Quick Gameplay Thoughts (11.02.): Veröffentlichungen

Möchtest du wissen, wie wir uns auf neue Champions vorbereiten? Nehmen wir Renata Glasc als Beispiel!

Wenn wir einen neuen Champion veröffentlichen, fragen uns die Spieler häufig Dinge wie „Wie habt ihr entschieden, dass die neue Mechanik dieses Champions in das Spiel passt?“ (oder allgemeiner: „Wie könnt ihr es wagen?“). Wir möchten diese Fragen beantworten, indem wir über die Validierung des Gameplays und der Pläne für eine Champion-Veröffentlichungen sprechen, und da ich der Gameplay-Designer bin, musst du mit mir vorliebnehmen. Tut mir leid.

Die Validierung des Gameplays

Fallstudie: Renata Glasc

Jeder Champion soll das Spiel um etwas Einzigartiges bereichern: einen neuen Spielstil, eine neue Mechanik, eine neue Thematik oder etwas ganz anderes. Jede neue Veröffentlichung soll das potenzielle Nutzererlebnis erweitern, anstatt einfach nur ältere Champions aus ihren Gameplay-Nischen zu verdrängen. Da neue Ideen jedoch auch Risiken bergen, müssen wir jeden Neuzugang zum Championpool ausführlich evaluieren.

Sehen wir uns also an, wie das im Fall von Renata Glascs W „Rettungsschirm“ abgelaufen ist. „Rettungsschirm“ soll intensive „Leben oder Tod“-Momente erzeugen. Der Buff der Fähigkeit kann einem Verbündeten die Möglichkeit geben, über seine Grenzen hinauszugehen und seinen Wert über seinen Tod hinaus unter Beweis zu stellen, um eine zweite Chance zu erhalten. Sie kann jedoch auch auf einen Champion gewirkt werden, der nicht kurz vor dem Tod steht, um dessen offensive Werte zu erhöhen.

Wir haben schnell gemerkt, dass dieser Effekt für eine Standardfähigkeit zu mächtig sein könnte. Weshalb wir vor allem die mögliche Wiederbelebung ausgiebig testen mussten. Um das Gameplay zu validieren, starten wir immer mit wichtigen Fragen wie:

  • Führt die Existenz von „Rettungsschirm“ zu Momenten, in denen Gegner das Gefühl bekommen, es wäre sinnlos, aggressiv zu spielen?
  • Wartet Renata nur auf Gelegenheiten, Verbündete wiederzubeleben, anstatt „Rettungsschirm“ zum Schutz einzusetzen?
  • Haben die Gegner das Gefühl, Gegenmaßnahmen einleiten zu können, wenn Renata „Rettungsschirm“ auf einen Verbündeten wirkt?

Wir versuchen, diese Fragen zu beantworten, indem wir Einschränkungen hinzufügen/entfernen oder die Zahlen verändern, bis die Fähigkeit hoffentlich einen annehmbaren Zustand erreicht. Wenn die Fähigkeit unsere Erwartungen nicht erfüllt, erstellen wir weitere Versionen von ihr, um herauszufinden, wo das Problem liegt.

Die Feinabstimmung

Sobald sich das Stärkeniveau einer Mechanik dem akzeptablen Bereich nähert, beginnen wir damit, spezifischere Fragen für die Feinabstimmung zu stellen:

  • Wie häufig führt „Rettungsschirm“ zur Rettung eines Verbündeten? Wie häufig und lange überleben Verbündete nach einer Rettung?
  • Wie häufig führt „Rettungsschirm“ zu einem Kill, der andernfalls nicht erzielt worden wäre?
  • Wie sehen „Alles oder nichts“-Angriffe im frühen Spielverlauf mit „Rettungsschirm“ aus?

Die Beantwortung dieser Fragen gibt uns Aufschluss darüber, wie wir die Fähigkeit feinabstimmen und auf welche „Hebel“ wir dabei zurückgreifen können. Unterschiedliche Hebel verändern unterschiedliche Aspekte der Fähigkeit. Was „Rettungsschirm“ betrifft, so verfügen wir über Hebel, mit denen wir Dinge wie die Beständigkeit der Wiederbelebungen, die Höhe der zusätzlichen Werte und die Einsatzhäufigkeit der Fähigkeit anpassen können. Nach genug Tests erreichen wir einen Punkt, an dem wir über ausreichend Hebel verfügen und das Gefühl haben, dass die Fähigkeit veröffentlicht werden kann – mit einem Plan natürlich.

Der Plan für die Zeit nach der Veröffentlichung

Bei den Plänen für die Zeit nach der Veröffentlichung handelt es sich um, nun, Pläne für unsere Erwartungen und möglichen Vorgangsweisen nach der Champion-Veröffentlichung. Sie decken Dinge wie erwartete Siegesraten für jedes Bracket, mögliche Gegenstandskombinationen, die Reihenfolge der Fähigkeitenaufwertungen und die Rollenpriorität ab. Sollten sich die Zahlen der Live-Server stark von unseren Erwartungen unterscheiden, greifen wir in der Regel auf die vorhandenen Hebel zurück, um Anpassungen vorzunehmen. Manchmal setzen wir auch auf bestimmte „Handlungsoptionen“ für riskantere Fähigkeiten, bei denen es sich im Grunde um eine Liste mit bestimmten Szenarien (in etwa fünf) und potenziellen Vorgehensweisen handelt.

Was Renata Glasc angeht, so war „Rettungsschirm“ eine der riskanten Fähigkeiten, für die wir Handlungsoptionen vorbereiten mussten. So sind beispielsweise die Stärke und Häufigkeit des erfolgreichen Wiederbelebens eines Verbündeten mögliche Problembereiche. Wird die Häufigkeit zu hoch, können wir auf mehrere nützliche Hebel zurückgreifen, die wir dank der Validierung des Gameplays kennen:

  • Durch eine Verkürzung der Dauer des Buffs von „Rettungsschirm“ können wir das Zeitfenster verkleinern, das einer Einheit zur Verfügung steht, um wiederbelebt zu werden.
  • Wir können die Dauer des Brandeffekts verkürzen, um die Wahrscheinlichkeit zu verringern, dass sich der betroffene Verbündete an einem Kill beteiligen kann.
  • Wir können die Bedingungen für die Beteiligung an einem Kill anpassen, indem wir voraussetzen, dass der sterbende Verbündete einem Gegner innerhalb weniger Sekunden Schaden zufügen muss, anstatt durch jede Art der Unterstützung wiederbelebt zu werden.
  • Wir können den eigentlichen Buff der Werte erhöhen, um sicherzustellen, dass Renata eher Verbündete verstärkt, die wahrscheinlich am Leben bleiben werden.

Im Großen und Ganzen wollen wir sicherstellen, dass Champions mit neuen Mechaniken in annehmbaren Zuständen veröffentlicht werden und dass wir auf alle möglichen größeren Probleme mit dem Gameplay vorbereitet sind. Die Spieler investieren jedoch so viel mehr Zeit in Champions, als es uns im Zuge unserer Tests während der Entwicklung möglich ist. Daher werden wir die Veröffentlichung von Renata Glasc am 17. Februar auch genau im Auge behalten und können es nicht erwarten, zu sehen, wie sie sich spielt!