Vorsaison 2021 – Ziele für die Gegenstandsklassen
Hallo! Wir freuen uns wirklich, wieder über die Überarbeitung des Gegenstandssystems für die Vorsaison sprechen zu können. In diesem Blog spreche ich über bestimmte Ziele für alle Gegenstandsklassen und ein paar Änderungen an der Funktionsweise einiger Werte. Da die Arbeiten immer noch in vollem Gange sind, können sich diese Ziele bis zur Vorsaison noch ändern.
Werte und Effekte
- Heilung und „Klaffende Wunden“ – Die Heilung ist im Laufe der letzten paar Jahre immer wichtiger geworden und wir möchten ein paar spezifische Probleme angehen.
- Die Heilung ist so beliebt geworden, dass sich „Klaffende Wunden“ von einer kontextabhängigen Wahl für einige Spiele hin zu einer guten Option für alle Spiele entwickelt hat. Wir sehen uns die Runen, Gegenstände und Fähigkeitensets der Champions an, um die Heilung an einigen unnötigen Stellen zu verringern, was wiederum die Notwendigkeit von „Klaffende Wunden“ reduzieren sollte.
- Auf der anderen Seite wirkt „Klaffende Wunden“ manchmal zu schwach, wenn man es mit einem sehr starken Heiler zu tun hat, der sich schon früh einen Vorteil verschaffen kann. Aus diesem Grund wollen wir „Klaffende Wunden“ nachschärfen, um den Effekt zu einem wirkungsvollen Konter für besonders starke Heiler zu machen und ihn gleichzeitig ein wenig abzuschwächen.
- Überarbeitung der Abklingzeitverringerung – Wir überarbeiten die Abklingzeitverringerung, um die Flexibilität bei der Nutzung des Werts zu erhöhen und klarere Gegenstandskombinationen zu ermöglichen, während sie den Spielern weiterhin die Möglichkeit gibt, ihre Fähigkeiten häufiger einzusetzen. Der neue Wert heißt Fähigkeitstempo.
- Das Fähigkeitstempo steigert sich linear – Aktuell steigert sich die Stärke der Abklingzeitverringerung exponentiell, weshalb sie immer wertvoller wird, je mehr du von ihr anhäufst. Ein Beispiel: Eine Abklingzeitverringerung von 10 % ermöglicht es dir, deine Fähigkeiten um 11 % häufiger zu wirken. Eine Abklingzeitverringerung von 40 % ermöglicht es dir, deine Fähigkeiten um 66 % häufiger zu wirken, und eine Abklingzeitverringerung von 50 % ermöglicht es dir, deine Fähigkeiten um 100 % häufiger zu wirken. Das Fähigkeitstempo wird ein lineares Skalierungsmodell verwenden, durch das du deine Fähigkeiten häufiger einsetzen kannst. 10 Fähigkeitstempo = Fähigkeiten können um 10 % häufiger eingesetzt werden, 20 = 20 % häufiger, 30 = 30 % häufiger. Dadurch hat jedes Bisschen Fähigkeitstempo, das du kaufst, die gleichen Auswirkungen. Wir werden die Abklingzeitverringerung nicht 1:1 in Fähigkeitstempo umwandeln, da es sich dabei um eine gleichbleibende Abschwächung handeln würde, was wir jedoch nicht beabsichtigen – du solltest deine Fähigkeiten gleich häufig einsetzen können wie bisher, dieses Ziel jedoch auf eine etwas linearere Art erreichen. (An dieser Stelle möchte ich auch erwähnen, dass die Rüstung, die Magieresistenz, das Angriffstempo und die meisten anderen Werte im Spiel bereits so skalieren.)
- Das Fähigkeitstempo hat keine Obergrenze – Die multiplikative Skalierung der Abklingzeitverringerung wird irgendwann so mächtig, dass wir eine Obergrenze von 40 % einführen mussten. Durch das neue Modell mit der linearen Skalierung brauchen wir diese Einschränkung nicht mehr. Dadurch entstehen ein paar coole neue Gegenstandskombinationen, bei denen das schnelle Wirken von Fähigkeiten im Vordergrund steht.
- Zähigkeit – Die Zähigkeit ist ein einzigartiger und nützlicher Wert, aber wir sind der Meinung, dass ihre Interaktionen mit verschiedenen Effekten zur Massenkontrolle verwirrend und nicht intuitiv sind. Idealerweise sollen sich die Spieler die Frage stellen, ob es in einem Spiel viele Champions mit Effekten zur Massenkontrolle gibt, und wissen, dass sie ihnen mit der Zähigkeit effektiv entgegenwirken können. Um dieses Ziel zu erreichen, nehmen wir unter anderem eine Änderung vor, durch die die Zähigkeit die Dauer des Hochschleuderns verringert. Dafür wird sich die Zähigkeit nicht auf Verdrängungseffekte (Zurückstoßen oder Heranziehen) auswirken, da sie auf die Bewegung und nicht die Massenkontrolle ausgelegt sind. Außerdem gibt es ein paar ultimative Fähigkeiten im Spiel, bei denen sich eine Verringerung ihrer Dauer negativ auf ihre Funktionalität auswirken würde (wie das R von Vi). Aus diesem Grund werden diese Fähigkeiten ihre Ziele in Zukunft hochschleudern und unterdrücken.
Gegenstände für den Dschungel
Die letzte Vorsaison umfasste auch eine erfolgreiche Aktualisierung der Startgegenstände für die Supporter-Rolle, dank der sich die Supporter sofort auf andere Gegenstände konzentrieren können und befriedigendere Optionen sowie eine größere Entscheidungsfreiheit zur Verfügung haben. Jetzt verpassen wir den Junglern dieselbe Behandlung: Die Dschungelgegenstände werden zu Startgegenständen, die keine zusätzlichen Investitionen mehr erfordern. Die Jungler sollten von diesen Gegenständen alle nötigen Werte und Ressourcenboni erhalten, um sich sofort auf den Rest ihrer Ausrüstung konzentrieren zu können. Wir arbeiten zwar immer noch an den Details (wie man beispielsweise ein „Zerschmettern“ bekommt, das auch auf Champions angewendet werden kann), die ersten Tests sind aber sehr positiv verlaufen.
Als wir mit den Arbeiten an den Gegenstandsklassen begannen, sahen wir uns genau an, wie die Gegenstände in den letzten Jahren genutzt wurden. Dadurch konnten wir spezifische Ziele dafür festlegen, wie die Gegenstände der unterschiedlichen Championklassen zum Erreichen der Ziele für das gesamte Gegenstandssystem beitragen und gleichzeitig die beabsichtigten Stärken und Schwächen der einzelnen Klassen berücksichtigen können.
Gegenstände für Schützen
- Strategischere Entscheidungen – Für die Schützen gibt es aktuell zu viele wichtige Gegenstände, weshalb sie ihre Gegenstandskombination kaum auf bestimmte Situationen abstimmen können. Unser Ziel ist es, den Spielern mehr kontextbezogene Gegenstandsentscheidungen zu bieten und weitere Gegenstände mit den wichtigsten DPS-Werten auszustatten, um sie zu guten Optionen zu machen und der Klasse weiterhin die Grundmenge an Schaden zu bieten, die sie zum Funktionieren benötigt.
- Mehr Möglichkeiten – Ein sehr verbreitetes Problem, von dem viele Spieler, die Schützen spielen, berichten, besteht darin, dass die Klasse zwar stark ist, aber auch sehr vom Team abhängt. Das ist unserer Meinung nach jedoch ein fundamentales und wichtiges Element der Klasse, da es die Rolle differenziert und damit zu einem vielseitigen Teamwork und unterschiedlichen Strategien führt (stell dir vor, wie wenige Strategien es gäbe, wenn jede Klasse gleich wäre). Wir glauben aber auch, dass wir ein paar Gegenstände einführen können, die es den Schützen ermöglichen, auch dann zu überleben, wenn sie nicht von einem koordinierten Team unterstützt werden. Diese Gegenstände werden jedoch einen Preis haben, und wenn die Spieler auch allein mehr Möglichkeiten haben wollen, müssen sie dafür auf einen Teil ihres Schadens verzichten.
- Mehr Einfluss mit einem Gegenstand – Die Schützen sollen auch weiterhin die Klasse bleiben, die durch ihr Carry-Potenzial im späten Spiel definiert wird. Dennoch verändern wir die Werte ihres ersten Gegenstands ein wenig, damit sie das Gefühl bekommen, schon früher etwas bewirken zu können.
- Die Schließung einiger Gegenstandslücken – In einigen Spielen und Begegnungen können Schützen schnell das Gefühl bekommen, keinen passenden Gegenstand für die aktuelle Situation zur Verfügung zu haben. Daher suchen wir nach geeigneten Optionen wie einem Gegenstand mit Angriffsschaden und Rüstung, mehr Gegenständen für Zauberer-Schützen und so weiter.
Gegenstände für Magier
- Erster Gegenstand – Im Moment haben die Magier das Problem, dass ihre ersten Gegenstände keine klaren Kompromisse oder situationsbedingten Zwecke aufweisen, weshalb die Wahl ihres ersten Gegenstands immer nur dadurch bestimmt wird, welcher im aktuellen Metaspiel am stärksten ist. Im Gegensatz dazu sind ihre Optionen für das mittlere/späte Spiel unserer Meinung nach ziemlich umfangreich und bieten einzigartige Kontermöglichkeiten und aktive Fähigkeiten. Wir wollen, dass die Magier auch für die Wahl ihres ersten Gegenstands derart reichhaltige Optionen zur Verfügung haben.
- Neue ikonische Effekte für Artilleriemagier – Wir haben einige spannende Ideen für einen Fantasiegegenstand für Artilleriemagier, der ihre einzigartige Reichweite und Fähigkeiten unterstreicht.
- Fähigkeitstempo als Option – Mit der Umstellung der Abklingzeitverringerung auf Fähigkeitstempo können wir die Gegenstandskombinationen für die Magier um eine weitere Entscheidung bereichern. Das ermöglicht einige Gegenstandskombinationen, die nur auf das Fähigkeitstempo ausgerichtet sind, sowie andere mächtige Kombinationen, die das Fähigkeitstempo zugunsten anderer Werte vernachlässigen.
Gegenstände für Kämpfer und Assassinen, die auf Fähigkeitsstärke setzen
Wir wollen für eine relative große Gruppe an Champions eine neue Gegenstandsklasse einführen. Da es nicht besonders viele Kämpfer und Assassinen gibt, die auf Fähigkeitsstärke setzen, haben wir sie zu einer Gruppe zusammengefasst, um ihnen ein Kern-Gegenstandsset bieten zu können. Das hat ziemlich gut funktioniert, da diese Champions im frühen Spiel Schaden brauchen und im späteren Verlauf eher auf Robustheit oder Schadensspitzen setzen.
- Zugeschnittene Gegenstände für frühe Gegenstandskombinationen – Diese Champions, die auf Fähigkeitsstärke setzen, haben sich seit jeher an den Magier-Gegenständen bedient. Daher wollen wir ihnen ein paar frühe Optionen bieten, die zu ihren Spielmustern und Werten passen. In unseren internen Tests funktionieren Dinge wie Gegenstände mit Schaden/Durchhaltevermögen und Gegenstände ohne Mana ziemlich gut.
- Der Übergang zu Robustheit oder reiner Fähigkeitsstärke – Unserer Meinung nach können sich diese Champions genau wie Kämpfer, die auf Angriffsschaden setzen, auch bei den Gegenständen anderer Kategorien bedienen, um erfolgreich zu sein. Je nach Champion oder Spiel sollen sie im Laufe der Zeit auf Robustheit oder reine Fähigkeitsstärke umsteigen, um ihre Gegenstandskombinationen abzurunden. Dadurch stehen ihnen alle Möglichkeiten dieser Teile des Systems zur Verfügung und sie werden wesentlich flexibler.
Gegenstände für Kämpfer, die auf Angriffsschaden setzen
- Zugeschnittene defensive Optionen – Kämpfer haben für die Defensive aktuell nur Standardoptionen wie Steraks Pegel oder Tanz des Todes (abhängig vom jeweiligen Champion), wobei es keine Rolle spielt, ob das gegnerische Team mehr normalen oder magischen Schaden verursacht. Daher wollen wir den Kämpfern mehr defensive Gegenstände zur Verfügung stellen.
- Vielfältigkeit bei den Schlüsselgegenständen – Schlüsselgegenstände wie Schwarzes Beil oder Stärke der Dreieinigkeit verleihen den Gegenstandskombinationen der Kämpfer sowohl die nötige Stärke als auch ikonische Spielmuster, die Kämpfer müssen im frühen Spiel jedoch keine Entscheidungen treffen. Daher wollen wir die aktuellen Optionen nachschärfen und neue einführen, die für die Kämpfer bereits früh attraktive Möglichkeiten bereithalten.
Gegenstände für Assassinen, die auf Angriffsschaden setzen
- Situationsbedingte Optionen – Die Assassinen haben ein paar gute Optionen, wenn es um den Kauf des ersten, zweiten oder dritten Gegenstands geht, gleichzeitig fehlen ihnen unserer Meinung nach jedoch die situationsbedingten Möglichkeiten, die den meisten anderen Klassen zur Verfügung stehen. Wir möchten den Assassinen vielfältigere Optionen bieten, um während der Spiele auf bestimmte Situationen reagieren zu können.
- Spezifische Optionen für das späte Spiel – Aktuell müssen sich die Assassinen im späteren Verlauf der Spiele bei den Gegenständen anderer Klassen bedienen, von denen sich viele suboptimal anfühlen. Daher werden wir uns ansehen, welche Arten von Gegenständen die Assassinen im späteren Spielverlauf brauchen und wo es Sinn macht, ihnen die Möglichkeit zu geben, sich bei anderen Klassen zu bedienen (wie es die Kämpfer machen).
Gegenstände für Tanks
- Mehr Optionen, um sich an die Teamstrategie anzupassen – Die Tanks müssen für ihr Team eine Vielzahl an Funktionen erfüllen, weshalb wir sicherstellen wollen, dass sie dafür genug Optionen zur Verfügung haben, gleichzeitig aber auch ihre Defensive stärken können. Musst du es mit einem Tryndamere aufnehmen, der eine Lane im Alleingang vorantreiben? Oder musst du dich vielleicht auf einen Azir stürzen? Oder einen Kog’Maw beschützen? Für all diese Szenarien sollte es klare Optionen geben.
- Vielfältigere Optionen für die Magieresistenz – Die aktuellen Optionen für die Magieresistenz decken eher eine Nische ab und bieten keine guten Möglichkeiten, mit Teams zurechtzukommen, deren Champions auf Fähigkeitsstärke setzen dabei aber sehr unterschiedliche Spielstile aufweisen.
- Mehr Unterstützungsmöglichkeiten für Tanks – Die Tanks schützen ihre Teams, indem sie möglichst viel Schaden absorbieren und gleichzeitig Effekte zur Massenkontrolle und andere Unterstützungsfähigkeiten einsetzen. Wir wollen mehr Gegenstände entwickeln, um die Unterstützungseigenschaften der Tanks über ihre Grundverteidigung hinaus zu demonstrieren.
- Schlusspunkte für den späteren Spielverlauf – Einige andere Klassen haben Gegenstände, die nur im späteren Spielverlauf effizient sind, dafür aber einen befriedigenden Schlusspunkt für die Gegenstandskombinationen darstellen (wie Todeshaube). Wir hoffen, für die Tanks auch ein oder zwei dieser Gegenstände entwickeln zu können, auf die sie sich im späteren Spielverlauf freuen können.
Gegenstände für Verzauberer
- Mehr Optionen für vielfältige Gegenstandskombinationen – Die aktuellen Gegenstände für Verzauberer werden von einigen Optionen dominiert, die alle anderen ausstechen, was dazu führt, dass die meisten Gegenstandskombinationen aus denselben drei Gegenständen bestehen. Unserer Meinung nach ist der Pool an brauchbaren Gegenständen zu klein, weshalb wir vorhaben, kaum benutzte Gegenstände aufzuwerten und ein paar neue Gegenstände für Verzauberer zu entwickeln.
- Zu viele aktivierbare Gegenstände – Die Verzauberer haben wesentlich mehr aktivierbare Gegenstände als alle anderen Klassen, was sich auch in den Gegenstandskombinationen widerspiegelt. Daher bedienen wir uns ein paar unterschiedlicher Herangehensweisen, um sicherzustellen, dass die Gegenstandskombinationen der Verzauberer nur aus ein oder zwei aktivierbaren Gegenständen bestehen.
- Mehr eindeutige Stärken – Einige Gegenstände fallen in die Kategorie „Rundum gut“ und bieten Verteidigung, Abklingzeitverringerung, Heilung, Manaregeneration und einen aktiven Effekt. Wir wollen jedoch dafür sorgen, dass es mehr Gegenstände mit einem klaren Zweck gibt.
Wir werden unsere Tests fortsetzen und über unsere Fortschritte sprechen, sobald die Vorsaison näher rückt. Wir freuen uns schon darauf, unsere Arbeit für einen längeren Zeitraum auf der PBE zu veröffentlichen, damit du die Möglichkeit hast, dir selbst ein Bild von den neuen Gegenständen zu machen und deine Erfahrungen mit uns zu teilen.
– Das „Kluft der Beschwörer“-Team