Patchnotizen 25.06

Patch 25.06 ENTDECKT! BITTE LESEN FÜR WEITERE INFOS!
Patch 25.06 ENTDECKT! BITTE LESEN FÜR WEITERE INFOS!

In dieser Woche haben wir jede Menge Änderungen für dich! Was das Gameplay angeht, haben wir noch mehr Änderungen an der Balance und Systemtuning für dich! Wir treiben die Unterdrückung von Champion-Kopfgeldern so stark voran wie nie zuvor und versuchen, sie bereits nach 6 Minuten im Spiel vollständig zu entfernen, wenn dein Team auch nur mäßig im Rückstand ist. Außerdem werden die im letzten Patch eingeführten Strafen gegen Lanewechsel-Vasallen abgeschwächt. Und noch mehr Neuigkeiten: Naafiris mittelgroße Überarbeitung geht live in diesem Patch und ihr W und R haben die Plätze getauscht! Jetzt ist es möglich, dass sie nicht anvisiert werden kann! Ansonsten gibt es wie üblich wichtige Updates für Gwen und Singed sowie zwei Dutzend kleinere Änderungen an der Spielbalance.

Außerhalb des Spiels haben wir auch noch eine Menge anderer Dinge vor! Wir bringen ein Update für Vanguard heraus, mit dem du LP zurückbekommst, wenn du ein Spiel durch einen Cheater verloren hast, wir haben unsere neuen Champion-Meisterschafts-Symbole herausgebracht (und erwarten im nächsten Patch ein paar kleine Änderungen), die Rückkehr von Dein Shop, eine weitere Runde Academia Certaminis-Skins und ein großes Update für den Mythischen Shop. Lies unbedingt alle Hinweise für weitere Details. Danke fürs Vorbeischauen und wir sehen uns auf in der Kluft!

Es ist der letzte Patch von Set 13. Lies alles darüber in den TFT Patch Notes hier!
Lilu „Riot Riru“ Cabreros

Patch 25.06 auf den Punkt gebracht


Academia Certaminis-Kayn, Academia Certaminis-Rakan, Academia Certaminis-Xayah und Academia Certaminis-Qiyana (Prestige) sind ab 19. März um 21:00 Uhr MEZ erhältlich.

LP-Rückerstattungen durch Vanguard und eine neue Benachrichtigung bei einer Sperre

Cheater sind ätzend, und ihnen im Spiel zu begegnen, wird von Wissenschaftlern als „1-Stern-Erfahrung“ bezeichnet. Auch wenn es erfreulich ist, wenn Cheater gebannt werden, kann ein Spiel gegen einen Cheater einen unschuldigen Spieler mit einer Niederlage in seinem Spielverlauf und einem schlechten Geschmack im Mund zurücklassen. Ab 25.06 werden wir also Abhilfe schaffen. Wenn Vanguard feststellt, dass ein Spieler ein Ranglistenspiel gegen einen aktiven Cheater verloren hat, werden wir ihm die verlorenen LP zurückerstatten, sobald der Cheater gesperrt wird.
LP ERSTATTET: Am [DATE] wurde ein Cheater in einem Spiel entdeckt. Das Konto des Cheaters wurde gesperrt (ACCOUNT NAME) und alle LP, die durch dieses Spiel verloren wurden, wurden erstattet (+ LP AMOUNT). Neuer Rang: [UPDATED RANK]
Bei einer Rückerstattung erhältst du sofort (oder bei deinem nächsten Login) eine Benachrichtigung, in der du erfährst, wann das Spiel stattgefunden hat, wie viele LP dir gutgeschrieben wurden und wie hoch dein neuer Rang ist, in schönen, fetten Buchstaben. Wir werden denjenigen, die versehentlich mit einem Cheater in ihrem Team gewonnen haben, keine LP abziehen, sondern sie nur denjenigen zurückgeben, die einen Verlust erlitten haben. Allerdings wird jeder Spieler, der sich absichtlich und wiederholt mit Cheatern in die Warteschlange einreiht, auch bekannt als „Tramper“ oder „Dranhängen“, zusammen mit ihnen gebannt.
Cheater WEGGEPUSTET: Du hast vor Kurzem [ACCOUNT NAME] wegen Cheatens gemeldet, und nach der Überprüfung wurde dieses Konto für eine Ewigkeit und einen Tag gebannt. Vielen Dank für deine Unterstützung für ein besseres League of Legends.
Außerdem führen wir in diesem Patch unsere zweite Lieblingsmeldung ein: Meldungs-Feedback. Das Vanguard-Team nutzt die Berichte aus dem Spiel, um die Aufmerksamkeit auf die Spieler zu lenken, die einer genaueren Überprüfung bedürfen. Damit dieser Prozess so genau wie möglich ist, ist es wichtig, dass du weißt, wann deine Hacks genau ins Schwarze treffen. Und es kann nicht schaden, den genauen Zeitpunkt zu kennen, an dem das Konto eines Cheaters in die Sonne gepustet wurde.

Champion-Meisterschaft

In diesem Patch veröffentlichen wir unsere neuen Champion-Meisterschaft-Symbole! Wir haben diese Aktualisierungen als Reaktion auf das Feedback der Spieler vorgenommen, um die Sticker, die wir im letzten Jahr veröffentlicht haben, stärker an die vorherigen Versionen anzupassen und ihnen gleichzeitig trotzdem noch einen neuen Look zu verpassen.

Nur als Vorwarnung: Wir nehmen basierend auf dem Feedback von der PBE noch Änderungen an der Farbe, der Textur und dem Audio der Sticker vor, die erst mit dem nächsten Patch erscheinen werden. Doch in der Zwischenzeit kannst du bereits stilvoll mit deiner hart verdienten Meisterschaft angeben.

Dein Shop

„Dein Shop“ kehrt in diesem Patch zurück! Er bleibt 2 Patches lang offen, also statte ihm einen Besuch ab, bevor er am 16. April wieder schließt.

Champions

Caitlyn

Kopfschuss-Schaden von W und Schaden von R verringert.

Caitlyn scheint im Moment ziemlich stark zu sein, was vor allem an der Menge an garantiertem Schaden in ihrem Fähigkeitenset liegt. Um für mehr Gerechtigkeit zu sorgen, wollen wir ihren Punkt- und Klickschaden in diesem Patch etwas abschwächen, sodass es wichtiger wird, die Qs und Es zu treffen, wenn du einen Kill erzielen willst.

W – Yordle-Schlagfalle

  • Kopfschuss-Schaden gegen gefangene Ziele verringert: 40/85/130/175/220 (+ 40 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 35/80/125/170/215 (+ 30 % zusätzlicher Angriffsschaden)

R – Ass im Ärmel

  • Schaden: 300/500/700 (+ 100 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 300/475/650 (+ 100 % zusätzlicher Angriffsschaden)

Corki

Grundwert für Rüstung verringert.

Corki ist auf der unteren Lane in höheren Fähigkeitsstufen ein wenig anmaßend, also verringern wir seine frühe Dominanz ein wenig. Er fällt bereits im späten Spiel eine Klippe hinunter, also werden wir diese Abschwächungen auf das frühe Spiel ausrichten, daher der reduzierte Grundwert für Rüstung.

Grundwerte

  • Grundwert für Rüstung: 30 ⇒ 27

Darius

Schaden des Passivs an Monstern verringert.

Darius ist mit seinem neuen Set für Lauftempo, das zuverlässige Ganks ermöglicht, zum besten Jungler aufgestiegen, den man spielen kann. Da wir Darius auf der oberen Lane nicht abschwächen und gleichzeitig seine Dschungelleistung treffen wollen, haben wir 12 separate Linien, die mathematisch erwiesenermaßen insgesamt gleichwertig sind� Scherz beiseite, wir treffen den Dschungelmod.

Passiv – Blutung

  • Modifikator für Schaden an Monstern: 300 % ⇒ 200 %

Draven

Zusätzliche Steigerungen von Verehrung durch Passiv entfernt.

Draven hat die Noxus-Saison zu seiner gemacht, und es war ein bisschen schmerzhaft für all jene, die das Pech hatten, gegen ihn anzutreten. Wir denken, dass sein Schadens-Output gerechtfertigt ist, aber auf höheren Niveaus gerät er völlig außer Kontrolle, deshalb wollen wir eine der Nischenmechaniken in seinem Passiv entfernen.

Passiv – League of Draven

  • Draven erhält nicht mehr 2 zusätzliche Steigerungen von Verehrung pro 6 Kills.

Ezreal

Rüstungssteigerung verringert.

Ezreal war in letzter Zeit sehr präsent und hat generell überdurchschnittlich performt. Er ist ziemlich schwer zu erwischen und seine Sets beinhalten oft den Aufbau einer ordentlichen Menge an LP oder anderen Verteidigungswerten, wodurch er sowohl schwer festzusetzen als auch auszuschalten ist. In diesem Patch senken wir seine Skalierung mit Rüstung, damit Gegenstände für Leben bei ihm weniger effizient sind und er mit der Zeit verwundbarer wird.

Grundwerte

  • Rüstungssteigerung: 4,7 ⇒ 4,2

Fiora

Manakosten von Q verringert.

Fiora ist auf einem historischen Tiefstand, was die Spielrate angeht, und schneidet besonders bei weniger geschickten Spielern viel schlechter ab als früher. Ein großer Wermutstropfen für sie ist, dass sie unbedingt „Gefräßige Hydra“ kaufen muss, da sie sich nicht nur auf ihre Fähigkeiten verlassen kann, wenn es um das Auslöschen von Vasallenwellen geht. Wir möchten ihr die Möglichkeit geben, ihre Fähigkeiten häufiger einzusetzen, und senken daher die Manakosten ihres Q erheblich.

Q – Ausfallschritt

  • Manakosten: 20/25/30/35/40 ⇒ 20 auf allen Rängen

Garen

Schaden von E bei kritischen Treffern verringert.

Garen verdrängt viele andere Top-Laner und verursacht mit seinen Sets mit Fokus auf kritische Treffer eine schockierende Menge an Schaden im mittleren Spiel, was ihn zu einer Art Tank-Assassine macht. Wir möchten die Schadensspitzen, die Garen verursacht, reduzieren, indem wir seinen Fokus auf kritische Treffer verringern, was seine ausgewogeneren Moloch-Builds nicht abschwächt.

E – Richten

  • Schaden bei kritischen Treffern: 175 % ⇒ 150 %

Gwen

Alle Fähigkeiten angepasst.

Gwen war ursprünglich als leicht skalierende AP-Kämpferin gedacht, und das spiegelt sich im Design und in den Stärken ihres Fähigkeitensets wider. Im Laufe der Zeit verlagerte sich ihr Fokus aber auf die Skalierung im späten Spiel und ähnelte in ihrer Machtkurve eher einem Hyperscaler wie Kayle als einer leicht skalierenden Kämpferin wie Fiora. Wir sind der Meinung, dass Gwen am besten ist, wenn ihre Q-Kumulierung und ihr Vorpreschen in der Anfangsphase und möglicherweise sogar im Dschungel mächtige und unterhaltsame Werkzeuge sind. Aber heute neigt sie dazu, auf Skalierung zu spielen, und gewinnt Teamkämpfe nur mit „Nadelarbeit“. Wir wollen immer noch, dass Spieler in der Lage sind, Spiele als Gwen zu übernehmen, aber indem sie ihre gesamte Ausrüstung nutzen, anstatt einen Haufen Gold zu farmen und ultimative Nadeln zu werfen.

Grundwerte

  • Lebenssteigerung: 115 ⇒ 100
  • Grundwert für Leben: 620 ⇒ 650

P – Tausend Schnitte

  • Schaden: 1 % (+ 0,6 % pro 100 Fähigkeitsstärke) des Lebens des Ziels ⇒ 1 % (+ 0,55 % pro 100 Fähigkeitsstärke) des Lebens des Ziels
  • Modifikator für Schaden an Monstern: 10 (+ 15 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 5 (+ 15 % Fähigkeitsstärke)

Q – Schnipp-schnapp!

  • Schaden des letzten Schnitts 60/85/110/135/160 (+ 35 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 70/95/120/145/170 (+ 35 % Fähigkeitsstärke)
  • Maximaler Schaden: 110/160/210/260/310 (+ 60 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 120/170/220/270/320 (+ 60 % Fähigkeitsstärke)

W – Geheiligter Nebel

  • Zusätzliche Resistenzen: 22/24/26/28/30 (+ 7 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 25 (+ 5 % Fähigkeitsstärke)

E – Scherensprung

  • Abklingzeit: 13/12,5/12/11,5/11 ⇒ 12/11/10/9/8 Sekunden
  • Rückerstattung der Abklingzeit: 25/35/45/55/65 % ⇒ 50 % auf allen Rängen
  • Treffereffektschaden: 15 (+ 20 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 12/14/16/18/20 (+ 20 % Fähigkeitsstärke)

R – Nadelarbeit

  • Schaden pro Nadel: 35/65/95 (+ 10 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 30/60/90 (+ 8 % Fähigkeitsstärke)
  • Ursprüngliche Verlangsamung: 40/50/60 % ⇒ 60 % auf allen Rängen
  • Verringerte Verlangsamung: 15/20/25 % ⇒ 25 % auf allen Rängen

Jarvan IV.

Schaden von Q erhöht.

Jarvan ist in letzter Zeit im Dschungel zurückgefallen, was bedeutet, dass er Platz für einige Schadens-Buffs hat, die es ihm ermöglichen, etwas stärker als Carry zu fungieren und mehr Einfluss in Scharmützeln zu haben. Wir stärken seinen Q-Grundschaden und die Skalierung, da dies eines seiner zuverlässigsten Schadenswerkzeuge ist. Es ist auch tendenziell bei nicht so erfahrenen Spielern stärker, was verhindern sollte, dass dieser Buff ihn nur im Profispiel spielbar macht.

Q – Drachenschlag

  • Schaden: 80/120/160/200/240 (+ 140 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 90/130/170/210/250 (+ 145 % zusätzlicher Angriffsschaden)

Jhin

Skalierung des Passivs erhöht.

Jhin ist schwächer, als wir es gerne hätten, und er war im Laufe der Jahre immer mehr auf das frühe Spiel ausgerichtet, was bedeutet, dass er Raum für Buffs im mittleren und späten Spiel hat! Mit diesem Patch möchten wir einige mächtige Ausrüstungen mit zwei Hauptgegenständen zurückbringen und Jhins Skalierung allgemein verbessern.

Passiv – Whisper

  • Zusätzlicher Angriffsschaden: 4–44 % (abhängig von der Stufe) (+ 0,3 % pro 1 % Chance auf kritische Treffer) (+ 0,25 % pro 1 % zusätzliches Angriffstempo) ⇒ 4–44 % (abhängig von der Stufe) (+ 0,35 % pro 1 % Chance auf kritische Treffer) (+ 0,3 % pro 1 % zusätzliches Angriffstempo)

Jinx

Schaden von R verringert.

Jinx tobt sich im Moment auf fast allen Rängen aus, daher müssen wir ihr etwas mehr Disziplin beibringen. Jinx’ ultimative Fähigkeit ist in allen Phasen des Spiels ein mächtiges Werkzeug, unabhängig vom Spielstatus. Mit diesem Patch wollen wir diese Allzweckwaffe schwächen und ihren situationsbedingten Explosionsschaden gegen Gegner mit wenig Leben beibehalten.

R – Super-Mega-Todesrakete!

  • Schaden: 325/475/625 (+ 165 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+ 25/30/35 % des fehlenden Lebens des Ziels) ⇒ 300/450/600 (+ 155 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+ 25/30/35 % des fehlenden Lebens des Ziels)

Kai’Sa

Grundwert für Rüstung erhöht, Grundwert für Lebensregeneration erhöht. Abklingzeit von R verringert.

Kai’sa soll zu Beginn des Spiels schwach sein, aber ihr aktueller Zustand ist so schwach, dass es nicht viel Grund gibt, sie anderen AD-Carrys vorzuziehen. Wir verschaffen ihr etwas Luft auf der Lane, indem wir ihre Rüstung und Lebensregeneration erhöhen, während wir ihr gleichzeitig häufigeren Zugriff auf ihr aufregendstes Werkzeug, ihre ultimative Fähigkeit, gewähren.

Grundwerte

  • Grundwert für Rüstung: 25 ⇒ 27
  • Grundwert für Lebensregeneration: 3,5 ⇒ 4

R – Killerinstinkt

  • Abklingzeit: 130/100/70 ⇒ 120/90/60 Sekunden

Karma

Grundschaden von Q verringert.

Karma hat sich schnell in den Rängen nach oben gearbeitet und ist nun wohl die stärkste Magier-/Zauberer-Supporter im Spiel. Wir sind sehr froh, dass sie aus den Tiefen der Unbeliebtheit zurückgekehrt ist, aber wir müssen sie etwas abschwächen, um anderen Supportern eine Chance zu geben. Diese Abschwächungen werden sich auf ihre gängigsten Builds mit maximiertem Q auswirken, indem wir ihre frühe Anfangsphase und gleichzeitig ihren heimlichen OP-Build mit maximiertem E abschwächen, was sich vor allem auf niedrigeren Rängen auswirken sollte.

Q – Inneres Feuer

  • Schaden: 70/120/170/220/270 (+ 70 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 60/110/160/210/260 (+ 70 % Fähigkeitsstärke)

Kha’Zix

Schaden des Passivs und von E verringert.

Kha’Zix ist derzeit nicht in der besten Verfassung, also werden wir seine Stärke gegen andere Champions in diesem Patch erhöhen und ihm einen Grund geben, mit seinem Passiv und seinem Sprung herumzuspielen, indem wir beides ein bisschen aufpolieren.

Passiv – Verborgene Bedrohung

  • Zusätzlicher Schaden: 14–116 (abhängig von der Stufe) (+40 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 17–136 (abhängig von der Stufe) (+50 % zusätzlicher Angriffsschaden)

E – Sprung

  • Schaden: 65/100/135/170/205 (+ 20 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 65/100/135/170/205 (+ 40 % zusätzlicher Angriffsschaden)

Lillia

Abklingzeit von E verringert, Skalierung erhöht.

Lillia ist im Moment ein bisschen schwach, also ist es an der Zeit, dass wir ihr ein paar Buffs geben. Die Abklingzeit von „Wirbelsaat“ ist ein bisschen zu stark, wenn man bedenkt, wie frei sie die Fähigkeit einsetzen können und nach einem Treffer Ausschau halten sollte, also senken wir die Abklingzeit und erhöhen den Schaden.

E – Wirbelsaat

  • Abklingzeit: 14 ⇒ 12 Sekunden
  • Schaden: 60/85/110/135/160 (+ 50 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 60/85/110/135/160 (+ 60 % Fähigkeitsstärke)

Lucian

Abklingzeit von E verringert.

Lucian ist in der aktuellen LoL-Umgebung ein bisschen zu schwach, also würden wir ihm gerne etwas mehr Stärke verleihen. Wir geben ihm etwas Mobilität, die er in der frühen Anfangsphase und bei Teamkämpfen im mittleren Spiel aggressiv einsetzen kann, damit er als aggressiver AD-Carry, der auf schnelle Entscheidungen angewiesen ist, erfolgreich sein kann.

E – Erbarmungslose Verfolgung

  • Abklingzeit: 19/17,75/16,5/15,25/14 ⇒ 16/15,5/15/14,5/14 Sekunden

Master Yi

Rüstungssteigerung verringert. Kritischer Trefferschaden von Q erhöht.

Meister Yi verfügt über mehrere eingebaute Verteidigungsoptionen, d. h. in den Momenten, in denen er angreifbar ist, sollte er auf Basis seiner Grundwerte verwundbarer sein. Wir zielen auf sein Rüstungswachstum ab, um sicherzustellen, dass diese Schwachstellen für seine Gegner noch deutlicher zu Tage treten. Außerdem erhöhen wir das zusätzliche kritische Schadensverhältnis von „Eröffnungsschlag“, damit Master Yi mit seinen kritischen Treffern für seine Fans da draußen funktionsfähiger wird.

Grundwerte

  • Rüstungssteigerung: 4,7 ⇒ 4,2

Q – Eröffnungsschlag

  • Zusätzlicher kritischer Trefferschaden: 75 % ⇒ 100 %

Naafiri

Mittelgroße Überarbeitung.

Naafiri wurde als einfach zu spielender Meuchelmörder auf der mittleren Lane veröffentlicht, hat es aber seither schwer, ein Publikum zu finden. Im Nachhinein betrachtet war dieses Ziel nicht die ideale Version von Naafiri, also gehen wir zurück, um ihrer Ausrüstung mehr Tiefe und Potenzial zu verleihen und sie gleichzeitig so zu gestalten, dass sie auch im Dschungel gespielt werden kann.

Dazu tauschen wir ihr W (Blutjagd) und R (Der Ruf des Rudels) aus. Sie wurden angepasst, damit sie ihren neuen Platz in Naafiris Build finden. Außerdem wird Naafiri durch das Wirken von „Ruf des Rudels“ nicht mehr angreifbar, was sie als situative Schadensfähigkeit nützlich macht, oder es dir ermöglicht, deine Gegner besser auszuspielen.

Angesichts der Tatsache, dass das Rudel ihr Leitmotiv ist, war es eine gute Gelegenheit, die Präsenz ihrer Dolchhunde zu verstärken. Im Laufe des Spiels wird sie passiv immer mehr von ihnen bei sich haben und „Ruf des Rudels“ bietet jetzt eine nicht ultimative Möglichkeit, ihr Rudel bei Bedarf aufzufrischen.

Grundwerte

  • Lebenssteigerung: 120 ⇒ 105
  • Rüstungssteigerung: 4,7 ⇒ 4,2
  • Grundangriffsschaden: 55 ⇒ 57
  • Steigerung des Angriffsschadens: 2,1 ⇒ 2

Passiv – Wir sind mehr

  • Maximale Anzahl an Rudelgefährten: 2/3 (Stufen 1/9) ⇒ 2/3/4/5 (Stufen 1/9/12/15)
  • Schaden der Rudelgefährten: 12–32 (abhängig von der Stufe) (+ 5 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 10–20 (abhängig von der Stufe) (+ 4 % zusätzlicher Angriffsschaden)
  • Lebenssteigerung der Rudelgefährten: 16 ⇒ 13
  • Steigerung der Rüstung/Magieresistenz von Rudelgefährten: 2 ⇒ 1,8
  • Verringerter erlittener Flächenschaden von Rudelgefährten: 76–50 % (Stufen 1–14) ⇒ 76–55 % (Stufen 1–15)
  • Verringerter Schaden von Türmen an Rudelgefährten: 25 % ⇒ 50 %
  • Wer ist das wahre Monster?: Rudelgefährten fügen Monstern jetzt 165 % Schaden zu
  • Spottdauer von Rudelgefährten: 3 ⇒ 2 Sekunden

Q – Dolch der Düsteren

  • Schaden an Vasallen: 60 % ⇒ 80 %

W – Der Ruf des Rudels

  • Teil des Rudels: Naafiri und ihre Rudelgefährten können bei Aktivierung 1 Sekunde lang nicht anvisiert werden
  • Zusätzlicher Angriffsschaden: 5/15/25 (+ 8–24 % Angriffsschaden) ⇒ + 20 % Angriffsschaden (Anmerkung: Wird nun bei der Aktivierung gewährt.)
  • Zusätzliche Rudelgefährten: 2/3/4 ⇒ 2
  • Dauer des Buffs: 15 Sekunden ⇒ 5 Sekunden
  • Zusätzliches Lauftempo: 70–100 %, fällt im Laufe von 4 Sekunden ab, wird beim Erleiden von Schaden verringert ⇒ 5 Sekunden lang 20–30 % (Anmerkung: Wird nun bei der Aktivierung gewährt.)
  • Abklingzeit: 120/110/100 Sekunden ⇒ 20/19,5/19/18,5/18 Sekunden
  • Manakosten: 100 ⇒ 60
  • ENTFERNT: Der Ruf des Rudels gewährt Naafiri keinen Schild und keine Sicht mehr und setzt die Buffs der Fähigkeit bei Kills/Unterstützungen nicht mehr zurück. Die Rudelgefährten erhalten kein zusätzliches Leben und keine Abklingzeit mehr.

R – Blutjagd

  • Selbst alte Hunde können noch neue Tricks lernen: Wenn Naafiri innerhalb von 7 Sekunden an einem Kill beteiligt ist, deckt sie Gegner in der Nähe auf und kann diese Fähigkeit einmal reaktivieren. Die zweite Aktivierung gewährt ihr 3 Sekunden lang einen Schild in Höhe von 100/150/200(+1,5 zusätzlicher Angriffsschaden).
  • Abklingzeit: 22/20/18/16/14 ⇒ 110/95/80 Sekunden
  • Manakosten: 70/60/50/40/30 ⇒ 100
  • Reichweite: 700/780/860/940 ⇒ 900 Einheiten
  • Schaden: 30/70/110/150/190 (+ 80 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+ 10 % pro Rudelgefährten) ⇒ 150/250/350 (+ 120 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+ 10 % pro Rudelgefährten)
  • Du kannst davonlaufen: Diese Fähigkeit kann nicht mehr geblockt werden.
  • NUR große Hunde: Diese Fähigkeit kann nicht mehr gegen Vasallen eingesetzt werden.

Poppy

Schaden von Q an Monstern erhöht.

Poppy hat in letzter Zeit viele Veränderungen erhalten und während sie in der oberen Lane und als Supporter in einem akzeptablen Zustand ist, hat ihre Stärke im Dschungel gelitten. In diesem Patch wollen wir ihr ein paar besondere Dschungelkräfte geben, ohne ihre anderen Rollen zu sehr zu beeinflussen.

Q – Hammerschock

  • Begrenzter für den Schaden gegen Monster: 50/80/110/140/170 ⇒ 75/105/135/165/195
  • Maximaler Schaden gegen Monster: 80/135/190/245/300 (+ 100 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 105/160/215/270/325 (+ 100 % zusätzlicher Angriffsschaden)

Singed

Grundwert für Angriffstempo erhöht. Q stiehlt jetzt Kills von verbündeten Vasallen. Skalierung von E verringert.

Singed hatte in der Vergangenheit nicht nur Probleme, gegen einen anderen Champion in seiner Lane zu farmen, sondern auch gegen seine eigenen verbündeten Vasallen. Mit den jüngsten Erhöhungen des Vasallenschadens ist dies nur noch bestrafender geworden, und wir haben festgestellt, dass es bei den letzten Treffern in den Lanes eine zu große Varianz von Faktoren gibt, die außerhalb der Kontrolle des Spielers liegen, als dass es sich lohnen würde, diese Fähigkeit für Singed beizubehalten. Wir werden deshalb die Skalierung von Singed leicht abschwächen und es ihm im Gegenzug viel leichter machen, Vasallen in der Lane den letzten Treffer zu versetzen, indem wir Singed etwas Stärke nehmen, die er zuvor kostenlos erhalten hat, und den Spielern stattdessen Gold geben, damit sie sich die gewünschten Werte und Effekte kaufen können.

Grundwerte

  • Grundangriffstempo: 0,625 ⇒ 0,7 (Anmerkung: Entspricht einem Zuwachs von 12 % Angriffstempo auf Stufe 1.)

Q – Giftspur

  • Man bekommt, was man verdient: Wenn ein Vasall von einem anderen Vasallen getötet wird, während er an Giftspur leidet, wird der Kill stattdessen Singed angerechnet

E – Schleudern

  • Schaden: 50/60/70/80/90 (+ 6/6,5/7/7,5/ 8 % des maximalen Lebens des Ziels) (+ 60 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 50/60/70/80/90 (+ 6/6,5/7/7,5/8 % des maximalen Lebens des Ziels) (+ 55 % Fähigkeitsstärke)

Smolder

Schaden von W erhöht. Schaden von E erhöht. Abklingzeit von R verringert.

Smolder war in letzter Zeit alles andere als feurig, was angesichts der Tatsache, dass er ein Drache ist, nicht einer gewissen Ironie entbehrt. Deshalb versuchen wir, die Dinge zu verbessern, die aktuell nicht so gut laufen, wie wir es gerne hätten. Sein W ist nicht wirklich gut geeignet, um im frühen Spiel die letzten Treffer zu landen, das Flammentrommelfeuer seines E ist zu schwach, um auch offensiv eingesetzt zu werden, und jetzt, da sein R keine Vasallenwellen mehr röstet, braucht es auch keine lange Abklingzeit über das Spiel hinweg mehr. Alles zusammen sollte das unserem kleinen Lieblingsdrachen wieder etwas Feuer unter dem Hintern machen und ihn auf den richtigen Weg bringen, ein paar Streicheleinheiten von seiner Mama zu erhalten.

W – HATSCHI!

  • Klümpchen-Schaden: 30/50/70/90/110 (+ 60 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 60/70/80/90/100 (+ 60 % zusätzlicher Angriffsschaden)
  • Explosionsschaden: 30/50/70/90/110 (+ 60 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+80 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 10/35/60/85/110 (+ 65 % zusätzlicher Angriffsschaden) (+80 % Fähigkeitsstärke)

E – Flatter, flatter, flatter

  • Schaden pro Geschoss: 5/10/15/20/25 (+ 25 % Angriffsschaden) ⇒ 10/15/20/25/30 (+ 30 % Angriffsschaden)

R – MAAAMAAAA!

  • Abklingzeit: 120 ⇒ 120/110/100 Sekunden

Twisted Fate

Grundwert für Rüstung erhöht.

Wir geben Twisted Fate etwas mehr Saft, da er schon seit längerem schwächelt. Da er selbst als Magier ein sehr angriffslastiger Champion ist, kann er kaum verhindern, immer wieder die Aggro der Vasallen auf sich zu ziehen. Wir möchten, dass es für ihn leichter wird, Trades mehr zu seinen Gunsten auszuspielen, und geben ihm deshalb etwas frühe Rüstung, um den Vasallen besser die Stirn bieten zu können.

Grundwerte

  • Grundwert für Rüstung: 21 ⇒ 24

Xin Zhao

Schaden von Q erhöht.

Xin Zhao kann nicht mehr so ganz mit anderen Junglern mithalten, was ihn gegenüber anderen Kämpfern mit Angriffsschaden weniger attraktiv macht. Also verleihen wir ihm einen kleinen Schubs, damit er wieder etwas mehr Action sieht.

Q – Drei-Krallen-Schlag

  • Zusätzlicher Schaden: 16/29/42/55/68 (+ 40 % zusätzlicher Angriffsschaden) ⇒ 20/35/50/65/80 (+ 40 % zusätzlicher Angriffsschaden)

Yorick

Schaden von E an Monstern verringert.

Yorick ist im Dschungel aktuell überdurchschnittlich stark und schaufelt Lagern und Gegnern gleichermaßen ihr Grab. Deshalb ziehen wir an einem Hebel für seinen Schaden im Dschungel, um ihn wieder besser mit anderen Junglern in Einklang zu bringen.

E – Klagenebel

  • Begrenzter Schaden gegen Monster: 300 ⇒ 70/105/140/175/210

Gegenstände

Seryldas Bitterkeit

Wir passen Seryldas in diesem Patch an, damit er besser zu Assassinen passt und verschieben ihn deshalb vom Fähigkeitstempo mehr in Richtung Rüstungsdurchdringung. Auch wenn das kein besonders großer Buff ist, sollte er sich doch für die meisten Assassinen besser anfühlen.
  • Rüstungsdurchdringung: 30 ⇒ 35 %
  • Fähigkeitstempo: 20 ⇒ 15

Warmogs Rüstung

Bei Warmogs Rüstung gab es zu Beginn der Saison eine ziemlich deutliche Verschiebung ihrer Stärke, aber leider wurde sie dadurch zu schwach. Mit diesem Patch verstärken wir den Erfolgs-Effekt, um sicherzustellen, dass der Gegenstand für die meisten Champions im späten Spiel ein lohnenswerter Kauf bleibt. Außerdem senken wir die Goldkosten, da jetzt weniger Gefahr besteht, dass er von Supportern eingesetzt wird.
  • Goldkosten: 3.300 ⇒ 3.100
  • Warmogs Vitalität: Du erhältst zusätzliches Leben in Höhe von 10 % des zusätzlichen Lebens durch Gegenstände ⇒ Du erhältst zusätzliches Leben in Höhe von 12 % des zusätzlichen Lebens durch Gegenstände

Systeme

Anti-Lane-Wechsel

Als wir im letzten Patch die Änderungen gegen Lane-Wechsel eingeführt haben, wollten wir, dass sie sich so wenig wie möglich auf das normale Spiel auswirken. Sie dienten in erster Linie dazu, Lane-Wechsel im „First Stand“-Turnier zu unterbinden. Wir feilen nun etwas an dem System herum, um die Auswirkungen auf normale Spiele weiter zu reduzieren, indem wir die Häufigkeit und das Ausmaß des Lane-Wechsel-Debuffs verringern. Indem wir die Zeit verkürzen, in der Lane-Wechsel bestraft werden und die Vasallen-Strafe abschwächen, hoffen wir, einen guten Mittelweg zwischen dem professionellen und dem normalem Spiel zu erreichen.
  • Startzeitpunkt: 1:30 ⇒ 1:35
  • Endzeitpunkt auf der oberen Lane: 3:30 ⇒ 3:00
  • Endzeitpunkt auf der mittleren Lane: 3:30 ⇒ 2:15
  • Gold/ERF-Strafe für Vasallen: 50 % ⇒ 25 %
  • Warnungsverbesserungen: Wenn du dabei bist, einen Lane-Wechsel für ein Teammitglied auszulösen, erscheint nun eine eindeutigere Warnung, dass dies der Fall ist, du es jedoch noch nicht getan hast.

Kopfgelder

Wir nehmen einen weiteren großen Schritt in Richtung Feinabstimmung zur Unterdrückung von Champion-Kopfgeldern vor. Erstens entkoppeln wir den Zeitpunkt, zu dem sie aktiviert werden können, vom System der Zielkopfgelder im Backend, sodass wir jetzt die Möglichkeit haben, Champion-Kopfgelder immer dann zu unterdrücken, wenn wir das wollen. Wir haben uns für diese erste Version für 6 Minuten entschieden, was etwas Zeit für 1-gegen-1 Comebacks im frühen Spiel verschaffen sollte, aber gleichzeitig die Unterdrückung bei Teamkämpfen im frühen bis mittleren Spiel einschaltet. Zweitens werden wir die Stärke der Unterdrückung mehr als verdoppeln. Die Unterdrückung beginnt bereits bei einem sehr kleinen Rückstand eines der Teams, allerdings gehen alle Champion-Kopfgelder für das unterlegene Team relativ schnell verloren.
  • Erkennungszeitraum für Goldvorsprung: 14 ⇒ 6 Minuten (Anmerkung: Das Timing der Zielkopfgelder bleibt unverändert bei 14 Minuten.)
  • Kopfgeld-Unterdrückung nach Ausmaß des Vorsprungs: 0/20/40/60/80/100 % ⇒ 30/60/90/100 %

Atakhan

Wir sind mit den Anpassungen für Angriffe unter dem Turm in Bezug auf die Erscheinungsform von Atakhan etwas über das Ziel hinausgeschossen. Also werden wir in diesem Patch die Berechnungen nachjustieren, damit auch Spieler in der Solo-Warteschlange den heißhungrigen Atakhan tatsächlich einmal zu Gesicht bekommen.
  • Die Grenzwerte für die Formen von Atakhan werden um ungefähr 10 % erhöht.

Arena

Der erste Patch für diesen Durchgang von Arena ist da und wir freuen uns, dass sich so viele Spieler schon in die Arena gewagt haben!

Wir haben diesmal eine Vielzahl von neuen Systemen und Inhalten hinzugefügt und wollen nun, da du Zeit hattest, sie auszuprobieren und uns Feedback zu geben, ein paar der Ecken und Kanten ausbügeln.

Also werden wir uns mit diesem Patch den zu starken (oder zu schwachen) Ausreißern widmen, ein paar unserer neuen Ehrengäste anpassen und einige der neuen Augmentierungen ausbalancieren, die zwar Spaß machen, aber ein wenig Feintuning benötigen. Im nächsten Patch werden wir ein paar weitere Ehrengäste vorstellen und du kannst dich schon jetzt auf sie freuen!

Insgesamt gesehen ist uns die Spielbalance von Arena recht gut gelungen. In diesem Patch passen wir ein paar Ausreißer-Champions an, die von größeren Systemänderungen wie unseren Manaskalierungs-Buffs und ähnlichem profitiert haben. Wir nehmen auch eine Reihe von Systemänderungen vor, um die Stärke der Magier ein wenig abzuschwächen und die der Verzauberer zu steigern, die in diesem Modus etwas zu schwach dastehen.

Unser übergeordnetes Prinzip, was die Spielbalance bei Arena angeht, ist der Versuch, alles frisch und spannend zu halten. Wir wollen auf keinen Fall, dass das Spiel eintönig wird und alle immer die gleichen Champions und Augmentierungen wählen. Das würde nur zu einem langweiligen, sich ständig wiederholenden Spielverlauf und einem insgesamt schlechteren Spielerlebnis führen.

Champions

Ryze

  • Passiv – Arkane Meisterschaft: Manazuwachs pro 100 AP: 10 % ⇒ 7,5 %

Swain

  • Passiv – Ausgehungerte Schar: Lebenszuwachs pro Steigerung: 15 ⇒ 12
  • R – Dämonische Schwingen: Schaden durch Lebensentzug pro Tick: 15–25 ⇒ 10–20

Zoe

  • Werte – Zusätzliches Leben bei 18: 255 ⇒ 493
  • Q – Wanderstern: Abklingzeit: 8,5–6,5 ⇒ 6–4 Sekunden

Soraka

  • Q – Sternenregen: Heilung: 60–120 (+ 0,35 AP) ⇒ 120–240 (+ 0,45 AP)
  • Q – Sternenregen: Abklingzeit: 8–4 ⇒ 6–4 Sekunden

Yuumi

  • Q – Pirschende Projektile: Normale AP-Skalierung von Q: 0,25 AP ⇒ 0,40 AP
  • Q – Pirschende Projektile: Aufgeladener Schaden: 80–380 (+ 0,35 AP) ⇒ 100–400 (0,60 AP)
  • Q – Pirschende Projektile: Abklingzeit: 6,5 Sekunden ⇒ 5 Sekunden

Evelynn

  • Q – Hassausbruch: Zusätzlicher Grundschaden: 30–70 ⇒ 20–60

Cho’Gath

  • R – Fraß: Champion-Grundschaden: 400–750 ⇒ 300–600

Skarner

  • Q – Gesplitterte Erde/Umbruch: Grundschaden: 10–50 ⇒ 20–100
  • E – Ixtals Impuls: Abklingzeit: 22–18 ⇒ 18–14 Sekunden

Kalista

  • Grundwerte – Obergrenze für Angriffstempo: 10,0 ⇒ 6,0 und Kalista erhält jetzt 1 % Angriffsschaden pro 4 % Angriffstempo, die über die Obergrenze für das Angriffstempo hinausgehen.

Ehrengast

Darius

  • Bei Auswahl: Reduziert das Leben aller um 50 ⇒ Reduziert das Leben aller auf 50
  • Bei Auswahl: Erneuert die Runden-Abklingzeit von Blitz nach einer Ausführung.
  • Wenn ein Team eliminiert wird: Gewährt jetzt 500 Gold zusätzlich zu den 5 gewonnenen Leben.

Kled

  • Fallverzögerung: 2,5 ⇒ 2
  • Grund-Abklingzeit verringert von 20 ⇒ 15 Sekunden

Samira

  • Wenn du einen Trank erhalten würdest und bereits alle Tränke besitzt, erhältst du jetzt 750 Gold.

Sion

  • Der Feuerring erscheint sofort, braucht aber länger, um sich zu schließen.
  • Während der Feuerring herumwandert, weicht er nun den Rändern in jeder Arena aus.

Vladimir

  • Kann jetzt Chauffeur gewähren

Elise

  • Leben von Kokons von 20 ⇒ 12 verringert
  • Kokons sind 50 % größer

Augmentierungen

Fluch-Augmentierungen

  • Max. Fluch-Macht pro Runde pro Fluch-Quelle nach der ersten: 10 ⇒ 20
  • Anpassung Die Gesamtzahl der Fluch-Quellen wird pro Team, nicht pro Spieler berechnet
  • Entfernt: Absoluter Schaden durch Fluch-Macht in der jeweiligen Runde

Normale Augmentierungen

  • Transmutation: Chaos: Angepasst, gewährt jetzt 2 zufällige Augmentierungen statt einer Silber- und einer Gold-Augmentierung.
  • Prismatisches Ei: Gewährt jetzt zusätzlich zum prismatischen Gegenstand bei jedem Schlüpfen eine zusätzliche Aktualisierung.
  • Feuerfuchs-Schaden: 45–200 (+ 45 % Fähigkeitsstärke) ⇒ 35–160 (+ 25 % Fähigkeitsstärke)
  • Früchte harter Arbeit: Reichweiten-Überprüfung entfernt.

Werte-Schmieden

  • AP-Splitter: Diese werden Champions ohne Fähigkeitsstärken-Skalierung nicht mehr angeboten
  • Glückspilz-Splitter: Es wurde ein Tracker für das insgesamt gewonnene Gold hinzugefügt

Gegenstände

  • Warmogs Rüstung – Erforderlicher Lebensschwellenwert: 1500 ⇒ 1350
  • Schattenflamme – Schadensmultiplikator: 20 % ⇒ 15 %
  • Runenschnitzer – Verliehene Energie pro Fähigkeit: 40 ⇒ 30
  • Ludens Gefährte – Abklingzeit pro Schuss: 8 ⇒ 6 Sekunden; Grundschaden: 60 ⇒ 80
  • Bösartigkeit – Grundwert für Magiefraktur: 10 ⇒ 25; Grundschaden: 60 ⇒ 150
  • Sturmblitz – Grundschaden von „Sturmbö“: 140 ⇒ 180; Gold: 30 Gold ⇒ 125 Gold
  • Kosmischer Antrieb – Lauftempo von „Zaubertanz“: 20 ⇒ 60
  • Verwirrung – Bonus von Riesenschlächter: 22 % ⇒ 15 %
  • Stab des fließenden Wassers – Fähigkeitsstärke: 45 ⇒ 55; Fähigkeitsstärke von Stromschnellen: 45 ⇒ 55
  • Schwert des aufblühenden Morgens – Fähigkeitsstärke: 30 ⇒ 45
  • Thymiaterion – Fähigkeitsstärke: 30 ⇒ 40
  • Echos von Helia – Fähigkeitsstärke: 30 ⇒ 40; Heilung durch Splitter: 55 ⇒ 75; Schaden durch Splitter: 60 ⇒ 80
  • Mondstein-Erneuerer – Fähigkeitsstärke: 25 ⇒ 35
  • Eklipse – Schild: 180/60 ⇒ 250/125
  • Der Sammler – Gold: 100 Gold ⇒ 125 Gold
  • Gespaltener Himmel – Grundwert der Angriffsschadenskalierung: 100 % ⇒ 150%; Heilung des fehlenden Lebens in %: 5 % ⇒ 6 %
  • Zekes Konvergenz – Frostfeuer-Orkan: 50 + (2,5 % zusätzliches Leben) ⇒ 75 + (4,0 % zusätzliches Leben)
  • Göttlicher Entzweier – Grundschaden: 160 % ⇒ 180 %; Vorabzugsheilung: 40 % ⇒ 55 %
  • Rabadons Todeshaube – Fähigkeitsstärke: 70 ⇒ 65
  • Immerfrost – Schaden: 200 (+ 0,75 AP) ⇒ 250 (+ 0,85 AP); Festhaltedauer: 1 ⇒ 1,5 Sekunden
  • Schattenflamme – Fähigkeitsstärke: 100 ⇒ 90
  • Explosionskugel – Mana: 400 ⇒ 600; Schadensspeicherung: 25/30 % ⇒ 20/25 %
  • Schwert des Göttlichen – Chance auf kritische Treffer: 40 % ⇒ 50 %
  • Häcksler – Blutungsschaden bei Treffern: 25–100 ⇒ 20 + 80 + 25 % des Trefferschadens

Swiftplay

In diesem Patch passen wir die Zeit an, die es dauert, bis die Buffs des Ahnendrachen und Barons im Swiftplay skalieren, um sie besser an die verkürzte Spielzeit anzupassen. Die eigentliche Stärke der Buffs ändert sich dabei nicht, sie skalieren einfach nur schneller.
  • Der Buff des Barons skaliert jetzt von 15:00–30:00 Minuten
  • Der Buff des Ahnendrachen skaliert jetzt von 15:00–30:00 Minuten

Aktualisierung des Mythischen Shops

Mit diesem Patch erscheint eine neue Version des Mythischen Shops, mit der wir die zukünftige Rotation verändern. Wir haben bereits einen Blog mit weiteren Details hierüber veröffentlicht, also sieh ihn dir an, wenn du mehr erfahren möchtest.

Die neue Version des Shops erscheint am 20. März um 01:00 Uhr MEZ.

In Zukunft wählt der Shop für jede Kategorie zufällig Inhalte aus der Liste an verfügbaren Inhalten aus und jede Kategorie bekommt einen eigenen Timer. Sobald dieser Timer ausläuft, werden zufällig neue Inhalte ausgewählt. Das wird in etwa so aussehen:
  • Brandheiße Inhalte – manuell ausgewählt, laufen nicht ab. (Neueste Prestige-Edition des Shops, Nexus-Finisher, Dinge aus der Vergangenheit für das aktuelle „Event“ usw.)
  • Alle zwei Wochen – 12 zufällig ausgewählte mythische Skins
  • Wöchentlich – 8 zufällig ausgewählte Chromas
  • Täglich – 4 zufällig ausgewählte Symbole/Augen/Sticker
Durch diese Änderung wechseln sich die Inhalte schneller ab und du erhältst mehr Chancen, den einen Skin zu erhalten, den du haben möchtest. Außerdem sollten dir häufiger Chromas, Symbole, Augen und Sticker angeboten werden. In der Vergangenheit waren nur 8 Accessoires pro Patch im Shop verfügbar, doch in Zukunft erscheinen bis zu 56 verschiedene Accessoires im selben Zeitraum.

Ein Nachteil ist allerdings, dass wir dir nicht genau verraten können, was erscheinen wird, da wir es selbst nicht wissen – wir werden jedoch weiterhin den Katalog im Auge behalten und sicherstellen, dass sich auch wirklich alle Inhalte abwechseln. Außerdem möchten wir mit dem Umfang und der Häufigkeit dieser Änderungen herumexperimentieren, also lass uns wissen, was du von diesen Neuerungen hältst!

Das Heiligtum und „Galaktischer Quanten-Zerstörer Zed“

Da „Sahn-Uzal-Mordekaiser“ noch etwas auf sich warten lässt, verlängern wir die Zeit, in der das Banner für „Galaktischer Quanten-Zerstörer Zed“ verfügbar ist, bis zum nächsten Banner-Artikel gewechselt wird.

Academia Certaminis-Qiyana (Prestige)

Beim Testen und Vorbereiten des neuen Shops haben wir einen Fehler entdeckt, durch den der Skin für Academia Certaminis-Qiyana (Prestige) nicht wie vorgesehen auch den Symbolrahmen gewährte. Wir haben es nicht geschafft, diesen Fehler rechtzeitig vor der Veröffentlichung zu beheben, sodass sie bei einem Kauf für eine Weile ohne den Symbolrahmen ausgeliefert wird.

Wir werden ihn zu einem späteren Zeitpunkt nachträglich an alle Spieler verteilen, wenn wir das Problem behoben haben, können im Moment aber nicht sagen, wann das der Fall sein wird. Also keine Panik, wenn der Rahmen fehlt, ihr bekommt ihn einfach etwas später. Wir werden euch wissen lassen, sobald es diesbezüglich etwas Neues gibt.

„Schwarze Rose“-Beats

Die Schwarze Rose stößt mit diesem Patch in die Kluft der Beschwörer vor und bringt auch einige musikalische Änderungen mit sich. Wenn du dich dafür interessierst, solltest also die Musik im Spiel aktivieren!
  • Es gibt eine brandneue Musik beim Erscheinen (falls du Arcane gesehen hast, solltest du die Ohren spitzen)
  • Verschiedene Phasen des Spiels werden durch einen zusätzlichen „Schwarze Rose“-Frauenchor untermalt.

Fehlerbehebungen und Komfortverbesserungen

Fehlerbehebungen

  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Strafen für einen Lane-Wechsel bei einem Teleport durch die obere oder mittlere Lane ausgelöst wurden.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den K’Santes W bei der Kanalisierung verpuffte, während eine Hemmung endete.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Fiddlesticks’ Abbild einer Vogelscheuche dazu geführt hat, dass ein Lane-Wechsel erkannt wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Werte von „Alleskönner“ nicht korrekt zum kritischen Trefferwert der „Yun Tal-Wildpfeile“ hinzuaddiert wurden.
  • Wir haben einen Fehler behoben, bei dem das Ehrungsstufe 5-Flair nicht angezeigt wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Lissandras Passiv (gefrorene Sklaven) dazu geführt hat, dass ein Lane-Wechsel erkannt wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass beim Rückruf die falsche Ehrungsstufe angezeigt wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass durch verschiedene Klone fälschlicherweise ein Lane-Wechsel erkannt wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Jungler beim Betreten des gegnerischen Dschungels Lane-Wechsel auslösten, wenn sie bereits auf der mittleren oder oberen Lane aktiv waren.
  • Wir haben einen Fehler behoben, bei dem der leerengeborene Kluftkrabbler keinen Seherblüten-Effekt auslöste, wenn er seine Form geändert hatte, während er noch lebte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, bei dem ein Rechtsklick auf den Herold beim Teleportieren den Teleport abbrach.
  • Wir haben einen Fehler behoben, bei dem Lillias R ohne den Effekt gewirkt werden konnte, wenn „Traumstaub“ ablief.
  • Wir haben einen Fehler behoben, bei dem Mels Festhalten mit E für Debuffs einen Debug-Text anzeigte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den der zweite Schuss von Lucians Passiv folgewidrig Treffereffekte an Pflanzen auslöste.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Twitch maximalen Schaden durch Steigerungen an Zielen verursachen konnte, die weniger vergiftet waren, wenn er sein E einsetzte, während die durch sein Passiv verursachten Steigerungen abliefen.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Urgots W dazu führen konnte, dass Atakhan nicht korrekt zurückgesetzt wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Fallen von wieder erschienenen Nexus-Türmen nicht entdeckt wurden.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den sich Viegos Fähigkeitsschaden verringerte und sein „Zerschmettern“ nur 300 Schaden verursachte, wenn er sich von Mel wieder zurückverwandelte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Mels normale Angriffe Nidalees W deaktivieren konnte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der manchmal einen Leistungsabfall in benutzerdefinierten Spielmodi verursachte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Ambessas Passiv „Ausweichen“ oder „Blenden“ ignorierte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führen konnte, dass Viktors Evolutionen ausgegraut waren.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Heimwacht-Effekte von „High Noon-Viktor“ nicht korrekt angezeigt wurden.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den bei bestimmten Nemesis-Quests ein Debug-Text angezeigt wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den K’Santes E-Q-W-Kombo dazu führen konnte, dass sein W abgebrochen wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, wodurch ein festgehaltener Champion manchmal nicht angreifen konnte, wenn er versuchte, einen Angriff auszuführen.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den das Ausführen von Bewegungsbefehlen manchmal unbeabsichtigt einen normalen Angriff auslöste, wenn man festgehalten war.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den die anonymisierten Namen von Spielern beim ersten Betreten der Championauswahl bei Ranglistenspielen nicht im Chat angezeigt wurden.
  • Wir haben einen Fehler im Übungsmodus behoben, der dazu führte, dass „Taten der Stärke“ beim Zurücksetzen des Spiels nicht zurückgesetzt wurden.
  • Wir haben einen Fehler im Übungsmodus behoben, durch den Stiefel der Stufe 3 nicht korrekt funktionierten.
  • Wir haben einen Fehler im Übungsmodus behoben, durch den man nach dem Zurücksetzen eines Spiels keine Dschungelpflanzen mehr erscheinen lassen konnte.
  • Wir haben einen Fehler im Übungsmodus behoben, durch den Klone keinen Schaden an gegnerischen Übungspuppen verursachten.
  • Wir haben einen Fehler im Übungsmodus behoben, durch den der von Übungspuppen erlittene Schaden nicht immer den tatsächlich verursachten Schaden wiedergegeben hat.

Arena: Fehlerbehebungen und Komfortverbesserungen

  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Shyvana keine Steigerungen durch ihr Passiv erhielt.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den die Kameraposition zurückgesetzt wurde, wenn man sie zu Beginn eines Kampfes geschwenkt hatte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den „Mut des Kolosses“ nicht mehrere Schilde gewährte, wenn man mehrere Champions gleichzeitig mit Massenkontrolle belegte.
  • Wir haben einen Fehler behoben, bei dem „Schwer zu schnappen“ auch durch nicht auf Bewegung bezogene Fähigkeiten ausgelöst wurde.
  • Wir haben einen Fehler behoben, bei dem „Überfluss“ Manakosten zu Fähigkeiten hinzugefügt hat, die kein Mana kosten.
  • „Wir sind gleich wieder zurück“ findet keine Anwendung mehr bei Einheiten, die gegen Massenkontrolle immun sind.
  • Die Grafikeffekte der fallenden Sterne von „Göttliche Intervention“ werden jetzt korrekt angezeigt.
  • Das Symbol für die Abklingzeit von „Geistergaloschen“ wurde in der Kurzinfo verschoben.
  • Blutrotes Geschenk – Es wurde ein Problem behoben, durch das Schaden/Heilung an Übungspuppen nicht korrekt verfolgt wurde.
  • Befreiungsschlag – Es wurde ein Problem behoben, durch das Schaden/Heilung an Übungspuppen nicht korrekt verfolgt wurde.
    • Krone der gefallenen Königin –- Wir haben einen Fehler behoben, durch den der Schaden während der Effektdauer nicht verringert wurde.
    • Krone der gefallenen Königin – Wir haben einen Fehler beim Tracker für die „Krone der Gefallenen Königin“ behoben.
    • Wir haben einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Klone während Swains Auftritt als Ehrengast Raben für ihre Besitzer einsammeln konnten.
    • Raben, die in dem Moment erscheinen, wo ein Kampf endet, werden nun automatisch vom Siegerteam eingesammelt.

Kommende Skins und Chromas

Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht: