Patchnotizen 14.22
Patch 14.22 ist da!
Bei diesem Patch haben wir ein ganz besonderes ARAM-Update für dich: Die Brücke des Fortschritts! Nimm die Brücke ein und kämpfe mit Vasallen und Türmen im Arcane-Design. Wir hoffen, dass dir gefällt, was wir uns da ausgedacht haben. Außerdem haben wir Ambessa, die als Matriarchin des Krieges endlich in der Kluft erscheint!
Wir haben auch ein paar Systemaktualisierungen in diesem Patch. Das größte Problem ist, dass die Treffpunkte der Vasallen der mittleren und äußeren Lanes der Kluft der Beschwörer im Laufe der Zeit immer weiter auseinandergehen, was es den Spielern auf der mittleren Lane erleichtert, in die äußeren vorzudringen, um dort einen Gank durchzuführen, während sie noch ihre Wellen abräumen. Wir nehmen einige kleine Änderungen an den AD-Gegenständen für Assassinen vor, um sie für ihren vorgesehenen Zweck zu stärken. Wir gestalten auch „Statikks Stich“ und „Yun Tal-Wildpfeile“ neu, damit sie als Gegenstände für den ersten Inventarplatz für AD-Carrys mit spürbaren Effekten für starke, einzigartige Zwecke eingesetzt werden können.
Wir nehmen auch eine kleine Aktualisierung an Warwick vor, modernisieren seine Fähigkeiten ein wenig und machen ihn körperlich größer, damit er seiner tatsächlichen Größe besser entspricht. Darüber hinaus gibt es noch die üblichen kleineren Änderungen zur Spielbalance, die darauf abzielen, die größten Ausreißer im Spiel nach oben oder unten zu korrigieren.
Die TFT-Patchnotizen findest du hier!

Patch 14.22 auf den Punkt gebracht
Ambessa
Als eure Generalin fallen all eure Fehler auf meine FĂĽhrung zurĂĽck. Merkt euch das.

Ambessa, die Matriarchin des Krieges, prescht und prescht und prescht in die Kluft. VerfĂĽgbar ab dem 6. November 2024 um 20:00 Uhr MEZ!
Vielen unserer Spieler hat es gefallen, Teemo mit seinem Thema als Erscheinungsmusik beim Start zu spielen, also wollen wir das auch mit Ambessa ausprobieren! Um den Start von Ambessa im Patch 14.22 zu feiern, kannst du sie also mit der angepassten Version von „Blood Sweat & Tears“ als Erscheinungsmusik spielen. Wir hoffen, du hast Spaß an dieser neuen kleinen Ergänzung, mit der du neue oder aktualisierte Champions feiern kannst!
Systeme
Kopfgeld-Verfolgung
Kopfgelder werden nicht so oft auf der Punkteanzeige angezeigt, wie sie sollten. Wir beheben das.
- Kopfgelder werden jetzt nach 100 Gold statt nach 150 Gold auf der Punkteanzeige angezeigt.
Vasallen in den äußeren Lanes
Letztes Jahr haben wir entschieden, dass Vasallenwellen auf der mittleren und den äußeren Lanes genau zur gleichen Zeit auftauchen, damit, wenn ein Spieler auf der mittleren Lane eine Welle besiegt hat und dann umherstreifte, die Spieler auf der äußeren Lane ihre Welle wahrscheinlich ebenfalls besiegt hatten. Wir nehmen diese Änderung um etwa die Hälfte zurück: Jetzt treffen sie sich immer noch zur gleichen Zeit sehr früh, aber das wird sich im Laufe der Zeit allmählich verschieben, sodass auf der mittleren Lane immer mehr Zeit bleibt, in die äußeren Lanes zu wechseln, um dort für Action zu sorgen. Wir senken diesen Bonus über den Verlauf des Spiels, um superfrühe Lanes noch relativ zu schützen, aber um das Umherstreifen nach Phase 6 zu erleichtern.
- Zusätzliches Lauftempo für Vasallen auf den äußeren Lanes: Vasallen erhalten abnehmendes, zusätzliches Lauftempo: 120 Lauftempo für die ersten 14 Minuten ⇒ 120–0 Lauftempo, skalierend mit der Spielzeit für die ersten 14 Minuten.
Champions

Aatrox
Schaden von R verringert.
Aatrox war einer der besten Top-Laner mit niedriger MMR, und die Spieler haben mit „Speer von Shojin“ eine neue Technik entdeckt, die ihn noch weiter nach oben bringen wird. Es ist also an der Zeit, ihn auf sein wahres Niveau zurückzubrignen. Wir verringern ein wenig von seinem Können als Boss in späten Spielphasen, um uns auf das Spiel mit niedrigerer MMR zu konzentrieren, bei dem er überdurchschnittlich gut abschneidet.
R – Weltenvernichter
- Gesamtangriffsschaden: 20/32,5/45 % ⇒ 20/30/40 %

Anivia
RĂĽstungssteigerung verringert. Schaden von E verringert.
Anivia skaliert aufgrund ihrer Reichweite und der Sicherheit, die ihre Passivfähigkeit in der Lane bietet, recht zuverlässig. Wir halten das für angemessen, da sie nicht viel Einfluss hat, aber ein Teil ihres späteren Schadens und ihr Durchhaltevermögen sollten berücksichtigt werden, um zu bedenken, wie konsequent sie skaliert.
Grundwerte
- Rüstungssteigerung: 4,9 ⇒ 4,5
E – Frostbiss
- Schaden: 50/75/100/125/150 (+60 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 50/75/100/125/150 (+55 % Fähigkeitsstärke)

Blitzcrank
Schaden von E erhöht.
Blitzcrank steckt gerade in der Klemme, also helfen wir ihm. Wir erhöhen seinen Schaden, um seine Tödlichkeit zu erhöhen. Damit gleichen wir aus, dass sein Gesamtschaden im Spiel seit Patch 14.19 gesunken ist.
E – Geladene Faust
- Schaden: 180 % Gesamtangriffsschaden (+25 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 200 % Gesamtangriffsschaden (+25 % Fähigkeitsstärke)

Briar
Grundwert für Leben erhöht.
Briar war einer der am stärksten betroffenen Champions von den Abschwächungen durch „Klinge des gestürzten Königs“. Uns gefällt der neue Zustand des Gegenstands, also ist es Zeit für uns, die Champions, die an ihn gebunden sind, neu abzustimmen. Briar verdient hier ein wenig Hilfe, also erhöhen wir ihr Durchhaltevermögen, um ihr zu helfen, den Berserkermodus zu überleben, und um ihre Leistung im frühen Spiel und damit in höheren MMRs, in denen sie viel schlechter abschneidet, überproportional zu beeinflussen.
Grundwerte
- Grundwert für Leben: 590 ⇒ 625

Corki
Steigerung des Angriffsschadens und Manasteigerung verringert.
Corki ist weit über das Ziel von „Brauchbar“ hinausgeschossen und landete im Bereich „Übermächtig“. Wir freuen uns sehr, dass er wieder ein Publikum hat und dass diese Spieler größtenteils in der unteren Lane aktiv sind. Wir würden uns freuen, wenn diese Spieler ihm auch weiterhin treu bleiben, aber wir müssen ihn wieder auf den Boden der Tatsachen zurückbringen. Wir erhöhen seine Wertesteigerung und sein Mana, um zu versuchen, die Lücke zwischen der mittleren Lane, wo er häufig „Manamune“ kauft, und der unteren Lane, wo das schnelle Einsetzen von Fähigkeiten für den Vorstoß nicht annähernd so wichtig ist, zu vergrößern.
Grundwerte
- Steigerung des Angriffsschadens: 2,5 ⇒ 2
- Manasteigerung: 54 ⇒ 40

Fizz
Schaden von Q und W erhöht.
Fizz hat kontinuierlich an Tödlichkeit verloren, wegen der Werteabschwächung zu Beginn des Jahres zusammen mit der Abschwächung seiner Gegenstände in 14.19 und 14.21. Wir wollen ihm ein wenig Tödlichkeit zurückgeben und belohnen deswegen aggressives Einsetzen von Q mit einem kleinen Boost für sein aktives W.
Q – Seeigelstoß
- Schaden: 10/25/40/55/70 (+45 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 10/25/40/55/70 (+55 % Fähigkeitsstärke)
W – Seestein-Dreizack
- Schaden des Aktivs: 50/70/90/110/130 (+40 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 50/70/90/110/130 (+45 % Fähigkeitsstärke)

Illaoi
Grundwert für Angriffsschaden und Manasteigerung erhöht.
Illaoi hat in letzter Zeit alles platt gemacht, besonders in niedrigeren MMRs. Wir schwächen ihren Schaden im frühen Spiel und ihre leichte Steuerbarkeit im späteren Spiel ab, um ihren Gegnern eine größere Chance zu geben, gegen sie zu bestehen.
Grundwerte
- Angriffsschaden: 68 ⇒ 65
- Manasteigerung: 60 ⇒ 50

Irelia
Dauer des Passivs wird gegen Gebäude zurückgesetzt und verursacht halbierten Schaden an Gebäuden.
Wir geben Irelia einen kleinen Buff, der ihre Handhabung komfortabler machen wird, indem sie ihre Passiv-Steigerungen behält, während sie Gebäude trifft und ihnen Teilschaden zufügt. Wir gehen davon aus, dass diese Anpassung im Vergleich zu ihrer Wahrnehmbarkeit gering sein wird und dass Irelia beim Zerstören immer noch schlechter sein wird als die meisten anderen Champions ihrer Klasse. Wir erwarten aber, dass es sich viel besser anfühlt, Druck auf mehrere Lanes auszuüben und die Vorteile zu nutzen, die sie auf der Lane erzielt.
Passiv – Ionischer Eifer
- NEU: Steigerungen werden jetzt beim Angreifen von Gebäuden aktualisiert.
- NEU: Schaden an Gebäuden ist nun zu 50 % effektiv.

Jax
Abklingzeit von R erhöht und Schaden verringert.
Jax schneidet im Moment etwas besser ab, als er sollte, und obwohl wir mit seiner jüngsten Steigerung seines Durchhaltevermögens und des kontinuierlichen Schadens zufrieden sind, senken wir seine Schadensspitzen, um diesem längeren Kampfmuster mehr Bedeutung beizumessen.
R – Großmeister der Waffen
- Abklingzeit: 100/90/80 ⇒ 110/100/90
- Schaden: 150/250/350 (+100 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 100/175/250 (+100 % Fähigkeitsstärke)

Katarina
Die Abklingzeiten von E und R wurden für die niedrigeren Ränge verringert.
Katarina hat durch die Abschwächung der gleichbleibenden Durchschlagskraft der „Zaubererschuhe“ einiges eingebüßt und ist im Moment etwas schwach, also würden wir ihr gerne etwas Kraft zurückgeben. Wir werden ihr mehr Möglichkeiten geben, ihre Gegner zu besiegen, ohne ihre Kurzzeitleistung zu erhöhen, die bereits hoch genug zu sein scheint.
E – Blitzschritt
- Abklingzeit: 14/12,5/11/9,5/8 ⇒ 12/11/10/9/8
R – Todes-Lotus
- Abklingzeit: 90/60/45 ⇒ 75/60/45

Kayle
Angriffstempo des Passivs erhöht.
Kayle schneidet schlechter ab, als sie sollte, wenn man bedenkt, dass sie ziemlich geradlinig ist und nur sehr wenig Kontrolle über ihr eigenes Kraftniveau hat, da sie fast jeden Zweierkampf in der Lane verliert. Daher möchten wir ihre maximale Stärke aufwerten, um sicherzustellen, dass sie ihre eigenen einzigartigen Stärken beibehält und sich die Wahl einer so schwachen Lane auszahlt.
Passiv – Göttlicher Aufstieg
- Angriffstempo pro Steigerung: 6 % (+0,5 % pro 100 Fähigkeitsstärke) ⇒ 6 % (+1 % pro 100 Fähigkeitsstärke)
- Max. Angriffstempo 30 % (+2,5 % pro 100 Fähigkeitsstärke) ⇒ 30 % (+5 % pro 100 Fähigkeitsstärke)

K’Sante
Schaden von Q verringert. Sprungtempo von E erhöht.
K’Sante ist im frühen Spiel zu stark, deshalb schwächen wir ihn etwas ab. Abgesehen davon ist es in „Keine Zurückhaltung“ viel zu einfach, ihn auf Abstand zu halten. Wir zögern etwas, die durch das Gegenwirken erzielten Gewinne aus der jüngsten Überarbeitung zu entfernen, daher nehmen wir vorerst eine kleinere Verbesserung seines Sprungtempos vor.
Q – Ntofo-Schlag
- Schaden: 80/110/140/170/200 (+40 % zusätzliche Resistenzen) ⇒ 70/100/130/160/190 (+40 % zusätzliche Resistenzen)
E – Beinarbeit
- Sprungtempo während „Keine Zurückhaltung“: 950 + Lauftempo ⇒ 1.250 + Lauftempo

Lillia
Rüstungssteigerung verringert. Heilung über Zeit durch Passiv erhöht.
Lillia stolziert immer noch wie die Königin des Dschungels herum, also versuchen wir es noch einmal und legen ihre Stärke auf ein angemessenes Niveau fest. Wir verringern ihr garantiertes Durchhaltevermögen im späteren Spielverlauf, um sie angemessen angreifbar zu machen.
Grundwerte
- Rüstungssteigerung: 5,2 ⇒ 4,5
Passiv – Traumstab
- Heilung über Zeit von Monstern: 39–54 (abhängig von der Stufe) (+15 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 39 (+15 % Fähigkeitsstärke)

Maokai
Grundlauftempo und Leben erhöht. Lauftempo von E – Sprössling überarbeitet.
Maokai ist im Moment etwas schwach, also möchten wir ihn zu einem besseren Jungler machen und ihn unterstützen, ohne ihm auf der oberen Lane zu viel zu geben, wo er sich bereits gut schlägt. Um das zu erreichen, erhöhen wir sein Lauftempo und verbessern sein Durchhaltevermögen zu Beginn des Spiels. Wir möchten auch eine ungewöhnliche Optimierung mit seinen Sprösslingen ausgleichen, die dazu führte, dass er schnellere Stiefel braucht, um sie zu beschleunigen.
Grundwerte
- Lauftempo: 330 ⇒ 335
- Grundleben: 635 ⇒ 665
E – Sprösslingwurf
- Lauftempo des Sprösslings: 400/425/445/460 (abhängig von den Stiefeln) ⇒ 400–460 (lineare Steigerung für Stufen 1–13)

Mordekaiser
Schaden von E verringert.
Mordekaiser dominiert die unteren MMR-Klassen, also nehmen wir uns seinen Schaden dort vor. Da bessere Spieler seinem E eher ausweichen, ist die Verringerung seines Schadens eine gezielte Abschwächung an den Stellen, an denen er am besten funktioniert.
E – Umklammerung des Unheils
- Schaden: 70/85/100/115/130 (+60 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 60/75/90/105/120 (+40 % Fähigkeitsstärke)

Poppy
Grundwert für Angriffsschaden verringert. Grundangriffstempo erhöht.
Während wir Poppy vor ein paar Patches wegen ihrer Stärke als Supporter abschwächten, ist sie jetzt wieder die Nummer eins, also versuchen wir es noch einmal. Wir hoffen, dass wir diese Anpassung richtig rocken können, indem wir an ihrem Grundwert für Angriffsschaden ansetzen, was Auswirkungen auf „Klingenhagel“, „Blutgesang“ und „Panzer des toten Mannes“ hat (alles Tools, die sie häufig als Supporter einsetzt), während wir gleichzeitig ein wenig Angriffstempo kompensieren, um ihren kontinuierlichen Schaden in der oberen Lane und im Dschungel auf gleichem Niveau zu halten.
Grundwerte
- Angriffsschaden: 64 ⇒ 60
- Angriffstempo auf Stufe 1: 0,625 ⇒ 0,658

Rumble
Grundwert für Leben erhöht.
Der frühe Schaden von Rumble wurde mehrmals abgeschwächt und er performt in der Lane schlechter, als wir es für ideal halten. Anstatt einfach nur frühere Abschwächungen zurückzunehmen, möchten wir seine grundlegende Überlebensfähigkeit verbessern, da er auf der Lane nun weniger überwältigend ist.
Grundwerte
- Grundwert für Leben: 625 ⇒ 655

Seraphine
Schaden von Q verringert.
Seraphine hat sich in der unteren Lane ein wenig zu stark entwickelt, also versuchen wir eine Abschwächung, von der wir hoffen, dass sie passend für AP-Carrys ist, während die Supporter-Seraphine weniger davon betroffen ist.
Q – Absolutes Gehör
- Schaden: 60/85/110/135/160 (+60 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 60/85/110/135/160 (+50 % Fähigkeitsstärke)

Shen
Abklingzeit und Rückerstattung des Passivs erhöht. Schild von R verringert.
Shen hat die jüngsten Änderungen bei den Gegenständen und die Abwertung des Goldes sehr genossen und ist jetzt stärker, als uns lieb ist. Wir möchten seine Massenkontrolle, seine 1v1-Duelle und seine Performance als Tank im späten Spiel bewahren, also verringern wir die Stärke dort, wo wir glauben, dass Shen-Spieler bereit sind zu verlieren.
Passiv – Ki-Barriere
- Abklingzeit: 10 ⇒ 11
- Zurückerstattung der Abklingzeit: 4–7,5 (abhängig von der Stufe) ⇒ 4–8 (abhängig von der Stufe)
R – Geeinter Halt
- Schild: 130/290/450 (+16 zusätzliches Leben) ⇒ 120/220/320 (+15 % zusätzliches Leben)
- Max. Schild: 208/464/720 (+25,6 % zusätzliches Leben) ⇒ 192/352/512 (+24 % zusätzliches Leben)

Swain
Magieresistenz erhöht. Schaden von Q erhöht. Abklingzeit von E auf niedrigeren Rängen verringert. Heilung von R erhöht.
Swains Aktualisierung ist da und obwohl er ein bisschen schwach ist, sind wir sehr zufrieden mit der Leistung seines neuen Fähigkeitensets. Da wir jetzt etwas mehr Raum haben, um ihm mehr Stärke zu geben, möchten wir seine Fähigkeit, als kräftiger Mittelfeldspieler Platz zu beanspruchen, verbessern und seinen standardmäßigen Fähigkeiten mehr Kraft verleihen.
Grundwerte
- Magieresistenz: 30 ⇒ 31
- Magieresistenzerhöhung: 1,3 ⇒ 1,55
Q – Griff des Todes
- Schaden: 60/85/110/135/160 (+45 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 60/90/120/150/180 (+45 % Fähigkeitsstärke)
- Max. Schaden: 120/170/220/270/320 (+90 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 120/180/240/300/360 (+90 % Fähigkeitsstärke)
E – Nimmergeh’r
- Abklingzeit: 14/13/12/11/10 ⇒ 12/11,5/11/10,5/10
R – Dämonische Schwingen
- Heilung pro Sekunde: 15/30/45 (+5 % Fähigkeitsstärke) (+1,25 % zusätzliches Leben) ⇒ 15/30/45 (+5 % Fähigkeitsstärke) (+1,5 % zusätzliches Leben)

Sylas
Lebenssteigerung verringert.
Sylas baut jetzt mehr Leben auf, worüber wir uns freuen, aber er ist im Moment ein bisschen zu stark. Wir verringern seinen Lebenszuwachs, um ihn anfälliger zu machen und einen weiteren Anreiz für Ausrüstungen mit Fokus auf Leben zu schaffen.
Grundwerte
- Lebenssteigerung: 129 ⇒ 122

Syndra
Schaden von W verringert.
Syndra ist im Moment ein zu guter Mid-Laner und verursacht eine Menge schwer zu vermeidenden Schaden, sobald sie zu skalieren beginnt. Wir verringern die Schadensspitzen ihrer nicht-ultimativen Fähigkeiten, da sie oft kein R braucht, um viel Schaden zu verursachen, was es ihr ermöglicht, ohne viel Gegenwehr anzugreifen.
W – Willenskraft
- Schaden: 70/110/150/190/230 (+70 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 70/105/140/175/210 (+65 % Fähigkeitsstärke)

Udyr
Schaden von R verringert.
Udyr Gegenstände mit maximiertem Q machen sich gut, aber die mit maximiertem R schneiden in letzter Zeit zu gut ab. Obwohl er durch „Schicksalhafte Asche“ etwas an Kraft verloren hat, ist er sehr glücklich über „Panzer des toten Mannes“ und die jüngsten Veränderungen hin zu einem methodischeren Kampf. In diesem Patch schwächen wir seinen R-Schaden in seinen Tank-Builds ab, da er mit maximiertem R zu bedrohlich ist, wenn er hauptsächlich als Tank eingesetzt wird.
R – Sturm der Schwingen
- Schaden: 80/170/260/350/440 (+140 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 80/150/220/290/360 (+140 % Fähigkeitsstärke)
- Verstärkter Schaden: 8–16 % (skaliert mit der Stufe) maximales Leben ⇒ 8–14 % (skaliert mit der Stufe) maximales Leben
- Obergrenze gegen Monster: 60 (+400 % Fähigkeitsstärke) (+800 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 80–400 (skaliert mit der Stufe)

Varus
Schaden von W erhöht.
Varus war ein weiterer Verlierer der Abschwächung durch „Klinge des gestürzten Königs“ im letzten Patch und wir möchten ihm ein wenig Aufmerksamkeit geben. Wir würden es immer noch bevorzugen, wenn er häufiger im Trefferbereich als in der Tödlichkeit spielen würde, also haben wir seinen kontinuierlichen Schaden verbessert.
W – Verdorbener Köcher
- Treffereffektschaden: 5/10/15/20/25 ⇒ 8/13/18/23/28

Vayne
Schaden von E erhöht.
Vayne befand sich in einer vernünftigen Position und wurde von der Klingen-Abschwächung in 14.21 zu hart getroffen. Unser Ziel ist es, ihr etwas Macht zurückzugeben, ohne ihr frühes Spiel in der Lane zu beeinträchtigen, indem wir die Tödlichkeit von R während des Spiels erhöhen.
R – Letzte Stunde
- Zusätzlicher Angriffsschaden: 25/40/55 ⇒ 35/50/65

Vel’Koz
Die Abklingzeiten von E und R wurden für die niedrigeren Ränge verringert.
Vel’Koz hat eine kleine Schwachstelle und wir geben ihm etwas Stärke. Derzeit verursacht er als Supporter und Mid-Laner viel Schaden, ist aber in einigen anderen Bereichen schwächer. Wir haben uns daher dafür entschieden, die Dauer seiner Fähigkeiten zu erhöhen, da die Abklingzeit von E als letztes Maximum etwas hart ist und R wichtig ist, um frühe Kills zu sichern.
E – Tektonischer Stoß
- Abklingzeit: 16/15/14/13/12 ⇒ 14/13,5/13/12,5/12
R – Lebensformdesintegrator
- Abklingzeit: 120/100/80 ⇒ 100/90/80

Vi
Schild des Passivs erhöht.
Vi sieht etwas mitgenommen aus und erfüllt ihre Aufgaben an der Front nicht so gut, wie sie sollte. Wir erhöhen ihr Durchhaltevermögen, indem wir „Schockschild“ erhöhen, um sie für anhaltende Kämpfe zu belohnen, da sie ihn mehr als einmal auffrischen kann.
Passiv – Schockschild
- Schild: 12 % des maximalen Lebens ⇒ 14 % des maximalen Lebens

Warwick
Viel.
Warwick bekommt in diesem Patch ein paar kleine Updates! Er wird nicht nur etwas größer und furchteinflößender, sondern erhält auch einige Komfortverbesserungen, die ihm helfen, seine Angriffe flüssiger zu gestalten. Außerdem ändern wir das Abklingverhalten von W, damit es leichter als Spähwerkzeug eingesetzt werden kann.
Grundwerte
- Modellgröße: Erhöht um 15 %
W – Blutjagd
- Manakosten: 70 ⇒ 55
- Abklingzeit: 100/85/70/55/40 ⇒ 80/70/60/50/40
- Passiv: Fähigkeiten lösen jetzt auch Angriffstempo aus, wenn sie Gegner unter 50 % Leben treffen. Das durch Angriffe und Fähigkeiten erhaltene Angriffstempo bleibt nun auch zwischen den Angriffen bestehen.
- Abklingzeitverringerung: Doppelt so schnell, wenn niemand gejagt wird ⇒ 30 % werden zurückerstattet, wenn bei aktiviertem Passiv kein Ziel gefunden werden kann
- Aktiv-Sperrung entfernt: Aktivierung ist in Champion-Kämpfen nicht länger gesperrt
Boni durch Passiv: Erhöhung um 250 % bei Gegnern unter 20 % Leben ⇒ Erhöhung um 200 % bei Gegnern unter 25 % Leben
E – Urschrei
R – Rasende Wut
- Trefferradius: 100 ⇒ 150
- NEU Klauen nach vorne: Funktioniert nun nur gegen Champions direkt vor Warwick

Wukong
Grundwert für Mana erhöht. Abklingzeit von W für niedrigere Ränge verringert.
Wukong schneidet in der oberen Lane oder im Dschungel nicht so gut ab, also stärken wir ihn ein wenig. Meistens maximiert er W zuletzt, so dass seine Abklingzeit den größten Teil des Spiels über sehr hoch bleibt, was wir für unnötig halten. Wir wollen seine Duelle in der oberen Lane und seine Performance im Dschungel verbessern, in dem die Abklingzeit von W auf niedrigen Rängen verringern. Außerdem verstärken wir seinen Grundwert für Mana, damit er in der oberen Lane mehr Fähigkeiten ausführen kann.
Grundwerte
- Mana: 300 ⇒ 330
W – Trickreicher Krieger
- Abklingzeit: 22/20/18/16/14 ⇒ 18/17/16/15/14
Gegenstände

Youmus Geistklinge
Wir passen „Gelegenheit“ und „Youmus Geistklinge“ so an, dass sie oberflächlich gesehen keine Auswirkungen auf die Stärke haben. Die Spieler können jedoch wählen, welche Gegenstände sie kaufen wollen. So ist ein starker Fokus auf „Gelegenheit“ besser für Assassinen mit Schadensspitzen und ein starker Fokus auf „Youmus Geistklinge“ besser für diejenigen, die umherstreifen wollen. Wir gehen davon aus, dass diese beiden Gegenstände bei verschiedenen Assassinen ein Zuhause finden werden, und freuen uns wie immer, wenn wir Gegenstände, die für niemanden brauchbar sind, neu anpassen können.
- Herstellungspfad: Gezackter Langdolch + Rektrix + Spitzhacke + 150 Gold ⇒ Gezackter Langdolch + Rektrix + Langschwert + 675 Gold
- Angriffsschaden: 60 ⇒ 55
- Lauftempo: 0 ⇒ 4 %

Gelegenheit
Siehe Youmus Geistklinge.
- Herstellungspfad: Gezackter Langdolch + Rektrix + 925 Gold ⇒ Gezackter Langdolch + Spitzhacke + Langschwert + 475 Gold
- Angriffsschaden: 50 ⇒ 55
- Lauftempo: 4 % ⇒ 0
- Vorbereitung – Tödlichkeitsfaktor: 10/6 ⇒ 11/7

Statikks Stich
Wir haben „Statikks Stich“ überarbeitet, um einige Designprobleme zu lösen: Es brauchte sehr spezifische Optimierungen, um ihn zu maximieren. Mit diesem Gegenstand konntest du Wellen abräumen, aber auch gegnerische Champions langsam niedermachen, und er lieferte heimlich eine Menge Schaden in Teamkämpfen, der nur selten die nötige Anerkennung bekam. Wir geben diesem Gegenstand nun eine Reihe einleuchtender Einsatzmöglichkeiten und sorgen gleichzeitig dafür, dass er günstig bleibt und ideal für Wellen im frühen Spiel.
- Gesamte Goldkosten: 2.900 Gold ⇒ 2.700 Gold
- Angriffsschaden: 50 ⇒ 45
- Angriffstempo: 40 % ⇒ 30 %
- Elektrofunken: Überarbeitet – Deine ersten 3 Angriffe innerhalb von 8 Sekunden feuern Kettenblitze, die bei einem Treffer bis zu 5 Ziele (einschließlich des Angriffsziels) treffen und 60 magischen Schaden verursachen, der sich für Vasallen/Monster auf 85 erhöht (Abklingzeit: 25–10 Sek. für Stufen 7–12)
- Elektroschock: Überarbeitet – Wenn du Kills/Unterstützungen erzielst, wird die Abklingzeit von „Elektrofunken“ zurückgesetzt.

Yun Tal-Wildpfeile
Wir verwandeln „Yun Tal-Wildpfeile“ in den Gegenstand für kritische Angriffe im frühen Spiel, den wir Anfang des Jahres versprochen haben, als wir seinen kritischen Pseudo-Schaden entfernt haben. Du solltest „Yun Tal-Wildpfeile“ unbedingt für den ersten Inventarplatz kaufen, aber für AD-Carrys mit Fokus auf kritische Treffer im späten Spiel ist dieser Gegenstand anfangs schwächer als seine Gegenstücke („Essenzräuber“, „Der Sammler“), bis er skalieren konnte und sie in Hinblick auf Schaden pro Sekunde in Teamkämpfen übertrifft. Wie bei jedem wesentlich aktualisierten System werden wir sowohl die Zahl der Nutzer als auch die Leistung bei diesen Nutzern analysieren, um sicherzustellen, dass das System in der Welt der AD-Carrys mit Fokus auf kritische Treffer ein Zuhause findet.
- Gesamte Goldkosten: 2.950 Gold ⇒ 3.000 Gold
- Rezept: Spitzhacke + Sonnenköcher + 775 Gold ⇒ Riesenschwert + Schleuder des Spähers + Langschwert + 750 Gold
- Angriffsschaden: 60 ⇒ 50
- Chance auf kritische Treffer: 25 % ⇒ entfernt
- NEU Angriffstempo: 25 %
- Gezackte Klinge: entfernt
- NEU Passiv – Übung macht tödlich: Bei einem Angriff erhältst du dauerhaft 0,2 % Chance auf kritische Treffer, bis zu 25 %.
- NEU: Passiv – Hast: Wenn du einen gegnerischen Champion angreifst, erhältst du 4 Sekunden lang 30 % Angriffstempo (Abklingzeit: 40 Sekunden, verringert um 1 Sek. bei einem Treffer; 2 Sek. bei einem kritischen Treffer)
Beschwörerzauber

Barriere
Wir haben die Beschwörerzauber vor ein paar Monaten aktualisiert, um „Barriere“ einen echten Platz in der unteren Lane zu bieten. Allerdings sind wir leicht über das Ziel hinausgeschossen und „Barriere“ ist fast immer das Mittel der Wahl. Wir schwächen „Barriere“ leicht ab, um mehr Auswahl in der unteren Lane zu ermöglichen. Gleichzeitig machen wir es Champions mit Schadensspitzen etwas leichter, diesen Champion zu besiegen.
- Schaden: 120–480 (abhängig von der Stufe) ⇒ 100–460 (abhängig von der Stufe)

Zerschmettern
Letztes Jahr haben wir bei „Zerschmettern“ etwas Zieltoleranz hinzugefügt, damit Spieler Drachen auch dann zerschmettern können, wenn sich ein gegnerischer Champion mit ihnen überschneidet. Seitdem haben wir die Leerenlarven eingeführt. Wenn du über der Leiche einer Leerenlarve „Zerschmettern“ einsetzt, wird oft die nächstbefindliche lebende Larve anvisiert. Da es sich schlecht anfühlt, „Zerschmettern“ so zu verschwenden, haben wir die Zieltoleranz verringert, damit „Zerschmettern“ ein episches Monster nur dann anvisiert, wenn es sich viel näher an deinem Cursor befindet.
- Zieltoleranz gegen epische Monster: 300 ⇒ 125
ARAM – Die Brücke des Fortschritts
Willkommen auf der Brücke des Fortschritts. Hier trifft ARAM auf Arcane! Betritt eine fesselnde, storyreiche Karte, die von der Welt von Arcane inspiriert ist. Mit neuer Grafik, neuen Missionen und neuen Gameplay-Elementen lässt dich dieser Modus die Geschichte von Piltover und Zhaun wie nie zuvor erleben. Tu dich mit anderen zusammen, erkunde und stürze dich in neue Abenteuer auf der Brücke. GLHF!
- Alle Grafiken fĂĽr Arcane angepasst
- In der Mitte der Brücke wurde eine kleine, schnelle Lane hinzugefügt, um das Spiel interessanter zu gestalten und den Nahkämpfern/Assassinen eine alternative Strategie für das frühe Spiel zu bieten, mit der sie bisher Schwierigkeiten hatten.
- Wir haben die Position des Lebens-Pads leicht zur Mitte der BrĂĽcke hin angepasst.
- Wir haben abhängig von der Seite kleine Verbesserungen an den Heilrelikten vorgenommen.
- Wir haben eine Beschleunigungszone eingefĂĽgt, damit du leichter zu VerbĂĽndeten aufschlieĂźen kannst, die beim Ăśberrollen der Gegner aufs Ganze gehen.
- Wir haben fĂĽr jede Seite spezifische Belohnungen eingefĂĽgt, wenn ein Inhibitor erobert wird.
- Wir haben einzelne BĂĽsche und Hindernisse eingefĂĽgt, damit sich die Verteidigung etwas interessanter gestaltet.
- Nemesis-Quest: Erkunde fĂĽnf einzigartige Quests. Tauche ein, spiele und entdecke die Geschichten, die auf dich warten!
Nutzungserlebnis fĂĽr neue Spieler
Die folgenden Ă„nderungen werden mit Patch 14.22 in bestimmten Regionen eingefĂĽhrt und betreffen nur zurĂĽckkehrende Spieler, d. h. nur Spieler, die in den letzten 6 Monaten keine PvP-Matches gespielt haben.
In den ersten Spielen eines zurückkehrenden Spielers im Modus „Brücke des Fortschritts“ kann es vorkommen, dass der Spieler gegen ein Team aus Bots antritt. Diese Bots sind so konzipiert, dass sie sich an die Fähigkeiten des Spielers anpassen und den Spielern den Wiedereinstieg bei League of Legends erleichtern.
Spieler sehen diese Bots nur in der Warteschlange von „Brücke des Fortschritts“ und nur für die ersten paar Spiele, nachdem sie von einer mindestens 6-monatigen Auszeit zurückgekommen sind. Spieler werden sie NICHT in anderen Kolonnen antreffen und etablierte LoL-Spieler werden keine Änderungen sehen, es sei denn, sie gehen mit einem neuen oder zurückkehrenden Spieler in die Warteschlange.
Ähnlich wie die Bots für neue Spieler, die mit dem Schnellen Spiel in 14.18 veröffentlicht wurden, sollen diese Bots neuen und zurückkehrenden Spielern helfen, sich mit dem sich ständig weiterentwickelnden League of Legends wieder vertraut zu machen.
Mythischer Shop: Rotation
Jetzt verfĂĽgbar
- Reise der Unsterblichen-Sona (Prestige)
- Sternenvernichter-Malphite (Prestige)
- Sternenwächter Ekko (Prestige)
- La IlusiĂłn Renata Glasc (Prestige)
Verlässt den mythischen Shop
- Gebrochener Pakt-Miss Fortune (Prestige)
- Soul Fighter Shaco (Prestige)
- Tapferes Schwert Riven (Prestige)
- Seelenblumen-Teemo (Prestige)
- Flammende Finsternis Lee Sin (Prestige)
- Anima-Trupp-Jinx (Prestige)
Fehlerbehebungen und Komfortverbesserungen
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Spiel abstĂĽrzte, wenn Neeko versuchte, einen gerade wiedererschienenen Yasuo zu klonen.
- Es wurde ein Problem behoben, das dazu führte, dass „Titanische Hydra“ „Klingenhagel“ verbrauchte.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem Naafiris Q keinen Schaden verursachte, wenn sie starb, bevor Q treffen konnte.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem die Unterbrechung von Kassadins Q inkonsistent war.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem sich die Trefferzone von Warwicks R auf einen Bereich hinter ihm ausbreitete.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Töten einer Leerenlarve eine Steigerung von „Legende: Hast“ verleihen konnte.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem Geschosse, z. B. die SchĂĽsse von TĂĽrmen, manchmal Ekko verfolgten und trafen, selbst wenn er R einsetzte und die Reichweite bereits verlassen hatte.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem Ekkos Q manchmal nicht verlangsamt hat.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem bei einer von Rengars empfohlenen Runen eine Sekundäroption fehlte.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem Zoe nach der Verwendung von „Blitz“ desynchronisiert wurde.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem Ekkos E manchmal „Klingenhagel“ nicht verbrauchte.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem der Herold der Kluft unsichtbar wurde, wenn er innerhalb von Mordekaisers R eingesetzt wurde. (Anmerkung des Lektors: Bitte, was?)
- Es wurde ein Problem behoben, das verhinderte, dass Zoe durch „Shurelyas Kampfhymne“ über ihr W Lauftempo erhielt.
- Es wurde ein Problem behoben, durch das Akshans verstärktes E nicht der gleichen Logik folgte wie sein normales E.
- Es wurde ein Problem behoben, bei dem alle Fähigkeiten von Udyr „Experimentelle Hexpanzerung“ und „Zekes Konvergenz“ auslösen konnten.
- Manchmal erschien eine zufällige weiße Linie in der Kluft der Beschwörer. Das haben wir behoben.
- Es wurde ein Problem behoben, das verhinderte, dass Zoe die Fähigkeit „Unbegrenzte Teleportation“ für ihr W erhalten konnte.
Kommende Skins und Chromas
Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht:
Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht: