getrieben, dass es nicht lĂ€nger ein Nachteil war, AD-Carrys mit normalem Schaden in einem Team zu steigern, weswegen wir seine RĂŒstungsdurchdringung auf den Wert vor dem Patch zurĂŒckbefördern. Das sollte ihn immer noch richtig gut machen, wenn es die Situation erfordert, aber auch die Obergrenze fĂŒr Teams mit reinem normalen Schaden senken. Gleichzeitig wurde Sterbliche Mahnung durch 5 % Chance auf kritische Treffer verstĂ€rkt, weshalb wir 5 Angriffsschaden entfernen (jeder wird diese AbschwĂ€chung lieben)
  • RĂŒstungsdurchdringung: 40 % ⇒ 35 %

Sterbliche Mahnung

Lord Dominiks GrĂŒĂŸe
  • Angriffsschaden: 40 ⇒ 35

Statikks Stich

Statikks Stich ist stĂ€rker, als die meisten Leute glauben. Obwohl der Gegenstand hĂ€ufig fĂŒr Zeri, Kai’Sa und Sivir gekauft wird, wird er auch fĂŒr Jhin und Ashe (fĂŒr die er sich auch sehr gut eignet) immer beliebter. Da wir mit Krakenbezwinger einen direkten Konkurrenten abschwĂ€chen, schrauben wir auch Stich etwas zurĂŒck. Genau wie im Fall von Kraken behalten wir das zusĂ€tzliche Lauftempo, verringern es jedoch, um Nahkampf-Champions dabei zu helfen, ihre Beute zu erwischen.
  • Lauftempo: 7 % ⇒ 5 %
  • Gesamte Goldkosten: 2.800 ⇒ 2.900

Sturmblitz

Sturmblitz ist lange nicht so beliebt wie Schattenflamme und wir sind der Meinung, dass sich das Ă€ndern muss. Wir erhöhen das zusĂ€tzliche Lauftempo durch „SturmrĂ€uber“, um dessen Zweck einzigartiger zu machen und mehr offensive SpielzĂŒge zu fördern. Außerdem weichen wir die AbschwĂ€chung von „SturmbĂ¶â€œ fĂŒr FernkĂ€mpfer auf, um den Gegenstand fĂŒr diese Champions ansprechender zu machen.
  • ZusĂ€tzliches Lauftempo durch SturmrĂ€uber: 2 Sekunden lang 25 % ⇒ 2 Sekunden lang 35 %
  • Reichweitenmodifikator von Sturmbö: 75 % ⇒ 90 %

Kosmischer Antrieb

Wir verbessern in diesem Patch mehrere GegenstĂ€nde mit FĂ€higkeitsstĂ€rke und beginnen mit Kosmischer Antrieb. Wir haben im Allgemeinen GegenstĂ€nde mit FĂ€higkeitsstĂ€rke herausgesucht, die zwar einen klaren Zweck verfolgen, jedoch nicht stark genug waren, um die Aufmerksamkeit von genug Champions zu erregen. Aus diesem Grund verbessern wir sie in der Hoffnung, die StĂ€rke von Champions, die auf FĂ€higkeitsstĂ€rke setzen, im Allgemeinen zu erhöhen und ihnen mehr Entscheidungsmöglichkeiten zur VerfĂŒgung zu stellen.

Kosmischer Antrieb findet aktuell nur bei sehr wenigen Champions Anklang, was schade ist, da dieser Gegenstand eine wirklich gute Wahl mit FĂ€higkeitstempo fĂŒr Champions, die auf FĂ€higkeitsstĂ€rke setzen, sein sollte, um ihr Durchhaltevermögen zu erhöhen. Wir erhöhen das Durchhaltevermögen noch etwas mehr, damit sich der Gegenstand besser von anderen GegenstĂ€nden abheben kann. Außerdem erhöhen wir das Lauftempo ein wenig und passen die Skalierung an, da außerhalb des Übungsmodus niemand in der Lage ist, sich mit Stufe 1 Kosmischer Antrieb zu sichern.

  • Leben: 250 ⇒ 350
  • Lauftempo durch Zaubertanz: 25–60 (Stufe 1–18) ⇒ 40–60 (Stufe 8–18)

Hextech-RaketengĂŒrtel

RaketengĂŒrtel spricht aktuell nicht genug Champions an. Außerdem sind wir der Meinung, dass ein Gegenstand mit dem Ziel, sich direkt ins gegnerische Team zu stĂŒrzen, auch Werte aufweisen sollte, die diesen Spielstil unterstĂŒtzen.
  • Leben: 300 ⇒ 400

Leerenstab

Wir haben Leerenstab vor einer Weile verbessert und möchten nun noch eins draufsetzen, um sicherzustellen, dass er zu einer interessanten Wahl fĂŒr Magier mit einem Fokus auf Schadensspitzen wird.
  • FĂ€higkeitsstĂ€rke: 90 ⇒ 95

Nullmagie-Mantel

Wir nehmen eine große Änderung vor und schwĂ€chen die Rang-zwei-Stiefel ab. Um dies zu bewerkstelligen, mĂŒssen wir auch den Nullmagie-Mantel abschwĂ€chen. Das hat den positiven Nebeneffekt, dass dieser Gegenstand gegnerischen Magiern nicht mehr so stark den Wind aus den Segeln nimmt â€“ was uns gefĂ€llt. Alle GegenstĂ€nde, die mithilfe von Nullmagie-Mantel gebaut werden, haben dieselben Gesamtwerte und dieselben Gesamtkosten, sofern nichts anderes angegeben ist.
  • Kosten: 450 ⇒ 400
  • Magieresistenz: 25 ⇒ 20
  • Die Gesamtkosten und die finale Magieresistenz der daraus entstehenden GegenstĂ€nde bleiben unverĂ€ndert.

Merkurs Schuhe

Die AbschwĂ€chungen fĂŒr die Rang-2-Stiefel sollen im Grunde dazu fĂŒhren, dass sie dann eine gute Wahl sind, wenn die Spieler das Lauftempo benötigen, und nicht allgemein die besten GegenstĂ€nde fĂŒr den frĂŒhen Spielverlauf sind. Im Idealfall sollten die Spieler wĂ€hrend der Anfangsphase ihren ersten legendĂ€ren Gegenstand bauen, es kann sich aber auch lohnen, das Lauftempo zu erhöhen, wenn man Skillshots ausweichen oder die LĂŒcken zu FernkĂ€mpfern schließen muss.

Die AbschwĂ€chung fĂŒr Merkurs Schuhe belĂ€uft sich auf Gold und Werte in Höhe von 200 g. Sie boten einfach zu viel Durchhaltevermögen fĂŒr einen zu geringen Preis und konnten offensiven Gegner, die auf FĂ€higkeitsstĂ€rke setzen, zu leicht vor Probleme stellen.

  • Gesamtkosten: 1.100 ⇒ 1.200
  • Magieresistenz: 25 ⇒ 20

Beinschienen des Berserkers

Die Beinschienen des Berserkers verlieren Angriffstempo im Wert von knapp 150 Gold, was die Spieler wiederum dazu bringen soll, andere GegenstĂ€nde zuerst fertigzustellen.
  • Angriffstempo: 35 % ⇒ 30 %

Ionische Stiefel der Deutlichkeit

Die Stiefel der Deutlichkeit werden im Ausmaß von etwas mehr als 100 g abgeschwĂ€cht. Wir mögen die Tatsache, dass das FĂ€higkeitstempo fĂŒr Magier eine gute Alternative zu reiner Magiedurchdringung darstellt, weshalb wir uns hier etwas zurĂŒckhalten.
  • Gesamtkosten: 900 ⇒ 1.000
  • Tempo fĂŒr Beschwörerzauber: 12 ⇒ 10

Beschichtete Stahlkappen

Wir haben die Stahlkappen mit Patch 14.10 allgemein durch eine Verringerung der Kosten, mehr RĂŒstung und einer leichten AbschwĂ€chung der passiven Anti-Angriffe-FĂ€higkeit verstĂ€rkt. Die Stahlkappen sind jetzt so stark, dass sie fĂŒr viele Lanes, auf denen sich zwei Champions, die auf Angriffsschaden setzen, gegenĂŒberstehen, zur Standardwahl wurden, weshalb es auf solchen Lanes mehr darum geht, die Wellen voranzutreiben, anstatt mit dem Gegner zu interagieren. Indem wir die Goldeffizienz der Stahlkappen leicht verringern, machen wir sie etwas schwĂ€cher als die Version nach Patch 14.9.
  • Gesamtkosten: 1.000 ⇒ 1.200
  • Panzerung: 8 % ⇒ 10 %

Zaubererschuhe

Die Zaubererschuhe verlieren im 1-gegen-1 gegen Merkurs Schuhe und das wird sich auch im nĂ€chsten Patch nicht Ă€ndern, wir hoffen aber, dass der Preisunterschied und die allgemeine Verschiebung in Richtung Fertigstellung des ersten legendĂ€ren Gegenstands dafĂŒr sorgen werden, dass dieser Umstand nicht mehr so stark ins Gewicht fĂ€llt. Da wir die Menge an Magieresistenz im Spiel via Nullmagie-Mantel und Merkurs Schuhe allgemein verringern, passen wir die Zaubererschuhe lediglich an die kleineren AbschwĂ€chungen fĂŒr die Stiefel in diesem Patch an.
  • Magiedurchdringung: 18 ⇒ 15

Stiefel der Wendigkeit

Wir verpassen den Stiefeln der Wendigkeit die kleine 100-Gold-AbschwĂ€chung, da sie einen eindeutigen Platz im System haben und wir der Meinung sind, dass es in Ordnung ist, wenn mehr Champions sie kaufen, um mit ihnen einen heißen Tanz hinzulegen.
  • Gesamtkosten: 900 ⇒ 1.000

Symbiotische Sohlen/Synchronisierte Seelen

Wir werden Symbiotische Sohlen absichtlich nicht abschwÀchen, da sie im VerhÀltnis zu den anderen Stiefeloptionen etwas schwach sind. Vielleicht wechseln durch die anderen AbschwÀchungen in diesem Bereich einige Champions zu ihnen.
  • UnverĂ€ndert

Ende der Weisheit

Der Trefferschaden von Ende der Weisheit wurde abgeschwĂ€cht, als der Gegenstand gleichbleibenden Angriffsschaden gewĂ€hrte, da er damals Champions, die auf magischen Schaden setzen, auf der Lane zu sehr unter Druck setzte. Doch da der Angriffsschaden nun Geschichte ist, hat sich der Gegenstand zu einer Art Falle im frĂŒhen Spielverlauf entwickelt. Durch eine Anpassung des Schadens im frĂŒhen Spielverlauf sollte er jedoch wieder eine geeignete Wahl als erster Gegenstand werden.
  • SchlachtgetĂŒmmel:: 15–80 ⇒ 40–80

Höllenmaske

Vor einigen Patches haben wir versucht, Höllenmaske sowohl fĂŒr Supporter-Tanks mit geringem Einkommen als auch offensive Tanks mit besserem Einkommen attraktiv zu machen. Die Tanks mit besserem Einkommen haben das grĂ¶ĂŸte Interesse an diesem Gegenstand gezeigt, weshalb wir ihn mithilfe einiger Änderungen fĂŒr diese Gruppe noch ansprechender machen wollen. Eine bedeutende Erhöhung der Aura fĂŒr die Verringerung der Magieresistenz sollte zusammen mit einem leichten Anstieg der Kosten nicht nur Tanks, die auf magischen Schaden setzen, glĂŒcklich machen, sondern auch Spielern eine Option bieten, falls ihr Team zu magielastig sein sollte.
  • Gesamtkosten: 2.300 ⇒ 2.500
  • Beseitigen â€“ Maximale Verringerung der Magieresistenz: 20 % ⇒ 30 %
  • Beseitigen â€“ Radius der Aura: 600 ⇒ 700

Runen

Dunkle Seelenernte

Wir haben Dunkle Seelenernte im letzten Monat angepasst, um daraus eine riskante Option zu machen, die frĂŒhe Dominanz belohnt. Unsere Hoffnung war, die Rune dadurch etwas stĂ€rker zu machen, was jedoch nicht geschehen ist, weshalb wir ihr jetzt ein paar direkte Verbesserungen spendieren. Eine kĂŒrzere allgemeine Abklingzeit wird die Rune vor allem fĂŒr die Lane attraktiver machen, wĂ€hrend ein schnelleres ZurĂŒcksetzen bei Kills/UnterstĂŒtzungen fĂŒr eine Verbesserung bei TeamkĂ€mpfen sorgen sollte.
  • Abklingzeit: 40 ⇒ 35
  • Timer fĂŒrs ZurĂŒcksetzen bei Kills/UnterstĂŒtzungen: 1,5 Sek. ⇒ 1 Sek

LeichtfĂŒĂŸigkeit

LeichtfĂŒĂŸigkeit bietet im frĂŒhen Spielverlauf zu viel Sicherheit, was Champions, die sich einen Vorteil sichern können, die Möglichkeit gibt, ihre Gegner auf der Lane dank des Regenerationsvermögens auszustechen. Mit diesem Patch verringern wir die frĂŒhe Heilung durch LeichtfĂŒĂŸigkeit und verschieben sie in den Bereich von Stufe 14+.
  • Heilung: 8–110 (linear) (+10 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) (+5 % FĂ€higkeitsstĂ€rke) ⇒ 5–120 (laut des Wertefortschrittsmultiplikators) (+10 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden) (+5 % FĂ€higkeitsstĂ€rke)

Arena

SystemÀnderungen


Koi-Teich

Aufgrund eines Mangels an Liebe und Pflege ist rund um den Koi-Teich mehr hohes Gras gewachsen. Aber jetzt im Ernst, wir haben das Feedback der Spieler gelesen, in dem sie berichten, wie frustrierend der Koi-Teich sein kann, weshalb wir ein paar Änderungen vornehmen, um die grĂ¶ĂŸeren Problemquellen zu beseitigen.

Wir sind dennoch der Meinung, dass Koi-Teich als Karte wertvoll ist, die eine gute Makropositionierung und Risikobereitschaft belohnt, diese Änderungen sollen jedoch die Situationen minimieren, in denen sich Spieler isoliert oder auf einer Insel gefangen fĂŒhlen. Unserer Meinung nach sind diese Änderungen ein guter erster Schritt, der dabei helfen wird, das Frustpotenzial der Karte zu verringern, weshalb wir sie auch so schnell wie möglich veröffentlichen wollten, wĂ€hrend wir an ein paar grĂ¶ĂŸeren Änderungen arbeiten. Lass uns wissen, was du ĂŒber diese Änderungen denkst, sobald du Gelegenheit hattest, sie auszuprobieren, da wir immer noch nach weiteren Möglichkeiten suchen, die Karte zu verbessern.
Lilienfeld
  • Verschlusszeit erhöht: 5,4 > 10,8 Sek.
  • Zeit bis zum Wiedererscheinen verkĂŒrzt: 6,6 > 3,2 Sek.
Knallzapfen
  • Fehlerbehebung: Es wurde ein Problem behoben, bei dem sich die Chemtech-Knallzapfen wie normale Knallzapfen verhielten, nachdem sie einmal benutzt worden waren.
  • Der Knallzapfen auf der nördlichen Insel befindet sich nun weiter in der Mitte.
  • Die Abklingzeit der Knallzapfen wurde von 5 > 10 Sek. erhöht.
  • Der Knallzapfen auf der sĂŒdöstlichen Insel wurde entfernt.
Hextore
  • Die Abklingzeit des Hextors wurde von 12 > 8 Sek. verringert (nur auf „Koi-Teich“)
Hohes Gras
  • Jeder Insel wurde mehr hohes Gras hinzugefĂŒgt
Erscheinensorte
  • Spieler können nicht lĂ€nger auf der sĂŒdöstlichen Insel erscheinen
Feuerring
  • Die ursprĂŒngliche GrĂ¶ĂŸe wurde um 16 % erhöht (gilt nur fĂŒr „Koi-Teich“). Der erste Ring beginnt nun spĂ€ter zu schrumpfen, weshalb dir Spieler mehr Zeit zum Reagieren haben.
  • Der Ring kann sich nun auf jeder Insel schließen, es ist jetzt jedoch wesentlich wahrscheinlicher, dass er sich auf der sĂŒdöstlichen Insel schließt.
Bewegung
  • Champions stehen nicht lĂ€nger still, wenn du auf eine Insel klickst, wĂ€hrend das Lilienfeld geschlossen ist, sondern bewegen sich stattdessen zum nĂ€chsten Punkt am Rand der Insel.

Augmentierungen und prismatische GegenstÀnde

Wir wissen, dass sich die Spieler ein paar neue Arena-Inhalte gewĂŒnscht haben, und genau diesen Wunsch erfĂŒllen wir ihnen. In diesem Patch gibt es 13 Augmentierungen und 12 GegenstĂ€nde, um fĂŒr etwas mehr WĂŒrze zu sorgen. Unser Ziel ist es, die Kombinationsvielfalt zu erhöhen und fĂŒr spannende Momente zu sorgen, in denen du knappe KĂ€mpfe fĂŒr dich entscheiden kannst.

Augmentierungen


Prismatische Augmentierungen

Schwing den Hammer
  • Bei Angriffen werden 5 zusĂ€tzliche Geschosse abgefeuert, die normalen Schaden verursachen, der sich mit der Entfernung zum Ziel erhöht. Jede Hauptrichtung hat 3 Sek. Abklingzeit. Jedes Geschoss kann kritisch treffen und löst mit einer EffektivitĂ€t von 20 % Treffereffekte aus.
Dual Wield
  • Deine Angriffe und Treffer verursachen 50 % weniger Schaden. Du erhĂ€ltst 250 % Angriffstempo.
  • Ultimatives Roulette
  • Ersetzt Beschwörerflucht durch die Ult eines zufĂ€lligen Champions mit stark verringerter Abklingzeit. Die Ult wird nach jeder Aktivierung gewechselt.
  • Mögliche Champion-Ults: Dr. Mundo, Lux, Lucian, Cho’Gath, Gangplank, Gragas und Morgana.
Prismatisches Ei
  • Der erste Kill jedes Champions, an dem du in einer Runde beteiligt bist, gewĂ€hrt dir 1 Steigerung. Bei 5 Steigerungen schlĂŒpft daraus eine prismatische Schmiede. Anschließend schlĂŒpft alle 7 Steigerungen eine weitere Schmiede.
Werte ĂŒber Werte ĂŒber Werte!
  • Du erhĂ€ltst 4 Werte-Schmieden!

Gold-Augmentierungen

LichtwÀchter
  • Alle paar Sekunden feuerst du automatisch ein beschĂŒtzendes Licht in Richtung deines VerbĂŒndeten. Du und davon getroffene VerbĂŒndete erhalten einen Schild. Das Licht kehrt dann zu dir zurĂŒck und wiederholt seine Effekte.
FrĂŒchte harter Arbeit
  • Gib den Effekt der Power Flower an deinen VerbĂŒndeten in der NĂ€he weiter und verbessere die erhaltenen Vorteile um 25 %.
Beschwörerrevolution
  • FĂŒr jeden Beschwörerzauber wird seine Abklingzeit einmal pro Runde zurĂŒckgesetzt.
Werte ĂŒber Werte!
  • Du erhĂ€ltst 3 Werte-Schmieden!

Silber-Augmentierungen

Auf den Schleim gegangen
  • Alle paar Sekunden feuerst du automatisch einen Schleimschuss ab, der Gegnern in der NĂ€he abhĂ€ngig vom maximalen Leben magischen Schaden zufĂŒgt. Triffst du einen Champion, erzeugst du einen Glibber in der NĂ€he. Wenn du dich ĂŒber den Glibber bewegst, stellst du Leben wieder her. Gegner können ihn auf diese Weise zerstören.
Pionier
  • Wenn du springst oder sprintest, fĂŒgst du ĂŒber 5 Sekunden hinweg einem Gegner in der NĂ€he abhĂ€ngig vom maximalen Leben magischen Schaden als Verbrennung zu.
Alles muss raus
  • Verkaufe sofort alle GegenstĂ€nde, die nicht fĂŒr Quests benötigt werden, fĂŒr 100 % ihres Wertes.
Werte!
  • Du erhĂ€ltst 2 Werte-Schmieden!
Vollautomatisch
  • Diese Augmentierung wurde entfernt.

Prismatische Augmentierungen

Zwielichtsklinge

Werte:

  • 70 Angriffsschaden
  • 100 FĂ€higkeitsstĂ€rke
Der Pfad dazwischen
  • Schwellenwert von 130 zusĂ€tzlichem Angriffsschaden und 180 FĂ€higkeitsstĂ€rke: Zu Beginn eines Kampfes betrittst du zufĂ€llig entweder das Geisterreich oder das Reich der Sterblichen.
  • Geisterreich: Du erhĂ€ltst 20 % FĂ€higkeitsstĂ€rke und 30–120 (abhĂ€ngig von der Stufe) FĂ€higkeitstempo.
  • Reich der Sterblichen: Du erhĂ€ltst 20 % Angriffsschaden und 50–150 % (abhĂ€ngig von der Stufe) Angriffstempo.
Hexblitz-Begleiter

Werte

  • 75 % Angriffstempo
  • 500 Leben
Deckungsfeuer
  • WĂ€hrend du dich in der NĂ€he deines VerbĂŒndeten befindest, feuert jeder zweite Angriff einen Blitz von deinem VerbĂŒndeten auf das Ziel. Der Blitz verursacht normalen Schaden und löst die Treffereffekte des VerbĂŒndeten aus.
Tribut des Sensenmanns

Werte

  • 40 adaptive Kraft
  • 50 % Angriffstempo
  • 10 % Lauftempo
SĂ€en
  • Dein Angriffstempo aus sĂ€mtlichen Quellen wird um 25 % erhöht.
Ernten
  • Du fĂŒgst dem Ziel absoluten Schaden in Höhe eines kleinen Prozentsatzes seines maximalen Lebens zu und senkst dessen maximales Leben fĂŒr den Rest der Runde um den zugefĂŒgten Schaden. Wiederholte Treffer am selben Ziel erhöhen den Schaden.
Nachhall

Werte

  • 35 RĂŒstung
  • 35 Magieresistenz
  • 40 % Angriffstempo
Nachhallen
  • Du erhĂ€ltst maximales Leben, das mit deinem zusĂ€tzlichen Angriffstempo skaliert.
Nachklingen
  • Deine Angriffe verursachen bei Treffern zusĂ€tzlich magischen Schaden, der mit deinem maximalen Leben skaliert.
  • Wirst du von einem Angriff oder einer FĂ€higkeit getroffen, erhĂ€ltst du 6 Sekunden lang 5 Steigerungen von Nachklingen. Machst du einen gegnerischen Champion bewegungsunfĂ€hig, erleidet er 3-mal Treffereffekte und du erhĂ€ltst 25 Steigerungen von Nachklingen.
Rumble
  • Wenn du ĂŒber 100 Steigerungen von Nachklingen verfĂŒgst, ziehst du alle 8 Sekunden nahe Gegner zu dir.
Blitzableiter

Werte

  • 500 Leben
  • 30 RĂŒstung
  • 30 Magieresistenz
  • 8 % Lauftempo
Blitzanrufung
  • Du beschwörst alle 14 Sekunden automatisch eine Sturmwolke ĂŒber dir herauf, die nach einer kurzen Verzögerung einen Blitz entfesselt, der abhĂ€ngig vom maximalen Leben magischen Schaden verursacht und 2 Sekunden lang verlangsamt. Wenn du vom Blitz getroffen wirst, erhĂ€ltst du 2 Sekunden lang einen Schild.
Vollautomatisch
  • Die Abklingzeiten deiner normalen Angriffe sind um 1 Sekunde verringert und profitieren von deinem FĂ€higkeitstempo.
Diamantbesetzter Speer

Werte

  • 75 adaptive Kraft
  • 30 % Angriffstempo
Distanzwaffe
  • Erhöht deine Angriffsreichweite um 75.
Punkttreffer
  • Du verursachst bis zu 30 % erhöhten Schaden mit Angriffen und 40 % mit FĂ€higkeiten, abhĂ€ngig davon, wie weit dein Ziel von dir entfernt ist.
Umhang des Pyromanen

Werte

  • 85 adaptive Kraft
  • 400 Leben
  • 15 FĂ€higkeitstempo
Funke
  • Treffer mit Angriffen oder FĂ€higkeiten belegen den gegnerischen Champion mit einer Verbrennung, die im Verlauf von 3 Sekunden magischen Schaden verursacht.
Reinigende Flamme/p>
  • Wenn du einen gegnerischen Champion mit einer Verbrennung belegst, entfachst du 5 Sekunden lang ein Feuer in der NĂ€he. Wenn du im Feuer stehst, erhĂ€ltst du 20 % Lauftempo und 5 % Omnivampir. Gegner im Feuer erleiden 75 magischen Schaden pro Sekunde.
  • Die GrĂ¶ĂŸe und StĂ€rke des Feuers skaliert mit der Anzahl der einzigartigen Verbrennungsquellen, die du hast.
  • Du erhĂ€ltst 50 magischen Schaden, 2 % Omnivampir und 4 % Lauftempo pro einzigartiger Verbrennungsquelle.
Zwillingsmaske

Werte

  • Keine!
Einstimmigkeit
  • Du erhĂ€ltst einen prozentualen Anteil des Lebens, der RĂŒstung, der Magieresistenz, des Angriffsschadens, der FĂ€higkeitsstĂ€rke, des Angriffstempos und des FĂ€higkeitstempos deines Partners. Dieser Effekt verdoppelt sich, wenn er auch „Zwillingsmaske“ hat und lebt.
SingularitÀts-Handschuh

Werte

  • 800 Leben
  • 25 FĂ€higkeitstempo
  • 200 % Grundwert fĂŒr Lebensregeneration
Ausdehnung
  • Du erhĂ€ltst bei Treffern 1 Steigerung von Ausdehnung und 5 Steigerungen, wenn du einen gegnerischen Champion bewegungsunfĂ€hig machst. Diese Steigerungen bleiben fĂŒr die gesamte Runde bestehen. Das Maximum betrĂ€gt 50 Steigerungen. Mit jeder Steigerung erhöhen sich deine GrĂ¶ĂŸe und dein Grundwert fĂŒr Lebensregeneration.
Aktiv: Sternenvernichter
  • Beschwöre ein schwarzes Loch herauf, das mit deiner GrĂ¶ĂŸe und deinem Durchhaltevermögen skaliert. Es zieht Gegner in der NĂ€he zu sich und verursacht pro Sekunde magischen Schaden. Du erhĂ€ltst 1 Steigerung von Ausdehnung. Die Dauer skaliert mit dem maximalen Leben.
Königsmord

Werte

  • 60 Angriffsschaden
  • 15 Tödlichkeitsfaktor
  • 8 % Lauftempo
Die Herrschaft beenden
  • Zu Beginn jeder Runde wird der Gegner mit dem geringsten Leben zum Regenten erklĂ€rt. Wenn der Regent getötet wird, erhĂ€ltst du dauerhaft Angriffsschaden und die Abklingzeit deiner Ult wird zurĂŒckgesetzt.
Kinkou-Jitte

Werte

  • 70 adaptive Kraft
  • 12 Tödlichkeitsfaktor
  • 12 Magiedurchdringung
  • 30 FĂ€higkeitstempo
Zwischen die Rippen
  • Du kannst die Schwachstellen von gegnerischen Champions in der NĂ€he sehen. Wenn du durch diese Schwachstellen Schaden verursachst, verursacht du absoluten Schaden abhĂ€ngig vom maximalen Leben, der mit dem Tödlichkeitsfaktor und gleichbleibender Magiedurchdringung skaliert, und erhĂ€ltst 1,5 Sekunden lang Lauftempo.
Puppenspieler

Werte

  • 30 FĂ€higkeitsstĂ€rke
  • 15 % Heil- und Schildkraft
  • 40 FĂ€higkeitstempo
  • 125 % Grundwert fĂŒr Manaregeneration
Ihre FĂ€den ziehen
  • Wenn du einen Champion angreifst, wird er 5 Sekunden lang mit einer Steigerung belegt. Bei 4 Steigerungen verfĂ€llt er 2 Sekunden lang in Raserei. Du gewĂ€hrst Gegnern in Raserei zusĂ€tzliches Angriffstempo, das mit der Heil- und Schildkraft skaliert, sowie Lauftempo. 45 Sekunden Abklingzeit.
  • Wenn du dich selbst oder einen VerbĂŒndeten mithilfe einer FĂ€higkeit heilst, einen Schild oder einen Buff verleihst, wird die Abklingzeit um 5 Sekunden verringert.
  • Wenn nur ein Gegner am Leben ist, wird er stattdessen fĂŒr dieselbe Dauer in Furcht versetzt.

Anpassungen an der Spielbalance


Champions

Wir werden in diesem Patch aufgrund der neuen Inhalte nicht viele Änderungen an der Spielbalance vornehmen, da wir zuerst abwarten wollen, wie sich das Metaspiel verschiebt. Dennoch verbessern wir ein paar alternative Kombinationen und schwĂ€chen einige Champions mit relativ hohen Bannraten ab. Zu guter Letzt gleichen wir die Werte von StĂ€rke der Dreieinigkeit und Ludens GefĂ€hrte an die Versionen in der Kluft der Beschwörer an, da wir der Meinung sind, diese GegenstĂ€nde zu stark abgeschwĂ€cht zu haben, um ihre geringeren Goldkosten in der Arena auszugleichen.

Championverbesserungen

Malzahar
  • Angriffsschadenskalierung des Begleiters der Leere: 40 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden ⇒ 60 % zusĂ€tzlicher Angriffsschaden
Corki
  • Skalierung von W mit gesamter FĂ€higkeitsstĂ€rke: 150 % ⇒ 180 %
Xin Zhao
  • Skalierung der passiven Heilung mit FĂ€higkeitsstĂ€rke: 65 % ⇒ 85 %
  • Skalierung von E mit FĂ€higkeitsstĂ€rke: 60 % ⇒ 90 %
Jarvan IV.
  • Skalierung von E mit FĂ€higkeitsstĂ€rke: 80 % ⇒ 100 %
Leona
  • Skalierung von W mit FĂ€higkeitsstĂ€rke: 40 % ⇒ 70 %
  • Skalierung von R mit FĂ€higkeitsstĂ€rke: 80 % ⇒ 100 %
Alistar
  • Skalierung von E mit FĂ€higkeitsstĂ€rke pro Tick: 7 % ⇒ 10 %

ChampionabschwÀchungen

Volibear
  • Heilung um fehlendes Leben von W: 6/9/12/15/18 % ⇒ 6/8/10/12/14 %
  • Schaden durch zusĂ€tzliches Leben von W: 6 % ⇒ 5 %
Morgana
  • Abklingzeit von Q: 10 ⇒ 12
Mordekaiser
  • Werteraub von R: 10 % ⇒ 8 %
Singed
  • Skalierung von Q mit gesamter FĂ€higkeitsstĂ€rke: 70 % ⇒ 65 %
  • ZusĂ€tzliche Werte von R: 30/65/100 ⇒ 30/55/80

GegenstÀnde


Verbesserungen an GegenstÀnden

StÀrke der Dreieinigkeit
  • FĂ€higkeitstempo: 15 ⇒ 20
  • Angriffsschaden: 30 ⇒ 35
Ludens GefÀhrte
  • FĂ€higkeitstempo: 20 ⇒ 25
  • FĂ€higkeitsstĂ€rke: 80 ⇒ 85

Fehlerbehebungen fĂŒr Arena

  • Es wurden mehrere Fehler aus der PBE-Phase in Zusammenhang mit den neuen Arena-GegenstĂ€nden behoben.
  • Es wurden mehrere Fehler aus der PBE-Phase in Zusammenhang mit den neuen Arena-Augmentierungen behoben.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die empfohlenen GegenstĂ€nde fĂŒr Aurora nicht angezeigt wurden.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den der Tracker von „MagierschĂŒtze“ den Schaden an Knallzapfen und Kraftblumen aufzeichnete.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Kamera bei „Überfall-Boss“ nicht richtig herangezoomt hat.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den „Zauberflut“ plötzlich unregelmĂ€ĂŸigen Schaden verursachte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Olaf sein R „Ragnarök“ nutzen konnte, um „Überfall-Boss“ vorzeitig zu beenden.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Kurzinfo von „Schwergewicht“ den Schaden nicht anzeigte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Wiederbelebungskreise nicht mit der tatsĂ€chlichen Wiederbelebungszone ĂŒbereinstimmten, wenn ein Champion wĂ€hrend einer erzwungenen Bewegung starb.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den „Ätherische Waffen“ dazu fĂŒhrte, dass Gragas mit seinem W mehr Schaden verursachte als vorgesehen.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den „ADAPtieren“ fĂŒr negative FĂ€higkeitsstĂ€rke sorgte, wenn ein Gegenstand mit adaptiver Kraft verkauft wurde, der Angriffsschaden gewĂ€hrte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den der Debuff „Hackfleisch“ von „Fleischfresser“ bei Gegnern nicht angezeigt wurde.
Es wurde ein Fehler behoben, durch den „Steigerosaurus“ allen in der Lobby zusĂ€tzliche Steigerungen gewĂ€hrte und „Steigerosaurus“ mit zusĂ€tzlichen Kopien von „Steigerosaurus“ skalierte. Es wurde ein Fehler behoben, durch den das Q von Taric eine höhere Abklingzeit hatte, wenn damit Pflanzen getroffen wurden.

ARAM

Hallo, ARAM-Spieler! In diesem Patch haben wir uns auf ein paar Anpassungen und Änderungen an Champions konzentriert. Ashe war wĂ€hrend der letzten paar Patches stabil. Um ihren Nutzen in TeamkĂ€mpfen zu erhöhen, haben wir uns dazu entschlossen, die Abklingzeit von ihrem R zurĂŒckzuerstatten. Wir haben ein paar Änderungen fĂŒr Sion, planen jedoch, bessere Möglichkeiten zu entwickeln, um sein Durchhaltevermögen und seinen Schaden in der Zukunft effektiv anpassen zu können. Bei den restlichen Champion-AbschwĂ€chungen handelt es sich um Änderungen als Reaktion auf Änderungen fĂŒr die Kluft der Beschwörer, wir werden jedoch Milio genau im Auge behalten, da die ManarĂŒckerstattung von seinem Q in ARAM wesentlich leichter ausgelöst werden kann. Wir werden uns weiterhin auf Komfortverbesserungen konzentrieren und hoffen, dass du die Zeit in der Heulenden Schlucht genießt! Vielen Dank fĂŒr deine kontinuierliche UnterstĂŒtzung und dein Feedback!

Verbesserungen

Ashe: Abklingzeit von R: 110/90/70 Sek. &Arr; 100/80/60 Sek.

AbschwÀchungen

  • Aphelios: Erlittener Schaden: 95 % &Arr; 100 %
  • Hwei: Schaden an Vasallen: 100 % &Arr; 80 %; verursachter Schaden: 100 % &Arr; 95 %
  • Milio: FĂ€higkeitstempo: 0 &Arr; -10
  • Sejuani: Verursachter Schaden: 105 % &Arr; 100 %

Anpassung

Sion:
  • Maximales Leben durch W beim Töten einer Einheit: 4 >> 2
  • Maximales Leben durch W beim Töten einer großen Einheit oder eines Champions: 15 >> 8
  • SchildstĂ€rke von W: 8/10/12/14/16 % >> 6/8/10/12/14 % des max. Lebens
  • Erhaltener Schild: 80 % >> 100 %
  • ZĂ€higkeit: -20 % >> 0 %

Fehlerbehebungen

  • Hexportal: Wir haben den Auswahlradius des Hexportals erhöht, um die Wahrscheinlichkeit zu verringern, von anderen Champions blockiert zu werden.

Schwarm

Anpassungen an der Spielbalance

Zeit fĂŒr unsere ersten Anpassungen fĂŒr „Schwarm“! In diesem Patch konzentrieren wir uns hauptsĂ€chlich auf die Leistung, Fehlerbehebungen und die Verbesserung einiger schwacher Champions/AusrĂŒstungskombinationen. Wir vermeiden absichtlich AbschwĂ€chungen, solange die Dinge keine Auswirkungen auf die Leistung des Servers/Clients haben (tut uns leid, Yasuo) oder KOMPLETT aus dem Ruder gelaufen sind.

Systeme

Zorn von Bossen
Wir haben den Zorn von Bossen etwas klarer gestaltet.
  • Alter Zorn: Nach 5 Minuten sind Bosse zornig geworden (unsichtbar), wodurch sĂ€mtlicher Schaden fĂŒr die Spieler tödlich war (sichtbar). Nach 7 Minuten haben die Bosse alle Spieler getötet (unsichtbar), die noch am Leben waren.
  • Zorn (Neu): Nach 5 Minuten werden Bosse sichtbar zornig und glĂŒhen rot. FĂŒr die nĂ€chsten 30 Sekunden verursachen sie 20 % mehr Schaden. Danach entfesseln sie eine Nova, die alle Spieler tötet. Der Zorn-Timer auf Aatrox wird zurĂŒckgesetzt, wenn er in seine zweite Phase ĂŒbergeht.

Verbesserungen und AbschwÀchungen

Bosse

Aatrox hat erkannt, dass einige FEIGE Champions Bereiche entdeckt haben, die sein fliegendes Schwert in Phase 2 nicht erreichen kann. DAS IST GESCHICHTE.

Briar hat fĂŒr ihren Bosskampf hart trainiert. Alles verursacht jetzt mehr Schaden.

Rek’Sai schießt Champions nicht lĂ€nger mit Raketen ab, wĂ€hrend er sie in die Luft schleudert, was zu unklaren „SpaßschĂŒssen“ fĂŒhrte.

Die Trefferzone von Rek’Sais Raketen wurde verkleinert, damit sie zum grafischen Modell passt.

Nicht sehr originelle Championsachen

Nicht anvisierbare Champions können nun VerbĂŒndete wiederbeleben und Karten, Leben, Bomben und Aufsauger aufheben.

Ein kleines Zeitfenster wurde geschlossen, in dem Champions, die wiederbelebt wurden, nicht unverwundbar waren. Dadurch konnten sie von Gegnern sofort beim Aufstehen getötet werden bzw. von ihnen Schaden erleiden.


Champion

Briar
  • „Wilder Schnitt“ (Entwickelte Waffe) verliert nicht mehr dauerhaft die FĂ€higkeit, Bluten auszulösen, wenn Briar stirbt.
  • Die Schadensverringerung von „Fischrausch“ (E) wurde von 25 % auf 50 % verdoppelt, wenn Briar weniger als 50 % Leben hat. Der Effekt aktivierte sich bisher nur, wenn Briars Leben unter 30 % fiel, und wurde aufgrund eines Versehens nicht im Info-Tooltipp erwĂ€hnt.
Aurora
  • E detoniert nun bestehende Hex-Marken beim AusfĂŒhren.
  • Kann nun wĂ€hrend R-Aktivierungen nicht anvisiert werden.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem Aurora manchmal anvisierbar blieb, wĂ€hrend sie sich zwischen den Seiten ihrer Ult hin und her teleportierte.
Illaoi
  • Die TentakellĂ€nge skaliert nun mit der GrĂ¶ĂŸe des Bereichs.
  • Die GrĂ¶ĂŸe des Bereichs macht Tentakel nun sichtbar grĂ¶ĂŸer.
Yasuo
  • Die Tornadozonen von „WanderstĂŒrme“ (Entwickelte Waffe) skalieren nun mit der Dauer und GrĂ¶ĂŸe des Bereichs.
  • GrundgrĂ¶ĂŸe des Bereichs: 250 ⇒ 200
  • Grunddauer: 4 ⇒ 2,5
Seraphine
  • Wirbelnde Schlitzer, Ani-Minen, Battle-Bunny-Bogen und Sengender Kurzbogen werden nun korrekt mehrfach ausgefĂŒhrt.
  • Sie verliert nicht mehr dauerhaft die FĂ€higkeit, Gegner zu verlangsamen, wenn sie stirbt.
Jinx
  • Passives Lauftempo wird nicht mehr multipliziert. Bei höheren LT-Werten verlor sie die Kontrolle ĂŒber ihren Charakter, weil sie einfach zu schnell war.
Leona
  • Abklingzeit von „Schild des Tagesanbruchs“
  • 3/2,75/2,5/2,25/2/1,75 ⇒ 2,75/2,5/2,25/2/1,75/1,5
  • RĂŒstungsskalierung
  • 2,0 ⇒ 3,0
  • Sonnenlicht-Schaden
  • 75 ⇒ 300
  • Der Sonnenlicht-Effekt von „Licht der Löwin“ wird nun richtig bei allen Waffen ausgelöst.
  • Eklipse (E) entfernt nun nur noch andere Schilde, wenn der Effekt endet.
  • R verliert nicht mehr dauerhaft die FĂ€higkeit, zu betĂ€uben, wenn Leona stirbt.
Riven
  • Sie ist perfekt (ĂŒbermĂ€ĂŸig stark).
Xayah
  • Sie ist unglaublich (stark).

Waffen und Augmentierungen


Waffen-Buffs

Sengender Kurzbogen
  • Hört nicht lĂ€nger dauerhaft auf, Schaden zu verursachen, wenn der TrĂ€ger stirbt.
Bunny-RepetiergeschĂŒtz
  • Schaden: 16/36/56/76/96/96 ⇒ 15/35/55/75/95/115
  • Schadensteigerung durch die Entwicklung gegen betĂ€ubte Gegner: 10 % ⇒ 15 %
Yuumi-Bot
  • Die Abklingzeit beginnt zum Start der Dauer und nicht mehr am Ende. Abklingzeit und Dauer wurden angepasst, um dem Rechnung zu tragen (das sind die Buffs).
  • Abklingzeit: 10/10/9/9/8/8 ⇒ 20/20/18/18/16/16
  • Dauer: 12/14/14/16/16/16 ⇒ 10/12/12/14/14/14
  • Kann nun mehrere Yuumi-Bots gleichzeitig erschaffen (Sie ist eine KI, daher ergibt das Sinn).
  • Das Yuum.AI.Hologramm skaliert nun mit der GrĂ¶ĂŸe des Bereichs.
T.I.B.B.E.R.S
  • Schaden: 100-400 ⇒ 100-500
  • Abklingzeit: 15 ⇒ 13
Lichtfeld
  • Schaden
  • 5/15/25/35/45/45 ⇒ 5/15/25/35/45/55
  • Lebensskalierung
  • 3,5 % des maximalen Lebens ⇒ 5 % des maximalen Lebens
Trainieren
  • ZĂ€hlt nun als „Treuer Freund“ :3
  • Schaden: 150/325/500/675/850/850 (+1,0 RĂŒstung) ⇒ 125/325/525/725/925/925 (+5,0 RĂŒstung)
Wirbelnde Schlitzer
  • Schaden: 50/50/55/55/60/60 ⇒ 55/55/60/60/65/65
  • Die Rakete wurde verlangsamt, um weniger visuelle Störeffekte zu erzeugen.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem entwickelte Raketen nicht so hĂ€ufig trafen, wie sie sollten.

WaffenabschwÀchungen

UwU-Blaster
  • Schaden: 45/50/55/60/65/70 ⇒ 45/50/55/60/65/65

Buffs an Augmentierungen

Glaskanone
  • Schadenserhöhung ist nun multiplikativ anstatt additiv.
Kugel-Wahnsinn
  • Schadensverringerung
  • 20 % ⇒ 15 %
GefÀhrlicher Stillstand
  • Steigert sich nicht mehr und fĂŒgt sich selbst keinen Schaden mehr zu, wenn man tot ist. Mit dem Tod wird der ZĂ€hler nun auf Null zurĂŒckgesetzt.
  • Steigert sich nicht mehr und fĂŒgt sich selbst keinen Schaden mehr zu, wenn man sich in einer Videosequenz befindet. Setzt den ZĂ€hler stattdessen nun auf Null zurĂŒck.
  • FĂŒgt sich nicht mehr selbst Schaden zu, wenn man unverwundbar ist.

AbschwÀchungen an Augmentierungen

Querfeldeinlauf
  • Schaden/LP/Bereich pro Steigerung: 4 % ⇒ 3 %
Rammbock
  • Schadenserhöhung pro Lauftempo-%
  • 1 ⇒ 0,5

Schwarm-Fehlerbehebungen und Komfortverbesserungen


Komfortverbesserungen

  • Verbesserte Leistung von „Sengender Kurzbogen“, „Entwickelter Glutschuss“ und Yasuos „WanderstĂŒrme“.
  • Allgemeine Leistungsverbesserung im Spiel.
  • Erfolgsfortschritte fĂŒr das Aufheben von Aufsaugern und Bomben gelten nun fĂŒr das ganze Team.
  • VFX-BestĂ€tigung fĂŒr „Fang den roten Punkt“ hinzugefĂŒgt.

Fehlerbehebungen

  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Briars „Blutrausch“ (E) zusĂ€tzlichen FlĂ€chenschaden mit ihren Kluft-FĂ€higkeiten zufĂŒgte, wenn sie Gegner mit Prumbis’ Elektroschnitzer traf.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Spieler keinen Tempo-Buff erhielten, nachdem sie wĂ€hrend Bel’Veths Boss-Spawn zurĂŒckgestoßen wurden, wenn sie zu nah an ihrem Spawnpunkt oder tot waren.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem „VerlĂ€ngerung“ nicht zu Yuumis Augmentierungsauswahl hinzugefĂŒgt wurde, nachdem du sie freigeschaltet hast. Die Augmentierung ist nun standardmĂ€ĂŸig fĂŒr Spieler freigeschaltet.
  • Es wurde ein Problem behoben, durch das „Freunde? Freunde. 1“ und „Freunde? Freunde. 2“ nicht auf dem Schwierigkeitsgrad „Story“ abgeschlossen werden konnten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem „Überraschung fĂŒr Seraphine 2“ mit Leona nicht abgeschlossen werden konnte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Erfolgsfortschritt fĂŒr das Töten von Elite-Gegnern in Mehrspieler-Spielen fĂ€lschlicherweise nur einem Spieler angerechnet wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der Tooltipp zu Leonas „Sonneneruption“ (R) den falschen Verbrennung-Wert nannte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Herausforderungsbedingungen von „Komplett ausgestattet“ falsch waren.
  • Die Stasefeld-MF-Belohnung friert Gegner nun auch nach 15 Sek. weiterhin ein.
  • Von Stasefeld eingefrorene Gegner bleiben am Ende der Dauer nicht permanent eingefroren.

QA-Fehlerbehebungen

  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Rivens „Heldenmut“ (E) nicht mit der GrĂ¶ĂŸe des Bereichs skalierte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem „Besiege X Elite-Gegner“ auf dem Schwierigkeitsgrad Schwer/Extrem nur in Solo-Lobbys funktionierte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Charakter-Geschichtenerfolge von „Freunde? Freunde.“ nur auf dem Schwierigkeitsgrad Schwer und höher freigeschaltet werden konnten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Charakter-Geschichte „Überraschung fĂŒr Seraphine 2“ nur mit Leona freigeschaltet werden konnte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, der zu Textformattierungsproblemen in mehreren Sprachen fĂŒhrte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Herausforderung „Komplett ausgestattet“ mit dem falschen Erfolg verknĂŒpft war.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Augmentierung „VerlĂ€ngerung“ Spielern nicht angeboten wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Spieler ein Upgrade verloren, wenn zwei oder mehr Zugangskarten gleichzeitig aufgehoben wurden.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Kartentextur fĂŒr „Der Landekopf“ falsch angezeigt wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Projektile von Auroras „Aufgepeppte Verhexung“ (Entwickelte Waffe) eine Obergrenze hatten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Projektile von Seraphines „Anima-Echo“ (Waffe) eine Obergrenze hatten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem das Seepferd als „Abwesend“ galt.
  • Es wurde ein Problem behoben, bei dem einige narrative GesprĂ€chsschnipsel und Missionsprotokoll-Nachbesprechungen das falsche PortrĂ€t zeigten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Spieler in der Lage waren, aus Rek’Sais Arena hinauszurennen, bevor die Arena erstellt war. Spieler werden jetzt in die Arena zurĂŒckgebracht, wenn sie außerhalb aufgespĂŒrt werden.

Zulassungsanforderungen fĂŒr die Ranglisten-Warteschlange

Nach den Änderungen, die wir bereits im Verlauf dieses Jahres vorgenommen haben, können wir mit Freude verkĂŒnden, dass neue Spieler nicht mehr weit ĂŒber ihrem tatsĂ€chlichen Können eingestuft werden. Mir möchten aber weiterhin sicherstellen, dass es bessere Signale zur Platzierung einiger neuen Konten gibt, vor allem, wenn damit hauptsĂ€chlich (oder ausschließlich) ARAM oder Spiele mit Bots gespielt wurden, um fĂŒr Ranglistenspiele zugelassen zu werden.

In Zukunft mĂŒssen alle Konten neben den bereits bestehenden Voraussetzungen (Stufe 30 und 20 oder mehr Champions) 10 Spiele ĂŒber Warteschlangen fĂŒr die normale Kluft der Beschwörer bestreiten, um Ranglistenspiele starten zu können. Außerdem werden wir Vanguard nutzen, um zu verhindern, dass Konten hochgestuft oder zur Manipulation der ELO-Wertung oder aus Verkaufszwecken geteilt werden. Des Weiteren werden wir auch auf Konten achten, die Versuchen, ihr Können wĂ€hrend Kalibrierungsspielen zu verbergen, um Spieler eines niedrigeren Niveaus zugewiesen zu bekommen.
  • Neue Konten mĂŒssen jetzt 10 normale Spiele in der Kluft der Beschwörer abschließen, um sich fĂŒr die Ranglisten-Warteschlangen zu qualifizieren.

Anpassungen am Ablehnen von Spielen

In letzter Zeit haben wir festgestellt, dass immer mehr Spieler die SchaltflĂ€che „Ablehnen“ missbrauchen, um zu manipulieren, in welche Spiele sie einsteigen wollen. Wir halten es fĂŒr vernĂŒnftig, ab und zu ein Spiel nicht anzunehmen, um etwas zu essen oder auf die Toilette zu gehen. Mehrfaches Ablehnen hintereinander verursacht aber Schwierigkeiten fĂŒr neun andere Spieler, die versuchen, in ihre Spiele zu kommen. Aus diesem Grund werden wir die Anzahl der aufeinanderfolgenden Ablehnungen, die eine Strafe auslösen, strenger handhaben. Wir haben noch ein paar andere PlĂ€ne in Arbeit, aber die sind noch nicht ganz fertig.
  • Anzahl der aufeinanderfolgenden Ablehnungen, die erforderlich sind, um eine Sperre auszulösen: 4 ⇒ 2 Ablehnungen
  • Warnung, dass die nĂ€chste Ablehnung eine Sperre auslösen wird: 3 ⇒ 1 Ablehnung

Fehlerbehebungen und Komfortverbesserungen

  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Punkteanzeige sich nicht selbststĂ€ndig richtig sortierte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Tarics Q und W nicht auf einen gebundenen VerbĂŒndeten ausgefĂŒhrt wurden, wenn der sich in maximaler Entfernung befand.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem das auf sich selbst AusfĂŒhren von Tarics W einer Leiche einen Schild gab, anstatt einen neuen VerbĂŒndeten zu suchen, wenn der gebundene VerbĂŒndete tot war.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Auroras R beim Teleport mit „Zielposition festlegen“ in die entgegengesetzte Richtung ausgefĂŒhrt wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem das AusfĂŒhren von Auroras R in Kombination mit „Hex-RaketengĂŒrtel“ dazu fĂŒhrte, dass das R deaktiviert wurde und einen Unaufhaltbar-Effekt erhielt.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Bards FĂ€higkeiten-SFX abgespielt wurden, wĂ€hrend er im Nebel des Krieges war.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Sejuanis FĂ€higkeiten-SFX abgespielt wurden, wĂ€hrend sie im Nebel des Krieges war.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Übernahme von Aurora durch Viego Geister erscheinen ließ, die den Server abstĂŒrzten ließen. (Es ist immer Viegos schuld. Immer.)
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Tarics W den entsprechenden SFX ĂŒbermĂ€ĂŸig oft abspielte, wenn der gebundene VerbĂŒndete immer wieder die max. Reichweite verließ und betrat.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Abklingzeit von Tarics Q durch die passive FĂ€higkeit von „Navori“ erhöht wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem „Krakenbezwinger“ und „Flimmerklinge der Navori“ in der Sammlung und im Spiel unterschiedliche Beschreibungen hatten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den es Probleme mit Runenempfehlungen fĂŒr Aurora gab.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Viegos W-Animation verborgen war, wenn das wĂ€hrend der Aktivierung seines Passivs ausgefĂŒhrt wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem es zu Anzeigeproblemen mit „RĂŒckzahlung“ kam, wodurch der Wert in der Spielzusammenfassung 0 anzeigte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem das Festhalten von K’Santes R durch ZĂ€higkeit beeintrĂ€chtigt wurde.
  • Einige Sprachausgabeprobleme in Arabisch von Aurora wurden behoben, die in verschiedenen Sprachen kaum zu verstehen waren.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Auroras Q bei der Reaktivierung nicht vollstĂ€ndig durchgefĂŒhrt wurde, wenn das Ziel starb.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Seraphines FĂ€higkeiten-SFX abgespielt wurden, wĂ€hrend sie im Nebel des Krieges war.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Mundo mit seinem Passiv durch Auroras R hindurchgehen konnte, ohne gestoßen zu werden.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem der absolute Schaden von Camilles Q2 durch einige Effekte abgeschwĂ€cht wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Auroras R innerhalb von Mordekaisers R unsichtbar war und funktionierte, wenn es vor dem Betreten seines R ausgefĂŒhrt wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Champions manchmal wĂ€hrend des Beginns der BetĂ€ubung durch Skarners E noch handeln konnten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Ornns Sprachausgabe bei seinen FĂ€higkeiten nicht abgespielt wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem man sehen konnte, wie Aurora aufstand, wĂ€hrend sie in Tahm Kench war und verschlungen wurde, wĂ€hrend ihre W oder R ausgefĂŒhrt wurden.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem „Teleportation“ oder „Unbegrenzte Teleportation“ keinen AusfĂŒhrungsbalken anzeigten.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem einige von Qiyanas Sprachausgaben nicht abgespielt wurden.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Gegner Qiyanas Sprachausgaben hören konnten. (Glaubst du, die Fehlerbehebung oben hĂ€ngt damit zusammen?)
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem die Sprachausgabe von Taliyah fĂŒr die erste Championbegegnung nicht abgespielt wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Karthus’ Sprachausgabe beim Tod fehlte, nachdem sein Passiv abgelaufen war.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem Morganas einzigartige Sprachausgabe fĂŒr die erste Begegnung mit Jarvan IV. nicht abgespielt wurde.
  • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem einige Champions in die Luft geschleudert wurden, anstatt weggeschleudert zu werden, wenn sie einen Knallzapfen in maximaler Entfernung berĂŒhrten.

Kommende Skins und Chromas

Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht:

Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht: