Patchnotizen 14.19

Zeit für die Split-3-Patchnotizen!

Willkommen bei Patch 14.19 und dem Start von Split 3!

Wir haben ein riesiges System-Update für dich, das fast jeden legendären Gegenstand im Spiel um 5–12 % abschwächt. Mit dieser umfassenden Abschwächung hoffen wir, das Überrollen zu reduzieren, das Kampftempo im späten Spiel zu verlangsamen und den Kampf im Spiel insgesamt nachvollziehbarer zu machen. Wir reduzieren vor allem das Lauftempo, das Fähigkeitstempo und den Schadensausstoß für Klassen und Unterklassen, die nicht so sehr darauf angewiesen sind, während wir diese Werte für diejenigen beibehalten, die sie sehr wohl brauchen.

Wir fügen auch „Tödliches Tempo“ wieder in das Spiel ein, ersetzen aber das sehr hohe Angriffstempo im späten Spiel und die Bonusreichweite durch zusätzlichen Trefferschaden, was sie immer noch zu einer großartigen Rune mit kontinuierlichem Schaden machen sollte, ohne das Angriffstempo zu vernachlässigen. Diese Änderung bringt auch kleinere Updates für einige kleinere Runen mit sich.

Ein paar Champions haben bemerkenswerte Updates bekommen: Elise hat ein neues Skript und ein paar Komfort- und Steuerungsverbesserungen erhalten. K'Sante hat ein großes Update erhalten, um die Spielerfahrung für seine Gegner zu verbessern und gleichzeitig seine Fähigkeiten als gelegentlicher Plänkler zu verbessern. Tristana hat bei jeder ihrer Fähigkeiten eine Überarbeitung erhalten, um sie in der unteren Lane zu stärken, ohne ihrer Version in der mittleren Lane zu viel Kraft zu geben.

Wir führen auch einige Nutzer- und Komfortverbesserungen ein. Spieler können sich mit einem einzigen Klick in eine Warteschlange einreihen und teilweise legendäre Gegenstände kaufen, mit einer Erinnerung auf dem Bildschirm, wann es Zeit ist, den Auftrag abzuschließen oder wann du vergessen hast, überhaupt etwas zu kaufen. Tränke erinnern dich daran, dass sie in deinem Inventar sind, wenn du nur wenig hast. Die Partikel des Geschützturms wurden aktualisiert und werden nun größer und heftiger, wenn der Geschützturm sich aufheizt und mehr Schaden verursacht. Es gibt eine neue Ankündigung für das Erscheinen von epischen Monstern. Und wenn dein Jungler überfallen wird und er zu sehr mit dem Kampf um sein Leben beschäftigt ist, um Hilfe zu bitten, informiert das Spiel jetzt automatisch alle Teamkameraden über die aktive Bedrohung. Schau dir für einen tieferen Einblick in die Gameplay-Änderungen unseren Entwickler-Blog zu Gameplay-Änderungen, Split 3 2024 hier an.

Die TFT-Patchnotizen findest du hier!
Caden „Riot Sakaar“ House

Patch 14.19 auf den Punkt gebracht

Schreckensnacht-Veigar, Schreckensnacht-Nunu & Willump, Schreckensnacht-Shaco, Schreckensnacht-Pyke, Schreckensnacht-Zeri, Schreckensnacht-Zeri (Prestige) und WM 2024-Viego sind ab dem 25. September 2024, um 20:00 Uhr MESZ verfügbar. Siegreiche Sona wird denjenigen verliehen, die sie sich in Split 2 verdient haben, ein paar Tage nach dem Start von Split 3.

Ultimatives Zauberbuch

Ultimatives Zauberbuch kehrt zurück, diesmal mit noch mehr Ults!

Zu Beginn des Spiels wählst du immer noch 1 von 4 ult-ernativen Beschwörerzaubern. Aber jetzt werden dir im Laufe des Spiels weitere Ults angeboten. Dir gefällt die Ult, die du bekommen hast? Du kannst sie behalten! Würde ein Bonus dich zum Umdenken bringen? Gold- und Werteboni werden angeboten, um dich von der perfekten Ult wegzulocken. Tausche deine Ult beim Händler (oder beim Tod) nach 8 Minuten und dann alle 6 Minuten für den Rest des Spiels.

Außerdem wurde Ultimative Munition hinzugefügt! Töte den Baron, den Ahnendrachen oder hol dir die Drachenseele und dein Team wird mit einer zusätzlichen Ladung für seine ult-ernativen Beschwörerzauber belohnt. Wirke deine Ult und 3 Sekunden später erneut!

Wir haben auch die Liste der ult-ernativen Beschwörerzauber aktualisiert, aus denen du wählen kannst. Wir haben hinzugefügt:
  • Aurora
  • Smolder
  • Hwei
  • Ziggs
  • Leona
  • Nautilus
  • Ornn
  • Nami
  • Kennen
  • Milio
  • Zilean
Wir haben auch einige andere Updates wie:
  • Verbesserung älterer Ults, um sie an ihre neuen Versionen anzupassen
  • Die Rückkehr von Auto-Zerschmettern, neu ausbalanciert, um dem aktuellen Stand des Dschungels zu entsprechen
  • Aktualisierte Dschungel-Timing
  • Krabbler: 3:30 Minuten (erscheint alle 3 Minuten) ⇒ 3 Minuten (erscheint alle 90 Sekunden)
  • Leerenlarven: 6 Minuten (erscheint alle 4 Minuten) ⇒ 3:30 Minuten (erscheint alle 2:30 Minuten)
  • Drache: 5 Minuten (erscheint alle 5 Minuten) ⇒ 4 Minuten (erscheint alle 3 Minuten)
  • Baron: 20 Minuten (erscheint alle 5 Minuten) ⇒ 10 Minuten (erscheint alle 3 Minuten)
  • Neues Champion-Kopfgeldsystem
  • Ziel-Kopfgelder: 14 Minuten ⇒ 10 Minuten

Aktualisierung des Ehrungssystems

Mit Patch 14.19 veröffentlichen wir eine brandneue Ehrungsabstimmungserfahrung für die Spieler. Ab diesem Patch können sie sowohl Teamkameraden als auch Gegner und insgesamt vier Spieler pro Spiel ehren. Jetzt kannst du also alle ehren, die sich ehrenhaft verhalten und einen positiven Beitrag zur Fairness des Spiels geleistet haben.

Interaktiver Sticker „Mein Fehler!“

Hast du den Kopf ins hohe Gras gesteckt und einen grauen Bildschirm gesehen? Einem Teamkollegen unbeabsichtigt einen Kill gestohlen? Versehentlich einen Beschwörerzauber vergeudet? Wir fügen eine lässige Möglichkeit hinzu, um deinem Team mitzuteilen, dass du einen Fehler gemacht hast. Mit dem „I“-Tastenkürzel wird dieser Sticker ausgelöst, und dein Team kann „I“ drücken, um dir mitzuteilen, dass alles in Ordnung ist. Wenn alle reagieren, wird der Sticker in eine Feier für das gesamte Team umgewandelt. Eine kleine Entschuldigung kann viel bewirken!

KdB: Rangliste – Split 3

Wie in den Patchnotizen 14.16 angekündigt, endet Split 2 der KdB-Rangliste am letzten Tag von Patch 14.18, dem 24. September 2024 um 23:59:59 Ortszeit.

Split 3 beginnt am ersten Tag von Patch 14.19, dem 25. September 2024, um 00:00:00 Uhr Ortszeit.
  • Der Splitter-Transferdienst wird ein paar Stunden vor Saisonende global deaktiviert und erst wieder aktiviert, wenn alle Belohnungen für das Ende von Split 2 in Patch 14.19 vergeben wurden.
  • Die Ranglisten-Warteschlange wird zeitgleich mit dem Split-Ende deaktiviert und sofort nach Abschluss der Installation von Patch 14.19 wieder aktiviert. Bitte beachte, dass zwischen der Aktivierung der Ranglisten-Warteschlange und dem Start von Split 3 einige Stunden liegen. Während der Abklingphase des Splits wird der Fortschritt im Ranglistenspiel nicht auf Split 3 angerechnet.
  • Ähnlich wie in den vergangenen Jahren wird zu Beginn von Split 3 die „Apex Duo“-MMR-Beschränkung vorübergehend deaktiviert, aber die Duo-Beschränkung hinsichtlich des sichtbaren/verdienten Ranges bleibt bestehen.
  • Die Belohnungen für das Ende von Split 2 werden gewährt, aber vielleicht erst ein paar Tage, nachdem der Patch/Split begonnen hat.

Augenerfahrung

Augen gewähren nicht länger ERF, wenn sie getötet werden. Es handelte sich dabei um eine unbedeutende und unsichtbare Mechanik, die dennoch das Potenzial hatte, dem Benutzer des Auges einen erheblichen Nachteil zu verschaffen, da die Gegner den Stufenaufstieg früher erreichen konnten. Die Goldbelohnung ist mehr als genug, um das Töten von Augen befriedigend zu machen, und dies ist nicht notwendig.
  • Verringerung der Augen-ERF (getarnt): 40 ⇒ 0
  • Weitsicht-Modifikation – Erfahrung: 20 ⇒ 0
  • Augenähnliche Dinge wie Fiddlesticks’ Vogelscheuche und Zombie-Auge gewähren stets 0 ERF.

Champions

Elise

Die kleinen Spinnen des Passivs regenerieren jetzt immer, wenn sie erneut herbeigerufen werden, und springen, wenn Q aktiviert wird. E in menschlicher Gestalt deckt jetzt getarnte Einheiten auf und kann über einen Blitz umgelenkt werden. Die E-Verbesserung in Spinnengestalt wird jetzt bei Aktivierung ausgelöst und kann reaktiviert werden, um sofort zurückgesetzt zu werden. Abklingzeit von R verringert.

Wir wollten Elise ein wenig Liebe schenken, mit ein paar kleinen Überarbeitungen von Fähigkeiten, die leicht zu modernisieren sind. Dazu gehörte die Vereinfachung der Regeln für „Abseilen“ im Zusammenhang mit dem gewährten Buff, die Möglichkeit für Elise, sich frühzeitig fallen zu lassen, wenn sie das möchte, sowie die Verbesserung von „Kokon“ als spielentscheidende Fähigkeit auf höheren Spielniveaus. Die Abklingzeit von R sollte ihr wirklich helfen, wenn sie versucht, in Spinnengestalt auf Streifzug zu gehen, sich in einen Menschen zu verwandeln, um ein Scharmützel zu beginnen und dann wieder auf ihre 8 Beine zu kommen, um weiterzukämpfen.

Passiv – Spinnenkönigin

  • Jedes Mal, wenn kleine Spinnen erneut herbeigerufen werden, erhalten sie wieder volles Leben.
  • Die kleinen Spinnen springen jetzt, wenn Q aktiviert wird, nicht erst, wenn Elise auf dem Ziel landet.

  • Q – Giftbiss

  • Ziele werden kurzzeitig aufgedeckt, wenn Elise sie erreicht.

  • E – Kokon

  • Deckt jetzt getarnte Einheiten auf und hat die gleiche Dauer wie die Betäubung.
  • Solange „Kokon“ aktiv ist, kannst du jetzt während der Ausführung „Blitz“ einsetzen, um den Kokon umzulenken.

  • E – Abseilen

  • Der Buff „Abseilen“ wird nun immer angewendet, wenn du hinabsteigst.
  • Nach 1 Sekunde in der Luft kann Elise E erneut wirken oder den Boden anzielen, um sofort wieder zu ihrem Standort zurückzukehren.

  • R – Spinnengestalt

  • Abklingzeit: 4 ⇒ 3
  • K’Sante

    Grundangriffsreichweite verringert. Alle Fähigkeiten angepasst.

    Obwohl K’Sante als schwieriger Champion gedacht ist, bietet er in den Händen erfahrener Spieler ein hohes Maß an Sicherheit, Zuverlässigkeit und allgemeiner Macht, unabhängig von den Umständen oder der relativen Stärke seiner Gegner. Dies hat ihn seit seiner Veröffentlichung zu einer sicheren Wahl für Profis gemacht, allerdings auf Kosten seiner Spielbarkeit für die meisten anderen Spieler (es ist immer das gleiche Lied). Unser Ziel ist es aber nicht, K’Sante zu einem einfachen Champion zu machen, oder zu einem, den jeder wählen und spielen kann. Er sollte auf jeden Fall ein schwierigerer Champion sein, der intensive Beherrschung und Erfahrung belohnt. Er sollte kein Champion sein, den Spitzenspieler in jeder Situation zuverlässig einsetzen können, selbst wenn sie nicht besonders gut mit K’Sante sind. Wenn ein K’Sante-Spieler so richtig in Fahrt kommt, sollte allen klar sein, dass dieser Erfolg durch überragendes Spiel verdient wurde.

    Mit diesen Änderungen verlangen wir von K’Sante, dass er sich auf Kämpfe einlässt und seine Gegner aktiv ausspielt, indem er Risiken eingeht und seine Fähigkeiten mit denen seiner Gegner misst. Sein Q und sein W sind weniger zuverlässig, aber Spieler, die ihre Fähigkeiten trotzdem konsequent einsetzen können, sollten sogar noch mehr Erfolg haben. Seine Sicherheit auf der Lane wurde verringert und mit mehr Macht kompensiert, um aktiv zu gewinnen, anstatt passiv zu skalieren. Wir stärken zudem die Rollen seiner beiden Formen als Wächter und Plänkler: Er sollte seine Verbündeten als defensiver Tank hervorragend schützen und als Kämpfer in den kleineren Begegnungen, die er mit seinem R provozieren kann, glänzen. Sein E („Keine Zurückhaltung“) wurde umgestaltet, um die häufige Neupositionierung zu ermöglichen, die in angespannten 1vs1-Gefechten erforderlich ist, und zwar mit verringerter Abklingzeit und erhöhtem Tempo, anstatt mit erhöhter Reichweite, die eher für Angriffe gegen schwache Champions in der hinteren Reihe in Teamkämpfen geeignet ist. Das Schadensprofil seiner ultimativen Form wurde ebenfalls aktualisiert, um sich auf zielagnostischen Schaden zu konzentrieren: Als Monsterjäger sollte er besser ausgerüstet sein, um Gegner aller Größen niederzustrecken.

    Insgesamt erwarten wir, dass Änderungen dieses Ausmaßes eine gewisse Umgewöhnung erfordern. Wir danken dir für deine Geduld und dein Engagement und hoffen, dass dir die Aktualisierung zusagt. Also leg los und mach Nazumah stolz, Jäger.

    Grundwerte

  • Angriffsreichweite: 175 ⇒ 150

  • Passiv – Furchtloser Instinkt

  • Schaden: 5–20 (+1/1,33/1,66/2 % des maximalen Lebens des Ziels) (abhängig von der Stufe) ⇒ 20 (+1–2 % des maximalen Lebens des Ziels) (abhängig von der Stufe)
  • NEU: Bewirkt nun, dass K’Santes Angriffsfähigkeiten und sein Passiv zusätzlich normalen Schaden in Höhe von 1 % (+1 % pro 100 zusätzliche Resistenzen) des maximalen Lebens des Ziels verursachen, während „Keine Zurückhaltung“ aktiv ist.
  • Verursacht nicht länger absoluten Schaden während „Keine Zurückhaltung“.
  • Verursacht nicht länger erhöhten Schaden während „Keine Zurückhaltung“.
  • Gewährt nicht länger 25 Angriffsreichweite gegen markierte Ziele.

  • Q – Ntofo-Schlag

  • Manakosten: 28/26/24/22/20 ⇒ 20
  • Schaden: 30/55/80/105/130 (+40 % Angriffsschaden) (+30 % zusätzliche Resistenzen) ⇒ 70/100/130/160/190 (+35 % zusätzliche Resistenzen)
  • Abklingzeit: 3,5–1,75 Sek. (von 0–250 zusätzliche Resistenzen) ⇒ 3,5–2 (von 0–120 zusätzliche Resistenzen)
  • Abklingzeit-Modifikator von „Keine Zurückhaltung“: verringert um 1 Sekunde mit einem Minimum von 1,33 Sekunden ⇒ verringert um 33 %
  • Ausführungsdauer: 0,45–0,25 (von 0–1.600 zusätzliches Leben) ⇒ 0,45 Sekunden–0,35 Sekunden (von 0–120 zusätzliche Resistenzen)
  • Hat nicht länger eine verringerte Ausführungsdauer während „Keine Zurückhaltung“.
  • Verlangsamt getroffene Gegner jetzt wieder während „Keine Zurückhaltung“.
  • Breite 150 ⇒ 100
  • Die kreisförmige Trefferzone von 100 Einheiten um K’Sante herum für sein Q1 wurde entfernt.
  • Wird bei Aktivierung von R nicht länger zurückgesetzt.

  • W – Wegbereiter

  • Schaden: 20/40/60/80/100 (+50 % Angriffsschaden) (+85 % zusätzliche Resistenzen) (+6/7/8/9/10 % des maximalen Lebens des Ziels) ⇒ 40/60/80/100/120 (+8 % (+2 % pro 100 zusätzliche Resistenzen) des maximalen Lebens des Ziels)
  • Verursacht jetzt maximal 180/260/340/420/500 Schaden gegen Monster.
  • Abklingzeit 24/22/20/18/16 ⇒ 14/13/12/11/10
  • Minimale Ausführungsdauer: 0,75 ⇒ 0,4
  • Maximale Ausführungsdauer: 1,5 ⇒ 1
  • Legt jetzt eine Teilstrecke zurück, wenn nicht vollständig aufgeladen.
  • Betäubungsdauer: 1,25 ⇒ 0,5–1,5 (abhängig von der Aufladungsdauer)
  • K’Sante kann nach Aktivierung seiner Fähigkeit nicht länger seine Richtung ändern.
  • Verursacht jetzt während „Keine Zurückhaltung“ zusätzlich absoluten Schaden in Höhe von 0–110 % des Schadens (abhängig von der Aufladungsdauer).
  • Schadensverringerung von „Keine Zurückhaltung“: 60 % ⇒ 75%
  • Stürmt während „Keine Zurückhaltung“ nicht länger schneller voraus.

  • E – Beinarbeit

  • Abklingzeit: 10,5/10/9,5/8/8,5 ⇒ 10/9,5/9/8,5/8
  • Die Abklingzeit ist während „Keine Zurückhaltung“ jetzt um 50 % verringert.
  • Gewährt während „Keine Zurückhaltung“ nicht länger erhöhte Reichweite.
  • Setzt K’Santes normalen Angriff nicht länger zurück.
  • Überschreitet während „Keine Zurückhaltung“ nicht länger erhöhte Mauern.
  • Sprungtempo: 900 ⇒ 500 (+ Lauftempo)
  • Sprungtempo zu Verbündeten: 1.100 (+ Lauftempo), unverändert
  • Sprungtempo während „Keine Zurückhaltung“: 900 ⇒ 950 (+ Lauftempo)
  • Sprungtempo während „Keine Zurückhaltung“ zu Verbündeten: 1100 (+ Lauftempo) ⇒ 1.400 (+ Lauftempo)

  • R – Keine Zurückhaltung

  • Schaden: 70/110/150 (+65 % Fähigkeitsstärke) magischer Schaden ⇒ 80/115/150 normaler Schaden
  • Nachfolgender Schaden: 70/110/150 (+65 % Fähigkeitsstärke) magischer Schaden ⇒ 80/115/150 (+5 % zusätzliches Leben) normaler Schaden
  • Dauer: 20 ⇒ 15
  • Angriffstempo: 25/35/45 % ⇒ 40/60/80 %
  • Gewährt jetzt 50 % zusätzliche Rüstungsdurchdringung.
  • Gewährt jetzt 20 % Omnivampir.
  • Gewährt nicht länger Angriffsschaden basierend auf den zusätzlichen Resistenzen.
  • Gewährt nicht länger Heilung in Höhe von 10/15/20 % des an Champions verursachten Schadens.
  • Kann nicht länger reaktiviert werden, um vorzeitig zu enden.
  • Verringert jetzt wie vorgesehen die zusätzlichen Resistenzen durch „Jak’Sho, der Proteaner“.
  • Tristana

    Grundangriffsreichweite, Schaden und Angriffstemposkalierung erhöht. Steigerung des Angriffsschadens, Steigerung der Lebensregeneration und Rüstungssteigerung verringert. Reichweite des Passivs auf höheren Stufen verringert. Angriffstempo von Q erhöht. Verlangsamung von W verringert und Dauer in einen festen Wert geändert. Angriffsschadenskalierung von W hinzugefügt. Schadensprofil von E überarbeitet, um kritische Treffer zu berücksichtigen. Abklingzeit von R in einen festen Wert geändert. Betäubung von R hinzugefügt. Schadensprofil von R überarbeitet, um Angriffsschadenskalierung zu berücksichtigen.

    Tristana war leider Anfang des Jahres im Profispiel-Knast eingesperrt, aber jetzt, wo die Saison für diesen Patch vorbei ist, ist es an der Zeit, sie zu befreien. Wir verfolgen dabei zwei Ziele: Erstens wollen wir sie verbessern, da Tristana im Vergleich zu anderen Champions in ihrer Klasse schwach ist. Zweitens wollen wir ihre Stärken mehr auf die untere Lane als auf die mittlere Lane abstimmen. Um dies zu erreichen, verringern wir den Erfahrungswert, erhöhen den Goldbetrag, bieten ein paar Komfortverbesserungen und helfen ihr, frühe kooperative Lanes besser auszuspielen.

    Die Änderung am Passiv von „Sprengladung“ sollte es ihr schwerer machen, auf der mittleren Lane automatisch zu pushen, während sie auf der unteren Lane nun sauber 5/6 Vasallen unter ihrem Turm den Todesstoß versetzen kann, da die vorherige Einstellung jeden Nahkampf-Vasallen sofort tötete, nachdem sie nur einen getroffen hatte, und den letzten Fernkampf-Vasallen erledigte, nachdem sie zwei getötet hatte. Tristana-Spieler sollten vielleicht Rang 2 von E hinauszögern, um diese Änderung zu erhalten. Die Betäubungsdauer von R hilft Tristanas Ult, die volle Massenkontrolle auszulösen, selbst wenn ihre Gegner in eine Mauer gedrängt werden (was auf der unteren Lane viel häufiger vorkommt), da der Rückstoß-Debuff vorzeitig enden könnte. Die Änderung am Aktiv von E verlangt von ihr, dass sie mehr in die Gegenstände für kritische Treffer im späten Spiel investiert, was bedeutet, dass sie nicht auf egoistische Stärkespitzen mit nur einem Gegenstand zurückgreifen kann, um zu versuchen, Solo-Lanes zu übernehmen. Und schließlich bekommt sie zusätzliche Angriffsschadenskalierungen, während der Wert des Stufenaufstiegs sowohl über Grundwerte als auch Fähigkeitsränge verringert wird.


    Grundwerte

  • Angriffsreichweite: 525 ⇒ 550
  • Grundangriffsschaden: 59 ⇒ 60
  • Steigerung des Angriffsschadens: 3,7 ⇒ 2,5
  • Steigerung der Lebensregeneration 0,65 ⇒ 0,5
  • Rüstungssteigerung: 4,5 ⇒ 4
  • Angriffstemposkalierung: 0,679 ⇒ 0,694

  • Passiv – Präzision

  • Zusätzliche Reichweite: 0–136 ⇒ 0–125

  • Q – Schnellfeuer

  • Angriffstempo: 50/65/80/95/110 % ⇒ 60/75/90/105/120 %

  • W – Raketensprung

  • Verlangsamung: 60 % ⇒ 40 %
  • Verlangsamungsdauer: 1/1,5/2/2,5/3 Sekunden ⇒ 2 Sekunden
  • Schaden: 95/145/195/245/295 (+50 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 70/105/140/175/210 (+75 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+50 % Fähigkeitsstärke)

  • E – Sprengladung

  • Passiver Explosionsschaden: 55/80/105/130/155 ⇒ 45/60/75/90/105
  • Schaden des Aktivs: 70/80/90/100/110 (+50/75/100/125/150 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+50 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 60/70/80/90/100 (+100/110/120/130/140 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+50 % Fähigkeitsstärke)
  • Modifikator für kritische Treffer: Der Schaden wird mit 1,0–1,33x multipliziert, basierend auf der Chance auf kritische Treffer (33 % mehr Schaden bei 100 % Chance auf kritische Treffer) ⇒ Der Schaden wird mit 1,0–2,15 multipliziert, basierend auf der Chance auf kritische Treffer und dem Schaden bei einem kritischen Treffer (75 % mehr bei einer Chance auf kritische Treffer von 100 %, 115 % mehr Schaden bei einer Chance auf kritische Treffer von 100 % und einer „Klinge der Unendlichkeit“)

  • R – Donnerschuss

  • NEU: Betäubung: 0,4/0,55/0,7 Sekunden
  • Abklingzeit: 120/110/100 ⇒ 100
  • Schaden: 300/400/500 ⇒ 275/325/375 (+70 % zusätzlicher Angriffsschaden)
  • Vladimir

    Effektivität der Heilung von W gegen Vasallen verringert.

    Vladimir mit maximiertem W ist zu einem recht häufig gespielten Build geworden. Das ist zwar nicht sehr gut (Vladimirs Siegesrate ist aufgrund dieser Entdeckung tatsächlich gesunken), aber die Gameplay-Qualität ist extrem schlecht, da er so viel von jeder Welle abbekommt. Mit diesem Patch reduzieren wir die Heilung durch Vasallen ein gutes Stück, aber sie ist immer noch höher, als sie vor der Verbesserung mit Patch 14.12 war. Wir haben auch die Kurzinfo hinsichtlich der Funktionalität der Heilung verdeutlich.

    W – Blutlache

  • Heilung ist jetzt nur 60 % wirksam gegen Vasallen.
  • Aktualisierte Kurzinfo, um zu verdeutlichen, dass Heilung nicht durch Resistenzen des Ziels gemindert wird.
  • Gegenstände

    Wir schwächen die meisten vollständigen Gegenstände weitgehend ab und haben dabei ein paar Hauptziele im Auge: Erstens wollen wir, dass das Kampftempo im späten Spiel etwas langsamer ist. Diese Temporeduzierung sollte anhand von tatsächlichem Tempo, wie Lauftempo und Fähigkeitstempo, aber auch anhand von heruntergesetzten Schadensspitzen für jene Klassen, die nicht in erster Linie auf das Austeilen von viel Schaden ausgelegt sind, spürbar sein. Zweitens wollen wir Schneeballeffekte etwas dämpfen, da Gold das primäre Mittel für vorneliegende Teams ist, ihren Vorsprung auszubauen. Spiele sollten sich jetzt länger knapp anfühlen und auf den Lanes sollte nach einem schlechten Start mit den Gegenständen etwas mehr Hoffnung bestehen. Drittens wollen wir, dass Klassen sich mehr voneinander unterscheiden. Klassen die auf hohen Schaden über kurze Zeit ausgelegt sind, werden ihre Hauptrolle wunderbar erfüllen, aber sie werden nicht mehr dermaßen abgerundet sein, dass sie auch hohen Schaden pro Sekunde verursachen können. Champions, die auf Schaden pro Sekunde ausgelegt sind, wiederum sollte es schwerer Fallen, hohe Schadensspitzen an den Tag zu legen, und Champions, deren Kraft in ihrem Durchhaltevermögen liegt, werden auf genaue diese Zähigkeit bauen müssen, um ihre Rolle zu erfüllen. In den einzelnen Abschnitten gehen wir genauer auf die Hintergründe der Änderungen an, aber im Allgemeinen haben wir die meisten legendären Gegenstände um 5 bis 12 Prozent schwächer gemacht. In manchen Fällen haben wir uns auf die Senkung von ein oder zwei Werten konzentriert und in anderen auf eine Art Ausgleich.
    • Bei den meisten Gegenständen wurden zusätzlich zu den unten angeführten Werteänderungen auch kleine Kurzinfoverbesserungen vorgenommen.

    Gegenstandskomponenten

    Unser Ziel bei den Komponenten ist es, überall für ein passendes Preis-Leistungs-Verhältnis zu sorgen. Anfängliche Ressourcen und anfängliche Regeneration sind immer noch absichtlich überteuert, damit die Komponenten die Anfangsphase nicht zu stark beeinflussen, aber sie sollten sich als Käufe im späten Spiel nicht schlecht anfühlen.

    Dolch

    • Gesamtkosten: 300 ⇒ 250

    Feenamulett

    • Gesamtkosten: 250 ⇒ 200

    Saphirkristall

    • Gesamtkosten: 350 ⇒ 300
    • Mana: 250 ⇒ 300

    Übergroßer Stab

    • Gesamtkosten: 1.250 ⇒ 1.200
    • Fähigkeitsstärke: 70 ⇒ 65

    Epische Gegenstände

    Ein paar epische Gegenständen bekommen einen neuen Preis, der besser ihren Werten entspricht. Daraus ergibt sich eine Mischung aus Verstärkungen und Abschwächungen von Gegenständen, die einfache Werte geben. Wir sehen uns auch „starke epische Lanegegenstände“ wie „Hextrinker“, „Geisterkutte“ und „Rüstung des Beschützers“ an und sorgen dafür, dass sie als Käufe als Reaktion auf eine Niederlage auf der Lane angemessen stark sind, aber den Gegner nicht komplett ausbremsen.

    Hextrinker

  • Magieresistenz: 30 ⇒ 25

  • Caulfields Kriegshammer

  • Gesamtkosten: 1.100 ⇒ 1.050

  • Schleuder des Spähers

    • Gesamtkosten: 800 ⇒ 600

    Axt der Herdgebundenen

    • Gesamtkosten: 1.300 ⇒ 1.200

    Sonnenköcher

    • Herstellungspfad: 2x Langschwert + Mantel des Geschicks + 100 Gold ⇒ Langschwert + Mantel des Geschicks + 350 Gold
    • Gesamtkosten: 1.400 ⇒ 1.300
    • Angriffsschaden: 20 ⇒ 15

    Rektrix

    • Gesamtkosten: 900 ⇒ 775
    • Angriffsschaden: 20 ⇒ 15

    Eifer

    • Gesamtkosten: 1.100 ⇒ 1.200
    • Lauftempo: 5 % ⇒ 4 %

    Kugel des Untergangs

    • Fähigkeitsstärke: 30 ⇒ 25

    Ätherhauch

    • Gesamtkosten: 850 ⇒ 900
    • Lauftempo: 5 % ⇒ 4 %

    Boshafter Kodex

    • Gesamtkosten: 900 ⇒ 850

    Tiefgrüne Barriere

    • Magieresistenz: 30 ⇒ 25

    Armschutz des Suchenden

    • Fähigkeitsstärke: 45 ⇒ 40

    Geflügelter Mondpanzer

    • Leben: 150 ⇒ 200
    • Lauftempo: 5 % ⇒ 4 %

    Eisiger Faustschild

    • Rüstung: 20 ⇒ 25
    • Mana: 250 ⇒ 300

    Rüstung des Beschützers

    • Felsenfest: 5 (+3,5 per 1.000 Leben) ⇒ 15
    • „Felsenfest“ betrifft jetzt nur Champion-Schaden

    Dornenweste

    • Dornen – Schaden: 6 ⇒ 10

    Bamis Glutstein

    • Leben: 200 ⇒ 150
    • Brennen: 13 (+0,5 % zusätzliches Leben) ⇒ 15
    • Vasall/Monster-Bonus: 25 % ⇒ 50 %

    Negatron-Mantel

    • Gesamtkosten: 900 ⇒ 850
    • Magieresistenz: 50 ⇒ 45

    Geisterkutte

    • Magieresistenz: 25 ⇒ 35

    Bandleglas-Spiegel

    • Gesamtkosten: 1.000 ⇒ 900
    • Manaregeneration 75 % ⇒ 100 %

    Verbotener Götze

    • Gesamtkosten: 800 ⇒ 600

    Gegenstände für Kämpfer

    Wir haben die Gegenstände für Kämpfer vor dem Hintergrund von drei Klassen neu ausgereichtet: Plänkler, die sehr tödlich sein und Geschick verlangen sollen, Stürmer, die durch die Frontlinie müssen, um zu ihren schwächeren Zielen zu kommen, und Moloche, die zäh genug sein sollten, um dem Gegner vor ihnen eine verpassen zu können. Mit diesen Zielen im Hinterkopf haben wir uns darauf konzentriert, bei der Kraft ein Gleichgewicht zwischen Durchhaltevermögen – von dem Kämpfer-Gegenstände massenhaft haben – und wiederholbaren Schadenseffekten zu schaffen. Wir wollten außerdem dafür sorgen, dass Resistenz-Tank-Gegenstände eine gute Wahl für Situationen bleiben, in denen ein Kämpfer einen auf Tank machen muss, um das gegnerische Team zu kontern.

    Ende der Weisheit

    Wir entfernen etwas an Stufen- und Werteskalierung von verschiedensten Gegenstände, um das Kampftempo im späten Spiel zu senken. „Ende der Weisheit“ hat sich seit der Zeit, zu der der Gegenstand bei Kauf noch zusätzlich 40 Angriffsschaden verlieh, stark verändert, aber er ist noch immer ein solider Angriffsgegenstand mit einer guten Menge an Magieresistenz und Zähigkeit. Und er muss im Laufe des Spiels nicht unbedingt zu einem der stärksten Treffereffektgegenstände werden, um seine Rolle zu erfüllen.
  • Angriffstempo: 55 % ⇒ 50 %
  • Magieresistenz: 50 ⇒ 45
  • Trefferschaden 40–80 ⇒ 45

  • Eklipse

    • Gesamtkosten: 2.800 ⇒ 2.900
    • Angriffsschaden: 70 ⇒ 60

    Chempunk-Kettenschwert

    Bei den Gegenständen mit „Klaffende Wunde“ sehen wir zwei Arten: die epischen und die legendären. Die epischen sind günstig und leicht zugänglich. Die legendären sind den Platz im Inventar im späten Spiel wert, aber für sich allein sollten sie nicht besonders großartig sein. Da „Chempunk-Kettenschwert“ die einzige für Kämpfer geeignete Verbesserung von „Ruf des Henkers“ ist, muss der Gegenstand sowohl für die Moloche als auch die leichteren Kämpfer, die „Sterbliche Mahnung“ nicht nehmen wollen (oder wegen „Schwarzes Beil“ nicht können), geeignet sein. Wir platzieren ihn daher genau in der Mitte des Durchhaltevermögenspektrums, erhöhen seinen Preis und verringern seine Effizienz insgesamt.
  • Gesamtkosten: 2.800 ⇒ 3.100
  • Herstellungspfad: Ruf des Henkers + Rubinkristall + Caulfields Kriegshammer + 500 Gold ⇒ Ruf des Henkers + Gürtel des Riesen + Caulfields Kriegshammer + 500 Gold
  • Leben: 250 ⇒ 450
  • Angriffsschaden: 55 ⇒ 45

  • Experimentelle Hexpanzerung

    • Herstellungspfad: Tunnelgräber + Axt der Herdgebundenen + 550 Gold ⇒ Tunnelgräber + Phage + Dolch + 500 Gold
    • Angriffsschaden: 55 ⇒ 40
    • Angriffstempo: 25 % ⇒ 20 %
    • Leben: 300 ⇒ 450

    Rumpfbrecher

    An „Rumpfbrecher“ wird zwar viel verändert, aber bei den Änderungen geht es hauptsächlich darum, den Gegenstand zu einem mit mehr Tankpotenzial zu machen, der für Kämpfer attraktiv ist, die ihr Leben in Schaden umwandeln wollen, und der deutlich besser beim Verursachen von Schaden an Einzelzielen ist als „Titanische Hydra“.
  • Herstellungspfad: Tunnelgräber + Rektrix + Spitzhacke + 75 Gold ⇒ Tunnelgräber + Geflügelter Mondpanzer + Spitzhacke + 175 Gold
  • Angriffsschaden: 65 ⇒ 40
  • Leben: 350 ⇒ 500
  • Lauftempo: 5 % ⇒ 4 %
  • Schaden von Nahkampftreffer: 140 % Grundangriffsschaden (+3,5 % max. Leben) ⇒ 120 % Grundangriffsschaden (+5 % max. Leben)
  • Schaden von Fernkampftreffer: 70 % Grundangriffsschaden (+3,5 % max. Leben) ⇒ 84 % Grundangriffsschaden (+3,5 % max. Leben)
  • Nahkampfschaden gegen Gebäude: 400 % Grundangriffsschaden (+7 % max. Leben) ⇒ 300 % Grundangriffsschaden (+10 % max. Leben)
  • Fernkampfschaden gegen Gebäude: 200 % Grundangriffsschaden (+7 % max. Leben) ⇒ 210 % Grundangriffsschaden (+7 % max. Leben)
  • Kanone/Supervasall – zusätzliche Nahkampfresistenz: 20–135 (abhängig von der Stufe 1–18) ⇒ 70–130 (abhängig von der Stufe 8–18)
  • Kanone/Supervasall – zusätzliche Fernkampfresistenz: 10–68 (abhängig von der Stufe 1–18) ⇒ 35–65 (abhängig von der Stufe 8–18)

  • Schwarzes Beil

    • Herstellungspfad: Phage + Caulfields Kriegshammer + Rubinkristall + 400 Gold ⇒ Phage + Zündjuwel + Spitzhacke + 225 Gold
    • Angriffsschaden: 55 ⇒ 40

    Schlund von Malmortius

    • Angriffsschaden: 70 ⇒ 60
    • Rettungsanker – Schild: 200 (+225 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 200 (+150 % zusätzlicher Angriffsschaden)

    Speer von Shojin

    • Herstellungspfad: Caulfields Kriegshammer + Spitzhacke + Zündjuwel + 325 Gold ⇒ Spitzhacke + Tunnelgräber + Rubinkristall + 675 Gold
    • Angriffsschaden: 55 ⇒ 45
    • Hast: 20 ⇒ 0
    • Leben: 300 ⇒ 450
    • Zusätzliches Fähigkeitstempo: 15 ⇒ 25

    Gespaltener Himmel

    • Herstellungspfad: Tunnelgräber + Caulfields Kriegshammer + 850 Gold ⇒ Tunnelgräber + Caulfields Kriegshammer + Rubinkristall + 500 Gold
    • Angriffsschaden: 45 ⇒ 40
    • Hast: 15 ⇒ 10
    • Leben: 450 ⇒ 400
    • Heilen von „Lichtschild-Schlag“: 120 % Grundangriffsschaden (+6 % fehlendes Leben) ⇒ 100 % Grundangriffsschaden (+6 % fehlendes Leben)

    Klinge des gestürzten Königs

    • Angriffsschaden: 50 ⇒ 40

    Tanz des Todes

    • Gesamtkosten: 3.200 ⇒ 3.300

    Steraks Pegel

    • Die kratzenden Krallen: 50 % Grundangriffsschaden ⇒ 45 % Grundangriffsschaden
    • Rettungsanker – Schild: 80 % zusätzliches Leben ⇒ 60 % zusätzliches Leben

    Schikane

    • Angriffsschaden: 50 ⇒ 40
    • Angriffstempo: 30 % ⇒ 25 %
    • ENTFERNT Temperament: entfernt

    Gefräßige Hydra

    • Angriffsschaden: 70 ⇒ 65
    • Hast: 20 ⇒ 15
    • Sichelschlag – Schaden: 100 % Angriffsschaden ⇒ 80 % Angriffsschaden
    • Sichelschlag – Lebensraub-Effektivität: 150 % ⇒ 100 %

    Titanische Hydra

    • Herstellungspfad: Tiamat + Tunnelgräber + Rubinkristall + 550 Gold ⇒ Tiamat + Tunnelgräber + Gürtel des Riesen + 50 Gold
    • Angriffsschaden: 50 ⇒ 40
    • Leben: 550 ⇒ 600
    • Durchschlag – Trefferschaden: 1,5 % max. Leben ⇒ 1 % max. Leben

    Blutpanzer des Gebieters

    • Angriffsschaden: 40 ⇒ 30
    • Leben: 500 ⇒ 550

    Stärke der Dreieinigkeit

    • Angriffsschaden: 45 ⇒ 36
    • Hast: 20 ⇒ 15
    • Angriffstempo: 33 % ⇒ 30 %
    • Leben: 300 ⇒ 333

    Gegenstände für AD-Carrys

    Das ist jetzt der erste Bereich, in dem eine gewichtige Menge an Lauftempo aus dem System genommen wurde. Wir finden zwar, dass AD-Carrys (gleich wie Kämpfer) guten Zugang zu Lauftempo haben sollten, aber die Zahlen sollten dabei nicht so hoch sein, dass sie schneller laufen als die Kämpfer selbst. Wir nehmen dem System etwas an Stufenskalierung (Teile davon kamen mit 14.18) und versuchen, ein paar Kritische-Angriffsschadentreffer-Gegenstände als vernünftige Erstkäufe zu etablieren, damit nicht jeder das Gefühl hat, „Krakenbezwinger“ oder „Statikks Stich“ (die jedoch weiterhin eine gute Wahl sein sollten) kaufen zu müssen.

    Phantomtänzer

    • Gesamtkosten: 2.600 ⇒ 2.650
    • Lauftempo: 12 % ⇒ 8 %

    Flimmerklinge der Navori

    • Gesamtkosten: 2.600 ⇒ 2.650
    • Lauftempo: 7 % ⇒ 4 %

    Runaans Wirbelsturm

    • Gesamtkosten: 2.600 ⇒ 2.650
    • Lauftempo: 7 % ⇒ 4 %

    Schnellfeuer-Geschütz

    • Gesamtkosten: 2.600 ⇒ 2.650
    • Lauftempo: 7 % ⇒ 4 %
    • Aufgeladener Schaden: 60 ⇒ 40

    Manamune

    • Ehrfurcht – Angriffsschaden: 2,5 % max. Mana ⇒ 2 % max. Mana

    Muramana

    • Ehrfurcht – Angriffsschaden: 2,5 % max. Mana ⇒ 2 % max. Mana
    • Trefferschaden: 1,5 % max. Mana ⇒ 1,2 % max. Mana
    • Fähigkeitenschaden: 3,5 %/2,7 % max. Mana (+6 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 4 %/3 % max. Mana

    Statikks Stich

    • Angriffsschaden: 55 ⇒ 50
    • Angriffstempo: 45 % ⇒ 40 %
    • Lauftempo: 5 % ⇒ 4 %

    Guinsoos Wutklinge

    • Angriffsschaden: 35 ⇒ 30
    • Fähigkeitsstärke: 35 ⇒ 30

    Lord Dominiks Grüße

    • Angriffsschaden: 45 ⇒ 35

    Sterbliche Mahnung

    Wie zuvor erwähnt müssen Gegenstände mit „Klaffende Wunde“ ihren Platz im Inventar nur wert sein und müssen nicht in Konkurrenz mit anderen Gegenständen stehen. Mit dem erhöhten Preis und der niedrigeren Rüstungsdurchdringung als Entschädigung für die verursachte reduzierte Heilung ist „Sterbliche Mahnung“ deutlich schlechter als „Lord Dominiks Grüße“.
    • Gesamtkosten: 3.000 ⇒ 3.200
    • Rüstungsdurchdringung: 35 % ⇒ 30 %

    Terminus

    • Angriffsschaden: 35 ⇒ 30

    Essenzräuber

    • Angriffsschaden: 70 ⇒ 65
    • Hast: 25 ⇒ 20
    • Gesamtkosten: 3.100 ⇒ 3.150

    Krakenbezwinger

    • Angriffsschaden: 50 ⇒ 45
    • Lauftempo: 5 % ⇒ 4 %
    • Trefferschaden: 140–310 (80 % für Fernkämpfer) ⇒ 150–200 (80 % für Fernkämpfer)

    Klinge des gestürzten Königs

    • Angriffsschaden: 50 ⇒ 40

    Der Sammler

    • Gesamtkosten: 3.200 ⇒ 3.400
    • Tödlichkeitsfaktor: 12 ⇒ 10

    Yun Tal-Wildpfeile

    Wir glauben, dass wir noch mehr an „Yun Tal-Wildpfeile“ arbeiten müssen, aber diese kleine Änderung macht den Gegenstand in den beiden Gegenstandsplätzen stärker und verhindert die Goldskalierung, die eigentlich identisch mit kritischem Trefferschaden war. Unser Ziel ist es, Yun Tal, Wirbelsturm und Klinge der Unendlichkeit in diesem Patch zu einem passenden Build für Champions mit normalen Angriffen zu machen.
    • Herstellungspfad: Spitzhacke + Sonnenköcher + 925 Gold ⇒ Riesenschwert + Sonnenköcher + 600 Gold
    • Blutungsschaden: 35 % des Gesamtangriffsschadens ⇒ 70

    Flinker Krummsäbel

    Außerhalb des Tank-Systems wollen wir die Magieresistenz senken, doch momentan ist der Krummsäbel kein besonders guter Gegenstand. Also kombinieren wir diese MR-Abschwächung mit einer Kostenverringerung, sodass er zu einem der am wenigsten abgeschwächten AD-Carry-Gegenstände wird. Wir haben ihn außerdem zum Kämpfer-Shop hinzugefügt, weil die Wertelinie zu verschiedenen Plänklern passen sollte, die die Läuterung brauchen.
    • Gesamtkosten: 3.300 ⇒ 3.200
    • Magieresistenz: 50 ⇒ 40

    Klinge der Unendlichkeit

    Als Haupt-Goldskalierungsgegenstand gibt es keinen Grund, dass KdU nicht zu den teuersten Gegenständen im Spiel zählen sollte. Da wir Essenzräuber, Yun Tal-Wildpfeile und Sammler zu AD-Krit-Startgegenständen machen wollen, können wir die KdU als echten Erfolg auf Platz 2 oder 3 verweisen.
    • Gesamtkosten: 3.400 ⇒ 3.600
    • Angriffsschaden: 80 ⇒ 70

    Gegenstände für Assassinen, die auf Angriffsschaden setzen

    Assassinen zeichnen sich durch ihre Angreifbarkeit und ihren hohen Schaden über kurze Zeit aus. Sie entfernen wichtige Ziele schnell und hauen dann ab. Dieses Kampfmuster ist nicht von Wiederholbarkeit abhängig. Die Hauptvariable bezüglich Abschwächungen für Assassinengegenstände ist Fähigkeitstempo. Assassinengegenstände haben 0 oder 10 Tempo mit der Ausnahme des wiederholungsfokussierten Axiombogens. Außerdem sind sie meistens auf den frühen Spielverlauf konzentriert und müssen ihre Führung etablieren, um das Spiel zu beenden. Also wurden Stufen- und Goldskalierung für Gegenstände gesenkt.

    Schattengleve

    • Hast: 15 ⇒ 10

    Youmus Geistklinge

    • Gesamtkosten: 2.700 ⇒ 2.800
    • Herstellungspfad: Gezackter Langdolch + Rektrix + 800 Gold ⇒ Gezackter Langdolch + Rektrix + Spitzhacke + 150 Gold
    • Außerhalb des Kampfes Lauftempo: 40/20 (Nahkämpfer/Fernkämpfer) ⇒ 20

    Gelegenheit

    • Angriffsschaden: 55 ⇒ 50
    • Tödlichkeitsfaktor: 18 ⇒ 15
    • Lauftempo: 5 % ⇒ 4 %
    • Tödlichkeitsfaktor von Vorbereitung: 5–10 ⇒ 10 (60 % für Fernkämpfer)

    Saum der Nacht

    • Gesamtkosten: 2.800 ⇒ 3.000

    Voltaisches Zykloschwert

    • Gesamtkosten: 2.900 ⇒ 3.000
    • Hast: 15 ⇒ 10

    Überheblichkeit

    • Hast: 15 ⇒ 10

    Axiombogen

    • Hast: 25 ⇒ 20
    • Zauberkaskade: 10 (+0,3 % Tödlichkeitsfaktor) ⇒ 15 (+0,15 % Tödlichkeitsfaktor)

    Seryldas Bitterkeit

    Seryldas Bitterkeit kehrt im Prinzip zu ihrer alten Zauberer-Assassinenform zurück. Sie bietet immer noch die besten Durchdringungswerte, ist jetzt aber auch für typische AD-Spieler wie Jayce eine Option. Die % der Durchdringung sind jetzt für Nutzer ohne Tödlichkeitsfaktor höher und außerdem günstiger. Dass wir 15 Tödlichkeitsfaktor verlieren bedeutet aber, dass der Gegenstand im Großen und Ganzen immer noch abgeschwächt ist.
    • Gesamtkosten: 3.200 ⇒ 3.000
    • Herstellungspfad: Der Brutalisierer + Letzter Atemzug + 413 Gold ⇒ Caulfields Kriegshammer + Letzter Atemzug + 450 Gold
    • Hast: 15 ⇒ 20
    • ENTFERNT Groll: entfernt
    • NEU: Rüstungsdurchdringung: 30 %

    Gottlose Hydra

    Wie andere Items zum Auslöschen von Wellen sollte Gottlose Hydra für Kämpfe nicht die erste Wahl sein. Es gibt genug andere Gegenstände, mit denen man Champions schnell den Garaus machen kann. Es ist okay, dass die Hydra ein Nischengegenstand für Assassinen ist, die schneller Wellen auslöschen wollen, oder einfach gar keine Wellen ausgelöscht kriegen, aber gegnerische Champions sollten hauptsächlich durch die Skalierung der Basisausrüstung ausgelöscht werden, nicht durch neue Zauber. Dadurch bestünde die Gefahr, dass Nichtassassinen ihnen ihr Territorium streitig machen (hust, Aatrox, hust).
    • Gesamtkosten: 3.300 ⇒ 3.200
    • Hast: 20 ⇒ 10
    • Durchschlag: 50 % Angriffsschaden ⇒ 40 % Angriffsschaden
    • Radius von „Durchschlag“: 450 ⇒ 350
    • Ketzerischer Durchschlag: 100 % Angriffsschaden (erhöht auf 130 % bei Zielen mit weniger als 50 % Leben) ⇒ 80 % Angriffsschaden

    Gegenstände für Fähigkeitsstärke

    Das System für Fähigkeitsstärke wird von mehreren Championklassen verwendet. Es gibt AP-Plänkler wie Lillia, AP-Moloche wie Mordekaiser, Burst-Magier wie Annie und LeBlanc, Assassinen wie Fizz und Akali, Artilleristen wie Xerath und die Champions, die die Grenzen verschwimmen lassen, wie Singed und Diana. Anstatt die AP-Gegenstände aus Sicht der Klassen zu betrachten, wollen wir darüber sprechen, wie wichtig Mana, Durchhaltevermögen, Schaden über kurze Zeit und Wiederholbarkeit sind.

    Es gibt fünf Mana-Gegenstände: Stab der Zeitalter und die vier „Verlorenes Kapitel“-Upgrades. Jeder dieser Gegenstände sollte unterschiedlichen Nutzen haben. Champions mit hohem Schaden über Zeit, die Ludens Sturm, Fluch des Lichs, Schattenflamme, Sturmblitz, Leerenstab und Todeshaube einsetzen, tauschen den Schaden gegen das Fähigkeitstempo, das anderen Champions zur Verfügung steht. Champions, die Wert auf Wiederholbarkeit legen und Umarmung des Seraphen, Schwarzfeuer-Fackel, Kosmischer Antrieb und Horizontfokus kaufen, werden geringere AP-Werte bemerken. Sie gewinnen, indem sie mehrere Fähigkeiten rotieren, anstatt ihre Gegner mit nur einer zu zerstören. Im Großen und Ganzen geht es bei diesen Änderungen hauptsächlich darum, verschiedene AP-Ausrüstungssets stärker voneinander abzugrenzen.

    Außerdem haben wir die MR in allen Gegenständen außer Tank-Gegenständen gesenkt. Das sind zwar streng genommen keine Änderungen am AP-System, aber so heben diese Gegenstände magischen Schaden nicht so stark auf. Wir haben das Leben verschiedener Tank-Gegenstände gesenkt, sodass gesteigerte Rüstung Magiern weniger entgegenzusetzen hat.

    Morellonomikon

    Wie bereits gesagt, soll Morellonomikon platzeffizient und nicht goldeffizient sein. Seine Werte sollten es für jeden AP-Spieler erstrebenswert machen, diesen Gegenstand fertig in seiner vollen Ausrüstung zu haben.
    • Herstellungspfad: Kugel des Untergangs + Boshafter Kodex +500 Gold ⇒ Kugel des Untergangs + Zauberstab + Zündjuwel + 500 Gold
    • Gesamtkosten: 2.200 ⇒ 2.950
    • Fähigkeitsstärke: 90 ⇒ 75
    • Leben: 0 ⇒ 350

    Stab der Zeitalter

    • Fähigkeitsstärke pro Minute: 4 ⇒ 3
    • Leben pro Minute: 20 ⇒ 10

    Rylais Kristallzepter

    • Fähigkeitsstärke: 75 ⇒ 65

    Hextech-Raketengürtel

    • Fähigkeitsstärke: 70 ⇒ 60
    • Leben: 400 ⇒ 350

    Bösartigkeit

    • Herstellungspfad: Verlorenes Kapitel + Boshafter Kodex + 600 Gold ⇒ Verlorenes Kapitel + Zauberstab + 650 Gold
    • Fähigkeitsstärke: 80 ⇒ 85
    • Hast: 25 ⇒ 15

    Horizontfokus

    Wir platzieren den Horizontfokus an der Spitze der Gegenstände, deren Fähigkeitstempo nicht von Leben abhängt. In Kombi mit dem Hyperschuss ist es für das ausgegebene Gold immer noch ziemlich tödlich. 15 AP ist auf jeden Fall eine größere Abschwächung als 5 Tempo ein Buff, aber die meisten „Verlorenes Kapitel“-Gegenstände verlieren Tempo, also bekommt der Horizontfokus hoffentlich einen offensichtlichen Zweck für Magier, die wiederholt Zauber wirken wollen.
    • Herstellungspfad: Boshafter Kodex + Hextech-Generator +700 Gold ⇒ Boshafter Kodex + Boshafter Kodex + Verstärkender Wälzer + 600 Gold
    • Fähigkeitsstärke: 90 ⇒ 75
    • Hast: 20 ⇒ 25

    Schwarzfeuer-Fackel

    • Fähigkeitsstärke: 90 ⇒ 80
    • Hast: 25 ⇒ 20
    • Unheilvolle Glut – Verbrennungsschaden: 45 (+9 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 60 (+6 % Fähigkeitsstärke)

    Kryptablume

    Der Leerenstab ist der Gegenstand mit den meisten Schadensspitzen und Durchdringung, die Höllenmaske eignet sich perfekt für Moloche und die Kryptablume liegt mit ein bisschen Tempo und ohne Durchhaltevermögen genau in der Mitte. Sie ist günstiger und liefert trotzdem viel Tempo, sodass sie nicht zu viel AP braucht, um ihren Zweck zu erfüllen. Außerdem senken wir die Goldskalierung der passiven Fähigkeit „Leben aus dem Tod“. Das ist für die Spiele gedacht, wo man sie dringend als zweiten Gegenstand braucht.
    • Fähigkeitsstärke: 70 ⇒ 60
    • Leben durch Todesheilung: 50 (+50 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 100 (+25 % Fähigkeitsstärke)

    Ludens Gefährte

    • Hast: 20 ⇒ 10

    Stab des Erzengels

    • Fähigkeitsstärke: 80 ⇒ 70

    Umarmung des Seraphen

    • Fähigkeitsstärke: 80 ⇒ 70
    • Rettungsanker – Schild: 250 (+20 % aktuelles Mana) ⇒ 200 (+20 % aktuelles Mana)

    Sturmblitz

    • Lauftempo: 5 % ⇒ 4 %
    • Sturmräuber – Lauftempo: 35 % ⇒ 25 %
    • Sturmräuber – Dauer: 2 Sekunden ⇒ 1,5 Sekunden
    • Sturmbö – Schaden: 140 (+20 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 150 (+15 % Fähigkeitsstärke)

    Nashors Zahn

    • Fähigkeitsstärke: 90 ⇒ 80
    • Trefferschaden: 15 (+20 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 15 (+15 % Fähigkeitsstärke)

    Liandrys Qual

    • Fähigkeitsstärke: 90 ⇒ 70

    Kosmischer Antrieb

    Kosmischer Antrieb ist vermutlich der verkannteste Gegenstand im Spiel. Nur Vladimir kauft ihn in jedem Match, aber auf der Liste fehlen mindestens sieben Namen. Wir wenden die typischen AP-Abschwächungen auf einen Gegenstand mit kontinuierlichem Schaden an und reduzieren das Lauftempo, das er liefert. Trotzdem ist er nach wie vor mit Abstand der schnellste AP-Gegenstand Die Reduktion auf gleichbleibendes Lauftempo sorgt in Kombination mit höherer Dauer dafür, dass Magier mit Schaden über Zeit, die es permanent einsetzen können, weniger dominieren. Stattdessen können konventionelle Magier wie Viktor mit oder ohne Schwarzfeuer-Fackel seine Effekte voll nutzen.
    • Fähigkeitsstärke: 80 ⇒ 70
    • Lauftempo: 5 % ⇒ 4 %
    • Zaubertanz – Lauftempo: 40–60 für 2 Sekunden, wenn die Fähigkeit einen Champion trifft ⇒ 20 für 4 Sekunden für magischen oder normalen Schaden gegen Champions

    Schleier der Todesfee

    • Gesamtkosten: 3.100 ⇒ 3.000
    • Fähigkeitsstärke: 120 ⇒ 105
    • Magieresistenz: 50 ⇒ 40
    • Abklingzeit von „Annullieren“: 30 Sekunden ⇒ 40 Sekunden

    Fluch des Lichs

    • Herstellungspfad: Glanz + Ätherhauch + Hextech-Generator + 250 Gold ⇒ Glanz + Ätherhauch + Übergroßer Stab + 200 Gold
    • Gesamtkosten: 3.100 ⇒ 3.200
    • Fähigkeitsstärke: 100 ⇒ 115
    • Fähigkeitstempo: 15 ⇒ 10
    • Skalierung der Zauberklinge mit Fähigkeitsstärke: 45 % ⇒ 40 %
    • Lauftempo: 8 % ⇒ 4 %

    Kluftformer

    • Fähigkeitsstärke: 80 ⇒ 70
    • Steigerungen von Verderbnis der Leere: 5 ⇒ 4

    Schattenflamme

    • Fähigkeitsstärke: 115 ⇒ 110
    • Schaden durch Begleiter/Schaden über Zeit: 125 % ⇒ 120 %

    Zhonyas Stundenglas

    • Fähigkeitsstärke: 120 ⇒ 105

    Rabadons Todeshaube

    • Fähigkeitsstärke: 140 ⇒ 130
    • Magisches Opus: 35 % ⇒ 30 %

    Gegenstände für Tanks

    Tank-Gegenstände sind insgesamt ziemlich schwach und deshalb werden sie in diesem Update auch am wenigstens abgeschwächt. Wir senken den-Schaden im späten Spiel für Tanks allgemein, damit wir die Schadensunterschiede zwischen Tanks und anderen Klassen stärker hervorheben. Und wir verändern einige Gegenstände wie die Höllenmaske und den Eisgeborenen-Handschuh, damit sie sowohl zu Tanks als auch zu Molochen passen.

    Außerdem schieben wir das Tank-Gegenstandbudget von Leben zu Resistenzen. Durch diese Änderung sollten Tanks ihre Lane-Gegner mit entsprechender Ausrüstung gut in die Schranken weisen können. Außerdem werden sie für Kämpfer attraktiver, die durch ihre Ausrüstung schon viel Leben bekommen. Tanks hingegen werden weniger widerstandsfähig gegenüber Klassen, die nicht durch ihre Ausrüstung in Schach gehalten werden.<

    Amulett der eisernen Solari

    • Rüstung: 30 ⇒ 25
    • Magieresistenz: 30 ⇒ 25

    Zekes Konvergenz

    • Frostfeuer-Sturm – Schaden pro Sekunde: 50 ⇒ 30

    Ritterschwur

    • Gesamtkosten: 2.200 ⇒ 2.300

    Gefrorenes Herz

    Wir wollen die Komplexität im Zaum halten und gleichzeitig die Entscheidungsvielfalt der Gegenstände behalten. Deshalb entfernen wir Felsenfest von Gefrorenes Herz und ersetzen es durch zusätzliche Rüstung. Weniger Schaden pro normalem Angriff und weniger normale Attacken insgesamt sind recht ähnliche Mechaniken und Liebkosung des Winters ist eine ziemliche Verbesserung.
    • Rüstung: 65 ⇒ 75
    • ENTFERNT Felsenfest: Entfernt
    • Liebkosung des Winters: Beeinflusst jetzt nur noch Champions

    Höllenmaske

    Höllenmaske wird immer mehr zu einem ordentlichen AP-Moloch-Gegenstand, bietet den Tanks aber gleichzeitig noch Gold. Verringerung der Magieresistenz mit Flächenwirkung ist mächtig und einzigartig genug, deshalb entfernen wir die zusätzliche MR.
    • Gesamtkosten: 2.500 ⇒ 2.650
    • Hast: 10 ⇒ 15
    • Magieresistenz: 50 ⇒ 45
    • ENTFERNT Zusätzliche Magieresistenz: Entfernt

    Pionier

    Pionier ist eine schwächere Version von Warmogs Rüstung, also wird sie teurer und bekommt mehr Durchhaltevermögen. Gleichzeitig passen wir das Lauftempo genauso an wie bei anderen, ähnlichen Gegenständen.
    • Gesamtkosten: 2.500 ⇒ 2.400
    • Leben: 200 ⇒ 250
    • Lauftempo: 5 % ⇒ 4 %

    Eisgeborenen-Handschuh

    Ähnlich der „Höllenmaske“ wird auch der „Eisgeborenen-Handschuh“ eher zwischen einem Tank- und einem Moloch-Gegenstand angesiedelt. Der neue 1,5-fache Schaden von „Zauberklinge“ und die Vorab-Verlangsamung sollten diesem Gegenstand eine bessere Stärkespitze im frühen Spiel verleihen, ohne im späten Spiel zu große Verlangsamungen zu verursachen.
    • Gesamtkosten: 2.500 ⇒ 2.900
    • Zauberklinge – Schaden: 100 % Angriffsschaden ⇒ 150 % Angriffsschaden
    • Verlangsamung: 15 % (0,004 % Leben) ⇒ 25 % (halber Wert für Fernkämpfer)

    Sonnenfeuer-Ägide

    Wir haben in diesem Patch Änderungen an anderen Gegenständen zur Wellenräumung vorgenommen, indem wir sie stärker auf die Wellenräumung ausgerichtet haben. Wenn du das nicht brauchst, ist das auch okay! Es gibt jede Menge andere Rüstungsgegenstände für Tanks. Wir wollen aber nicht, dass die Mehrheit der Tanks im späten Spiel im Kampf gegen Spieler Schaden durch einen Gegenstand erhält, den sie gekauft haben, um ihnen beim frühen Leerräumen der Dschungellager oder dem Wellenmanagement zu helfen.
    • Schaden durch Brennen: 15 (+1,75 % zusätzliches Leben) ⇒ 20 (+1 % zusätzliches Leben)
    • Vasallen-Bonus: 25 % ⇒ 50 %
    • Monster-Bonus: 0 % ⇒ 50 %
    • Schaden steigt nicht mehr gegen Champions oder epische Monster.

    Dornenpanzer

    • Gesamtkosten: 2.700 ⇒ 2.450
    • Herstellungspfad: Dornenweste + Gürtel des Riesen + 1.000 Gold ⇒ Dornenweste + Kettenweste + Rubinkristall + 450 Gold
    • Leben: 350 ⇒ 150
    • Rüstung: 70 ⇒ 80
    • Dornen: 10 (+25 % zusätzliche Rüstung) ⇒ 15 (+15 % zusätzliche Rüstung)

    Hohler Glanz

    • Leben: 450 ⇒ 400
    • Schaden pro Sekunde durch Brennen: 10 (+1,75 % zusätzliches Leben) ⇒ 15 (+1 % zusätzliches Leben)
    • Schaden durch „Trostlos“: 20 (+3,5 % zusätzliches Leben) ⇒ 30 (+2 % zusätzliches Leben)
    • Vasallenbonus durch „Brennen“: 25 % (unverändert)
    • Monster-Bonus durch „Brennen“: 0 % ⇒ 25 %

    Endlose Verzweiflung

    • Leben: 400 ⇒ 350
    • Rüstung: 55 ⇒ 60

    Naturgewalt

    • Lauftempo: 5 % ⇒ 4 %
    • Unerschütterlich – Lauftempo: 10 % ⇒ 6 %

    Geistessicht

    Wir haben uns dafür entschieden, die Kosten für „Geistessicht“ zu verringern, damit sie nicht mehr die teuerste Option für Magieresistenz ist, obwohl sie für eine Reihe von Champions, die sich selbst heilen, unerlässlich ist.
    • Gesamtkosten: 2.900 ⇒ 2.700
    • Leben: 450 ⇒ 400
    • Magieresistenz: 60 ⇒ 50

    Kaenischer Rookern

    • Lebensregeneration: 150 % ⇒ 100 %
    • Schild: 18 % des maximalen Lebens ⇒ 15 % des maximalen Lebens

    Panzer des toten Mannes

    • Leben: 300 ⇒ 350
    • Rüstung: 45 ⇒ 55
    • Lauftempo: 5 % ⇒ 4 %
    • Schiffe versenken – Lauftempo: 40 ⇒ 20

    Herzstahl

    • Herstellungspfad: Gürtel des Riesen + Kristalliner Armschutz + Rubinkristall + 900 Gold ⇒ Gürtel des Riesen + Kristalliner Armschutz + Gürtel des Riesen + 400 Gold
    • Lebensregeneration: 200 % ⇒ 100 %

    Warmogs Rüstung

    • Lauftempo: 5 % ⇒ 4 %
    • Lauftempo außerhalb des Kampfs: 5 % ⇒ 4 %

    Jak’Sho, der Proteaner

    • Herstellungspfad: Kettenweste + Negatron-Mantel + Rubinkristall + 1.100 Gold ⇒ Kettenweste + Negatron-Mantel + Gürtel des Riesen + 600 Gold
    • Leben: 300 ⇒ 350
    • Rüstung: 50 ⇒ 45
    • Magieresistenz: 50 ⇒ 45

    Gegenstände für Verzauberer

    Ähnlich wie AD-Carrys und Tanks verlieren auch Verzauberer einen Teil ihres zusätzlichen Lauftempos, was sich sowohl bei den Basisgegenständen als auch bei den Sekundäreffekten zeigt, die nicht den primären Zweck darstellen. Außerdem verlagern wir die Verzauberer-Gegenstände generell mehr in Richtung Heil- und Schildstärke und machen es ein bisschen einfacher, Builds zu vervollständigen.

    Shurelyas Kampfhymne

    • Lauftempo: 5 % ⇒ 4 %

    Echos von Helia

    • Fähigkeitsstärke: 40 ⇒ 35
    • Seelenabzug – Schaden: 60 ⇒ 50
    • Seelenabzug – Heilung: 75 ⇒ 65

    Mondstein-Erneuerer

    • Fähigkeitsstärke: 30 ⇒ 25
    • Leben: 250 ⇒ 200
    • Gnade des Sternenlichts: 40/45 % der Heilung/des Schilds für Verbündete in der Nähe, 30/35 % der Heilung/des Schilds, wenn kein Verbündeter in der Nähe ist ⇒ 30/35 % der Heilung/des Schilds

    Imperiale Verfügung

    „Imperiale Verfügung“ ist der erste von zwei Verzauberer-Gegenständen, die ihr sekundäres Lauftempo verlieren. Es ist als die offensivste Variante für Verzauberer gedacht, die gekauft werden soll, um robustere Ziele zur Strecke zu bringen. Schließlich heißt es ja „Koordiniertes Feuer“ und nicht „Koordiniertes Feuer und dann schnell herumrennen“. Niedrigere Kosten sollen die Abschwächung etwas ausgleichen und den Gegenstand immer noch attraktiv genug machen.
    • Gesamtkosten: 2.300 ⇒ 2.250 Gold
    • ENTFERNT Koordiniertes Feuer – zusätzliches Lauftempo: 25 % ⇒ 0 %

    Thymiaterion

    • Preis: 2.300 ⇒ 2.200 Gold
    • Fähigkeitsstärke: 50 ⇒ 45
    • Heil- und Schildkraft: 8 % ⇒ 10 %
    • Lauftempo: 8 % ⇒ 4 %

    Stab des fließenden Wassers

    Der Stab des fließenden Wassers wird immer ein Nischengegenstand bleiben, denn schließlich ist er dazu da, AP-Carrys stärker zu machen – und davon gibt es in der unteren Lane einfach nicht so viele. Man kann ihn natürlich auch später kaufen und Viktor in der mittleren Lane buffen oder so, aber viele Spieler überspringen das. Das Schöne ist, dass viele Verzauberer-Gegenstände billiger geworden sind, sodass die Option, sich für den Stab als zweiten Kauf zu entscheiden, ein wenig interessanter ist. Wie auch immer, der Sinn dieser Änderung ist es, das daran hängende Lauftempo zu beseitigen und stattdessen seinen Hauptzweck stärker zu betonen, nämlich die Siegesrate von Karthus in der unteren Lane zu verbessern. Sie ist noch nicht bei 60 %, aber du schaffst das, Nami!
    • Gesamtkosten: 2.300 ⇒ 2.250 Gold
    • Fähigkeitsstärke: 40 ⇒ 35
    • Heil- und Schildkraft: 8 % ⇒ 10 %
    • Stromschnellen – zusätzliche Fähigkeitsstärke: 30 ⇒ 45
    • entfernt Stromschnellen – zusätzliches Lauftempo: 10 % ⇒ 0 %

    Befreiungsschlag

    • Heil- und Schildkraft: 15 % ⇒ 10 %

    Dämmerkern

    Als wir „Dämmerkern“ zu einer Krone für Verzauberer umgestalteten, hat es eine Weile gedauert, bis das überall ankam. Es kommt nicht überraschend, dass man so eine „Krone“ selten zu Gesicht bekommt, weil es ganz einfach schwierig ist, überhaupt an so viel Gold zu kommen, aber wir würden ihn gerne in mehr Spielen erreichbar machen. Auch wenn es sich im Großen und Ganzen um eine Abschwächung handelt, solltet ihr einfacher davon überzeugt sein, ihn als zweiten oder dritten legendären Gegenstand zu kaufen.
    • Preis: 2.700 ⇒ 2.500 Gold
    • Fähigkeitsstärke: 60 ⇒ 45

    Stiefel

    Auch wenn es hier nicht viele Änderungen gibt, haben wir uns doch die verschiedenen Aufwertungen für Stiefel angesehen. Wir nehmen an, dass die 300 Gold teuren Grundstiefel zu Beginn jedes Spiels gekauft werden und legen den Preis für die daraus resultierenden Aufwertungen ähnlich fest wie für andere legendäre Gegenstände. Leicht herzustellende und einigermaßen effiziente Stiefel der Stufe 2 sind immer noch eine gute Anschaffung, aber wir senken das obere Ende, um den Vergleich etwas fairer zu gestalten.

    Beinschienen des Berserkers

    • Angriffstempo: 30 % ⇒ 25 %
    • Herstellungspfad: Stiefel + Dolch + 500 Gold ⇒ Stiefel + Dolch + Dolch + 300 Gold

    Ionische Stiefel der Deutlichkeit

    • Preis: 1.000 ⇒ 900 Gold
    • Fähigkeitstempo: 15 ⇒ 10

    Merkurs Schuhe

    • Preis: 1.200 ⇒ 1.300 Gold

    Beschichtete Stahlkappen

    • Schadensverringerung durch Beschichtung: 10 % ⇒ 12 %

    Runen

    Tödliches Tempo

    Wir haben „Tödliches Tempo“ überarbeitet! Wir haben die vorherige Version entfernt, weil ein zu großer Teil ihres Energiebudgets in reines Angriffstempo floss, was andere Quellen für Angriffstempo überflüssig machte. Wenn sie noch einen anpassbaren Effekt verliehen hätte, wäre das kein Problem gewesen, aber das geht bei der Angriffsreichweite leider nicht. Nachdem wir einige Zeit damit verbracht haben, die Gegenstände für Scharfschützen neu zu justieren, bringen wir „Tödliches Tempo“ zurück, diesmal mit einem Effekt, der Synergien mit deinen anderen Käufen von Angriffstempo hat.

    • Tempoänderung: Wenn du einen gegnerischen Champion angreifst, verleiht dir „Tödliches Tempo“ 6 Sekunden lang bis zu 6 Steigerungen. Jede Steigerung verleiht dir 5 % Nahkampf/4 % Fernkampf-Angriffstempo. Bei maximalen Steigerungen lösen Angriffe auch eine Note aus, die 9–30 Nahkampf- bzw. 6–24 Fernkampfschaden verursacht, erhöht um 1 % pro 1 % zusätzliches Angriffstempo, als adaptiver Bonusschaden.
    • Verfolgung: „Tödliches Tempo“ verfolgt nun, wie viele deiner Angriffe einen Champion mit perfektem Timing treffen (Perfektes Timing: Angriffe werden innerhalb von 0,25 Sekunden gewirkt, nachdem der Angriff bereit ist, nachdem du zuvor bereits einen Champion angegriffen hast.)

    Geistesgegenwart

    Wir freuen uns, dass „Geistesgegenwart“ Champions antreibt, ihre Gegner niederzustrecken, aber die aktuelle Form liefert sie Schaden-über-Zeit-Effekten aus. Dieses neue Modell bringt für die meisten Champions eine ähnliche Menge an Mana, ohne für ganz bestimmte Champions wesentlich stärker zu sein.

    • Mana-/Energiewiederherstellung: 1,5–11 (Nahkampf)/1,2–8,8 (Fernkampf) (abhängig von der Stufe) oder 1,5 Energie pro Sekunde für 4 Sekunden ⇒ 6–50 (Nahkampf)/sofort 4,8–40 (Fernkampf) (abhängig von der Stufe) Mana oder sofort 6 Energie. Abklingzeit: 8 Sekunden.

    Schildschlag

    Wir wollen, dass „Schildschlag“ einen spezifischeren Zweck erfüllt, anstatt zwei relativ schwache Effekte zu haben, also entfernen wir die Stärkung der unsichtbaren Resistenzen und verstärken den „Schlag“-Teil von „Schildschlag“.

    • ENTFERNT Passive Resistenz bei aktivem Schild: 1–10 (abhängig von der Stufe) ⇒ 0
    • Zusätzliche Lebensskalierung: 1,5 % ⇒ 2,5 %
    • Schildskalierung: 8,5 % ⇒ 15 %

    Kekslieferung

    Wir wollen die Manawiederherstellung durch Runen reduzieren, die keine Interaktion mit dem Champion erfordern, also konvertieren wir die Manawiederherstellungseffekte von Leben durch Kekse.

    • NEU: Heilung bei Verbrauch: 12 % des fehlenden Lebens
    • NEU: Max. Heilungsbonus bei Verbrauch: 30
    • ENTFERNT Kekse stellen nicht länger Mana wieder her oder verleihen dir max. Mana.

    Nimbus-Umhang

    Wir haben „Nimbus-Umhang“ so verändert, dass er sich durchschlagskräftiger anfühlt, ohne wesentlich mächtiger zu sein, indem wir seine Grundstärkung des Lauftempos in eine stärkere abklingende Stärkung umgewandelt haben. Die Gesamtstrecke, die du zurücklegst, ist in etwa die gleiche wie vorher, aber dein Lauftempo wird schneller.

    • Lauftempo: 5–25 % (abhängig von der Abklingzeit des Beschwörerzaubers) für 2 Sekunden ⇒ 12–35 % (abhängig von der Abklingzeit des Beschwörerzaubers), abfallend über 2 Sekunden

    Split 3: Komfortverbesserungen

    In diesem Patch gibt es eine ganze Reihe von Komfortverbesserungen für die Kluft, die du unbedingt ausprobieren solltest. Egal, ob du zum ersten oder zum tausendsten Mal in die Kluft hinabsteigst, wir haben verschiedene Arten von Verbesserungen für jeden.

    Händler & Warteschlange

    Gegenstände zu kaufen, kann für neue Spieler eine ziemliche Herausforderung sein und ist selbst für Veteranen des Spiels oft kompliziert. Wir wollen Spielern deshalb helfen, den Überblick über ihre Käufe zu behalten und die Menge an ungenutztem Gold zu verringern, die ein Spieler vielleicht unbeabsichtigt in seinem Inventar behält.

    • Man kann jetzt den nächsten legendären Gegenstand in einer Warteschlange ablegen, indem man entweder einen Rechtsklick auf ihn beim Händler tätigt oder ihn auswählt und auf „Gegenstand in die Warteschlange“ klickt. Der Gegenstand in deiner Warteschlange wird dann in der Benutzeroberfläche neben deinem Gold angezeigt. Ein Fortschrittsbalken um die Warteschlange herum zeigt dir dann die Menge Gold an, über die du verfügst und was es kostet, den Gegenstand fertigzustellen. Der Fortschrittsbalken fängt an zu leuchten, wenn du genug Gold hast, um den Gegenstand beim nächsten Besuch des Händlers zu kaufen.
    • Ein Rechtsklick auf die Warteschlange löscht die Gegenstände darin. Wenn du mit der linken Maustaste auf sie klickst, wird beim Händler sofort die Seite mit dem entsprechenden Gegenstand geöffnet.
    • Beim Versuch, einen Gegenstand zu kaufen, für den du noch nicht genug Gold hast, werden stattdessen Gegenstandskomponenten bis zu der Menge an Gold und Gegenstandsplätzen gekauft, die dir zur Verfügung steht, wobei die teuerste Komponente zuerst gekauft wird.
    • Die Interaktionsschaltfläche beim Händler wurde von rechts unten in die Mitte rechts verschoben.
    • Verschiedene Grafik- und Soundeffekte beim Händler wurden ebenfalls aktualisiert.

    Kauferinnerung

    Wenn du vergisst, Gegenstände zu kaufen, ist das für alle eine traurige Angelegenheit, außer natürlich für deinen Gegner in der Lane. Also, gib dein Gold aus!

    • Verlässt du die Beschwörerplattform zu Beginn des Spiels, ohne Gegenstände gekauft zu haben, wird dich das Spiel darauf hinweisen. Dieser Hinweis kann manuell verworfen werden oder wird andernfalls nach 1:30 Minute geschlossen.

    Meldungen über Kämpfe im Dschungel

    Das Eindringen des Gegners in den eigenen Dschungel ist eines der unangenehmeren Vorkommnisse für weniger erfahrene oder schwächere Jungler und kann schnell zu einem Schneeballeffekt führen. Wir möchten verbündeten Spielern deutlicher zeigen, wenn dies geschieht, damit sie besser beurteilen können, ob sie ihrem Jungler zu Hilfe eilen wollen, oder zumindest nachvollziehen können, warum ihr Lee Sin zwei Stufen niedriger als die gegnerische Nidalee ist. Wir erwarten nicht, dass es dadurch zu massiven Veränderungen der Dschungeldynamik kommt, es sollte jedoch etwas wichtiger werden, den Zustand der eigenen Lanes zu überprüfen, bevor man in den Dschungel des Gegners eindringt.

    • Wenn ein Spieler vor der 14. Minute im eigenen Dschungel in einen Kampf mit einem gegnerischen Champion verwickelt wird, erhält sein Team ein leises Audio-Signal und es wird ein Ping auf der Minikarte angezeigt. Dies hat eine Abklingzeit von 20 Sekunden.

    Ankündigung des Erscheinens epischer Ziele

    • Das Erscheinen epischer Ziele (Baron Nashor, Drachen, Leerenlarven, Herold der Kluft) wird jetzt durch ein spielweites Banner und einen Toneffekt angekündigt.

    Grafikeffekte von Turmgeschossen

    Wenn du League schon länger spielst, weißt du wahrscheinlich, dass Türme zunehmenden Schaden verursachen, wenn sie Champions mehrmals hintereinander treffen. Wir möchten, dass dieses Prinzip intuitiv verständlicher ist, daher sollen die Schüsse der Türme besser anzeigen, wie viel Schaden sie verursachen.

    • Die Grafikeffekte von Turmgeschossen wurden aktualisiert. Sie werden nach und nach größer und sehen gefährlicher aus, um den Hitzestatus des Turms widerzuspiegeln.

    Turmpanzerung und Gold durch Kills/Unterstützungen

    Wir haben die Art und Weise, wie du Turmpanzerung und lokales Gold durch Kills/Unterstützungen erhältst, vereinfacht.

    • Um Gold zu verdienen, musst du: Ihn innerhalb der letzten 10 Sekunden persönlich beschädigen (Begleiter nicht mitgezählt) und innerhalb von 2500 Einheiten sein – oder – Dein beschworener Herold der Kluft hat ihn beschädigt (aber nur für Panzerung) – oder – Du bist innerhalb von 1200 Einheiten vom Turm Du oder etwas von dir Beschworenes hat ihn innerhalb der letzten 10 Sekunden beschädigt – oder – Du bist innerhalb von 1200 Einheiten vom Turm.

    Hervorhebung von Tränken

    Neuere Spieler können vergessen, die verbrauchbare Lebenswiederherstellung zu nutzen, wenn sie niedrig ist. Daher haben wir eine Benachrichtigung für neue Spieler hinzugefügt.

    • Bei Spielern, deren Konto noch nicht Stufe 11 erreicht hat, werden Heiltränke jetzt im Inventar hervorgehoben, wenn sie über wenig Leben verfügen und sich außerhalb des Kampfes befinden.

    ARAM

    Hallo, ARAM-Freunde! In diesem Patch konzentrieren wir uns auf Anpassungen für Burst-Magier. Aufgrund der jüngsten Verbesserungen an den Gegenständen mussten wir diesen Magiern ein wenig ihrer Stärke entziehen, damit es nicht mehr ganz so frustrierend ist, gegen sie zu spielen. Statikks Stich haben wir ebenfalls auf dem Schirm, da es immer frustrierender wird, dagegen anzuspielen. Bereitet euch also schon einmal mental darauf vor, dass daran in einem der nächsten Patches ebenfalls etwas geändert wird.

    Da mit diesem Patch eine MENGE Änderungen an den Gegenständen vorgenommen werden, gehen wir davon aus, dass sich das Leistungsniveau einzelner Champions und Gegenstände ein wenig verschoben haben könnte. Wir behalten die Situation aber im Auge und werden bei Bedarf Änderungen vornehmen.

    Wir freuen uns auf Split 3 und hoffen, dass du viel Spaß am Spiel hast.

    Verbesserungen

    • Samira – Verursachter Schaden: 95 % ⇒ 98 %

    Abschwächungen

    • Aurora – Fähigkeitstempo: 10 ⇒ 0
    • Diana – Verursachter Schaden: 105 % ⇒ 102 %; Erlittener Schaden: 95 % ⇒ 98 %
    • Fizz – Zähigkeit: 120 % ⇒ 110 %
    • Karma – Verursachter Schaden: 100 % ⇒ 97 %
    • LeBlanc – Zähigkeit: 110 % ⇒ 100 %
    • Pantheon – Verursachter Schaden: 105 % ⇒ 100 %
    • Syndra – Fähigkeitstempo: 15 ⇒ 5
    • Vladimir – Erlittener Schaden: 100 % ⇒ 105 %

    Fehlerbehebungen

    • Wir haben einen Fehler behoben, durch den „Elektrisieren“ nicht die korrekte Menge Schaden verursachte.

    Fehlerbehebungen und Komfortverbesserungen

    Siegreiche Sona

    Während Sonas PBE entdeckten wir, dass wir noch ein paar Anpassungen an den Soundeffekten vornehmen wollten, bevor sie live geht. Wir wollen aber die Spieler nicht noch viel länger warten lassen, die sie im letzten Split verdient haben. Wir werden Siegreiche Sona also mit ihren Basis-Soundeffekten veröffentlichen, aber wir wollen ihre Soundeffekte zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal überarbeiten. Wir werden dich auf dem Laufenden halten, sobald wir sicher wissen, wann wir dieses Update veröffentlichen werden.

    Startbildrahmen für WM 2024-Viego

    Es gab ein Problem, das uns daran gehindert hat, Startbildrahmen für WM 2024-Viego mit seinem Skin im Patch 14.19 einzuführen. Wir arbeiten daran, dieses Problem zu beheben und werden den Rahmen in einem späteren Patch nachliefern. Bis wir ihn in die Live-Version des Spiels einbauen können, wird es im Marken-Shop eine „Bald verfügbar“-Karte geben. Er wird im Marken-Shop in 14.22 verfügbar sein, bis der Marken-Shop am 18.11. deaktiviert wird. Aufgrund der verspäteten Veröffentlichung wird er auch von 14.22. bis 14.24. für den RP-Kauf verfügbar sein. Diese Verspätung tut uns sehr leid.

    • Es wurde ein Fehler behoben, durch den im Nebel des Krieges Soundeffekte für Gragas W abgespielt wurden.
    • Es wurde ein Fehler behoben, bei dem das Spiel abstürzte, wenn du zu viele Charaktere in das Suchfeld des Händlers eingetragen hast.
    • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Dorans Ring unbeabsichtigterweise zusätzliche 0,25 Mana pro Sekunde verlieh.
    • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Sions Q manchmal beim Wiedererscheinen unkontrollierbar voll auflud.
    • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Viegos W sich selbst auslöste, wenn sein R endete.
    • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Spieler beim erneuten Kauf eines kaputten Armschutzes des Suchenden gezwungen waren, den gesamten Gegenstand erneut zu kaufen, anstatt die Komponenten zu berücksichtigen.
    • Es wurden einige Probleme mit Sprachausgaben behoben, wodurch der Ton von Crystalis Indomitus in manchen Sprachen zu leise war.
    • Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass Kassadins Q in die Abklingzeit ging, wenn auf ein Ziel gewirkt wurde, das die Sicht verließ, bevor der Zaubereffekt eintrat.
    • Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Umrisse von Gebäuden bei bestimmten Blickwinkeln nicht angezeigt wurden.
    • Es wurde ein Problem behoben, durch das Jhins E seinen Vorrat aufdeckte, wenn er direkt auf einem befreundeten Vorrat platziert und dann von einem Gegner ausgelöst wurde. (Anmerkung des Lektors: Was?)
    • Ein Netzwerkproblem wurde behoben, das auftrat, wenn 5 Miss Fortunes gleichzeitig R benutzten.
    • Ein Problem wurde behoben, das verhinderte, dass Camille die Heilung von ihrem W erhielt, wenn Schilde beschädigt wurden.
    • Es wurde ein Animationsfehler behoben, der auftrat, wenn K'Sante sein E wirkte.
    • Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass Udyr einen überflüssigen Buff erhielt, wenn er sein E wirkte.
    • Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass Kai'Sas Sprachausgabe manchmal nicht synchron war oder nicht ausgelöst wurde.

    Kommende Skins und Chromas