Patchnotizen 9.23

Die Vorsaison ist da, und die Kluft der Beschwörer wird nie wieder dieselbe sein!

Willkommen zur Vorsaison! Ich hoffe, du bist bereit für ein paar krasse Veränderungen in der Kluft der Beschwörer, Erweiterungen und Überarbeitungen verschiedener Gegenstandssysteme und viele Neuerungen bei den Schlüsselrunen. In vielerlei Hinsicht ist diese Vorsaison die ehrgeizigste seit Jahren, und wir freuen uns darauf, zu erleben, welche Champions ausgewählt und welche Strategien entwickelt werden, wenn sich die Karte selbst während des Spiels verändert. Wie üblich wird sich in den kommenden Monaten alles darum drehen, die neue Meta zu etablieren und zu stabilisieren, bevor die neue Saison beginnt. Bleib daher am Ball, damit du nichts verpasst und die Nase vorn hast, wenn die Rangliste ins neue Jahr startet.

Apropos Rangliste, sollte es dich in den Finger jucken, wettbewerbsmäßig zu spielen, die Rangliste für TFT startet mit diesem Patch. Nimm dieses Portal zu den Patchnotizen von Teamfight Tactics, um auf dem Laufenden zu bleiben, was gerade in der Konvergenz passiert.

Viel Erfolg bei deinen Vorsaison-Matches … und beim Durchlesen dieser endlos langen Patchnotizen!
Paul „Aether“ Perscheid

Zurück zum Anfang

Patch-Aktualisierungen

25.11.2019: Änderungen am Spielfluss

Turm

GOLDWERT DER PANZERUNG 160 G 120 G
ZUSÄTZLICHE RESISTENZ PRO FEHLENDER PANZERUNG 30 40

Drachen

HEILUNG DURCH MEERESDRACHE 5 % 3 % des fehlenden Lebens alle 5 Sekunden
GOLDWERT FÜR DRACHENTÖTUNG 100 G 25 G (Änderung betrifft nicht den Ahnendrachen)

25.11.2019: Breite von Threshs E

Thresh

INDIKATOR DER TREFFERZONE FÜR E – AUSPEITSCHEN Indikator für die Breite der Fähigkeit erhöht, um die tatsächliche Trefferzone darzustellen und für ein deutlicheres Gameplay zu sorgen.

21.11.2019: Änderungen an der Spielbalance

Anpassungen basierend auf erhobenen Daten aus der frühen Phase von Aufstieg der Elemente und Änderungen an Gegenständen für die Vorsaison 2020.

Ezreal

GRUNDWERT FÜR LEBEN 491 500
GRUNDWERT FÜR MANA 360,6 375
GRUNDWERT FÜR MANAREGENERATION 8,092 alle 5 Sekunden 8,5 alle 5 Sekunden
GRUNDSCHADEN VON Q – MYSTISCHER SCHUSS 15/40/65/90/115 20/45/70/95/120

Omnistein

ABKLINGZEIT 8-4 Sekunden für Nahkampf-Champions, 12-8 Sekunden für Fernkampf-Champions 7-3 Sekunden für Nahkampf-Champions, 11-7 Sekunden für Fernkampf-Champions

Blutklinge

ANGRIFFSTEMPO BLUTJAGD 40-100 % (Stufe 1-18) 20-80 % (Stufe 1-18)
GESAMTKOSTEN 3.000 G 3.100 G (Gesamtkosten um 100 G erhöht)

21.11.2019: Schadensberechnung der Ahnendrachen-Exekution

SCHADENSBERECHNUNG DER EXEKUTION Versengen von Ahnendrache berechnet nun ordnungsgemäß die Exekutionsschwelle von 20 % Leben unter Berücksichtigung der Resistenzen.

20.11.2019: Fehlerbehebung an visuellen Effekten von Fiddlesticks und Tanz des Todes

Fiddlesticks

FEHLERBEHEBUNG AN VISUELLEN EFFEKTEN Die visuellen Effekte von Fiddlesticks‘ R – Krähenschwarm sind jetzt auch für das gegnerische Team sichtbar.

Tanz des Todes

FEHLERBEHEBUNG Das Passiv von Tanz des Todes löst nicht länger unendlich viele Explosionen der Höllendrachenseele aus (Benefee-Beschwörung wird auch nicht mehr unendlich oft durch diese Explosionen ausgelöst).

Zurück zum Anfang

Vorsaison-Spotlight



Zurück zum Anfang

Patch 9.23 auf den Punkt gebracht

Pulsfeuer-Thresh und Pulsfeuer-Thresh (Prestige-Edition) sind ab dem 21. November 2019 verfügbar.

Zurück zum Anfang

Saisonende

Die Saison 2019 neigt sich dem Ende, und wir hoffen, dass du dein Ranglistenziel in dieser Saison erreichen konntest. Wenn du in der Solo- oder Flexi-Rangliste der Kluft der Beschwörer oder des Gewundenen Walds mindestens Gold erreicht hast, erhältst du den Skin „Siegreicher Aatrox“. Wenn du in zwei dieser Warteschlangen mindestens Gold erreicht hast, erhältst du außerdem ein „Siegreicher Aatrox“-Chroma.
Alle Ranglistenbelohnungen, Symbole, Rahmen, Skins und Chromas werden im Laufe von Patch 9.23 vergeben.

Zurück zum Anfang

Elementarkluft

In dieser Vorsaison sorgen wir für mehr Abwechslung in jedem einzelnen Spiel und führen neue Meisterschaften ein, die in der Kluft der Beschwörer erlangt werden können. Nachdem der zweite Elementardrache des Spiels getötet wurde, verwandelt sich die Karte dauerhaft in eine von vier Elementarkluften, die alle mit einzigartigen Veränderungen des Terrains einhergehen und dich Teamkämpfe, Rotationen, Sicht und Zielkontrolle auf neue Art erleben lassen.

Elementarklüfte begünstigen kein bestimmtes Team. Der Spielverlauf liegt nach wie vor in den Händen der Spieler, egal welche Form die Kluft eingenommen hat. Darüber hinaus war uns wichtig, dass sich die verschiedenen Elementarklüfte gleich beim ersten Mal vertraut anfühlen. Aus diesem Grund haben wir auf neue Spielmechaniken verzichtet, und die Terrainveränderungen finden stets in denselben Gebieten statt, egal welches Element dominiert.

Spielmechaniken der Transformation

AUSLÖSER DER TRANSFORMATION Nachdem der zweite Elementardrache getötet und der dritte angekündigt ist
KLUFT-ELEMENT Entspricht dem Element des dritten Drachen
GEBIETSÜBERNAHME Sobald die Karte transformiert ist, entsprechen alle zukünftig erscheinenden Elementardrachen nur diesem Element.
BEEINFLUSSUNG DES TERRAINS Die Veränderungen treten stets in den vier Quadranten des Dschungels um die Buff-Lager herum auf sowie im Drachenhort.

Höllenkluft

Neue Pfade geben dir die Möglichkeit, deine Gegner schnell zu flankieren oder ihnen unerwartet zu entfliehen.
DSCHUNGEL Das hohe Gras, das dem blauen und dem roten Buff am nächsten ist, verbrennt. Dadurch entstehen neue Pfade, die durch die Lager des roten und des blauen Buffs führen.
DRACHENHORT Der Eingang zum Drachenhort vergrößert sich.

Bergkluft

Diese engen Durchgänge eröffnen neue Möglichkeiten für Kombo-Feuerwerke und bieten interessante neue Verstecke im Nebel des Krieges.
DSCHUNGEL In jedem Dschungel-Quadranten brechen neue Felsformationen hervor.
DRACHENHORT Vor dem Drachenhort entsteht eine Felsformation.

Meereskluft

Schleiche dich durch den Dschungel oder halte nach neuen Gelegenheiten für einen Hinterhalt Ausschau.
DSCHUNGEL Die größeren Flächen von hohem Gras im Dschungel breiten sich aus und in der Nähe des Buff-Lagers erscheinen neue Honigfrüchte. Überall im Dschungel sammelt sich das Wasser jetzt in Pfützen, denn das sieht schöner aus (es sei denn, du bist die Gebieterin der Elemente oder du hast gerade die „Wasserlauf“-Rune aktiviert).
DRACHENHORT Am Drachenhort wächst jetzt neues hohes Gras.

Wolkenkluft

Du kannst Skillshots leichter ausweichen oder über Gegner herfallen, die gerade versuchen, sich heimlich ein Ziel zu sichern.
DSCHUNGEL Auf den Pfaden um den blauen und roten Buff herum gewähren Luftströme allen, die sich darin befinden, erhöhtes Lauftempo.
DRACHENHORT Auch der Drachenhort wird zum beschleunigenden Windkanal.

Zurück zum Anfang

Nischen auf den äußeren Lanes

Die Kluft bekommt zwei neue Nischen, eine auf jeder äußeren Lane. Wir gehen nicht davon aus, dass sich die Laningphase dadurch stark verändert, aber das zusätzliche Terrain beeinflusst die Sichtlinie und wird daher gelegentlich neue Möglichkeiten für coole Spielzüge bieten, zum Beispiel durch Positionierung, Antäuschen, Flankieren und Ganks.
ATEMBERAUBENDER TODESAUSBLICKAn den Außenseiten der oberen und der unteren Lane wurden neue Nischen geschaffen.
HOHES GRAS AUF DER UNTEREN LANE Zwei lange Grasflächen Drei Grasflächen, gespiegelt auf der oberen Lane

Zurück zum Anfang

Hohes Gras an den Flusseingängen

Neue Grasflächen in der Nähe der Flusseingänge zu den blauen Buffs eröffnen neue strategische und taktische Möglichkeiten, wenn Teams sich nähern und um Ziele kämpfen.
WO IST GAREN? An den Flusseingängen in den beiden Quadranten des blauen Buffs sprießt neues hohes Gras.

Zurück zum Anfang

Elementardrachen

Drachenseelen

Die Drachenseelen sind eine neue Belohnung im späten Spiel für das Team, das sich gegen die Elementardrachen durchgesetzt hat. Diese mächtige Belohnung ist vergleichbar mit der Belohnung für epische Ziele. Drachenseelen gewähren nicht die gleiche sofortige Stärke wie der Buff des Barons oder des Ahnendrachens, aber sie sind permanent und ein zusätzlicher Bonus zu den Drachensteigerungen, die ihre Besitzer bereits verdient haben.
MIT HERZ UND SEELE Das erste Team, das vier Elementardrachen tötet, erhält eine Drachenseele, die dem dominierenden Element der Kluft entspricht.
EXKLUSIVITÄT Der Ahnendrache erscheint erst, wenn ein Team eine Drachenseele erhalten hat, was bedeutet, dass ihn nur ein Team haben kann.
DAUER Wie die Elementardrachen-Buffs sind auch die Drachenseelen permanent und bleiben einem Champion nach dessen Tod erhalten.

Höllendrachenseele

  • Alle 3 Sekunden löst dein nächster Schaden verursachender Angriff oder deine nächste Schaden verursachende Fähigkeit eine kleine Explosion aus, die dem Ziel und nahen Gegnern 90 (+0,25 zusätzlicher Angriffsschaden) (+0,15 Fähigkeitsstärke) (+0,03 zusätzliches Leben) Schaden zufügt.

Bergdrachenseele

  • Wenn du 5 Sekunden lang keinen Schaden erleidest, erhältst du einen Schild für 225 (+0,2 zusätzlicher Angriffsschaden) (+0,15 Fähigkeitsstärke) (+0,15 zusätzliches Leben).

Meeresdrachenseele

  • Fügst du Gegnern Schaden zu, heilst du dich dadurch um 180 (+0,4 zusätzlicher Angriffsschaden) (+0,25 Fähigkeitsstärke) (+0,1 zusätzliches Leben) und regenerierst 90 (+0,04 max. Mana) Mana über 3 Sekunden.
  • An Vasallen oder Monstern verursachter Schaden regeneriert mit 30 % Effektivität.

Wolkendrachenseele

  • Du erhältst passiv 10 % zusätzliches Lauftempo.
  • Nachdem du deine Ult aktiviert hast, erhältst du 3 Sekunden lang 30 % zusätzliches Lauftempo (30 Sekunden Abklingzeit).

Elementardrachen-Buffs

Wir haben die Buffs überarbeitet, damit sie alle ähnlich stark und aufregend sind. Außerdem haben wir alle Steigerungen der Elementar-Buffs abgeschwächt, um zu verhindern, dass die Buffsysteme der Kluft übermäßig stark werden. Da die Drachenseelen gegen Ende des Spiels eine neue Belohnung für getötete Elementardrachen darstellen, wechseln wir bei den Buff-Steigerungen zu einem lineareren Modell. Noch ein letzter Hinweis: Du kannst jetzt vier Steigerungen eines Elements erhalten, wenn das gegnerische Team die ersten zwei oder drei Drachen erlegt (die alle unterschiedlichen Elementen entsprechen) und dein Team dann die nächsten vier (die alle unterschiedlichen Elementen entsprechen).

Höllendrache

Lediglich einige Anpassungen an der Spielbalance.
MACHT DER HÖLLE +10/17/24 % Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke +5/10/15/20 % Angriffsschaden und Fähigkeitsstärke

Bergdrache

Der zusätzliche Schaden an Zielen stellte einen subtilen, aber starken Schneeballeffekt dar, der in nicht-professionellen Spielen meist unbeachtet blieb. Wir vereinfachen den Bergdrachen-Buff, damit alle Spieler damit zurechtkommen.
KRAFT DES BERGES +16/23/30 % zusätzlicher absoluter Schaden an epischen Monstern und Türmen +8/16/24/32 % Rüstung und Magieresistenz

Meeresdrache

Wir entfernen die Manaregeneration, die der Meeresdrache gewährt, um für Nutzer unterschiedlicher Ressourcen eine ausgeglichene Stärke zu erreichen. Dies gab uns den nötigen Spielraum, um den Buff des Meeresdrachen auf Heilung im Kampf auszuweiten. Das ist ein Buff, den jeder Spieler gebrauchen kann.
WILLE DES MEERES 6/9/12 % Regeneration des fehlenden Lebens und Manas alle 5 Sekunden, wenn du 8 Sekunden lang keinen Schaden durch Champions oder Türme erlitten hast 5/10/15/20 % Regeneration des fehlenden Lebens alle 5 Sekunden (Manaregeneration entfernt)

Wolkendrache

Die Lauftempoerhöhung des Wolkendrachen war stark, aber nicht allzu beeindruckend. Wir verlagern den Lauftemposchub in die Elementarkluft des Wolkendrachen (wo wir ihn mit grafischen Effekten versehen können) und fügen dem Wolkendrachen-Buff eine neue Variante von „Hast“ hinzu.
ANMUT DES WOLKENMACHERS +3/4,5/6 % zusätzliches Lauftempo (außerhalb des Kampfs verdreifacht) 10/20/30/40 % Ult-Abklingzeitverringerung, ignoriert Limit der Abklingzeitverringerung

Elementardrache: Spielmechaniken

Weil es nach der Transformation der Kluft nur noch einen Drachentyp gibt, stellen wir sicher, dass die ersten Drachen unterschiedlichen Elementen entsprechen, damit du in jedem Spiel verschiedene Drachen zu sehen bekommst.
REIHENFOLGE DES ERSCHEINENS DER DRACHEN Zufällig Die ersten drei Drachen entsprechen jetzt immer drei einzigartigen Elementen. Alle nachfolgenden Drachen entsprechen dem Element des dritten Drachens.
ZEITFENSTER FÜR DAS ERSCHEINEN DER DRACHEN 5:00 erstes Erscheinen, 5:00 Wiedererscheinen bis 35:00 5:00 erstes Erscheinen, 5:00 Wiedererscheinen, bis ein Team vier Drachen getötet hat (vgl. obigen Abschnitt zu den Drachenseelen)
Da die Elementardrachen-Buffs jetzt etwas schwächer sind, verringern wir das Leben der ersten beiden Drachen. Ab dem dritten Drachen beginnt der harte Kampf um die Drachenseele, daher haben diese Drachen mehr Leben, um den Wettstreit der Teams spannender zu gestalten.
LEBEN 3.500 (+240 pro Stufe, min. Stufe 6) 2.650 (+240 pro Stufe, min. Stufe 6) bevor die Kluft transformiert; 4.350 (+240 pro Stufe, min. Stufe 6) ab dem dritten Drachen

Zurück zum Anfang

Ahnendrache

Bis jetzt war es so, dass der Ahnendrache das in Führung liegende Team stark bevorteilte auf Grund der Skalierung mit den Drachensteigerungen (und in besonders langen Spielen auch mit ihm selbst). Wir entfernen die Skalierung, um den Weg freizumachen für einen Buff, der für das führende Team gleichermaßen lohnenswert ist wie für das zurückliegende Team.
entferntELEMENTAR-MULTIPLIKATOR Der Ahnendrachen-Buff verstärkt die Effekte des Elementardrachen-Buffs nicht länger um 50 %.
BRANDSCHADEN 45 (+45 pro Steigerung von Elementardrache) absoluter Schaden über 3 Sekunden 90–270 absoluter Schaden über 3 Sekunden (bei 25:00–45:00 Spielzeit)
entferntLICHTERLOH Gegner, die durch den Ahnendrachen Brandschaden erleiden, werden dadurch nicht länger aufgedeckt.
entferntAHNEN-MULTIPLIKATOR Die zweite Tötung des Ahnendrachen erhöht den Elementar-Buff-Multiplikator nicht länger auf 100 % oder den Brandschaden auf 135 (+90 pro Steigerung des Elementardrachen)
Die neue Spielmechanik des Ahnendrachen ist eine Exekution, die seine Identität als Teamkampf-Buff im späten Spiel unterstreicht und ihn viel eindrucksvoller macht als der Schaden über Zeit sowie die Drachenskalierung vorher. Beachte bitte, dass die 20-Prozent-Schwelle höher erscheint, als sie in Wirklichkeit ist, denn es ist eher unwahrscheinlich, dass der Gegner bei seiner Exekution über genau 19,9 % Leben verfügt.
neuEXEKUTIEREN Erleidet ein Gegner mit unter 20 % Leben Schaden, stirbt er nach 0,5 Sekunden (keine Abklingzeit) durch ein Ahnenversengen.
VERWEIGERT Ahnenversengen kann Gegner nicht exekutieren, während Effekte auf sie einwirken, die unverwundbar (wie „Zhonyas Stundenglas“) oder unsterblich (wie Kindreds R - Gnadenfrist des Lamms) machen.
Wir standardisieren die Dauer vom Ahnendrachen und Baron auf drei Minuten. Diese Buffs sollen lange genug anhalten, damit angreifende Teams echte Vorteile aus gut koordinierten, starken Spielzügen ziehen können, aber nicht so lange, dass Angreifer auch dann profitieren, wenn sie passiv bleiben und den Gegner über einen langen Zeitraum in die Verteidigung zwingen. Falls die geänderte Wirkdauer den Ahnendrachen zu stark oder den Baron zu schwach macht, werden wir ihre Effekte entsprechend anpassen.
DAUER DES BUFFS 150 Sekunden; verloren bei Tod 180 Sekunden, immer noch verloren bei Tod
Eine letzte Anmerkung noch zu der Frage, wie häufig der Ahnendrache eigentlich in den Spielen auftaucht. Bei einem totalen Durchmarsch frühestens nach 26:00 plus der im Kampf gegen die Drachen verbrachten Zeit. Ist das Spiel ausgeglichen oder wurden nur wenige Ziele gesichert, erscheint er unter Umständen gar nicht.
ERSCHEINUNGSREGELN Erscheinen des ersten Drachens nach 35:00; Wiedererscheinen nach 6:00 6:00 nachdem ein Team seinen vierten Elementardrachen getötet hat; Wiedererscheinen nach 6:00

Zurück zum Anfang

Baron-Buff

Wir standardisieren die Dauer von Ahnendrache und Baron auf drei Minuten. Trotz ihrer unterschiedlichen strategischen Stärken sollen beide Buffs lang genug anhalten, damit angreifende Teams echte Vorteile aus gut koordinierten, starken Spielzügen ziehen können, aber nicht so lange, dass die Verteidiger über einen langen Zeitraum handlungsunfähig sind. Falls die geänderte Wirkdauer den Ahnendrachen zu stark oder den Baron zu schwach macht, werden wir ihre Effekte entsprechend anpassen.
DAUER 210 Sekunden 180 Sekunden

Zurück zum Anfang

Visuelle Effekte der Buffs

Wir haben die grafische Darstellung des blauen Buffs, des roten Buffs, des Brandeffekts des roten Buffs, der Hand des Barons und des Aspekts des Drachen (Ahnendrachen-Buff) aktualisiert. Alle Monster-Buffs passen jetzt optisch zusammen, auch die neuen Drachenseelen.


1. Reihe: Blauer Buff, roter Buff, roter Buff: Brandeffekt

2. Reihe: Ahnendrache, Hand des Barons, alle Buffs + Drachenseele

Zurück zum Anfang

Einfluss der oberen Lane

Herold der Kluft

Weil die Drachen auf der unteren Lane an Bedeutung gewonnen haben, lassen wir den Herold der Kluft etwas früher erscheinen und einmal wiedererscheinen, damit die Teams nicht einfach in die untere Lane verschwinden und ihre Toplaner allein zurücklassen. (Zumindest nicht mehr als sowieso schon.)

Herold der Kluft: Kampf

ERSTES ERSCHEINEN 10:00 8:00
neuWIEDERERSCHEINEN 6:00
VERSCHWINDEN 19:30, verzögert sich bis 19:50, falls im Kampf (unverändert)
LEBEN 10.000–16.000 (Stufe 6–12) 8.250–16.500 (Stufe 6-12)
ANGRIFFSTEMPO 0,5 0,4 (es ist einfacher, dem Herold der Kluft ins Auge zu stechen, bevor er sich dreht)

Beschworener Herold der Kluft

ZEITFENSTER FÜR DAS AUFSAMMELN DES AUGES DES HEROLDS 40 Sekunden 20 Sekunden
AUGE DES HEROLDS: KANALISIERUNGSZEIT 4 Sekunden 1 Sekunde
STUFE DES HEROLDS Durchschnittliche Stufe aller zehn Champions, ermittelt beim Einsatz des Auges des Herolds Aufsammeln des Auge des Herolds
LEBEN 4.000–6.400 (Stufe 6–12) 3.180–6.360 (Stufe 6–12)
TURMSCHADEN DURCH KOPFSTOSS 40 % des aktuellen Lebens (1.600–2.560), min. 1.500 1.500–2550 (Stufe 6–12)
SELBST ERLITTENER SCHADEN DURCH KOPFSTOSS 25 % des aktuellen Lebens 66 % des aktuellen Lebens

Vasallen-ERF

Wir passen die Vasallen-ERF minimal an, um sicherzustellen, dass Toplaner und Botlaner das Spiel gleichermaßen beeinflussen. Solo-Laner steigen durch Vasallen-Tötungen etwa 2 % schneller in der Stufe auf, während Duo-Laner (oder Solo-Laner, die permanent mit einem Jungler zusammenarbeiten) etwa 2 % langsamer aufsteigen. Mit anderen Worten: Über fünf Vasallenwellen hinweg entspricht die Abweichung einem zusätzlichen Zaubervasallen für Solo-Laner bzw. einem weniger für Bot-Laner.

Solo-ERF

NAHKAMPFVASALL 58,8 60,45
ZAUBERVASALL 29,44 29,76
KANONENVASALL 92 93

Geteilte ERF

Gleichmäßig verteilt auf die Champions, die sich ERF teilen.
NAHKAMPFVASALL 76,8 75,4
ZAUBERVASALL 38,4 37,12
KANONENVASALL 120 116

Turmpanzerung

Wir verbessern das Durchhaltevermögen der Turmpanzerung ein wenig, um Gruppengemetzel im frühen Spiel zu verhindern, vor allem wegen den Änderungen, die wir am Herold der Kluft durchführen.
RESISTENZEN DES BOLLWERKS 25 35 Rüstung und Magieresistenz pro drittem, viertem und fünftem Angreifer, wenn eine Platte zerstört wird.

Dorans Schild

Lebensregeneration im Nahkampf erhöht, im Fernkampf verringert.

Wir verstärken die Lebensregeneration von „Dorans Schild“, um es zu einer stärkeren Option zu machen bei Begegnungen, in denen Nahkämpfer gegen Fernkämpfer antreten.
PASSIV Bis zu 30 Leben über 10 Sekunden, wenn dir ein gegnerischer Champion Schaden zufügt Bis zu 40 Leben über 8 Sekunden, wenn dir ein gegnerischer Champion Schaden zufügt, basierend auf deinem fehlenden Leben. 66 % Effektivität für Fernkämpfer oder wenn ausgelöst durch Flächenschaden, Schaden über Zeit oder Treffereffekte.

Zurück zum Anfang

Dschungel-Tempo

Wir möchten Junglern einen Anreiz bieten, in den Kampfpausen das Farmen zu priorisieren anstatt einfach nur zwischen den Ganks Lager auszuräumen. Die höhere Verfügbarkeit des Lagers sichert Junglern den permanenten Zugriff auf Gold und ERF auf ihrer Seite der Karte, und durch die Entfernung der Aufhol-ERF steigen die Kosten für missglückte Ganks. Da Jungler ihre Lager jetzt häufiger ausräumen können, reduzieren wir das Gold und die ERF, das für eine komplette Lagerräumung gewährt wird, um zu verhindern, dass das Spiel vorwiegend aus Lagerräumungen besteht. Außerdem sorgen wir dafür, dass auf beiden Seiten des Dschungels die Jungler bei der ersten Lagerräumung bis Stufe 3 aufsteigen.

Dschungelgegenstand-ERF

entferntERF AUFHOLEN Dschungelgegenstände gewähren nicht länger zusätzliche ERF beim Töten von Monstern, wenn deine Stufe niedriger ist als ihre (epische Monster haben aber nach wie vor aufgeholte ERF)
ERSTES LAGER: ZUSÄTZLICHE ERF 120 165

Timer für das Lager

WIEDERERSCHEINEN VON KLEINEN LAGERN nach 150 Sekunden nach 120 Sekunden
neuWIEDERERSCHEINUNGSSYMBOL KLEINER LAGER Wenn dein Team Sicht auf ein kleines Lager hatte, als es getötet wurde, erscheint 15 Sekunden vor dem Wiedererscheinen ein Wiedererscheinungssymbol auf der Minikarte.
WIEDERERSCHEINUNGSSYMBOL DES BUFF-LAGERS Die Wiedererscheinungssymbole der Buff-Lager wechseln ihre Farbe von gelb zu grau 20 Sekunden 15 Sekunden vor dem Wiedererscheinen

Kruggs

GRUNDWERT FÜR ERF 247 (217 bei der ersten Räumung) 160 (Strafe für „Uralter Krugg“ bei der ersten Räumung entfernt)
GRUNDWERT FÜR GOLD 125 120

Düsterwölfe

GRUNDWERT FÜR ERF 115 95
GRUNDWERT FÜR GOLD 84 70

Gromp

GRUNDWERT FÜR LEBEN 1.800 2.100
GRUNDWERT FÜR ERF 115 135
GRUNDWERT FÜR GOLD 86 105

Greifvögel

GRUNDWERT FÜR ERF 115 95
GRUNDWERT FÜR GOLD 112 85

Zurück zum Anfang

Gegenstände mit Tödlichkeitsfaktor

Das Gegenstandssystem hat aktuell zwar drei Optionen mit Tödlichkeitsfaktor zu bieten, aber „Dämmerungsklinge“ und „Youmus Geistklinge“ sind die klaren Favoriten der AD-Assassinen. „Saum der Nacht“ hingegen wird weitgehend ignoriert. Das führt leider dazu, dass sich ein Spiel wie das andere anfühlt. Wir bieten deshalb zwei neue Optionen an und überarbeiten „Saum der Nacht“, um Assassinen-Spielern mehr Möglichkeiten zu geben, ihre Ausrüstung jeweils dem Spiel anzupassen.

Dämmerungsklinge von Draktharr

Angriffsschaden erhöht, „Zappenduster“ entfernt.

Wir entfernen das Unterstützungs-Passiv („Zappenduster“) der „Düsterklinge“, erhöhen ihren Schaden ein wenig und machen sie dadurch zur höchsten Tödlichkeitsfaktor- sowie Angriffsschaden-Aufwertung des Dolchs.
GESAMTKOSTEN 2.900 Gold (unverändert)
ANGRIFFSSCHADEN 55 60
TÖDLICHKEITSFAKTOR 21 (unverändert)
ABKLINGZEITVERRINGERUNG 10 % (unverändert)
EINZIGARTIG, PASSIV NACHTWANDLER: Wenn du 1 Sekunde lang nicht gesehen wurdest, verursacht dein nächster normaler Angriff gegen einen Champion innerhalb von 5 Sekunden, nachdem du von einem gegnerischen Champion gesehen wurdest, 30–150 (Stufe 1–18) zusätzlichen normalen Trefferschaden. Nahkampfangriffe verlangsamen das Ziel nach 0,25 Sekunden Verzögerung 0,5 Sekunden lang um 99 %. (unverändert)
entferntEINZIGARTIG, PASSIV ZAPPENDUSTER: Deaktiviert nicht länger nahe Augen oder deckt in der Nähe aufgespürte Fallen auf.

Youmus Geistklinge

Aktive Nutzer der Geistklinge.

Wir haben lediglich eine Verbesserung der Spielqualität durchgeführt, sonst ändert sich nichts. Sie ist nach wie vor empfehlenswert, wenn du auf Geschwindigkeit stehst. Folgende Liste sollte dir beim Vergleich helfen:
GESAMTKOSTEN 2.900 Gold (unverändert)
ANGRIFFSSCHADEN 55
TÖDLICHKEITSFAKTOR 18 (einzigartig)
ABKLINGZEITVERRINGERUNG 10 %
LAUFTEMPO +40 außerhalb des Kampfes (einzigartig)
AKTIV Gewährt 6 Sekunden lang +20 % Lauftempo (45 Sekunden Abklingzeit) (einzigartig)
neuGEIST-KLINGE Youmus aktive Fähigkeit erlaubt es dem Benutzer nun, während der Wirkdauer die Kollisionsabfrage mit Einheiten zu ignorieren.
aktualisiert

Saum der Nacht

Zauberschild funktioniert jetzt wie Schleier der Todesfee. Leben erhöht, Angriffsschaden und Tödlichkeitsfaktor verringert. Kosten verringert.

Saum der Nacht ist die defensive Tödlichkeitsfaktor-Option. Wenn diese Funktion aber mit einem Aktiv mit wirklich heftiger Lernkurve kombiniert wird, dann ist sie für viele angehende Assassinen eher ineffektiv. Wir machen den Zauberschild von Saum der Nacht zu einem Passiv, wodurch es für viel mehr Spieler nützlich ist. Diese Zuverlässigkeit hat aber einen Preis: Saum der Nacht gewährt nicht länger zusätzlichen Angriffsschaden oder Tödlichkeitsfaktor durch seine Komponenten, dafür haben wir die Menge an Leben erhöht, um alles etwas auszugleichen.
GESAMKTKOSTEN 3.000 Gold 2.900 Gold
ANGRIFFSSCHADEN 55 50
TÖDLICHKEITSFAKTOR 18 10
LEBEN 250 325
entferntEINZIGARTIG, AKTIV SCHLEIER DER NACHT: Kanalisiere für 1 Sekunde, um einen Zauberschild zu erhalten, der innerhalb der nächsten 7 Sekunden die nächste gegnerische Fähigkeit blockt (40 Sekunden Abklingzeit).
neuEINZIGARTIG, PASSIV ZAUBERSCHILD: Gewährt einen Zauberschild, der die nächste gegnerische Fähigkeit blockt. Dieser Schild erneuert sich, nachdem du 40 Sekunden lang keinen Schaden durch Champions erlitten hast.
neu

Blutklinge

Erhalte Angriffstempo und Tödlichkeitsfaktor, wenn höchsten ein Gegner in der Nähe ist.

Der erste unserer beiden neuen Gegenstände. Blutklinge bietet den gleichen Schaden wie die Dämmerungsklinge bei der Jagd auf isolierte gegnerische Champions, ähnelt aber mehr Saum der Nacht bei Teamkämpfen. Spiele 1-gegen-1 oder 2-gegen-1 oder 5-gegen-1, aber ist das dann noch ehrenhaft?
GESAMTKOSTEN 3.000 Gold
HERSTELLUNGSPFAD Gezackter Langdolch + Vampirisches Zepter + 1.000 Gold
ANGRIFFSSCHADEN 50
TÖDLICHKEITSFAKTOR 10
LEBENSRAUB 15 %
EINZIGARTIG, PASSIV BLUTIGE VERFOLGUNG: Befindet sich in deiner Nähe höchstens ein sichtbarer gegnerischer Champion, wird dir 8 Tödlichkeitsfaktor und 40–100 % Angriffstempo gewährt (Stufe 1–18), das über 3 Sekunden abfällt, wenn dir andere Champions zu nahe kommen.
neu

Schattengleve

Neuer Gegenstand mit „Zappenduster“.

Das zweite Plus für den Tödlichkeitsfaktor und das neue Zuhause des „Zappenduster“-Passivs. Die Werte der „Schattengleve“ sind nicht besonders hoch, aber sie ist der preiswerteste Gegenstand mit Tödlichkeitsfaktor. Besorg sie dir, wenn du die Karte deines Gegners verdunkeln möchtest. Das Passiv heißt schließlich nicht umsonst „Zappenduster“.
GESAMTKOSTEN 2.400 Gold
HERSTELLUNGSPFAD Gezackter Langdolch + Langschwert + Langschwert + 600 Gold
ANGRIFFSSCHADEN 50
TÖDLICHKEITSFAKTOR 12
ABKLINGZEITVERRINGERUNG 10 %
EINZIGARTIG, PASSIV ZAPPENDUSTER Wenn du von einem gegnerischen Auge gesehen wirst, werden gegnerische Fallen in der Nähe 8 Sekunden lang aufgedeckt und alle gegnerischen Augen deaktiviert (45 Sekunden Abklingzeit). Währenddessen vernichten normale Angriffe deaktivierte Fallen sofort und fügen Augen dreifachen Schaden zu.

Gezackter Langdolch

„Kopfjäger“ entfernt.

Beim Händler gibt es ein paar Gegenstandskomponenten, deren Aufwertungen ihre passiven Fähigkeiten verlieren, und einer davon ist der „Gezackte Langdolch“. Davon sind wir nicht gerade begeistert, denn verschwindende Passive erfordern von dir, dass du mit einem Effekt klarkommst, auf den du im späteren Spielverlauf nicht mehr zugreifen kannst. Da der Tödlichkeitsfaktor-Herstellungspfad durch die Anpassungsfähigkeit, die durch die neuen Optionen entsteht, allgemein mächtiger wird, schwächen wir ihn ab, indem wir das verschwindende Passiv des Langdolchs entfernen.
entferntKOPFJÄGER Deine nächste schadensverursachende Fähigkeit verursacht nicht länger zusätzlich 40 normalen Schaden, nachdem du einen Gegner getötet hast.

Zurück zum Anfang

Gegenstände für Supporter

Aktualisierungen an Spielmechaniken

Wir überarbeiten die Gegenstände für Supporter, um Solo-Lanern das Wildern zu erschweren, und führen ein erweitertes Quest-System ein, das kostenlose automatische Aufwertungen durchführt, damit Supporter früher damit beginnen können, ihre Ausrüstung fertigzustellen. (Das sollte auch bei Champions zu unterschiedlicheren Herstellungspfaden führen, die dieselben Start-Gegenstände benutzen.) Zum Ausgleich verursacht „Tribut“ keinen Schaden mehr und „Kriegsbeute“ heilt nicht länger, was den Supportern in der Anfangsphase etwas von ihrer Dominanz nimmt.

Auf der Höchststufe haben wir die passiven Fähigkeiten von „Tribut/Kriegsbeute“ entfernt. Ein Großteil des Goldes, der diese Effekte gewährte, wird nach wie vor auf den niedrigeren Stufen verdient, und das passive Gold, das alle 10 Sekunden gewährt wird, wurde angehoben. In Anbetracht des Goldes, das durch die kostenlosen Aufwertungen verfügbar wurde, hat sich die Ökonomie im mittleren und späten Spiel also insgesamt verbessert.

Eine weitere Neuerung ist, dass es die Gegenstände jetzt auch als Spezialversion für AD-Carrys gibt, damit mehr Champions als Supporter gespielt werden können. Bei der Einführung sind sie im Grunde genau wie die Versionen für Fähigkeitsstärke, diese Symmetrie wird sich aber wohl verlaufen, da wir jeden Herstellungspfad individuell ausbalancieren.

Klassen

WIE BEFRIEDIGEND Gegenstände für Supporter gibt es nach wie vor in drei Klassen. Sie werden jetzt aber kostenlos automatisch aufgewertet, wenn du ihre Quests abschließt.
KLASSE 1 Start-Gegenstand im Wert von 400 Gold. Verdiene mit „Tribut“ oder „Kriegsbeute“ Gold für eine Aufwertung.
KLASSE 2 Erhöhte Werte und 3 Augen-Aufladungen. Verdiene mit „Tribut“ oder „Kriegsbeute“ Gold für eine Aufwertung.
KLASSE 3 Deutlich erhöhte Werte und 4 Augen-Aufladungen. „Tribut“ oder „Kriegsbeute“ nicht länger verfügbar.
KUMULATIVE KOSTEN 1.800 Gold 400 Gold

Anti-Wildern

REICHENSTEUER Farmen von mehr als 20 Vasallen-Kills pro 5 Minuten (3 von 10 Wellen) verringert das von Vasallen erbeutete Gold um 50 %. Diese Strafe verschärft sich bei weiteren Vasallen-Kills bis zu einer max. Goldbeuteverringerung von 80 % bei 50 Vasallen.
MATHE Sobald die Strafe in Kraft tritt, verringert sich das von Vasallen erbeutete Gold auf (70 - VK innerhalb von 5 Minuten) %.

Herstellungspfad: Dolch des Zauberdiebs

Fähigkeitsstärke, Leben und Tribut.

Der auf magischen Schaden ausgerichtete aggressive Herstellungspfad (mit schicken neuen Symbolen)! „Tribut“ verursacht nicht länger Schaden, sodass Nutzer von „Zauberdieb“ nicht mehr so viel zu frühen Scharmützeln beitragen. Auf Grund der neuen Regelung gegen das Wildern entfernen wir bei „Tribut“ die Voraussetzung, dass ein Verbündeter in der Nähe sein muss sowie die VK-Strafe bei der Aufladungsrate.

Die Golderzeugung durch „Tribut“ wird für Zauberdieb verbessert, aber für Frostfang abgeschwächt. So wollen wir die Zeit beibehalten, in der Supporter Zugriff auf Augen haben (vorausgesetzt sie können sich die Aufwertung zu Frostfang nicht leisten), aber die letzte Aufwertung hinauszögern, wenn Supporter bereits Relikt der Wächter fertiggestellt haben. Die Werte von Splitter des Wahren Eises zusammen mit den Gegenständen, die durch freigeschaufeltes Umwandlungsgold gekauft wurden, wären eine zu starke Verbesserung gewesen.

Änderungen an „Tribut“

entferntALTER TRIBUT Schaden verursachende Fähigkeiten und Angriffe gegen Champions oder Gebäude verursachen 13 (aufgewertet: 18) zusätzlichen magischen Schaden und gewähren, falls ein Verbündeter in der Nähe ist, 11 (aufgewertet: 22) Gold. Lädt sich alle 10 Sekunden auf und fasst bis zu 3 Ladungen. Vor dem Abschluss der Quest pausiert die Tributgenerierung pro getötetem Vasallen oder nicht-epischem Monster für 12 Sekunden.
neuNEUER TRIBUT Schaden verursachende Fähigkeiten und Angriffe gegen Champions oder Gebäude gewähren 15 Gold. Lädt sich alle 10 Sekunden auf und fasst bis zu 3 Ladungen.

Dolch des Zauberdiebs

KOSTEN 400 Gold
FÄHIGKEITSSTÄRKE 10 8
neuLEBEN 10
entferntMANAREGENERATION Gewährt nicht länger +25 % Manaregeneration.
GOLD ALLE 10 SEKUNDEN 2 (unverändert)
EINZIGARTIG, PASSIV TRIBUT: Schaden verursachende Fähigkeiten und Angriffe gegen Champions oder Gebäude gewähren 15 Gold. Dies kann alle 30 Sekunden bis zu 3-mal auftreten.
QUEST Verdiene insgesamt 500 Gold durch „Tribut“, um diesen Gegenstand zu „Frostfang“ aufzuwerten.

Frostfang

FÄHIGKEITSSTÄRKE 20 15
neuLEBEN 70
entferntMANAREGENERATION Gewährt nicht länger +50 % Manaregeneration.
entfernt ABKLINGZEITVERRINGERUNG Verringert nicht länger die Abklingzeit um 10 %.
GOLD ALLE 10 SEKUNDEN 2 3
EINZIGARTIG, PASSIV TRIBUT: Schaden verursachende Fähigkeiten und Angriffe gegen Champions oder Gebäude gewähren 15 Gold. Dies kann alle 30 Sekunden bis zu 3-mal auftreten.
EINZIGARTIG, AKTIV AUGEN PLATZIEREN: Platziere ein getarntes Auge. Fasst bis zu 3 Ladungen und füllt sich bei Besuch des Händlers wieder auf.
QUEST Verdiene insgesamt 1.000 Gold durch „Tribut“, um diesen Gegenstand zu „Splitter des Wahren Eises“ aufzuwerten.

Splitter des Wahren Eises

NAME Relikt der Wächter Splitter des Wahren Eises
FÄHIGKEITSSTÄRKE 35 60
LEBEN 200 150
entferntMANAREGENERATION Gewährt nicht länger +50 % Manaregeneration.
entfernt ABKLINGZEITVERRINGERUNG Verringert nicht länger die Abklingzeit um 10 %.
GOLD ALLE 10 SEKUNDEN 2 3
entferntEINZIGARTIG, PASSIV TRIBUT: Schaden verursachende Fähigkeiten und Angriffe gegen Champions oder Gebäude verursachen nicht länger 18 zusätzlichen magischen Schaden, und gewähren, falls ein Verbündeter in der Nähe ist, bis zu 3-mal alle 30 Sekunden 22 Gold.
EINZIGARTIG, AKTIV AUGEN PLATZIEREN: Platziere ein getarntes Auge. Enthält bis zu 4 Ladungen, die sich bei jedem Besuch beim Händler wieder auffüllen.

Herstellungspfad: Spektralsichel

Angriffsschaden, Leben und Tribut.

Der auf normalen Schaden ausgerichtete aggressive Herstellungspfad!

Spektralsichel

KOSTEN 400 Gold
ANGRIFFSSCHADEN 5
LEBEN 10
GOLD ALLE 10 SEKUNDEN 2
EINZIGARTIG, PASSIV TRIBUT: Schaden verursachende Fähigkeiten und Angriffe gegen Champions oder Gebäude gewähren 15 Gold. Dies kann alle 30 Sekunden bis zu 3-mal auftreten.
QUEST Verdiene insgesamt 500 Gold durch „Tribut“, um diesen Gegenstand zu „Graunacht-Sichel“ aufzuwerten.

Graunacht-Sichel

ANGRIFFSSCHADEN 10
LEBEN 70
GOLD ALLE 10 SEKUNDEN 3
EINZIGARTIG, PASSIV TRIBUT: Schaden verursachende Fähigkeiten und Angriffe gegen Champions oder Gebäude gewähren 15 Gold. Dies kann alle 30 Sekunden bis zu 3-mal auftreten.
EINZIGARTIG, AKTIV AUGEN PLATZIEREN: Platziere ein getarntes Auge. Fasst bis zu 3 Ladungen und füllt sich bei Besuch des Händlers wieder auf.
QUEST Verdiene insgesamt 1.000 Gold durch „Tribut“, um diesen Gegenstand zu „Sense des schwarzen Nebels“ aufzuwerten.

Sense des schwarzen Nebels

ANGRIFFSSCHADEN 35
LEBEN 150
GOLD ALLE 10 SEKUNDEN 3
EINZIGARTIG, AKTIV AUGEN PLATZIEREN: Platziere ein getarntes Auge. Enthält bis zu 4 Ladungen, die sich bei jedem Besuch beim Händler wieder auffüllen.

Herstellungspfad: Reliktschild

Leben, Fähigkeitsstärke und Kriegsbeute.

Der auf Magie ausgerichtete defensive Herstellungspfad (ebenfalls mit neuen Symbolen)! „Kriegsbeute“ verliert ihren heilenden Effekt, was bedeutet, dass Duos künftig weniger Durchhaltevermögen auf der Lane zeigen werden. Fernkämpfern können wir dadurch jedoch Zugang zur Vasallenexekution verschaffen.

Ebenso wie die „Tribut“-Goldwerte haben wir auch die „Kriegsbeute“-Aufladungsrate standardisiert; für „Reliktschild“ wurde sie etwas beschleunigt und für „Targons Faustschild“ etwas verlangsamt. Dadurch bleibt den Supportern der Zugang zu Klasse-2-Augen erhalten, während der allgemeine Machtzuwachs ihrer Gegenstandskombinationen durch eine spätere Aufwertung zu Klasse 3 gewährleistet bleibt.

Kriegsbeute

entferntALTE KRIEGSBEUTE Ist ein Verbündeter in der Nähe, exekutieren normale Nahkampfangriffe Vasallen mit weniger als 200–285/215–470/350–860 (Stufe 1–18) (+ 100 % Angriffsschaden) Leben, heilen dich und deinen nächsten Verbündeten um 5–30/10–60/15–90 (basierend auf dem fehlenden Leben) Leben und gewähren ihm Gold für den Kill. Normale Fernkampfangriffe exekutieren nicht und gewähren die Hälfte der Heilung. Lädt sich alle 40/30/20 Sekunden auf und fasst bis zu 2/3/4 Ladungen.
neuNEUE KRIEGSBEUTE Ist ein Verbündeter in der Nähe, exekutieren normale Angriffe Vasallen mit weniger als 50 % ihres maximalen Lebens (30 % bei Fernkämpfern) und gewähren deinem Verbündeten das Gold für den Kill. (Diese Effekte laden sich alle 45 Sekunden auf. Maximal drei Aufladungen.)

Reliktschild

KOSTEN 400 Gold
LEBEN 50 30
neuFÄHIGKEITSSTÄRKE 5
GOLD ALLE 10 SEKUNDEN 1 2
EINZIGARTIG, PASSIV KRIEGSBEUTE: Ist ein Verbündeter in der Nähe, exekutieren normale Angriffe Vasallen mit weniger als 50 % ihres maximalen Lebens (30 % bei Fernkämpfern) und gewähren deinem Verbündeten das Gold für den Kill. (Diese Effekte laden sich alle 45 Sekunden auf. Maximal drei Aufladungen.)
QUEST Verdiene insgesamt 500 Gold durch „Kriegsbeute“, um diesen Gegenstand zu „Targons Faustschild“ aufzuwerten.

Targons Faustschild

NAME Targons Panzer Targons Faustschild
LEBEN 125 100
neuFÄHIGKEITSSTÄRKE 10
entferntLEBENSREGENERATION Gewährt nicht länger +50 % Lebensregeneration.
GOLD ALLE 10 SEKUNDEN 1 3
EINZIGARTIG, PASSIV KRIEGSBEUTE: Ist ein Verbündeter in der Nähe, exekutieren normale Angriffe Vasallen mit weniger als 50 % ihres maximalen Lebens (keine Strafe für Fernkämpfer!) und gewähren deinem Verbündeten das Gold für den Kill. (Diese Effekte laden sich alle 45 Sekunden auf. Maximal drei Aufladungen.)
EINZIGARTIG, AKTIV AUGEN PLATZIEREN: Platziere ein getarntes Auge. Fasst bis zu 3 Ladungen und füllt sich bei Besuch des Händlers wieder auf.
QUEST Verdiene insgesamt 1.000 Gold durch „Kriegsbeute“, um diesen Gegenstand zu „Bollwerk des Berges“ aufzuwerten.

Bollwerk des Berges

NAME Relikt des Aspekts Bollwerk des Berges
LEBEN 350 300
neuFÄHIGKEITSSTÄRKE 40
entfernt ABKLINGZEITVERRINGERUNG Verringert nicht länger die Abklingzeit um 10 %.
entferntLEBENSREGENERATION Gewährt nicht länger +200 % Lebensregeneration.
GOLD ALLE 10 SEKUNDEN 1 3
EINZIGARTIG, AKTIV AUGEN PLATZIEREN: Platziere ein getarntes Auge. Enthält bis zu 4 Ladungen, die sich bei jedem Besuch beim Händler wieder auffüllen.

Herstellungspfad: Stählerner Schulterpanzer

Leben, Angriffsschaden und Kriegsbeute.

Der auf normalen Schaden ausgerichtete defensive Herstellungspfad!

Stählerner Schulterpanzer

KOSTEN 400 Gold
LEBEN 30
ANGRIFFSSCHADEN 3
GOLD ALLE 10 SEKUNDEN 2
EINZIGARTIG, PASSIV KRIEGSBEUTE: Ist ein Verbündeter in der Nähe, exekutieren normale Angriffe Vasallen mit weniger als 50 % ihres maximalen Lebens (30 % bei Fernkämpfern) und gewähren deinem Verbündeten das Gold für den Kill. (Diese Effekte laden sich alle 45 Sekunden auf. Maximal drei Aufladungen.)
QUEST Verdiene insgesamt 500 Gold durch „Kriegsbeute“, um diesen Gegenstand zu „Runenstahl-Schulterplatten“ aufzuwerten.

Runenstahl-Schulterplatten

LEBEN 100
ANGRIFFSSCHADEN 6
GOLD ALLE 10 SEKUNDEN 3
EINZIGARTIG, PASSIV KRIEGSBEUTE: Ist ein Verbündeter in der Nähe, exekutieren normale Angriffe Vasallen mit weniger als 50 % ihres maximalen Lebens (keine Strafe für Fernkämpfer!) und gewähren deinem Verbündeten das Gold für den Kill. (Diese Effekte laden sich alle 45 Sekunden auf. Maximal drei Aufladungen.)
EINZIGARTIG, AKTIV AUGEN PLATZIEREN: Platziere ein getarntes Auge. Fasst bis zu 3 Ladungen und füllt sich bei Besuch des Händlers wieder auf.
QUEST Verdiene insgesamt 1.000 Gold durch „Tribut“, um diesen Gegenstand zu „Schulterplatten von Weißfels“ aufzuwerten.

Schulterplatten von Weißfels

LEBEN 300
ANGRIFFSSCHADEN 24
GOLD ALLE 10 SEKUNDEN 3
EINZIGARTIG, AKTIV AUGEN PLATZIEREN: Platziere ein getarntes Auge. Enthält bis zu 4 Ladungen, die sich bei jedem Besuch beim Händler wieder auffüllen.
entfernt

Herstellungspfad: Uralte Münze

Während „Zauberdieb“ sich als aggressiver Herstellungspfad für Supporter etabliert hat, gab es bei „Uralte Münze“ und „Reliktschild“ Überschneidungen, was ihre Vorteile für defensivere, auf Aufreibung abzielende Spielstile angeht. Da die Fernkampf-Champions jetzt den „Reliktschild“ einsetzen können, nehmen wir den Herstellungspfad für Uralte Münze aus dem Spiel.

Shurelyas Träumerei

Gewährt Leben/Lebensregeneration/Heil- und Schildkraft anstatt Fähigkeitsstärke/Lauftempo Reichweite erhöht. Herstellungspfad aktualisiert, Kosten verringert.

Wir verbessern „Shurelyas Träumerei“ und machen sie zu einem Kampf/Rückzug-Instrument, das sich besonders für Verzauberer eignet, dessen Hauptaufgabe es ist, ihre Verbündeten zu stärken, damit sie nicht länger eine nur zweifelhafte Option ist, die für Supporter-Magier interessant sein kann, vorausgesetzt sie haben Gegenstände, die sie beim Abdrängen des Gegners unterstützen. (Tank-Supporter haben „Redliche Pracht“, somit sind alle drei Supporter-Archetypen versorgt.)
GESAMTKOSTEN 2.250 Gold 2.050 Gold
HERSTELLUNGSPFAD Zündjuwel + Ätherhauch + Feenamulett + 475 Gold Verbotener Götze + Kristalliner Armschutz + 600 Gold
LEBEN 200 300
ABKLINGZEITVERRINGERUNG 10 % (unverändert)
MANAREGENERATION +100 % (unverändert)
neuHEIL- UND SCHILDKRAFT 10 %
neuLEBENSREGENERATION +100 %
entferntFÄHIGKEITSSTÄRKE Gewährt nicht länger 40 Fähigkeitsstärke
entferntLAUFTEMPO Gewährt nicht länger +5 % Lauftempo
EINZIGARTIG, AKTIV Gewährt dir und Verbündeten im Bereich von 700 1.000 Reichweite 3 Sekunden lang 40 % zusätzliches Lauftempo (90 Sekunden Abklingzeit)
AKTIV: REICHWEITE 700 1.000

Zurück zum Anfang

Aufgeladene Gegenstände und Gegenstände, die sich auf kritische Treffer auswirken

In der Vergangenheit hatten wir damit zu kämpfen, einen Unterschied zwischen Gegenstandskombinationen mit Aufladungseffekten oder mit kritischen Treffern auszuarbeiten, da „Statikks Stich“ und „Schnellfeuer-Geschütz“ beide Rollen erfüllen und „Sturmschneide“ der einzige andere aufgeladene Gegenstand ist. Diesmal sehen wir die Überlappung positiv und setzen es uns zum Ziel, die Aufladungs-Gegenstandssets zu einer etwas stärker auf das mittlere Spiel abzielenden „Kritische Treffer“-Variante zu machen, anstatt zu etwas völlig Eigenständigem. Bei Aufladungs-Gegenstandssets geht es vielmehr um gelegentliche massive Treffer als um dauerhaften Beschuss mit gleichbleibend starken Angriffen. Aus diesem Grund reduzieren wir den Abstand zwischen den Auslösungen, die der Anwender durch Bewegungen im Gegensatz zu Angriffen bekommt – man konnte sie dank Angriffstempo erheblich häufiger auslösen, wodurch „Angriff und Rückzug“-Spielweisen im Vergleich zu ineffektiv waren.

Ein Trend, der dir bei den nachstehenden Gegenständen auffallen wird, ist die Vereinfachung individueller Gegenstandspassive, insbesondere bei denen, die das Aufladungsverhalten verändern. Jeder Gegenstand fügt jetzt nur einen zusätzlichen Effekt hinzu: Die Verlangsamung von „Sturmschneide“, die Reichweite von „SFG“ und der Kettenblitz von „Statikks Stich“. Außerdem haben wir den Aktivierungsschaden standardisiert und für jeden Gegenstand 120 als festen Wert bestimmt. Alle anderen Änderungen an Mechaniken wurden entfernt oder in die Aufladungs-Grundfunktionalität integriert, damit jeder Gegenstand für sich verwendet werden kann und nicht einen anderen Aufladungsgegenstand voraussetzt, damit er vollauf effektiv ist.

Aufgeladen

ZAPP Der Schaden durch Aufladungseffekte kumuliert jetzt, anstatt die Quelle des höchsten Schadens auszuwählen.
IN BEWEGUNG BLEIBEN Durch Bewegung aufgebaute Ladungen um 20 % erhöht; Ladungen durch Angriffe um 50 % verringert
ABRISSMEISTER Aufladungseffekte sind jetzt immer wirksam gegen Türme.
aktualisiert

Sturmschneide

Aufgeladener Schaden erhöht. Verlangsamung stärker, aber kürzer. Gewährt jetzt eine Chance auf kritische Treffer. Angriffsschaden und Angriffstempo verringert. Herstellungspfad aktualisiert, Kosten erhöht.

Das größte Hindernis bei unserem Vorhaben, aufgeladene Gegenstände als Variante für kritische Trefferchancen zu etablieren, war, dass „Sturmschneide“ keine Chance auf kritische Treffer bot. Das haben wir behoben, und nun können sich Spieler für aufgeladene Gegenstandskombinationen entscheiden, ohne dafür ihre Steigerungen der kritischen Trefferchance aufgeben zu müssen. Gemäß der oben beschriebenen Vereinfachung haben wir bei „Sturmschneide“ die Verstärkung von anderen aufgeladenen Quellen entfernt sowie die Verlangsamung verstärkt und verkürzt, um neue Möglichkeiten zu eröffnen.
GESAMTKOSTEN 3.100 Gold 3.200 Gold
HERSTELLUNGSPFAD Riesenschwert + Langschwert + Kircheis-Scherbe + 850 Gold Riesenschwert + Mantel des Geschicks + Kircheis-Scherbe + 400 Gold
ANGRIFFSSCHADEN 60 55
neuCHANCE AUF KRITISCHE TREFFER 25 %
ANGRIFFSTEMPO 30 % 15 %
AUFGELADENER SCHADEN 50 120
AUFGELADENE VERLANGSAMUNG 40 % über 1,5 Sekunden abfallend 75 % für 0,5 Sekunden
entferntENERGISCH Verstärkt andere Aufladungseffekte nicht länger um 35 %.

Schnellfeuer-Geschütz

Aufladungsschaden auf niedrigen Rängen erhöht, auf höheren Rängen verringert. Erhöht nicht länger die Aufladungsraten.

Wir lassen dem SFG seine berühmte Reichweite und nehmen seine Turmfunktionalität als Basis für Aufladungseffekte. Wie bereits erwähnt, entfernen wir die Erhöhung seiner Aufladungsrate, weil wir nicht möchten, dass die Stärke eines aufgeladenen Gegenstands davon abhängt, wie viele andere Gegenstände aus diesem System du besitzt.
AUFGELADENER SCHADEN 60–140 (Stufe 1–18) 120
entferntABRISSMEISTER Bewirkt nicht länger, dass Aufladungseffekte auf Türme einwirken, da das jetzt die Grundfunktionalität der aufgeladenen Gegenstände ist.
entferntEXTRA AUFGELADEN Erhöht nicht länger die Aufladungsraten.

Statikks Stich

Aufladungsschaden auf niedrigen Rängen erhöht, auf höheren Rängen verringert. Anzahl der überspringenden Blitze erhöht. Kettenblitze treffen nicht länger kritisch.

„Statikks Stich“ erzeugt nach wie vor Blitze, aber die Blitze können jetzt keine kritischen Treffer mehr erzielen. Das betrifft hauptsächlich die Aufteilung kritische Treffereffekte/Aufladungseffekte, die wir bereits angesprochen haben, aber auch die Tatsache, dass aufgeladene Gegenstände mit maximalen Steigerungen (360 Schaden) dir mehr Macht geben als die kritischen Treffer, die „Statikks Stich“ bisher erzielte (325 Schaden). Da es sich nach wie vor um eine Abschwächung im frühen bis mittleren Spiel handelt, passen wir zusätzlich die überspringenden Effekte von „Sturmschneide“ an die Grundwerte von „Statikks Stich“ an. An dieser Stelle möchte wir noch einmal erwähnen, dass du jetzt auch ohne „Schnellfeuer-Geschütz“ den Effekt von „Statikks Stich“ gegen Türme einsetzen kannst.
AUFGELADENER SCHADEN 60–140 (Stufe 1–18) 120
KETTENBLITZE 5 7
entferntEXTRA SCHOCKIEREND Der Kettenblitz kann nicht länger kritisch treffen.

Kircheis-Scherbe

Aufgeladener Schaden erhöht, Kosten verringert.

Wir verstärken bei der „Kircheis-Scherbe“ den Treffereffektschaden durch Aufladungen, damit du beim Aufsammeln deutlicher merkst, dass du dich auf den Herstellungspfad für aufgeladene Gegenstände begibst. Die Kosten waren aber bereits effizient berechnet, deshalb haben wir den Preis leicht erhöht.
GESAMTKOSTEN 600 Gold 700 Gold
AUFGELADENER SCHADEN 50 80
entfernt

Handschuhe des Schlägers

Wir reduzieren die Gegenstände, die sich auf kritische Treffer auswirken, auf eine Komponente. Diese leichte Abschwächung sorgt vor allem im frühen Spiel für mehr Flexibilität, weil du für den Mantel länger farmen musst.

Mantel des Geschicks

Chance auf kritische Treffer erhöht.

Die gute Nachricht ist, dass wir den Mantel verbessern. Er bietet jetzt dieselbe kritische Trefferchance wie ein vollständiger Gegenstand. Wenn du also möglichst schnell die Obergrenze deiner Chance auf kritische Treffer erreichen möchtest, zieh dir einfach ein paar Mäntel über! (Vielleicht doch keine gute Idee, aber wenn du es trotzdem ausprobieren möchtest: nur zu!)
CHANCE AUF KRITISCHE TREFFER 20 % 25 %

Eifer

Chance auf kritische Treffer erhöht, Angriffstempo verringert. Herstellungspfad aktualisiert, Kosten erhöht.

Zed hat durch den Wechsel zum „Mantel des Geschicks“ deutlich bessere Chancen auf kritische Treffer. Wir haben sein Angriffstempo leicht gesenkt, um zu vermeiden, dass wir zum Ausgleich seine Kosten zu sehr erhöhen müssen.
GESAMTKOSTEN 1.200 Gold 1.400 Gold
HERSTELLUNGSPFAD Handschuhe des Schlägers + Dolch + 500 Gold Mantel des Geschicks + Dolch + 300 Gold
CHANCE AUF KRITISCHE TREFFER 15 % 25 %
ANGRIFFSTEMPO 15 % 12 %
LAUFTEMPO 5 % (unverändert)

Phantomtänzer

Herstellungspfad aktualisiert.

Da die Chance auf kritische Treffer mit Eifer nun höher ist, war bei Phantomtänzer kein Platz für eine weitere Komponente in dieser Richtung.
HERSTELLUNGSPFAD Dolch + Eifer + Handschuhe des Schlägers + 700 Gold Dolch + Eifer + 900 Gold

Zurück zum Anfang

Entfernte Gegenstände

entfernt

Speer von Shojin

Bei Spielern, die sehr auf Synergieeffekte bedacht sind, hat die einzigartige passive Fähigkeit des Speers die Abklingzeiten für ihre Massenkontroll-, Mobilitäts- und Immunitätszauber so stark verringert, dass unserer Ansicht nach kein gesundes Kontern mehr möglich war.
GANZ HINTEN IM KÜHLSCHRANK Der „Speer von Shojin“ ist in ARAM immer noch verfügbar.
entfernt

Zz'Rot-Portal

Zz‘Rot ermöglicht, dass Lanes im Alleingang vorangetrieben werden, was sich wiederum negativ auf die Interaktionen zwischen Champions auswirkt. Vielleicht sehen wir uns diese Art von strategischen Gegenständen eines Tages genauer an, und wenn es soweit ist, werden wir ihren Einsatz auf jeden Fall riskanter machen.
NAMEN SIND SCHALL UND RAUCH Die Steigerungen von Malzahars W heißen jetzt nicht mehr „Der Schwarm wächst“, sondern „Zz‘Rot-Schwarm“. Ab dem nächsten Patch wird auch sein W in „Zz‘Rot-Schwarm“ umbenannt.
entfernt

Ohmzerstörer

Der Ohmzerstörer ist schon seit langer Zeit zu schwach und wird nur sehr selten benutzt. Das Deaktivieren von Türmen ist eine interessante Mechanik, die durchaus einen Platz in „League of Legends“ haben sollte. Wir möchten allerdings nicht, dass das für jedes Team zum festen strategischen Instrument wird, und genau diese Gefahr hat bei einer guten Version von „Ohmzerstörer“ bestanden.
NAMEN SIND SCHALL UND RAUCH Die an Türmen ausgelöste passive Fähigkeit „Durchdringende Kugeln“ wird umbenannt in „Ohmzerstörer“.
entfernt

Umhang des Greifvogels

Da „Zz‘Rot“ und „Ohmzerstörer“ entfernt wurden, können aus dem „Umhang des Greifvogels“ keine weiteren Gegenstände hergestellt werden. Tut uns leid, Darius.

Bildschirm zur Anpassung des Gegenstandssets bereinigt

Diese Gegenstände wurden technisch gesehen „entfernt“, als wir ihre entsprechenden Modi abgeschaltet haben, daher nehmen wir sie sinnvollerweise aus dem Tool zur Erstellung von Gegenstandssets heraus.
LÖST KEINE FREUDE AUS Die Gegenstände aus „Nexus-Belagerung“, „Odyssee: Rettungsaktion“, „Blitzpartie“, „Porokönig“ und „Dominion“ wurden aus dem Tool zur Erstellung von Gegenstandssets entfernt.

Zurück zum Anfang

Runen

entfernt

Kleptomanie

Ursprünglich sollte „Kleptomanie“ eine Rune sein, die (a) Spielern ermöglicht, einen Goldvorteil gegenüber ihren Gegnern aufzubauen und dafür auf die spontane Macht, die andere Schlüsselrunen bieten, zu verzichten, und (b) kurzfristige Veränderungen in der Lanedynamik bewirkt, abhängig von der Schadenswahrscheinlichkeit bei Treffern. Für den Gegner bedeutete „Klepto“ allerdings pausenlose Stichelangriffe und Goldfarmen, was vor allem in Begegnungen, in denen Fernkämpfer gegen Nahkämpfer antreten, problematisch war. Wir entfernen den Goldanreiz, der nur für kurzfristige Dynamikänderungen sorgen sollte und den wichtigsten Bestandteil von „Klepto“ darstellte, denn das Konsumgegenstandssystem von League ist nicht groß genug für eine ganze Schlüsselrune. Tut uns leid, liebe Kleptomanen, aber ihr wart uns sogar für eine Inspiration-Rune zu schräg.
neu

Prototyp: Omnistein

Gewährt regelmäßig eine andere, einmalig einsetzbare zufällige Schlüsselrune.

Hier kommt der Omnistein, die Schlüsselrune, die den geistigen Nachfolger von „Kleptomanie“ darstellt. Wie bei der Elixier-Thematik bei „Kleptomanie“ geht es auch beim Omnistein darum, das einzusetzen, was man gerade zur Verfügung hat. Verglichen mit den individuellen Schlüsselrunen, die er bietet, hat der Omnistein den Vorteil, dass ihr Benutzer in rascher Abfolge Schlüsselrunen einsetzen kann, die sonst viel längere Abklingzeiten haben.
ROULETTE Gewährt regelmäßig eine andere, einmalig einsetzbare zufällige Schlüsselrune. Wurde eine Schlüsselrune gewürfelt, kann sie erst wieder gewürfelt werden, wenn es nur noch drei Möglichkeiten gibt und das System zurückgesetzt wird.
ABKLINGZEIT Gewährt eine neue Schlüsselrune alle 8–4 Sekunden (Nahkämpfer, Stufe 1-18) oder 12–8 Sekunden (Fernkämpfer, Stufe 1–18) nach dem Einsatz der letzten. Die Skalierung ist auf spätere Stufen ausgerichtet.
AUTOMATISCHES WÜRFELN Du erhältst eine neue Schlüsselrune, wenn du dich nicht im Kampf befindest und 40 Sekunden lang keine Schlüsselrune benutzt hast.
SICHTBARKEIT Deine aktuelle Schlüsselrune wird dir rechts von deinem Lebensbalken angezeigt. Alle zehn Spieler können sie sehen.
ERGÄNZENDES Nachdem du eine andere Schlüsselrune bekommen hast, bleiben dir die Seelen von „Dunkle Seelenernte“ erhalten und beeinflussen alle deine anderen Schlüsselrunen. Das durch „Umklammerung der Untoten“ gewährte Leben bleibt dir ebenfalls erhalten, nachdem du eine andere Schlüsselrune bekommen hast.

Verfügbare Schlüsselrunen

  • Fokussierter Angriff
  • Tödliches Tempo
  • Leichtfüßigkeit
  • Eroberer
  • Benefee-Beschwörung
  • Arkaner Komet
  • Phasenrausch
  • Elektrisieren
  • Räuber (nur, wenn du Stiefel hast)
  • Dunkle Seelenernte(Seelen verstärken die Effekte aller Schlüsselrunen)
  • Klingenhagel
  • Umklammerung der Untoten
  • Nachbeben (nur, wenn du es mit einer Grundfähigkeit auslösen kannst)
  • Eiszeit

Eroberer

Umwandlung in absoluten Schaden entfernt. Heilung ist jetzt Schadensminderung. Max. Steigerung erhöht; Nahkampfchampions erhalten jetzt doppelt so viele Steigerungen. Fernkampf-Steigerungen klingen nicht mehr schneller ab.

„Eroberer“ hat Kämpfern mit hohem Regenerationsvermögen zu viele Möglichkeiten gegeben, Tanks das Leben schwer zu machen, weshalb Letztere mittlerweile nicht mehr auf Solo-Lanes gespielt werden. Wir entfernen die Umwandlung in absoluten Schaden und machen die Heilung zur Schadensminderung, damit „Eroberer“ die Tanks nicht vollkommen aushebeln kann. Um seine Stärke zu erhalten, erhöhen wir seine adaptive Kraft. Zusätzlich führen wir Anpassungen an der Fernkampf/Nahkampf-Unterscheidung durch, sodass die Fernkämpfer nicht mehr ganz so stark benachteiligt sind („Eroberer“ bleibt aber trotzdem eine nahkampforientierte Rune).
entferntABSOLUTER SCHADEN „Eroberer“ wandelt bei maximalen Steigerungen nicht länger 8 % des an Champions verursachten Schadens in absoluten Schaden um.
HEILUNG Bei maximalen Steigerungen heilt „Eroberer“ um 8 % des an Champions verursachten Vorabzugsschadens 15 % des an Champions verursachten Nachabzugsschadens
MAXIMALE STEIGERUNGEN 5 10
STEIGERUNGEN 1 pro Fähigkeitstreffer oder normalem Angriff 2 pro Fähigkeitstreffer oder normalem Nahkampfangriff, 1 pro normalem Fernkampfangriff
STEIGERUNGSDAUER 8 Sekunden für Nahkämpfer, 3 Sekunden für Fernkämpfer 8 Sekunden
ADAPTIVE KRAFT PRO STEIGERUNG 2–6 (Stufe 1–18) 2–5 (Stufe 1–18)
MAXIMALE ADAPTIVE KRAFT 10–30 (Stufe 1–18) 20–50 (Stufe 1–18)

Nachbeben

Gleichbleibende Resistenzen verringert, Prozentwert der zusätzlichen Resistenzen erhöht. Gleichbleibender Schaden auf niedrigen Rängen erhöht. Schaden skaliert nun mit zusätzlichem Leben anstatt mit maximalem Leben. Abklingzeit verringert.

Die gleichbleibende Resistenzen von „Nachbeben“ eliminierten eine Grundschwäche von verschiedenen Fernkampf-Champions und zwangen uns daher, entweder die Rune anzupassen (und sie für die Hauptnutzer zu schwach zu machen) oder „Nachbeben“ anzupassen (dessen Hauptnutzer vielleicht nicht mal die Spielweise von „Nachbeben“ mögen). Wir richten die Schlüsselrune nun wieder auf Tanks und Kämpfer aus und beobachten in der Vorsaison, wie ehemalige (?) Fernkampfnutzer damit zurechtkommen.
RESISTENZEN 70 (+50 % zusätzliche Resistenzen) 35 (+80 % zusätzliche Resistenzen)
SCHADEN 10–120 (+4 % max. Leben) 25–120 (+8 % zusätzliches Leben)
ABKLINGZEIT 35 Sekunden 20 Sekunden
FEHLERBEHEBUNG Die Resistenzen von „Nachbeben“ halten nicht mehr etwas länger an als beabsichtigt.
aktualisiert

Geistesgegenwart

Erhöht Mana oder Energie beim Kill, anstatt die Ult-Abklingzeit zurückzusetzen. Regeneriert jetzt Energie und Mana.

Die Rückerstattung der Abklingzeit der Ult dieser Rune überlappt zu sehr mit dem neuen Buff des Wolkendrachen. Zugegebenermaßen trifft das auch auf „Ultimativer Jäger“ zu, aber der Jäger kann von mehreren Champions eingesetzt werden und hat ein klareres Ziel. Deshalb darf er bleiben. Wir haben Änderungen an „Geistesgegenwart“ durchgeführt. Sie ist jetzt endlich auch für energieabhängige Champions interessant und gewährt eine Ressourcenerhöhung (noch mehr graue Zellen!) anstatt die Ult teilweise zurückzusetzen.
KILL-BONUS Regeneriert 20 % deines maximalen Manas und erstattet 10 % der Abklingzeit deiner Ult zurück Regeneriert 20 % deines maximalen Manas oder deiner Energie und erhöht dein maximales Mana um 100 (bis zu 500) oder deine maximale Energie um 10 (bis zu 50)
aktualisiert

Nimbus-Umhang

Löst bei Beschwörerzaubern aus anstatt bei der Ult.

Da wir den „Nimbus-Umhang“ in die Wolkendrachenseele umgewandelt haben, ändern wir den „Nimbus-Umhang“ jetzt dahingehend, dass er mit Beschwörerzaubern funktioniert.
EFFEKTWAHRSCHEINLICHKEIT BEI TREFFER Bei Aktivierung der Ult Bei Aktivierung eines Beschwörerzaubers
TEMPOSCHUB 2,5 Sekunden lang 100 zusätzliches Lauftempo, fällt über die letzte Sekunde ab 2,5 Sekunden lang um 15–35 % erhöhtes Lauftempo, abhängig von der Abklingzeit des Beschwörerzaubers
LANGE ABKLINGZEIT 35 % Lauftempo (Blitz, Teleportation)
MITTLERE ABKLINGZEIT 25 % Lauftempo (Heilen, Entzünden, Läuterung, Erschöpfen, Geist, Barriere)
KURZE ABKLINGZEIT 15 % Lauftempo (Hexablitz, Zerschmettern, Zoes W – Zauberklau, Markieren in ARAM)

Zurück zum Anfang

Champions

Senna

Senna war schon bei ihrer Veröffentlichung annähernd ausgeglichen, deshalb warten wir erst einmal ab, wie sie sich in der aktuellen Vorsaison verhält, bevor wir Verbesserungen oder Abschwächungen an ihr durchführen. Die Ausnahme sind alternative Spielmodi, da die meisten unserer Änderungen auf anderen Karten nicht greifen und Senna dort entschieden zu präsent ist.

Passiv: Absolution

entferntDOLCH DES ZAUBERDIEBS: UMWANDLUNG Senna wandelt die Fähigkeitsstärke von „Dolch des Zauberdiebs“ nicht länger in adaptive Kraft um, weil sie sich einfach die „Spektralsichel“ kaufen kann.
entferntBONUS ALTERNATIVER SPIELMODUS Senna erhält in ARAM, U.R.F., bzw. deren Varianten nicht länger doppelt so viele Steigerungen ihres Nebels.

Zurück zum Anfang

Die Sonne geht unter im Gewundenen Wald.

Mit Patch 9.23 ist der Gewundene Wald Geschichte. Wir bedanken uns bei allen Spieler, die im Wald in den vergangenen Jahren ein Zuhause gefunden haben! Wir verteilen eure Belohnungen im Laufe des Patchs. Zur Erinnerung:
  • Alle Spieler, die mehr als 10 Spiele gespielt haben, erhalten ein exklusives Symbol.
  • Alle Spieler, die mehr als 50 Spiele gespielt haben, erhalten zusätzlich einen exklusiven Sticker.
  • Alle Spieler, die mehr als 100 Spiele gespielt haben, erhalten zusätzlich ein zweites exklusives Symbol.

Zurück zum Anfang

Essenz-Wunderland

Das Essenz-Wunderland zur Vorsaison kehrt zurück und öffnet von 25. November bis 10. Dezember seine Pforten. Hier bekommst du für deine blauen Essenzen neben Symbolen, Chromas uvm. auch exklusive Artikel wie den Urfwick-Skin!

Zurück zum Anfang

Fehlerbehebungen

  • Die Kamera bleibt nicht länger hängen, wenn du während du tot bist die Minikarte benutzt, um die Kamera zu schwenken, und dann nach dem Wiedererscheinen die Leertaste benutzt, um sie auf dich zu zentrieren.
  • Das Stummschalte-Symbol wurde korrigiert.
  • Wenn Poppy einen Gegner mit ihrem E – Heroischer Ansturm betäubt, und dieser Gegner dann durch einen anderen Effekt betäubt wird, während „Heroischer Ansturm“ noch auf ihn einwirkt, wird die zweite Betäubung nicht länger aufgehoben, wenn die Betäubung durch „Heroischer Ansturm“ endet.
  • Angriffe mit Darius‘ W – Verkrüppelnder Schlag ignorieren nicht länger Teemos Q – Blendpfeil.
  • Wird Garens Q – Entscheidender Schlag abgebrochen, weil er sein Ziel nicht mehr sehen kann, muss er nicht länger abwarten, bis das Zeitfenster für die aufgeladenen Angriffe seines Q endet, bevor er seine E – Richten aktivieren kann.
  • „Kriegsbeute“ kann jetzt auch dann wie vorgesehen ausgelöst werden, wenn der einzige Verbündete in der Nähe nicht anvisiert werden kann oder sich in Stase befindet.
  • Das Zeitfenster für aufgeladene Angriffe mit Malphites W – Donnerschlag hält nicht länger unbegrenzt an, wenn der erste normale Angriff, der ausgelöst wurde, abgebrochen wird.
  • Diana erhält jetzt wie vorgesehen eine Steigerung von Eroberer für den normalen Angriff nach dem Sprung zu ihrem Ziel mit R - Mondhast
  • Shyvanas Q - Doppelbiss in Drachenform gewährt nun korrekt mehrere Steigerungen von „Eroberer“.
  • In der Kurzinfo von Evelynns Passiv - Dämonenschatten werden alle Zahlen jetzt korrekt und nicht immer mit Null angezeigt.

Zurück zum Anfang

Skins und Chromas

Aktualisierungen „True Damage“-Skins

Wir haben auf Grundlage eurer Rückmeldungen einige Aktualisierungen an den „True Damage“-Skins durchgeführt. Sieh sie dir im Spiel an!
  • Die Rahmen für den Ladebildschirm werden jetzt für jeden Skin in einer anderen Farbe angezeigt.
  • Der rasierte Teil von True Damage Ekkos Frisur wurde verlängert, damit mehr von seiner Stirn verdeckt wird.

Die folgenden Skins werden mit diesem Patch veröffentlicht:

Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht:

Zurück zum Anfang