Patchnotizen 9.23
Willkommen zur Vorsaison! Ich hoffe, du bist bereit für ein paar krasse Veränderungen in der Kluft der Beschwörer, Erweiterungen und Überarbeitungen verschiedener Gegenstandssysteme und viele Neuerungen bei den Schlüsselrunen. In vielerlei Hinsicht ist diese Vorsaison die ehrgeizigste seit Jahren, und wir freuen uns darauf, zu erleben, welche Champions ausgewählt und welche Strategien entwickelt werden, wenn sich die Karte selbst während des Spiels verändert. Wie üblich wird sich in den kommenden Monaten alles darum drehen, die neue Meta zu etablieren und zu stabilisieren, bevor die neue Saison beginnt. Bleib daher am Ball, damit du nichts verpasst und die Nase vorn hast, wenn die Rangliste ins neue Jahr startet.
Apropos Rangliste, sollte es dich in den Finger jucken, wettbewerbsmäßig zu spielen, die Rangliste für TFT startet mit diesem Patch. Nimm dieses Portal zu den Patchnotizen von Teamfight Tactics, um auf dem Laufenden zu bleiben, was gerade in der Konvergenz passiert.
Viel Erfolg bei deinen Vorsaison-Matches … und beim Durchlesen dieser endlos langen Patchnotizen!

Patch-Aktualisierungen
25.11.2019: Änderungen am Spielfluss
Turm
Drachen
25.11.2019: Breite von Threshs E
Thresh
21.11.2019: Änderungen an der Spielbalance
Anpassungen basierend auf erhobenen Daten aus der frühen Phase von Aufstieg der Elemente und Änderungen an Gegenständen für die Vorsaison 2020.
Ezreal
Omnistein
Blutklinge
21.11.2019: Schadensberechnung der Ahnendrachen-Exekution
20.11.2019: Fehlerbehebung an visuellen Effekten von Fiddlesticks und Tanz des Todes
Fiddlesticks
Tanz des Todes
Vorsaison-Spotlight
Patch 9.23 auf den Punkt gebracht

Pulsfeuer-Thresh und Pulsfeuer-Thresh (Prestige-Edition) sind ab dem 21. November 2019 verfügbar.
Saisonende
Die Saison 2019 neigt sich dem Ende, und wir hoffen, dass du dein Ranglistenziel in dieser Saison erreichen konntest. Wenn du in der Solo- oder Flexi-Rangliste der Kluft der Beschwörer oder des Gewundenen Walds mindestens Gold erreicht hast, erhältst du den Skin „Siegreicher Aatrox“. Wenn du in zwei dieser Warteschlangen mindestens Gold erreicht hast, erhältst du außerdem ein „Siegreicher Aatrox“-Chroma.
Alle Ranglistenbelohnungen, Symbole, Rahmen, Skins und Chromas werden im Laufe von Patch 9.23 vergeben.
Elementarkluft
In dieser Vorsaison sorgen wir für mehr Abwechslung in jedem einzelnen Spiel und führen neue Meisterschaften ein, die in der Kluft der Beschwörer erlangt werden können. Nachdem der zweite Elementardrache des Spiels getötet wurde, verwandelt sich die Karte dauerhaft in eine von vier Elementarkluften, die alle mit einzigartigen Veränderungen des Terrains einhergehen und dich Teamkämpfe, Rotationen, Sicht und Zielkontrolle auf neue Art erleben lassen.
Elementarklüfte begünstigen kein bestimmtes Team. Der Spielverlauf liegt nach wie vor in den Händen der Spieler, egal welche Form die Kluft eingenommen hat. Darüber hinaus war uns wichtig, dass sich die verschiedenen Elementarklüfte gleich beim ersten Mal vertraut anfühlen. Aus diesem Grund haben wir auf neue Spielmechaniken verzichtet, und die Terrainveränderungen finden stets in denselben Gebieten statt, egal welches Element dominiert.
Spielmechaniken der Transformation
Höllenkluft
Neue Pfade geben dir die Möglichkeit, deine Gegner schnell zu flankieren oder ihnen unerwartet zu entfliehen.
Bergkluft
Diese engen Durchgänge eröffnen neue Möglichkeiten für Kombo-Feuerwerke und bieten interessante neue Verstecke im Nebel des Krieges.
Meereskluft
Schleiche dich durch den Dschungel oder halte nach neuen Gelegenheiten für einen Hinterhalt Ausschau.
Wolkenkluft
Du kannst Skillshots leichter ausweichen oder über Gegner herfallen, die gerade versuchen, sich heimlich ein Ziel zu sichern.
Nischen auf den äußeren Lanes
Die Kluft bekommt zwei neue Nischen, eine auf jeder äußeren Lane. Wir gehen nicht davon aus, dass sich die Laningphase dadurch stark verändert, aber das zusätzliche Terrain beeinflusst die Sichtlinie und wird daher gelegentlich neue Möglichkeiten für coole Spielzüge bieten, zum Beispiel durch Positionierung, Antäuschen, Flankieren und Ganks.
Hohes Gras an den Flusseingängen
Elementardrachen
Drachenseelen
Die Drachenseelen sind eine neue Belohnung im späten Spiel für das Team, das sich gegen die Elementardrachen durchgesetzt hat. Diese mächtige Belohnung ist vergleichbar mit der Belohnung für epische Ziele. Drachenseelen gewähren nicht die gleiche sofortige Stärke wie der Buff des Barons oder des Ahnendrachens, aber sie sind permanent und ein zusätzlicher Bonus zu den Drachensteigerungen, die ihre Besitzer bereits verdient haben.
Höllendrachenseele
- Alle 3 Sekunden löst dein nächster Schaden verursachender Angriff oder deine nächste Schaden verursachende Fähigkeit eine kleine Explosion aus, die dem Ziel und nahen Gegnern 90 (+0,25 zusätzlicher Angriffsschaden) (+0,15 Fähigkeitsstärke) (+0,03 zusätzliches Leben) Schaden zufügt.
Bergdrachenseele
- Wenn du 5 Sekunden lang keinen Schaden erleidest, erhältst du einen Schild für 225 (+0,2 zusätzlicher Angriffsschaden) (+0,15 Fähigkeitsstärke) (+0,15 zusätzliches Leben).
Meeresdrachenseele
- Fügst du Gegnern Schaden zu, heilst du dich dadurch um 180 (+0,4 zusätzlicher Angriffsschaden) (+0,25 Fähigkeitsstärke) (+0,1 zusätzliches Leben) und regenerierst 90 (+0,04 max. Mana) Mana über 3 Sekunden.
- An Vasallen oder Monstern verursachter Schaden regeneriert mit 30 % Effektivität.
Wolkendrachenseele
- Du erhältst passiv 10 % zusätzliches Lauftempo.
- Nachdem du deine Ult aktiviert hast, erhältst du 3 Sekunden lang 30 % zusätzliches Lauftempo (30 Sekunden Abklingzeit).
Elementardrachen-Buffs
Wir haben die Buffs überarbeitet, damit sie alle ähnlich stark und aufregend sind. Außerdem haben wir alle Steigerungen der Elementar-Buffs abgeschwächt, um zu verhindern, dass die Buffsysteme der Kluft übermäßig stark werden. Da die Drachenseelen gegen Ende des Spiels eine neue Belohnung für getötete Elementardrachen darstellen, wechseln wir bei den Buff-Steigerungen zu einem lineareren Modell. Noch ein letzter Hinweis: Du kannst jetzt vier Steigerungen eines Elements erhalten, wenn das gegnerische Team die ersten zwei oder drei Drachen erlegt (die alle unterschiedlichen Elementen entsprechen) und dein Team dann die nächsten vier (die alle unterschiedlichen Elementen entsprechen).
Höllendrache
Lediglich einige Anpassungen an der Spielbalance.
Bergdrache
Der zusätzliche Schaden an Zielen stellte einen subtilen, aber starken Schneeballeffekt dar, der in nicht-professionellen Spielen meist unbeachtet blieb. Wir vereinfachen den Bergdrachen-Buff, damit alle Spieler damit zurechtkommen.
Meeresdrache
Wir entfernen die Manaregeneration, die der Meeresdrache gewährt, um für Nutzer unterschiedlicher Ressourcen eine ausgeglichene Stärke zu erreichen. Dies gab uns den nötigen Spielraum, um den Buff des Meeresdrachen auf Heilung im Kampf auszuweiten. Das ist ein Buff, den jeder Spieler gebrauchen kann.
Wolkendrache
Die Lauftempoerhöhung des Wolkendrachen war stark, aber nicht allzu beeindruckend. Wir verlagern den Lauftemposchub in die Elementarkluft des Wolkendrachen (wo wir ihn mit grafischen Effekten versehen können) und fügen dem Wolkendrachen-Buff eine neue Variante von „Hast“ hinzu.
Elementardrache: Spielmechaniken
Weil es nach der Transformation der Kluft nur noch einen Drachentyp gibt, stellen wir sicher, dass die ersten Drachen unterschiedlichen Elementen entsprechen, damit du in jedem Spiel verschiedene Drachen zu sehen bekommst.
Da die Elementardrachen-Buffs jetzt etwas schwächer sind, verringern wir das Leben der ersten beiden Drachen. Ab dem dritten Drachen beginnt der harte Kampf um die Drachenseele, daher haben diese Drachen mehr Leben, um den Wettstreit der Teams spannender zu gestalten.
Ahnendrache
Bis jetzt war es so, dass der Ahnendrache das in Führung liegende Team stark bevorteilte auf Grund der Skalierung mit den Drachensteigerungen (und in besonders langen Spielen auch mit ihm selbst). Wir entfernen die Skalierung, um den Weg freizumachen für einen Buff, der für das führende Team gleichermaßen lohnenswert ist wie für das zurückliegende Team.
Die neue Spielmechanik des Ahnendrachen ist eine Exekution, die seine Identität als Teamkampf-Buff im späten Spiel unterstreicht und ihn viel eindrucksvoller macht als der Schaden über Zeit sowie die Drachenskalierung vorher. Beachte bitte, dass die 20-Prozent-Schwelle höher erscheint, als sie in Wirklichkeit ist, denn es ist eher unwahrscheinlich, dass der Gegner bei seiner Exekution über genau 19,9 % Leben verfügt.
Wir standardisieren die Dauer vom Ahnendrachen und Baron auf drei Minuten. Diese Buffs sollen lange genug anhalten, damit angreifende Teams echte Vorteile aus gut koordinierten, starken Spielzügen ziehen können, aber nicht so lange, dass Angreifer auch dann profitieren, wenn sie passiv bleiben und den Gegner über einen langen Zeitraum in die Verteidigung zwingen. Falls die geänderte Wirkdauer den Ahnendrachen zu stark oder den Baron zu schwach macht, werden wir ihre Effekte entsprechend anpassen.
Eine letzte Anmerkung noch zu der Frage, wie häufig der Ahnendrache eigentlich in den Spielen auftaucht. Bei einem totalen Durchmarsch frühestens nach 26:00 plus der im Kampf gegen die Drachen verbrachten Zeit. Ist das Spiel ausgeglichen oder wurden nur wenige Ziele gesichert, erscheint er unter Umständen gar nicht.
Baron-Buff
Wir standardisieren die Dauer von Ahnendrache und Baron auf drei Minuten. Trotz ihrer unterschiedlichen strategischen Stärken sollen beide Buffs lang genug anhalten, damit angreifende Teams echte Vorteile aus gut koordinierten, starken Spielzügen ziehen können, aber nicht so lange, dass die Verteidiger über einen langen Zeitraum handlungsunfähig sind. Falls die geänderte Wirkdauer den Ahnendrachen zu stark oder den Baron zu schwach macht, werden wir ihre Effekte entsprechend anpassen.
Visuelle Effekte der Buffs
Wir haben die grafische Darstellung des blauen Buffs, des roten Buffs, des Brandeffekts des roten Buffs, der Hand des Barons und des Aspekts des Drachen (Ahnendrachen-Buff) aktualisiert. Alle Monster-Buffs passen jetzt optisch zusammen, auch die neuen Drachenseelen.

1. Reihe: Blauer Buff, roter Buff, roter Buff: Brandeffekt
2. Reihe: Ahnendrache, Hand des Barons, alle Buffs + Drachenseele
Einfluss der oberen Lane
Herold der Kluft
Weil die Drachen auf der unteren Lane an Bedeutung gewonnen haben, lassen wir den Herold der Kluft etwas früher erscheinen und einmal wiedererscheinen, damit die Teams nicht einfach in die untere Lane verschwinden und ihre Toplaner allein zurücklassen. (Zumindest nicht mehr als sowieso schon.)
Herold der Kluft: Kampf
Beschworener Herold der Kluft
Vasallen-ERF
Wir passen die Vasallen-ERF minimal an, um sicherzustellen, dass Toplaner und Botlaner das Spiel gleichermaßen beeinflussen. Solo-Laner steigen durch Vasallen-Tötungen etwa 2 % schneller in der Stufe auf, während Duo-Laner (oder Solo-Laner, die permanent mit einem Jungler zusammenarbeiten) etwa 2 % langsamer aufsteigen. Mit anderen Worten: Über fünf Vasallenwellen hinweg entspricht die Abweichung einem zusätzlichen Zaubervasallen für Solo-Laner bzw. einem weniger für Bot-Laner.
Solo-ERF
Geteilte ERF
Gleichmäßig verteilt auf die Champions, die sich ERF teilen.
Turmpanzerung
Wir verbessern das Durchhaltevermögen der Turmpanzerung ein wenig, um Gruppengemetzel im frühen Spiel zu verhindern, vor allem wegen den Änderungen, die wir am Herold der Kluft durchführen.

Dorans Schild
Lebensregeneration im Nahkampf erhöht, im Fernkampf verringert.
Wir verstärken die Lebensregeneration von „Dorans Schild“, um es zu einer stärkeren Option zu machen bei Begegnungen, in denen Nahkämpfer gegen Fernkämpfer antreten.
Dschungel-Tempo
Wir möchten Junglern einen Anreiz bieten, in den Kampfpausen das Farmen zu priorisieren anstatt einfach nur zwischen den Ganks Lager auszuräumen. Die höhere Verfügbarkeit des Lagers sichert Junglern den permanenten Zugriff auf Gold und ERF auf ihrer Seite der Karte, und durch die Entfernung der Aufhol-ERF steigen die Kosten für missglückte Ganks. Da Jungler ihre Lager jetzt häufiger ausräumen können, reduzieren wir das Gold und die ERF, das für eine komplette Lagerräumung gewährt wird, um zu verhindern, dass das Spiel vorwiegend aus Lagerräumungen besteht. Außerdem sorgen wir dafür, dass auf beiden Seiten des Dschungels die Jungler bei der ersten Lagerräumung bis Stufe 3 aufsteigen.
Dschungelgegenstand-ERF
Timer für das Lager
Kruggs
Düsterwölfe
Gromp
Greifvögel
Gegenstände mit Tödlichkeitsfaktor
Das Gegenstandssystem hat aktuell zwar drei Optionen mit Tödlichkeitsfaktor zu bieten, aber „Dämmerungsklinge“ und „Youmus Geistklinge“ sind die klaren Favoriten der AD-Assassinen. „Saum der Nacht“ hingegen wird weitgehend ignoriert. Das führt leider dazu, dass sich ein Spiel wie das andere anfühlt. Wir bieten deshalb zwei neue Optionen an und überarbeiten „Saum der Nacht“, um Assassinen-Spielern mehr Möglichkeiten zu geben, ihre Ausrüstung jeweils dem Spiel anzupassen.

Dämmerungsklinge von Draktharr
Angriffsschaden erhöht, „Zappenduster“ entfernt.
Wir entfernen das Unterstützungs-Passiv („Zappenduster“) der „Düsterklinge“, erhöhen ihren Schaden ein wenig und machen sie dadurch zur höchsten Tödlichkeitsfaktor- sowie Angriffsschaden-Aufwertung des Dolchs.

Youmus Geistklinge
Aktive Nutzer der Geistklinge.
Wir haben lediglich eine Verbesserung der Spielqualität durchgeführt, sonst ändert sich nichts. Sie ist nach wie vor empfehlenswert, wenn du auf Geschwindigkeit stehst. Folgende Liste sollte dir beim Vergleich helfen:

Saum der Nacht
Zauberschild funktioniert jetzt wie Schleier der Todesfee. Leben erhöht, Angriffsschaden und Tödlichkeitsfaktor verringert. Kosten verringert.
Saum der Nacht ist die defensive Tödlichkeitsfaktor-Option. Wenn diese Funktion aber mit einem Aktiv mit wirklich heftiger Lernkurve kombiniert wird, dann ist sie für viele angehende Assassinen eher ineffektiv. Wir machen den Zauberschild von Saum der Nacht zu einem Passiv, wodurch es für viel mehr Spieler nützlich ist. Diese Zuverlässigkeit hat aber einen Preis: Saum der Nacht gewährt nicht länger zusätzlichen Angriffsschaden oder Tödlichkeitsfaktor durch seine Komponenten, dafür haben wir die Menge an Leben erhöht, um alles etwas auszugleichen.

Blutklinge
Erhalte Angriffstempo und Tödlichkeitsfaktor, wenn höchsten ein Gegner in der Nähe ist.
Der erste unserer beiden neuen Gegenstände. Blutklinge bietet den gleichen Schaden wie die Dämmerungsklinge bei der Jagd auf isolierte gegnerische Champions, ähnelt aber mehr Saum der Nacht bei Teamkämpfen. Spiele 1-gegen-1 oder 2-gegen-1 oder 5-gegen-1, aber ist das dann noch ehrenhaft?

Schattengleve
Neuer Gegenstand mit „Zappenduster“.
Das zweite Plus für den Tödlichkeitsfaktor und das neue Zuhause des „Zappenduster“-Passivs. Die Werte der „Schattengleve“ sind nicht besonders hoch, aber sie ist der preiswerteste Gegenstand mit Tödlichkeitsfaktor. Besorg sie dir, wenn du die Karte deines Gegners verdunkeln möchtest. Das Passiv heißt schließlich nicht umsonst „Zappenduster“.

Gezackter Langdolch
„Kopfjäger“ entfernt.
Beim Händler gibt es ein paar Gegenstandskomponenten, deren Aufwertungen ihre passiven Fähigkeiten verlieren, und einer davon ist der „Gezackte Langdolch“. Davon sind wir nicht gerade begeistert, denn verschwindende Passive erfordern von dir, dass du mit einem Effekt klarkommst, auf den du im späteren Spielverlauf nicht mehr zugreifen kannst. Da der Tödlichkeitsfaktor-Herstellungspfad durch die Anpassungsfähigkeit, die durch die neuen Optionen entsteht, allgemein mächtiger wird, schwächen wir ihn ab, indem wir das verschwindende Passiv des Langdolchs entfernen.
Gegenstände für Supporter
Aktualisierungen an Spielmechaniken
Wir überarbeiten die Gegenstände für Supporter, um Solo-Lanern das Wildern zu erschweren, und führen ein erweitertes Quest-System ein, das kostenlose automatische Aufwertungen durchführt, damit Supporter früher damit beginnen können, ihre Ausrüstung fertigzustellen. (Das sollte auch bei Champions zu unterschiedlicheren Herstellungspfaden führen, die dieselben Start-Gegenstände benutzen.) Zum Ausgleich verursacht „Tribut“ keinen Schaden mehr und „Kriegsbeute“ heilt nicht länger, was den Supportern in der Anfangsphase etwas von ihrer Dominanz nimmt.
Auf der Höchststufe haben wir die passiven Fähigkeiten von „Tribut/Kriegsbeute“ entfernt. Ein Großteil des Goldes, der diese Effekte gewährte, wird nach wie vor auf den niedrigeren Stufen verdient, und das passive Gold, das alle 10 Sekunden gewährt wird, wurde angehoben. In Anbetracht des Goldes, das durch die kostenlosen Aufwertungen verfügbar wurde, hat sich die Ökonomie im mittleren und späten Spiel also insgesamt verbessert.
Eine weitere Neuerung ist, dass es die Gegenstände jetzt auch als Spezialversion für AD-Carrys gibt, damit mehr Champions als Supporter gespielt werden können. Bei der Einführung sind sie im Grunde genau wie die Versionen für Fähigkeitsstärke, diese Symmetrie wird sich aber wohl verlaufen, da wir jeden Herstellungspfad individuell ausbalancieren.
Klassen
Anti-Wildern
Herstellungspfad: Dolch des Zauberdiebs
Fähigkeitsstärke, Leben und Tribut.
Der auf magischen Schaden ausgerichtete aggressive Herstellungspfad (mit schicken neuen Symbolen)! „Tribut“ verursacht nicht länger Schaden, sodass Nutzer von „Zauberdieb“ nicht mehr so viel zu frühen Scharmützeln beitragen. Auf Grund der neuen Regelung gegen das Wildern entfernen wir bei „Tribut“ die Voraussetzung, dass ein Verbündeter in der Nähe sein muss sowie die VK-Strafe bei der Aufladungsrate.
Die Golderzeugung durch „Tribut“ wird für Zauberdieb verbessert, aber für Frostfang abgeschwächt. So wollen wir die Zeit beibehalten, in der Supporter Zugriff auf Augen haben (vorausgesetzt sie können sich die Aufwertung zu Frostfang nicht leisten), aber die letzte Aufwertung hinauszögern, wenn Supporter bereits Relikt der Wächter fertiggestellt haben. Die Werte von Splitter des Wahren Eises zusammen mit den Gegenständen, die durch freigeschaufeltes Umwandlungsgold gekauft wurden, wären eine zu starke Verbesserung gewesen.
Änderungen an „Tribut“
Dolch des Zauberdiebs
Frostfang
Splitter des Wahren Eises
Herstellungspfad: Spektralsichel
Angriffsschaden, Leben und Tribut.
Der auf normalen Schaden ausgerichtete aggressive Herstellungspfad!
Spektralsichel
Graunacht-Sichel
Sense des schwarzen Nebels
Herstellungspfad: Reliktschild
Leben, Fähigkeitsstärke und Kriegsbeute.
Der auf Magie ausgerichtete defensive Herstellungspfad (ebenfalls mit neuen Symbolen)! „Kriegsbeute“ verliert ihren heilenden Effekt, was bedeutet, dass Duos künftig weniger Durchhaltevermögen auf der Lane zeigen werden. Fernkämpfern können wir dadurch jedoch Zugang zur Vasallenexekution verschaffen.
Ebenso wie die „Tribut“-Goldwerte haben wir auch die „Kriegsbeute“-Aufladungsrate standardisiert; für „Reliktschild“ wurde sie etwas beschleunigt und für „Targons Faustschild“ etwas verlangsamt. Dadurch bleibt den Supportern der Zugang zu Klasse-2-Augen erhalten, während der allgemeine Machtzuwachs ihrer Gegenstandskombinationen durch eine spätere Aufwertung zu Klasse 3 gewährleistet bleibt.
Kriegsbeute
Reliktschild
Targons Faustschild
Bollwerk des Berges
Herstellungspfad: Stählerner Schulterpanzer
Leben, Angriffsschaden und Kriegsbeute.
Der auf normalen Schaden ausgerichtete defensive Herstellungspfad!
Stählerner Schulterpanzer
Runenstahl-Schulterplatten
Schulterplatten von Weißfels
Herstellungspfad: Uralte Münze
Während „Zauberdieb“ sich als aggressiver Herstellungspfad für Supporter etabliert hat, gab es bei „Uralte Münze“ und „Reliktschild“ Überschneidungen, was ihre Vorteile für defensivere, auf Aufreibung abzielende Spielstile angeht. Da die Fernkampf-Champions jetzt den „Reliktschild“ einsetzen können, nehmen wir den Herstellungspfad für Uralte Münze aus dem Spiel.

Shurelyas Träumerei
Gewährt Leben/Lebensregeneration/Heil- und Schildkraft anstatt Fähigkeitsstärke/Lauftempo Reichweite erhöht. Herstellungspfad aktualisiert, Kosten verringert.
Wir verbessern „Shurelyas Träumerei“ und machen sie zu einem Kampf/Rückzug-Instrument, das sich besonders für Verzauberer eignet, dessen Hauptaufgabe es ist, ihre Verbündeten zu stärken, damit sie nicht länger eine nur zweifelhafte Option ist, die für Supporter-Magier interessant sein kann, vorausgesetzt sie haben Gegenstände, die sie beim Abdrängen des Gegners unterstützen. (Tank-Supporter haben „Redliche Pracht“, somit sind alle drei Supporter-Archetypen versorgt.)
Aufgeladene Gegenstände und Gegenstände, die sich auf kritische Treffer auswirken
In der Vergangenheit hatten wir damit zu kämpfen, einen Unterschied zwischen Gegenstandskombinationen mit Aufladungseffekten oder mit kritischen Treffern auszuarbeiten, da „Statikks Stich“ und „Schnellfeuer-Geschütz“ beide Rollen erfüllen und „Sturmschneide“ der einzige andere aufgeladene Gegenstand ist. Diesmal sehen wir die Überlappung positiv und setzen es uns zum Ziel, die Aufladungs-Gegenstandssets zu einer etwas stärker auf das mittlere Spiel abzielenden „Kritische Treffer“-Variante zu machen, anstatt zu etwas völlig Eigenständigem. Bei Aufladungs-Gegenstandssets geht es vielmehr um gelegentliche massive Treffer als um dauerhaften Beschuss mit gleichbleibend starken Angriffen. Aus diesem Grund reduzieren wir den Abstand zwischen den Auslösungen, die der Anwender durch Bewegungen im Gegensatz zu Angriffen bekommt – man konnte sie dank Angriffstempo erheblich häufiger auslösen, wodurch „Angriff und Rückzug“-Spielweisen im Vergleich zu ineffektiv waren.
Ein Trend, der dir bei den nachstehenden Gegenständen auffallen wird, ist die Vereinfachung individueller Gegenstandspassive, insbesondere bei denen, die das Aufladungsverhalten verändern. Jeder Gegenstand fügt jetzt nur einen zusätzlichen Effekt hinzu: Die Verlangsamung von „Sturmschneide“, die Reichweite von „SFG“ und der Kettenblitz von „Statikks Stich“. Außerdem haben wir den Aktivierungsschaden standardisiert und für jeden Gegenstand 120 als festen Wert bestimmt. Alle anderen Änderungen an Mechaniken wurden entfernt oder in die Aufladungs-Grundfunktionalität integriert, damit jeder Gegenstand für sich verwendet werden kann und nicht einen anderen Aufladungsgegenstand voraussetzt, damit er vollauf effektiv ist.
Aufgeladen

Sturmschneide
Aufgeladener Schaden erhöht. Verlangsamung stärker, aber kürzer. Gewährt jetzt eine Chance auf kritische Treffer. Angriffsschaden und Angriffstempo verringert. Herstellungspfad aktualisiert, Kosten erhöht.
Das größte Hindernis bei unserem Vorhaben, aufgeladene Gegenstände als Variante für kritische Trefferchancen zu etablieren, war, dass „Sturmschneide“ keine Chance auf kritische Treffer bot. Das haben wir behoben, und nun können sich Spieler für aufgeladene Gegenstandskombinationen entscheiden, ohne dafür ihre Steigerungen der kritischen Trefferchance aufgeben zu müssen. Gemäß der oben beschriebenen Vereinfachung haben wir bei „Sturmschneide“ die Verstärkung von anderen aufgeladenen Quellen entfernt sowie die Verlangsamung verstärkt und verkürzt, um neue Möglichkeiten zu eröffnen.

Schnellfeuer-Geschütz
Aufladungsschaden auf niedrigen Rängen erhöht, auf höheren Rängen verringert. Erhöht nicht länger die Aufladungsraten.
Wir lassen dem SFG seine berühmte Reichweite und nehmen seine Turmfunktionalität als Basis für Aufladungseffekte. Wie bereits erwähnt, entfernen wir die Erhöhung seiner Aufladungsrate, weil wir nicht möchten, dass die Stärke eines aufgeladenen Gegenstands davon abhängt, wie viele andere Gegenstände aus diesem System du besitzt.

Statikks Stich
Aufladungsschaden auf niedrigen Rängen erhöht, auf höheren Rängen verringert. Anzahl der überspringenden Blitze erhöht. Kettenblitze treffen nicht länger kritisch.
„Statikks Stich“ erzeugt nach wie vor Blitze, aber die Blitze können jetzt keine kritischen Treffer mehr erzielen. Das betrifft hauptsächlich die Aufteilung kritische Treffereffekte/Aufladungseffekte, die wir bereits angesprochen haben, aber auch die Tatsache, dass aufgeladene Gegenstände mit maximalen Steigerungen (360 Schaden) dir mehr Macht geben als die kritischen Treffer, die „Statikks Stich“ bisher erzielte (325 Schaden). Da es sich nach wie vor um eine Abschwächung im frühen bis mittleren Spiel handelt, passen wir zusätzlich die überspringenden Effekte von „Sturmschneide“ an die Grundwerte von „Statikks Stich“ an. An dieser Stelle möchte wir noch einmal erwähnen, dass du jetzt auch ohne „Schnellfeuer-Geschütz“ den Effekt von „Statikks Stich“ gegen Türme einsetzen kannst.

Kircheis-Scherbe
Aufgeladener Schaden erhöht, Kosten verringert.
Wir verstärken bei der „Kircheis-Scherbe“ den Treffereffektschaden durch Aufladungen, damit du beim Aufsammeln deutlicher merkst, dass du dich auf den Herstellungspfad für aufgeladene Gegenstände begibst. Die Kosten waren aber bereits effizient berechnet, deshalb haben wir den Preis leicht erhöht.

Handschuhe des Schlägers
Wir reduzieren die Gegenstände, die sich auf kritische Treffer auswirken, auf eine Komponente. Diese leichte Abschwächung sorgt vor allem im frühen Spiel für mehr Flexibilität, weil du für den Mantel länger farmen musst.

Mantel des Geschicks
Chance auf kritische Treffer erhöht.
Die gute Nachricht ist, dass wir den Mantel verbessern. Er bietet jetzt dieselbe kritische Trefferchance wie ein vollständiger Gegenstand. Wenn du also möglichst schnell die Obergrenze deiner Chance auf kritische Treffer erreichen möchtest, zieh dir einfach ein paar Mäntel über! (Vielleicht doch keine gute Idee, aber wenn du es trotzdem ausprobieren möchtest: nur zu!)

Eifer
Chance auf kritische Treffer erhöht, Angriffstempo verringert. Herstellungspfad aktualisiert, Kosten erhöht.
Zed hat durch den Wechsel zum „Mantel des Geschicks“ deutlich bessere Chancen auf kritische Treffer. Wir haben sein Angriffstempo leicht gesenkt, um zu vermeiden, dass wir zum Ausgleich seine Kosten zu sehr erhöhen müssen.

Phantomtänzer
Herstellungspfad aktualisiert.
Da die Chance auf kritische Treffer mit Eifer nun höher ist, war bei Phantomtänzer kein Platz für eine weitere Komponente in dieser Richtung.
Entfernte Gegenstände

Speer von Shojin
Bei Spielern, die sehr auf Synergieeffekte bedacht sind, hat die einzigartige passive Fähigkeit des Speers die Abklingzeiten für ihre Massenkontroll-, Mobilitäts- und Immunitätszauber so stark verringert, dass unserer Ansicht nach kein gesundes Kontern mehr möglich war.

Zz'Rot-Portal
Zz‘Rot ermöglicht, dass Lanes im Alleingang vorangetrieben werden, was sich wiederum negativ auf die Interaktionen zwischen Champions auswirkt. Vielleicht sehen wir uns diese Art von strategischen Gegenständen eines Tages genauer an, und wenn es soweit ist, werden wir ihren Einsatz auf jeden Fall riskanter machen.

Ohmzerstörer
Der Ohmzerstörer ist schon seit langer Zeit zu schwach und wird nur sehr selten benutzt. Das Deaktivieren von Türmen ist eine interessante Mechanik, die durchaus einen Platz in „League of Legends“ haben sollte. Wir möchten allerdings nicht, dass das für jedes Team zum festen strategischen Instrument wird, und genau diese Gefahr hat bei einer guten Version von „Ohmzerstörer“ bestanden.

Umhang des Greifvogels
Da „Zz‘Rot“ und „Ohmzerstörer“ entfernt wurden, können aus dem „Umhang des Greifvogels“ keine weiteren Gegenstände hergestellt werden. Tut uns leid, Darius.
Bildschirm zur Anpassung des Gegenstandssets bereinigt
Diese Gegenstände wurden technisch gesehen „entfernt“, als wir ihre entsprechenden Modi abgeschaltet haben, daher nehmen wir sie sinnvollerweise aus dem Tool zur Erstellung von Gegenstandssets heraus.
Runen

Kleptomanie
Ursprünglich sollte „Kleptomanie“ eine Rune sein, die (a) Spielern ermöglicht, einen Goldvorteil gegenüber ihren Gegnern aufzubauen und dafür auf die spontane Macht, die andere Schlüsselrunen bieten, zu verzichten, und (b) kurzfristige Veränderungen in der Lanedynamik bewirkt, abhängig von der Schadenswahrscheinlichkeit bei Treffern. Für den Gegner bedeutete „Klepto“ allerdings pausenlose Stichelangriffe und Goldfarmen, was vor allem in Begegnungen, in denen Fernkämpfer gegen Nahkämpfer antreten, problematisch war. Wir entfernen den Goldanreiz, der nur für kurzfristige Dynamikänderungen sorgen sollte und den wichtigsten Bestandteil von „Klepto“ darstellte, denn das Konsumgegenstandssystem von League ist nicht groß genug für eine ganze Schlüsselrune. Tut uns leid, liebe Kleptomanen, aber ihr wart uns sogar für eine Inspiration-Rune zu schräg.

Prototyp: Omnistein
Gewährt regelmäßig eine andere, einmalig einsetzbare zufällige Schlüsselrune.
Hier kommt der Omnistein, die Schlüsselrune, die den geistigen Nachfolger von „Kleptomanie“ darstellt. Wie bei der Elixier-Thematik bei „Kleptomanie“ geht es auch beim Omnistein darum, das einzusetzen, was man gerade zur Verfügung hat. Verglichen mit den individuellen Schlüsselrunen, die er bietet, hat der Omnistein den Vorteil, dass ihr Benutzer in rascher Abfolge Schlüsselrunen einsetzen kann, die sonst viel längere Abklingzeiten haben.
Verfügbare Schlüsselrunen
- Fokussierter Angriff
- Tödliches Tempo
- Leichtfüßigkeit
- Eroberer
- Benefee-Beschwörung
- Arkaner Komet
- Phasenrausch
- Elektrisieren
- Räuber (nur, wenn du Stiefel hast)
- Dunkle Seelenernte(Seelen verstärken die Effekte aller Schlüsselrunen)
- Klingenhagel
- Umklammerung der Untoten
- Nachbeben (nur, wenn du es mit einer Grundfähigkeit auslösen kannst)
- Eiszeit

Eroberer
Umwandlung in absoluten Schaden entfernt. Heilung ist jetzt Schadensminderung. Max. Steigerung erhöht; Nahkampfchampions erhalten jetzt doppelt so viele Steigerungen. Fernkampf-Steigerungen klingen nicht mehr schneller ab.
„Eroberer“ hat Kämpfern mit hohem Regenerationsvermögen zu viele Möglichkeiten gegeben, Tanks das Leben schwer zu machen, weshalb Letztere mittlerweile nicht mehr auf Solo-Lanes gespielt werden. Wir entfernen die Umwandlung in absoluten Schaden und machen die Heilung zur Schadensminderung, damit „Eroberer“ die Tanks nicht vollkommen aushebeln kann. Um seine Stärke zu erhalten, erhöhen wir seine adaptive Kraft. Zusätzlich führen wir Anpassungen an der Fernkampf/Nahkampf-Unterscheidung durch, sodass die Fernkämpfer nicht mehr ganz so stark benachteiligt sind („Eroberer“ bleibt aber trotzdem eine nahkampforientierte Rune).

Nachbeben
Gleichbleibende Resistenzen verringert, Prozentwert der zusätzlichen Resistenzen erhöht. Gleichbleibender Schaden auf niedrigen Rängen erhöht. Schaden skaliert nun mit zusätzlichem Leben anstatt mit maximalem Leben. Abklingzeit verringert.
Die gleichbleibende Resistenzen von „Nachbeben“ eliminierten eine Grundschwäche von verschiedenen Fernkampf-Champions und zwangen uns daher, entweder die Rune anzupassen (und sie für die Hauptnutzer zu schwach zu machen) oder „Nachbeben“ anzupassen (dessen Hauptnutzer vielleicht nicht mal die Spielweise von „Nachbeben“ mögen). Wir richten die Schlüsselrune nun wieder auf Tanks und Kämpfer aus und beobachten in der Vorsaison, wie ehemalige (?) Fernkampfnutzer damit zurechtkommen.

Geistesgegenwart
Erhöht Mana oder Energie beim Kill, anstatt die Ult-Abklingzeit zurückzusetzen. Regeneriert jetzt Energie und Mana.
Die Rückerstattung der Abklingzeit der Ult dieser Rune überlappt zu sehr mit dem neuen Buff des Wolkendrachen. Zugegebenermaßen trifft das auch auf „Ultimativer Jäger“ zu, aber der Jäger kann von mehreren Champions eingesetzt werden und hat ein klareres Ziel. Deshalb darf er bleiben. Wir haben Änderungen an „Geistesgegenwart“ durchgeführt. Sie ist jetzt endlich auch für energieabhängige Champions interessant und gewährt eine Ressourcenerhöhung (noch mehr graue Zellen!) anstatt die Ult teilweise zurückzusetzen.

Nimbus-Umhang
Löst bei Beschwörerzaubern aus anstatt bei der Ult.
Da wir den „Nimbus-Umhang“ in die Wolkendrachenseele umgewandelt haben, ändern wir den „Nimbus-Umhang“ jetzt dahingehend, dass er mit Beschwörerzaubern funktioniert.
Champions

Senna
Senna war schon bei ihrer Veröffentlichung annähernd ausgeglichen, deshalb warten wir erst einmal ab, wie sie sich in der aktuellen Vorsaison verhält, bevor wir Verbesserungen oder Abschwächungen an ihr durchführen. Die Ausnahme sind alternative Spielmodi, da die meisten unserer Änderungen auf anderen Karten nicht greifen und Senna dort entschieden zu präsent ist.
Passiv: Absolution
Die Sonne geht unter im Gewundenen Wald.
Mit Patch 9.23 ist der Gewundene Wald Geschichte. Wir bedanken uns bei allen Spieler, die im Wald in den vergangenen Jahren ein Zuhause gefunden haben! Wir verteilen eure Belohnungen im Laufe des Patchs. Zur Erinnerung:
- Alle Spieler, die mehr als 10 Spiele gespielt haben, erhalten ein exklusives Symbol.
- Alle Spieler, die mehr als 50 Spiele gespielt haben, erhalten zusätzlich einen exklusiven Sticker.
- Alle Spieler, die mehr als 100 Spiele gespielt haben, erhalten zusätzlich ein zweites exklusives Symbol.
Essenz-Wunderland
Das Essenz-Wunderland zur Vorsaison kehrt zurück und öffnet von 25. November bis 10. Dezember seine Pforten. Hier bekommst du für deine blauen Essenzen neben Symbolen, Chromas uvm. auch exklusive Artikel wie den Urfwick-Skin!
Fehlerbehebungen
- Die Kamera bleibt nicht länger hängen, wenn du während du tot bist die Minikarte benutzt, um die Kamera zu schwenken, und dann nach dem Wiedererscheinen die Leertaste benutzt, um sie auf dich zu zentrieren.
- Das Stummschalte-Symbol wurde korrigiert.
- Wenn Poppy einen Gegner mit ihrem E – Heroischer Ansturm betäubt, und dieser Gegner dann durch einen anderen Effekt betäubt wird, während „Heroischer Ansturm“ noch auf ihn einwirkt, wird die zweite Betäubung nicht länger aufgehoben, wenn die Betäubung durch „Heroischer Ansturm“ endet.
- Angriffe mit Darius‘ W – Verkrüppelnder Schlag ignorieren nicht länger Teemos Q – Blendpfeil.
- Wird Garens Q – Entscheidender Schlag abgebrochen, weil er sein Ziel nicht mehr sehen kann, muss er nicht länger abwarten, bis das Zeitfenster für die aufgeladenen Angriffe seines Q endet, bevor er seine E – Richten aktivieren kann.
- „Kriegsbeute“ kann jetzt auch dann wie vorgesehen ausgelöst werden, wenn der einzige Verbündete in der Nähe nicht anvisiert werden kann oder sich in Stase befindet.
- Das Zeitfenster für aufgeladene Angriffe mit Malphites W – Donnerschlag hält nicht länger unbegrenzt an, wenn der erste normale Angriff, der ausgelöst wurde, abgebrochen wird.
- Diana erhält jetzt wie vorgesehen eine Steigerung von Eroberer für den normalen Angriff nach dem Sprung zu ihrem Ziel mit R - Mondhast
- Shyvanas Q - Doppelbiss in Drachenform gewährt nun korrekt mehrere Steigerungen von „Eroberer“.
- In der Kurzinfo von Evelynns Passiv - Dämonenschatten werden alle Zahlen jetzt korrekt und nicht immer mit Null angezeigt.
Skins und Chromas
Aktualisierungen „True Damage“-Skins
Wir haben auf Grundlage eurer Rückmeldungen einige Aktualisierungen an den „True Damage“-Skins durchgeführt. Sieh sie dir im Spiel an!
- Die Rahmen für den Ladebildschirm werden jetzt für jeden Skin in einer anderen Farbe angezeigt.
- Der rasierte Teil von True Damage Ekkos Frisur wurde verlängert, damit mehr von seiner Stirn verdeckt wird.
Die folgenden Skins werden mit diesem Patch veröffentlicht:
Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht: