Patchnotizen 9.3

Gegenstände der Schützen sowie weitere Arbeit an den Mechaniken von Aatrox, Akali und Irelia – alles in diesem Patch!

Willkommen zu Patch 9.3! Dieser Patch ist wie Wasser, denn er löscht viele schwelende Konfliktherde. An der Championfront nehmen wir an den Spielmechaniken von Aatrox, Akali und Irelia Feinjustierungen vor, damit sie deutliche Schwächen bekommen, die Gegner ausnutzen können. In Sachen Gegenstände sehen wir uns die Ausrüstung von Schützen genauer an, da seit der Saisonmitte Spieler bemängeln, dass einige Gegenstandskombinationen unbefriedigend sind. Außerdem ändern wir das Farming-Kopfgeld, damit Spieler, die hinten liegen und sich zurück ins Spiel farmen, nicht so behandelt werden wie Champions, die von Anfang an einen großen Vorsprung bei den Vasallenkills hatten.

Schnapp dir ein Glas (Wasser :P) und lies weiter.
Paul „Aether“ Perscheid

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Patch 9.3 auf den Punkt gebracht

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Patch-Aktualisierungen

12.02.2019: Änderungen der Spielbalance

In den letzten Tagen hatte sich die sogenannte „Frostmanie“-Strategie ausgebreitet. Das bedeutet, Solo-Laner nehmen Kleptomanie und den Dolch des Zauberdiebs mit, um ihre Gegner mit Tribut-Aktivierungen unter Druck zu setzen und ihr Einkommen mit Kleptomanie aufrechtzuerhalten, ohne Vasallen zu töten. Durch diese Strategie werden mehrere Spielfertigkeiten auf der Lane überflüssig. Zudem gibt es keine Goldeinbußen bei verpassten Todesstößen mehr und der Gegner hat keine Möglichkeit, deinen Plan zu durchkreuzen.

Ähnlich wie beim Zuschanzen von Gold in der letzten Saison werden wir hart daran arbeiten, „Frostmanie“ jetzt aus dem Spiel zu entfernen, während wir an einer langfristigen Lösung arbeiten. Da diese Änderung einige berechtigte Supporter-Entscheidungen betrifft (beispielsweise auf der Lane zu bleiben, während der AD-Carry in die Basis zurückkehrt), erhöhen wir das Tribut-Gold etwas, um große Abschwächungen an den beabsichtigten Verwendern vom Dolch des Zauberdiebs zu vermeiden. Wir wenden die gleiche Philosophie auch bei der Uralten Münze an, um zu vermeiden, dass Benutzer der „Frostmanie“-Strategie einfach vom Dolch des Zauberdiebs zur Uralten Münze wechseln.

Herstellungspfad: Dolch des Zauberdiebs

neuKUMPELSYSTEM Tribut-Aktivierungen benötigen nun einen verbündeten Champion im Umkreis von 2.000 Einheiten, damit sie Gold gewähren. Andernfalls verursachen sie nur zusätzlichen Schaden.
TRIBUT-GOLD 10/20/20 Gold (Dolch des Zauberdiebs/Frostfang/Relikt der Wächter) 11/22/22 Gold (Dolch des Zauberdiebs/Frostfang/Relikt der Wächter)

Herstellungspfad: Uralte Münze

neuKUMPELSYSTEM Gefälligkeit-Aktivierungen benötigen nun einen verbündeten Champion im Umkreis von 2.000 Einheiten, damit Goldmünzen fallengelassen werden. Andernfalls lassen sie nur Manamünzen fallen.
GEFÄLLIGKEIT-GOLD 25/45/45 Gold (Uralte Münze/Medaillon des Nomaden/Relikt der Aufgestiegenen) 28/50/50 Gold (Uralte Münze/Medaillon des Nomaden/Relikt der Aufgestiegenen)

Champions

Aatrox

Lebensregeneration erhöht. Aatrox’ Heilung durch Schaden ist nur noch bei Champions wirksam. E speichert keine Aufladungen mehr, aber hat nun eine kürzere Abklingzeit.

Beim letzten Patch haben wir Aatrox’ reine Stärke herabgesetzt. Diesmal konzentrieren wir uns auf Schwachstellen der Klinge der Düsteren. Er regeneriert jetzt weniger stark über Vasallen, dafür wurde der Grundwert seiner Regeneration erhöht. Es wird also schwerer für ihn, sich durch passives Farmen von gegnerischen Angriffen zu erholen. Außerdem haben wir die zweite Aufladung von Düstersprung entfernt, wodurch es schwieriger ist, alle drei Treffer mit Q zu landen. Es steht ihm auch keine zweite Aufladung zur Flucht zur Verfügung, nachdem seine Gegner ihn dazu gebracht haben, sein E einzusetzen.

Grundwerte

LEBENSREGENERATION 5 8
STEIGERUNG DER LEBENSREGENERATION 0,25 0,75

E – Düstersprung

entferntHEILUNG BEI EINHEITEN, DIE KEINE CHAMPIONS SIND Aatrox heilt sich nicht länger um 3/3,34/3,75/4,13/4,5 % seines Schadens an Einheiten, die keine Champions sind.
entferntAUFLADUNGEN Aatrox speichert nicht länger eine Aufladung von Düstersprung alle 26/22/18/14/10 Sekunden.
ABKLINGZEIT 3/2,5/2/1,5/1 Sekunden 9/8/7/6/5 Sekunden, wird jetzt von Abklingzeitverringerung beeinflusst (Abklingzeitverringerung hatte zuvor Auswirkungen auf das Aufladungstempo anstatt die Abklingzeit).

Akali

Lebensregeneration erhöht. Q gewährt nicht länger Heilung. Türme enthüllen Akali trotz Schleier. Abklingzeit von W auf höheren Rängen erhöht.

Das Wichtigste zuerst: Wir entfernen den umstrittensten Teil von Akalis Aktualisierung, nämlich ihre Fähigkeit, sich vor Türmen zu verstecken. Viele von euch fragen, warum wir uns dafür ein halbes Jahr Zeit gelassen haben. Die Antwort ist, dass Akali getarnt sein musste, um genauso effektiv unter einem Turm anzugreifen wie andere Assassinen. Allerdings hat Akali so viele Stärken (die Fähigkeit, mitten im Kampf das Ziel zu wechseln, ohne dabei den Kill-Druck zu verlieren, vier Arten der Beweglichkeit und andere Dinge), dass sie nicht auch noch ein verlässlicher Turm-Diver sein muss. Da Akali in längeren Kämpfen erfolgreicher ist als andere Assassinen, ist es eine sinnvolle Schwäche, dass sie jetzt unter Türmen nur noch kurze Zeit angreifen kann. Die Abschwächung bei der Abklingzeit ist simpler: Wir sorgen dafür, dass Akali ihren Schleier im späten Spiel weniger defensiv einsetzen kann.

Da dies nun geklärt ist … die Abschwächung des Fünf-Punkt-Angriffs. Akali ist in höheren Divisionen zu einer todsicheren Wahl geworden und die Heilung durch ihr Q trägt viel dazu bei: Ihre Fähigkeit, durch PvE zu heilen, lässt Akali Begegnungen überleben, die sie eigentlich aus ihrer Lane werfen oder sogar töten würden. Wir erhöhen ihre Lebensregeneration, um für etwas Ausgleich zu sorgen, sind uns aber bewusst, dass es sich um eine allgemeine Abschwächung handelt.

Wir werden überprüfen, wie Akali im professionellen und im normalen Spiel ankommt (Hat die Änderung an ihrem W die Frustration gelindert? Hat die Änderung an ihrem Q bedeutsame Kontermöglichkeiten geschaffen?) und entscheiden dann, wie wir sie wieder stärker machen. In der Zwischenzeit kannst du wahrscheinlich damit aufhören, sie ständig zu bannen.

Grundwerte

LEBENSREGENERATION 3,5 6

Q – Fünf-Punkt-Angriff

entferntHEILUNG Akali heilt sich nicht länger um 5/10/15/20/25 (+0,2/0,25/0,3/0,35/0,4 Gesamtangriffsschaden) (+0,2/0,25/0,3/0,35/0,4 Fähigkeitsstärke), wenn Fünf-Punkt-Angriff bei 180 Energie oder mehr mindestens einen Gegner trifft.

W – Zwielicht-Schleier

entferntVOR TÜRMEN GETARNT Zwielicht-Schleier hindert Türme nicht länger daran, Akali zu enthüllen.
ABKLINGZEIT 21/18,5/16/13,5/11 Sekunden 21/19/17/15/13 Sekunden

Camille

E betäubt nicht länger Vasallen oder Monster.

Camilles Status als S-Klasse im Dschungel hat den Punkt erreicht, an dem wir sie nicht mehr so leicht ausbalancieren können, ohne ihrer Lage in der oberen Lane zu schaden. Wir haben beschlossen, Camille ab jetzt auf der oberen Lane zu priorisieren, auch wenn das wahrscheinlich bedeutet, dass sie als Jungler zukünftig höchstens eine Nischenwahl sein wird.

E – Greifhaken

entferntBETÄUBUNG VON EINHEITEN, DIE KEINE CHAMPIONS SIND Greifhaken betäubt nicht länger Vasallen und Monster.

Cassiopeia

Grundschaden von Q auf höheren Rängen verringert; Skalierung erhöht. Schaden von W auf höheren Rängen verringert; Kosten auf höheren Rängen erhöht.

Das gleiche Spiel noch mal von vorn (sogar zum dritten Mal in letzter Zeit). Cassiopeia ist immer noch zu stark, wenn sie aus extrem sicherer Entfernung angreift.

Q – Giftexplosion

GRUNDSCHADEN 75/120/165/210/255 75/110/145/180/215
SKALIERUNG 0,8 Fähigkeitsstärke 0,9 Fähigkeitsstärke

W – Miasma

KOSTEN 70 Mana auf allen Rängen 70/80/90/100/110 Mana
SCHADEN PRO SEKUNDE 20/30/40/50/60 20/25/30/35/40
MAXIMALER SCHADEN 100/150/200/250/300 100/125/150/175/200

Irelia

Lebenssteigerung und Rüstung erhöht. Limit für Steigerungen der passiven Fähigkeit erhöht; Steigerungen gewähren nun Angriffstempo anstatt Schaden und der Bonus bei maximalen Steigerungen gewährt nun Schaden anstatt Angriffstempo. Zusätzlicher Schaden von Q gegen Vasallen erhöht. W reduziert mehr normalen Schaden, reduziert aber nicht länger magischen Schaden.

Wir knüpfen hier an Patch 9.2 an, in dem wir belanglose Mechaniken aus Irelias Fähigkeitenset entfernt und ihre Fähigkeit, auf höheren Rängen Vasallenwellen auszulöschen, abgeschwächt haben. Unsere Absicht war es, ihr deutlichere Schwächen zu verpassen und ihre generelle Stärke abzuschwächen, und das führen wir auch mit Patch 9.3 fort. Mit diesen beiden Patches sollen Irelias Gegner das Gefühl bekommen, bessere Möglichkeiten zu haben, auf sie zu reagieren, von der Championauswahl über die Lane bis hin zu Teamkämpfen. Was machen wir also in diesem Patch?

Wir tauschen die Boni von „Ionischer Eifer“: Angriffstempo pro Steigerung und Trefferschaden bei maximaler Steigerung. Dies soll die Schadensspitzen ihrer Eröffnungskombos reduzieren und ihren Gegnern mehr Zeit geben, zu reagieren, bevor Irelia insgesamt ihr maximales Schadensniveau erreicht. („Stürmende Klinge“ verursacht jetzt höheren Schaden an Vasallen. Damit kompensieren wir die Auswirkungen der zuvor durchgeführten Abschwächung ihrer Fähigkeit, Vasallenwellen auszulöschen.) „Tanzender Widerstand“ bietet jetzt stärkeren Schutz vor normalem Schaden, aber keinen Schutz mehr vor magischem Schaden. Dadurch wird sie anfälliger für Angriffe von Magiern und AP-Assassinen, verträgt aber mehr Angriffsschaden.

Grundwerte

LEBENSSTEIGERUNG 85 95
RÜSTUNG 34 36

Passiv – Ionischer Eifer

PRO STEIGERUNG 4–17 Trefferschaden (Stufe 1–18) (+0,04 zusätzlicher Angriffsschaden) 8/10/12 % Angriffstempo (Stufen 1/7/13)
LIMIT FÜR STEIGERUNGEN 4 5
MAXIMALE STEIGERUNGEN 16–68 Trefferschaden (Stufe 1–18) (+0,16 zusätzlicher Angriffsschaden) 40/50/60 % Angriffstempo (Stufen 1/7/13)
MAXIMALER STEIGERUNGSBONUS 30/40/50 % Angriffstempo (Stufe 1/7/13) 15–66 Trefferschaden (Stufen 1–18) (+0,25 zusätzlicher Angriffsschaden)

Q – Stürmende Klinge

BONUSSCHADEN GEGEN VASALLEN 45/60/75/90/105 55/75/95/115/135

W – Tanzender Widerstand

SCHADENSVERRINGERUNG 40 % reduzierter normaler und magischer Schaden 50 % reduzierter normaler Schaden, 0 % reduzierter magischer Schaden

E – Makelloses Duett

GRAFIKEFFEKTE Trefferzonengrafikeffekte sind leichter zu erkennen.

Sprachausgabe bei ersten Championbegegnungen

WAS SAGT DAS NAMENSSCHILD Die Sprachausgabe von Champions mit fraktions- oder championspezifischen Verspottungen wird nun abgespielt, sobald diese Champions das erste Mal auf einen entsprechenden Champion stoßen.

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Gegenstände der Schützen

Ein kurzes Vorwort

In den folgenden Abschnitten besprechen wir die einzelnen Gegenstände. Zusätzlich möchten wir aber mit allen Interessierten einige unserer Gedanken teilen, die hinter diesem Patch standen. In der Mitte der vergangenen Saison führten wir an den Gegenständen der Schützen eine Reihe von Änderungen durch, um die Anzahl der Champions und Spielstile zu erhöhen, mit denen man auf der unteren Lane Erfolg haben kann, ohne sich im späten Spiel ausschließlich auf häufige kritische Treffer verlassen zu müssen. Das hatte zur Folge, dass jetzt hin und wieder auch Nicht-Schützen-Carrys in der unteren Lane auftauchen, aber auch, dass auf kritischen Treffern basierende Schützen mit ihrer Ausrüstung nicht mehr zufrieden sind, zum Beispiel wegen der Überschreitung der kritischen Trefferchance, der fehlenden Synergie von „Klinge der Unendlichkeit“ und „Letzter Atemzug“ sowie der bisher höchsten Schadenseinbußen durch die Verwendung von defensiven Gegenständen (durch eine schwächere Spitze bei zwei Gegenständen).

In diesem Patch überarbeiten wir deshalb die Gegenstände der Schützen hinsichtlich folgender Ziele:
  • Spieler, die auf Gegenstände mit kritischer Trefferchance setzen, sollen wieder Spaß an ihren Hauptgegenständen haben.
  • Ausrüstungskombinationen mit kritischer Trefferchance sollen im normalen Spiel generell für mehr Zufriedenheit sorgen (da die genannten Probleme behoben sind), ohne im Profi-Bereich Probleme aufkommen zu lassen.
  • Champs, die sich auf kritische Treffer stützen, können Defensivgegenstände in ihre Hauptausrüstung aufnehmen, falls nötig.
Sobald die anfängliche Lernkurve vorbei ist, sollten Nutzer von kritischen Treffern nicht viel stärker oder schwächer sein als zuvor, obwohl sie wieder bei zwei fertigen Gegenständen eine Stärkespitze erleben (Klinge der Unendlichkeit + Eifer-Gegenstand, wobei Phantomtänzer jetzt ein attraktiver defensiver Eifer-Gegenstand ist) und nicht mehr bei drei Gegenständen. Dadurch sollten sich ihre Spiele besser anfühlen. Danach werden wir eher die einzelnen Champions anpassen, anstatt weiter am Gegenstandsystem zu schrauben, außer ein Gegenstand tanzt völlig aus der Reihe.
neu

Mantel des Geschicks

Nur an erster Stelle, da es komisch wäre, wenn er bei der Klinge der Unendlichkeit und Essenzräuber auftauchen würde. Willkommen zurück, Mantel der kritischen Treffer.
KOSTEN 800 Gold
CHANCE AUF KRITISCHE TREFFER 20 %
aktualisiert

Klinge der Unendlichkeit

Erhöht kritischen Trefferschaden, statt Schaden durch kritische Treffer teilweise in absoluten Schaden umzuwandeln. Gewährt Chance auf kritische Treffer, statt die Chance auf kritische Treffer aus anderen Quellen zu verdoppeln.

Wir stellen die Synergie der Klinge der Unendlichkeit mit sich selbst wieder her, damit sich ihre Wahl direkt auszahlt. Wir entfernen ihre Umwandlung zu absolutem Schaden, was bedeutet, dass sie nicht länger mit Letzter Atemzug kollidiert. Außerdem setzen wir den zusätzlichen Schaden durch kritische Treffer von den vertrauten 50 % auf 25 % herab, damit das einst für Schützen typische Niedermetzeln von Weichzielen im späten Spiel – wie ursprünglich geplant – eingedämmt wird.
GESAMTKOSTEN 3.400 Gold (unverändert)
HERSTELLUNGSPFAD Riesenschwert + Spitzhacke + 1.225 Gold Riesenschwert + Spitzhacke + Mantel des Geschicks + 425 Gold
ANGRIFFSSCHADEN 70 80
neuCHANCE AUF KRITISCHE TREFFER 25 %
entferntVERDOPPLUNG DER CHANCE AUF KRITISCHE TREFFER Chance auf kritische Treffer wird nicht länger verdoppelt.
neuSCHADEN DURCH KRITISCHE TREFFER ERHÖHT Erhöht jetzt den kritischen Trefferschaden um 25 %
entferntUMWANDLUNG IN ABSOLUTEN SCHADEN Wandelt nicht länger 10 % des kritischen Trefferschadens in absoluten Schaden um.

Geschmolzene Klinge

(Ornns Meisterwerk)

ANGRIFFSSCHADEN 100 110
ALLES ANDERE Geschmolzene Klinge übernimmt die restlichen oben genannten Änderungen an der Klinge der Unendlichkeit ohne Unterschiede.
aktualisiert

Essenzräuber

Gewährt jetzt Chance auf kritische Treffer. Gewährt nicht länger Mana oder „Essenzleuchten“.

Da die „Essenzleuchten“-Version von Essenzräuber zwar einigen Schützen (hauptsächlich Lucian) neue Spielstile eröffnet hat, aber leider auch bewirkte, dass andere, z. B. Ashe und Xayah, entrechtet wurden, finden wir sie letztendlich besser geeignet für Kämpfer wie Renekton oder Riven. Essenzräuber ist jetzt wieder ein Gegenstand für kritische Treffer und Abklingzeitverringerung.
GESAMTKOSTEN 3.000 Gold 3.200 Gold
HERSTELLUNGSPFAD Riesenschwert + Caulfields Kriegshammer + Saphirkristall + 250 Gold Spitzhacke + Caulfields Kriegshammer + Mantel des Geschicks + 425 Gold
ANGRIFFSSCHADEN 75 60
ABKLINGZEITVERRINGERUNG 20 % (unverändert)
neuCHANCE AUF KRITISCHE TREFFER 25 %
entferntMANA Gewährt nicht länger 300 Mana
MANARÜCKERSTATTUNG Normale Angriffe erstatten 1 % 1,5 % des fehlenden Manas zurück
entferntESSENZLEUCHTEN Dein nächster normaler Angriff nach der Benutzung deiner Ult gewährt nicht länger 6 Sekunden lang „Essenzleuchten“. „Essenzleuchten“ gewährte 50 % Angriffstempo und normale Angriffe erstatteten 20 % der verbleibenden Abklingzeiten von Grundfähigkeiten zurück.
neu

Speer von Shojin

Gewährt Angriffsschaden, Leben, Abklingzeitverringerung und „Erwachter Drache“ (Umbenennung von „Essenzleuchten“).

Wie bei „Essenzräuber“ vermerkt, können einige Champions Nutzen aus „Essenzleuchten“ ziehen. Meistens sind das jedoch keine Schützen. Für sie haben wir einen neuen Gegenstand. (Information für alle, die die alte Version des Speers von Shojin bei der Blitzpartie gesehen haben: Die Ähnlichkeit mit Steraks Pegel war so groß, dass wir entschieden haben, ihn grundlegend zu verändern.)
GESAMTKOSTEN 3.400 Gold
HERSTELLUNGSPFAD Riesenschwert + Zündjuwel + Langschwert + 950 Gold
ANGRIFFSSCHADEN 60
LEBEN 250
ABKLINGZEITVERRINGERUNG 20 %
ERWACHTER DRACHE Dein nächster normaler Angriff nach der Benutzung der ultimativen Fähigkeit gewährt 6 Sekunden lang „Erwachter Drache“. „Erwachter Drache“ gewährt 50 % Angriffstempo und normale Angriffe erstatten 20 % der verbleibenden Abklingzeiten von Grundfähigkeiten zurück.
aktualisiert

Sturmschneide

Verstärkt jetzt deine Aufladungseffekte und bewirkt, dass diese dein Ziel verlangsamen. Gewährt nicht länger einen garantierten kritischen Treffer, wenn einige Sekunden keine normalen Angriffe erfolgen.

Sturmschneide sollte ursprünglich den Spielstil der Schützen unterstützen, die sich eher auf aggressives Flüchten als auf vollen Angriff spezialisiert haben, wurde jedoch wegen ihrer Kombination aus früh eintretender Wirkung und Skalierung der kritischen Treffer zum beliebtesten ersten Gegenstand bei Kombinationen mit kritischer Trefferchance. Wir erhalten den Aspekt der „gelegentlichen superstarken Angriffe“, verlagern den Gegenstand aber von den kritischen Treffereffekten zu den Aufladungseffekten, damit er nicht nur ergänzend zu den Spielstilen mit der Klinge der Unendlichkeit verwendet wird.
GESAMTKOSTEN 2.800 Gold 3.100 Gold
HERSTELLUNGSPFAD Riesenschwert + Langschwert + Langschwert + Dolch + 550 Gold Riesenschwert + Langschwert + Kircheis-Scherbe + 850 Gold
ANGRIFFSSCHADEN 60 55
ANGRIFFSTEMPO 35 % 25 %
neuAUFGELADEN Bewegung und normale Angriffe gewähren Steigerungen für eine Aufladung. Bei 100 Steigerungen fügt dein nächster normaler Angriff bei einem Treffer 65 zusätzlichen magischen Schaden zu und verlangsamt das Ziel um 40 %. Die Verlangsamung fällt über 1 Sekunde ab.
neuSTURM Deine anderen Aufladungseffekte sind 30 % effektiver und verlangsamen ihre Ziele um 40 %. Die Verlangsamung fällt über 1 Sekunde ab.
entferntSTURMVORTEIL Bewirkt nicht länger, dass dein nächster normaler Angriff einen kritischen Treffer für 140–200 % (bei einer Chance auf kritische Treffer von 0–30 %) kritischen Schaden zufügt und dein Lauftempo 0,75 Sekunden lang um 20 % erhöht, wenn du einige Sekunden keinen normalen Angriff ausgeführt hast.
aktualisiert

Phantomtänzer

Gewährt jetzt bei niedrigem Leben einen Schild, aber verringert nicht länger den Schaden vom letzten Champion, den du getroffen hast. „Geisterhafter Walzer“ wird jetzt bei Angriff und nicht mehr bei Nähe zu einem gegnerischen Champion ausgelöst.

Die bisher existierenden Verteidigungsmöglichkeiten für Schützen, die auf kritische Treffer setzen (Schlund von Malmortius, Schutzengel, Flinker Krummsäbel), lassen sie im Vergleich mit denjenigen, die auf hohen Angriffsschaden setzen, ins Hintertreffen geraten. Sie überleben zwar länger, können aber nicht mehr den nötigen Carry-Schaden zufügen. Phantomtänzer ist jetzt eine passendere Verteidigungsoption für Spielstile, die auf Gegenstände mit kritischer Trefferchance setzen.
GESAMTKOSTEN 2.700 Gold 2.600 Gold
HERSTELLUNGSPFAD Dolch + Eifer + Dolch + 800 Gold Dolch + Handschuhe des Schlägers + Eifer + 700 Gold (Kosten von Eifer wurden um 100 Gold verringert)
ANGRIFFSTEMPO 45 % 30 %
CHANCE AUF KRITISCHE TREFFER 30 % 25 %
neuRETTUNGSANKER Wenn dein Leben durch erlittenen Schaden unter 30 % fallen würde, erhältst du einen Schild, der 2 Sekunden lang 240–600 (Skalierung beginnt bei Stufe 9 und endet bei Stufe 18) Schaden absorbiert (90 Sekunden Abklingzeit).
entferntWEHKLAGE Der letzte von normalen Angriffen getroffene Gegner fügt nicht länger um 12 % reduzierten Schaden zu.
GEISTERHAFTER WALZER Man kann sich durch Einheiten hindurch bewegen und erhält 7 % Lauftempo, wenn sich ein sichtbarer gegnerischer Champion innerhalb einer Reichweite von 550 befindet 2 Sekunden lang, nachdem ein Champion mit normalem Angriff angegriffen wurde.

Kircheis-Scherbe

GESAMTKOSTEN:

800 Gold 600 Gold

Eifer

GESAMTKOSTEN 1.300 Gold 1.200 Gold

Schnellfeuer-Geschütz

GESAMTKOSTEN 2.800 Gold 2.600 Gold
CHANCE AUF KRITISCHE TREFFER 30 % 25 %

Runaans Wirbelsturm

GESAMTKOSTEN 2800 Gold 2.600 Gold
CHANCE AUF KRITISCHE TREFFER 30 % 25 %

Statikks Stich

Statikks Stich wurde ein wenig verbessert, um auf gleicher Stufe mit den anderen Eifer-Aufwertungen zu sein.
GESAMTKOSTEN 2.800 Gold 2.600 Gold
ANGRIFFSTEMPO 35 % 40 %
CHANCE AUF KRITISCHE TREFFER 30 % 25 %

Letzter Atemzug

Kosten erhöht. Angriffsschaden und Rüstungsdurchdringung erhöht.

Letzter Atemzug ist jetzt eine effektivere Komponente für Lord Dominiks Grüße und Sterbliche Mahnung.
KOSTEN 1.300 Gold 1.450 Gold
ANGRIFFSSCHADEN 10 20
RÜSTUNGSDURCHDRINGUNG 10 % der Gesamtrüstungsdurchdringung 20 % der Gesamtrüstungsdurchdringung

Lord Dominiks Grüße

ANGRIFFSSCHADEN 40 45

Sterbliche Mahnung

ANGRIFFSSCHADEN 40 45

Vorschläge für Gegenstände

Wir ändern viele Gegenstände für Schützen in diesem Patch, also sieht ihre Ausrüstung eventuell ein bisschen anders aus. Wir teilen ein paar Ausrüstungsvorlagen, die man von diesem Patch erwarten kann, wobei die eigentlichen Gegenstandskombinationen von Champion zu Champion unterschiedlich sind (individuelle Gegenstandskombis werden nicht abgedeckt – alles klar, Ezreal?). Am besten denkt man immer kritisch darüber nach, welche Gegenstände zum Spielstil und zu den Stärken deines Champions passen. Hier sind trotzdem ein paar allgemeine Ausrüstungsvorschläge für diesen Patch:
KLINGE DER UNENDLICHKEIT Klinge der Unendlichkeit Beinschienen des Berserkers Eifer-Aufwertung Eifer-Aufwertung oder Aufwertung von Letzter Atemzug
ESSENZRÄUBER Essenzräuber Beinschienen des Berserkers Eifer-Aufwertung Klinge der Unendlichkeit
KLINGE DES GESTÜRZTEN KÖNIGS (KRITISCHE TREFFER) Klinge des gestürzten Königs Beinschienen des Berserkers Runaans Wirbelsturm Klinge der Unendlichkeit
KLINGE DES GESTÜRZTEN KÖNIGS (TREFFEREFFEKTE) Klinge des gestürzten Königs Beinschienen des Berserkers Guinsoos Wutklinge Schnellfeuer-Geschütz
STURMSCHNEIDE Sturmschneide ist nicht länger der Gegenstand, den alle Schützen schnellstmöglich kaufen müssen. In anderen Kombis steht sie jetzt an dritter oder vierter Stelle.
EMPFOHLENE GEGENSTÄNDE Die empfohlenen Gegenstände für Schützen wurden hinsichtlich der Änderungen in diesem Patch aktualisiert, damit sie im Spiel für jeden Champion individuelle Tipps geben.

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Einfache Verbesserungen & Abschwächungen

Dies ist ein neuer Abschnitt der Patchnotizen, in dem wir einfache, unkomplizierte Änderungen und ein paar Werteanpassungen besprechen, aber keine Änderungen der Spielmechanik oder tiefgreifende Änderungen an der Spielbalance. Da sich diese auf die Begegnungen und den Platz im Metaspiel auswirken, solltest du den Abschnitt dennoch nicht überspringen.

Lissandra

Kosten von Q auf höheren Rängen erhöht. Schaden von E auf höheren Rängen verringert.

Lissandras Beliebtheit auf der mittleren Lane verdankt sie vor allem ihrer Fähigkeit, schnell und mit wenig Kosten zum gegnerischen Turm vorzudringen, was es ihr zuverlässig ermöglicht, mit ordentlich Mana für Kämpfe im Gepäck auf der Karte umherzustreifen. Erhöhte Kosten für „Eissplitter“ und niedrigerer „Frostpfad“-Schaden sorgen dafür, dass sie mehr Zeit und Ressourcen auf der mittleren Lane investieren muss, bevor sie auf anderen Lanes Druck ausüben kann.

Unabhängig von den Änderungen hinsichtlich ihrer Fähigkeit, Vasallenwellen auszulöschen, ist der Endpunkt von „Frostpfad“ jetzt immer sichtbar, wenn du dich in seiner Nähe befindest. Dies zielt hauptsächlich auf Fälle ab, in denen Liss-Spieler diesen Endpunkt im Terrain verstecken konnten, gilt aber ebenso für Versteckmöglichkeiten im hohen Gras und außerhalb des Blickfelds.

Q – Eissplitter

KOSTEN 60/63/66/69/72 Mana 60/65/70/75/80 Mana

E – Frostpfad

SCHADEN 70/115/160/205/250 70/105/140/175/210
KLARHEIT Endpunkt von „Frostpfad“ ist nun durch Terrain, Nebel des Krieges und Büsche für Gegner innerhalb einer Reichweite von 600 sichtbar.

Sion

Schaden von Q verringert. Abklingzeit von W auf niedrigeren Rängen erhöht.

Sions Lane wird schon früh geschwächt, damit schlechte Begegnungen anstrengender für ihn sind.

Q – Dezimierender Schlag

ANGRIFFSSCHADEN 30/50/70/90/110 20/40/60/80/100
VOLLAUFGELADENER SCHADEN 90/150/210/270/330 60/120/180/240/300

W – Seelenschmelze

ABKLINGZEIT 11 Sekunden auf allen Rängen 15/14/13/12/11 Sekunden

Zyra

Pflanzenschaden verringert.

Da wir beim letzten Patch die Manaregeneration ein klein wenig abgeschwächt haben, musste Zyra ihre Fähigkeiten gezielter einsetzen. In diesem Patch nehmen wir uns ihre Pflanzen vor, dank denen sie ihre Gegner stören und somit in Schach halten kann, selbst wenn sie ihre Skillshots verfehlt.

Allgemein

PFLANZENSCHADEN 24–109 (Stufe 1–18) 20–100 (Stufe 1–18)

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Kopfgelder für Vasallen und Monster

Tode, während du beim Farmen zurückliegst, verzögern, wie schnell du nach dem Wiedererscheinen ein Kopfgeld durch Monster und Vasallen anhäufst.

Ein unbeabsichtigter Nebeneffekt der Kopfgelder für Vasallen und Monster, die wir in der Vorsaison eingeführt haben, ist, dass du zur Zielscheibe wirst, wenn du ein anfängliches Defizit beim Farmen ausgleichen willst. Das wollen wir ändern.
FARM-SUBVENTIONEN Wenn du mit weniger Vasallen- und Monstergold stirbst, als der Durchschnitt des gegnerischen Teams beträgt, erscheinst du mit einem der Differenz entsprechenden Puffer wieder. Du beginnst erst, ein Kopfgeld durch Monster- und Vasallengold anzuhäufen, wenn du deinen Puffer aufgebraucht hast.
WAS? Sagen wir, du stirbst mit 200 weniger Gold durch Monster und Vasallen als der Durchschnitt des gegnerischen Teams, kehrst dann auf die Lane zurück und powerfarmst 700 Gold, während das gegnerische Team durchschnittlich nur 300 Gold farmt. Vorher hätte dein Kopfgeld 100 Gold betragen, da du 400 mehr Gold durch Vasallen und Monster erhalten hast als der Durchschnitt des gegnerischen Teams. Jetzt bist du überhaupt kein Kopfgeld wert, da deine ersten 200 Gold durch den Puffer aufgefangen und gelöscht wurden.
ERINNERUNG Der Durchschnitt des gegnerischen Teams errechnet sich aus dem Gesamtgold durch Vasallen und Monster geteilt durch vier, nicht fünf (obere, mittlere und untere Lane sowie Dschungel).

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Ladebildschirm-Aktualisierung

Der Ladebildschirm erhält in diesem Patch eine visuelle Aktualisierung, um sein Erscheinungsbild besser mit der aktuellen Ästhetik von League in Einklang zu bringen und um bereits im Vorfeld den Grundstein für zukünftige Funktionen zu legen. Hier sind einige funktionelle Änderungen, die mit diesem Patch kommen:
  • Ranglistenrahmen aktualisieren sich jetzt dynamisch, um deinen aktuellen Rang anzuzeigen.
  • Der Fortschrittladebalken wird nun in Form eines einzigen Balkens am unteren Bildschirmrand angezeigt.
  • Wenn du im Ladebildschirm die Karte eines Spielers anklickst, wendet sie sich und zeigt dir zusätzliche Informationen:
    • Teamkameraden: Champion-Meisterschaft, Ehre und Ranglistenrüstung oder Stufenrahmen, je nachdem, was sie anzeigen lassen möchten
    • Gegner: Champion-Meisterschaft und Ehre

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Fehlerbehebungen

  • LeBlancs Q – Siegel der Bosheit und die Markierung der Zugabe von Q – Siegel der Bosheit werden nicht länger verbraucht, wenn E – Ätherische Ketten, die Zugabe von E – Ätherische Ketten oder die Zugabe von Q – Siegel der Bosheit die Markierung auslösen würden, aber von einem Zauberschild geblockt sind.
  • „Reliktschild“ zeigt in der Spielzusammenfassung nicht länger den aus „Kriegsbeute“ generierten Goldwert verdoppelt an.
  • Aatrox kann in seiner Basisform wieder seine Flügelbanner entfalten.
  • Das Projektil von Feuerwerks-Vaynes (Prestige-Edition) E – Verdammen wurde farblich leicht geändert, damit es sich stärker von ihrem normalen Angriff mit R – Letzte Stunde abhebt.
  • Die Sprachausgabe von Flammende Finsternis Yasuos R – Windschwert wurde wiederhergestellt.
  • Wenn du einen neuen Hintergrund für dein Profil auswählst, wird es jetzt wieder sofort aktualisiert, ohne dass du es erst schließen und dann wieder öffnen musst.

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Kommende Skins und Chromas

Die folgenden Skins werden im Laufe des Patches veröffentlicht. Hol dir die „League Displays“-App, um hochauflösende Startbilder herunterzuladen!

Die folgenden Chromas werden im Laufe des Patches veröffentlicht:

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