Ρωτήστε τη Riot: Ας μιλήσουμε για τη σαφήνεια

Απόκρυψη αμφιέσεων στο παιχνίδι, animation περπατήματος Λογχοφόρου Μπλίτζκρανκ, Δράκος της Θύελλας Λι Σιν και άλλα.

Καλώς ορίσατε στο Ρωτήστε τη Riot

Αυτήν την εβδομάδα απαντάμε σε απορίες σας σχετικά με τη σαφήνεια του παιχνιδιού.

Επίσης, μην ντρέπεστε, στείλτε μας όλες τις ερωτήσεις σας! Με κάθε ερώτηση που στέλνετε, το Buried Sun Disc προχωράει έναν γύρο.


Γεια σας, μόλις διάβασα το άρθρο «Σαφήνεια στο League» και αναρωτήθηκα αν έχετε σκεφτεί ποτέ να προσθέσετε μια επιλογή για να μην εμφανίζονται οι αμφιέσεις στο παιχνίδι, την οποία θα μπορούν να ενεργοποιούν ή να απενεργοποιούν οι παίκτες ανάλογα με την προτίμησή τους.

Δεν θα κρυφτούμε πίσω από το δάχτυλό μας: Τα διακοσμητικά στοιχεία μάς επιτρέπουν να πληρώνουμε τους λογαριασμούς μας και να χρηματοδοτούμε τη συνεχιζόμενη ανάπτυξη του League. Οι αμφιέσεις αποφέρουν μεγάλο μέρος των εσόδων μας και ο λόγος που αρέσουν σε πολλούς παίκτες είναι ακριβώς επειδή τις βλέπουν οι άλλοι. Αν οι παίκτες δεν είναι βέβαιοι ότι όλοι βλέπουν τις αμφιέσεις που αγοράζουν και λατρεύουν, είναι πολύ πιθανό ότι δεν θα έχουμε τη δυνατότητα να λειτουργούμε αποτελεσματικά ως επιχείρηση.

Το ξέρουμε ότι ακούγεται λίγο ψυχρό που το λέμε έτσι, αλλά θέλουμε το League να παραμείνει βιώσιμο μακροπρόθεσμα, για να συνεχίσετε να απολαμβάνετε το αγαπημένο σας παιχνίδι και εμείς να συνεχίσουμε να το βελτιώνουμε. Πιστεύουμε ότι το μοντέλο ενός δωρεάν παιχνιδιού που χρηματοδοτείται από διακοσμητικά στοιχεία, τα οποία δεν επηρεάζουν την ισχύ των παικτών, είναι φιλικό για όλους τους παίκτες και θα συνεχίσουμε να προσπαθούμε να βελτιώσουμε τη σαφήνεια του παιχνιδιού από κάθε άποψη, για να συνεχίσουμε να σας προσφέρουμε το League για πολλά χρόνια (ή και δεκαετίες) ακόμα.

Meddler, Διευθυντής Παιχνιδιού


Πώς εξασφαλίζεται η σαφήνεια με τις αποχρώσεις;

Η σαφήνεια των αποχρώσεων βασίζεται στα ίδια πρότυπα σαφήνειας με τα οποία σχεδιάζουμε όλες τις αμφιέσεις του League. Περισσότερες πληροφορίες για την προσέγγισή μας μπορείτε να βρείτε εδώ, αλλά, σε γενικές γραμμές, όλοι οι παίκτες και οι θεατές πρέπει να μπορούν να αναγνωρίζουν εύκολα και γρήγορα κάθε Ήρωα, ακόμα και όταν χρησιμοποιεί αμφίεση. Το ίδιο ισχύει και για τις αποχρώσεις, γιατί κι αυτές θεωρούνται αμφιέσεις. Κατά συνέπεια, περνούν από την ίδια διαδικασία αξιολόγησης και ελέγχου όπως και οι αμφιέσεις.

Η βασική μας πυξίδα και ο κεντρικός άξονας όταν σχεδιάζουμε μια απόχρωση, από δημιουργικής άποψης, είναι ότι πρέπει να διατηρεί το ίδιο θέμα και να ανήκει στο ίδιο σύμπαν με τη βασική αμφίεση —η θεματολογία πρέπει να μένει η ίδια, ενώ αλλάζουν μόνο οι υφές. Στις περισσότερες περιπτώσεις, οι αποχρώσεις πρέπει να δίνουν την αίσθηση ότι είναι άλλη μια φορεσιά που έβγαλε ο Ήρωας από την ντουλάπα του την Τρίτη, επειδή δεν ήθελε να βάλει πάλι τα ρούχα της Δευτέρας. Άρα έχουν την ίδια τεχνοτροπία με το βασικό θέμα και ακολουθούν τις ίδιες σχεδιαστικές αρχές.

Lux_Lux_SpaceGroove_Chromas.jpg

Καθώς προσθέτουμε νέες αμφιέσεις στον κατάλογό μας και, κατά συνέπεια, νέες αποχρώσεις, το ζήτημα της σαφήνειας γίνεται ολοένα και πιο σημαντικό. Άλλωστε το χρωματολόγιο έχει πεπερασμένες αποχρώσεις και χρησιμοποιούμε πολλές από τις ίδιες τεχνικές της θεωρίας του χρώματος όταν σχεδιάζουμε αμφιέσεις και αποχρώσεις (συμπληρωματικοί, αναλογικοί, τριαδικοί, τριτεύοντες συνδυασμοί χρωμάτων). Μερικές φορές, υπάρχουν κοινά οπτικά στοιχεία μεταξύ μιας απόχρωσης και του βασικού μοντέλου ενός Ήρωα ή μιας άλλης αμφίεσης ή και μεταξύ δύο αμφιέσεων του ίδιου Ήρωα. Ωστόσο, έχουμε στη διάθεσή μας διάφορους συνδυασμούς υλικών, τεχνοτροπιών, θεμάτων και χρωματικών αναλογιών, που μας επιτρέπουν να δημιουργούμε μοναδικές αμφιέσεις με μόνο όριο τη φαντασία μας.

MechaHawk, Καλλιτεχνικός Διευθυντής Αμφιέσεων


Γιατί δεν μπορούσε να έχει νέο animation περπατήματος ο Λογχοφόρος Μπλιτζ, όταν ο Μπλίτζκρανκ του Διαστημικού Ρυθμού δεν έχει μόνο νέο animation περπατήματος, αλλά τον πιλοτάρουν γάτες;

Πολύ καλή ερώτηση! Θα έλεγα ότι αυτό οφείλεται σε έναν συνδυασμό παραγόντων.

Πρώτα και κύρια, από άποψης προϊόντος, ο Μπλίτζκρανκ του Διαστημικού Ρυθμού είναι Θρυλική Αμφίεση και οι Θρυλικές Αμφιέσεις συνήθως περιλαμβάνουν αλλαγές στο animation. Αντίθετα, ο Λογχοφόρος Μπλιτζ είναι Επική Αμφίεση και οι Επικές Αμφιέσεις συνήθως δεν περιλαμβάνουν τέτοιες αλλαγές. Αυτός ο παράγοντας είναι πολύ σημαντικός, αλλά δεν αναιρεί το γεγονός ότι είπαμε κάποτε πως ο Λογχοφόρος Μπλιτζ δεν μπορούσε να έχει animation που ανεβοκατεβαίνει για λόγους σαφήνειας… και μετά πήγαμε και δώσαμε ένα περπάτημα στον Μπλίτζκρανκ του Διαστημικού Ρυθμού που ανεβοκατεβάζει το μοντέλο του. Οπότε τι άλλαξε;


Όταν δημιουργήθηκε ο Λογχοφόρος Μπλιτζ το 2017, το League δεν είχε τόσο ξεκάθαρα πρότυπα σαφήνειας. Ξέραμε ότι υπήρχαν διάφορα πράγματα που μπορούσαν να επηρεάσουν αρνητικά τη σαφήνεια, αλλά δεν τα είχαμε αναλύσει σε τόσο μεγάλο βαθμό, οπότε μερικές φορές προσέχαμε υπερβολικά και άλλες φορές το παρακάναμε. Από τότε, έχουμε συγκεκριμενοποιήσει την προσέγγισή μας, η οποία περιλαμβάνει καθολικές κατευθυντήριες γραμμές, καθώς και συγκεκριμένες απαιτήσεις για Ήρωες και αμφιέσεις σε επίπεδο υλοποίησης.

Blitz_Silhouette_For_Loc_EL.jpg

Ένα από τα χαρακτηριστικά που θεωρούμε ιδιαίτερα σημαντικά για την αναγνωρισιμότητα των Ηρώων το 2021 είναι η σιλουέτα τους, δηλαδή η σκιά τους. Όταν σχεδιάζαμε τους Μπλιτζ+Κρανκ του Διαστημικού Ρυθμού, καταβάλαμε μεγάλη προσπάθεια για να διασφαλίσουμε ότι θα ήταν ξεκάθαρο ότι η σιλουέτα ανήκει στον Μπλιτζ. Αν προσπαθήσει να μαντέψει κανείς ποιος είναι βλέποντας μόνο το περίγραμμά του, τα μεγάλα του χέρια έχουν ακριβώς τον ίδιο οπτικό αντίκτυπο με αυτά του βασικού μοντέλου και το ίδιο ισχύει για το κεφάλι και τις επωμίδες του. Σε συνδυασμό με τα χαρακτηριστικά οπτικά και ηχητικά εφέ, ήμασταν βέβαιοι ότι ο Μπλιτζ του Διαστημικού Ρυθμού μπορούσε να έχει διαφορετικό περπάτημα, χωρίς συμβιβασμούς στη σαφήνειά του. Το νέο του περπάτημα είναι και πάλι λίγο σπαστό, για να μοιάζει με αυτό του βασικού μοντέλου, αλλά είναι πιο στιλιζαρισμένο και πιο «χορευτικό» τώρα.

Just-Shadow-Blitzes-Ask-Riot-04-09-2021.jpg

Όσο για τον Λογχοφόρο Μπλίτζκρανκ, δεν είχαμε τόσο ξεκάθαρα πρότυπα ακόμα και γενικά βασιζόμασταν στη διαίσθησή μας. Αν, όμως, δούμε τα νέα μας πρότυπα αναδρομικά, θεωρώ και πάλι ότι πήραμε τη σωστή απόφαση (παρ' όλο που προκάλεσε αντιδράσεις). Η σιλουέτα του Λογχοφόρου Μπλίτζκρανκ είναι πιο δυσδιάκριτη από αυτήν του Διαστημικού Ρυθμού, κυρίως επειδή έχει μυτερά τρυπάνια, αντί για «χέρια». Αυτό κάνει τη σιλουέτα λιγότερο ευδιάκριτη όταν στέκεται στη λωρίδα, όταν τρέχει και όταν ρίχνει το Q του. Επίσης, έχει πολύ μεγάλες επωμίδες. Εν κατακλείδι, είχαμε κάνει ήδη τόσο μεγάλες παραχωρήσεις για τον Λογχοφόρο Μπλίτζκρανκ όσον αφορά τη σαφήνεια της εμφάνισής του και των μηχανισμών του παιχνιδιού που έπρεπε να κάνουμε περικοπές σε άλλα σημεία.

MechaHawk, Καλλιτεχνικός Διευθυντής Αμφιέσεων


Καταλαβαίνω ότι ορισμένες ικανότητες πρέπει να κάνουν πολύ θόρυβο, γιατί είναι σημαντικές, όπως η Υπέρτατη Ικανότητα της Σεραφίν. Όμως για ποιον λόγο κάνει τόσο θόρυβο το καμουφλάρισμα του PsyOps Πάικ, σε βαθμό που σκεπάζει κάθε άλλον ήχο στο παιχνίδι; Ο ήχος είναι πολύ ενοχλητικός και αγχωτικός και ξεπερνά κατά πολύ τη σημασία του, ιδιαίτερα όταν κάποιος χρησιμοποιεί συνέχεια αυτήν την ικανότητα στη λωρίδα. Ένα άλλο παράδειγμα είναι ο Ντρέιβεν Βασιλείων Mecha, όταν πιάνει τα τσεκούρια του.

Αυτό συμβαίνει μερικές φορές, όταν σχεδιάζουμε τον ήχο μιας αμφίεσης ή ενός Ήρωα. Όπως είπατε, πιστεύουμε ότι υπάρχουν στιγμές που ορισμένες ικανότητες πρέπει να ακούγονται πιο δυνατά από άλλες, λόγω της σημασίας τους. Όμως, σε τελική ανάλυση, εσείς οι παίκτες είστε σε θέση να κρίνετε αν κάποιος ήχος επηρεάζει αρνητικά την εμπειρία του παιχνιδιού. Όταν εγείρονται τέτοια θέματα, προσπαθούμε να τα συζητήσουμε μαζί σας, ώστε να δούμε τι μπορούμε να διορθώσουμε, χωρίς να υποβαθμίσουμε τη σαφήνεια και την αναγνωσιμότητα που πιστεύουμε ότι πρέπει να υπάρχει.

Με άλλα λόγια... Σε ευχαριστούμε που επισήμανες το πρόβλημα! Θα το εξετάσουμε με την πρώτη ευκαιρία.

OCRAM818, Επικεφαλής Σχεδίασης Ήχου


Μπορείτε να κάνετε κάτι για τον Δράκο της Θύελλας Λι Σιν; Η σαφήνειά του είναι τραγική.

Α, ναι, ο Δράκος της Θύελλας Λι Σιν. Αναφερθήκαμε σε αυτήν την αμφίεση στο πρόσφατο βίντεο lol pls και, αν και δεν έχουμε πολλά πράγματα να προσθέσουμε, είναι μια καλή ευκαιρία να επαναλάβουμε και εδώ μερικά πράγματα εν συντομία.

Όταν ο Δράκος της Θύελλας Λι Σιν εμφανίστηκε για πρώτη φορά στο PBE, πολλοί παίκτες μάς είπαν ότι ήταν δυσδιάκριτος και υπερβολικά φανταχτερός. Κατά συνέπεια, αποφασίσαμε να κάνουμε μερικές αλλαγές πριν από την τελική κυκλοφορία του, όπως να κόψουμε την αλογοουρά του. Ήταν μια κλασική περίπτωση εσφαλμένου σχεδιασμού, όπου εμείς προσπαθήσαμε υπερβολικά να φτιάξουμε μια εντυπωσιακή αμφίεση και αναγκαστήκαμε μετά να τη συμμαζέψουμε.

Τώρα, ξέρω πώς θα ακουστεί λίγο «κάπως», αλλά πιστεύουμε ότι η αμφίεση είναι μια χαρά όσον αφορά τη σαφήνεια. Ωστόσο, πιστεύουμε ότι ο Λι Σιν και όλες του οι αμφιέσεις έχουν ένα γενικότερο πρόβλημα όσον αφορά τη σαφήνεια, το οποίο πηγάζει από το γεγονός ότι η σιλουέτα του μοντέλου του Λι Σιν δεν είναι ιδιαίτερα χαρακτηριστική. Η αναγνώριση του χαρακτήρα γίνεται κυρίως μέσω των κινήσεών του (animation) και αυτό δυσκολεύει τα πράγματα όσον αφορά τον σχεδιασμό Θρυλικών Αμφιέσεων. Κάποια στιγμή, πρέπει να εξετάσουμε εις βάθος τον Λι Σιν και να κάνουμε κάποιες διορθώσεις στο βασικό μοντέλο και σε όλες τις αμφιέσεις του, ώστε να του δώσουμε μια πιο ξεκάθαρη και χαρακτηριστική σιλουέτα. Αλλά, προς το παρόν, δεν υπάρχει κάποιο συγκεκριμένο πλάνο για αυτές τις αλλαγές.

Bellissimoh, Διεύθυνση Παραγωγής


Διάβασα το άρθρο για τη σαφήνεια και είχα την απορία αν η ομιλία των Ηρώων παίζει κάποιον ρόλο. Ορισμένοι Ήρωες έχουν ατάκες που επαναλαμβάνονται διαρκώς και μπορούν να γίνουν ενοχλητικές.

Έχουμε ΠΟΛΛΗ ομιλία στο παιχνίδι μας και, καθώς αυτό εξελίσσεται, τα παλαιότερα συστήματα που χρησιμοποιούσαμε πρέπει πλέον να εκσυγχρονιστούν. Μερικές φορές το πρόβλημα είναι ότι μια ατάκα επαναλαμβάνεται συνέχεια, ενώ άλλες φορές δεν έχει πλέον νόημα λόγω αλλαγής της μυθολογίας του παιχνιδιού (δεν έχουμε πλέον «Επικαλεστές», για παράδειγμα). Όπως και αν έχει, έχετε δίκιο όταν επισημαίνετε ότι κάποιος Ήρωας δεν πετυχαίνει τον κατάλληλο συνδυασμό φαντασίας και σαφήνειας που χρειάζεται για να αποδώσει σωστά στο παιχνίδι.

Για αυτόν τον λόγο, ακολουθούμε μια πολυδιάστατη προσέγγιση για να διασφαλίσουμε ότι η ομιλία δεν θα επηρεάζει αρνητικά τη σαφήνεια των χαρακτήρων μας. Συγκεκριμένα, θα προσπαθήσουμε να βελτιώσουμε τους εξής τομείς και τα αποτελέσματα λογικά θα γίνουν αισθητά στους επόμενους μήνες:

  • Τα πρότυπα έντασης ήχου θα γίνουν πιο συγκεκριμένα για όλο το ρόστερ των Ηρώων μας (δηλαδή και για παλιούς και για νέους Ήρωες) και θα εξομαλυνθούν οι διαφορές από τη μια γλώσσα στην άλλη.
  • Ξεκινήσαμε μια καθολική προσπάθεια εκσυγχρονισμού, η οποία περιλαμβάνει την επεξεργασία των ηχογραφήσεων που έχουμε ήδη, τη διόρθωση των διαλόγων, την ποιότητα του ήχου και άλλες ποιοτικές βελτιώσεις, με ξεκάθαρη έμφαση στην καθαρότητα της ομιλίας. Σίγουρα υπάρχουν Ήρωες που η ομιλία τους είναι δυσνόητη και σκοπεύουμε να τους βελτιώσουμε σε βάθος χρόνου.
  • Αλλάζουμε τα πρότυπά μας όσον αφορά τη διάρκεια κάθε ατάκας, αλλά και όσον αφορά την ερμηνεία των ηθοποιών, ώστε οι Ήρωες να χρησιμοποιούν ατάκες πιο σύντομες, δυναμικές και κατάλληλες για MOBA (με άλλα λόγια, οι ηθοποιοί δεν πρέπει να μιλάνε πολύ αργά ή σιγανά). Κάποιοι από τους παλιότερους Ήρωες ήταν αρκετά φλύαροι, αλλά ελπίζουμε ότι αυτό έχει διορθωθεί στις πιο πρόσφατες προσπάθειές μας. Έχουμε εστιάσει περισσότερο στο τι συμβαίνει στο παιχνίδι: Οι ατάκες είναι πιο σύντομες όταν πρέπει να είναι σύντομες και οι Ήρωες έχουν την άνεση να μονολογούν λίγο περισσότερο όταν υπάρχει κάποιο κενό στη δράση.
  • Θα ακολουθήσουμε μια πιο λιτή προσέγγιση, πράγμα που σημαίνει ότι θα κόβουμε ατάκες που δεν είναι απαραίτητες και θα προσέχουμε περισσότερο τον ήχο κατά τη χρήση ικανοτήτων, ώστε να είναι πιο συνεπής και αναγνωρίσιμος. Αυτό είναι ιδιαίτερα σημαντικό στις Υπέρτατες Ικανότητες, οι οποίες πρέπει να έχουν αναγνωρίσιμες και χαρακτηριστικές προειδοποιήσεις. Είναι ένας παράγοντας σαφήνειας που πιστεύουμε ότι είναι εξίσου σημαντικός με τη σιλουέτα του Ήρωα.
  • Θα παίρνουμε πιο στρατηγικές αποφάσεις σχετικά με τις πληροφορίες που πρέπει να φτάνουν στα αυτιά των παικτών. Για παράδειγμα, τις ατάκες Επαναφοράς τις ακούν πλέον μόνο οι παίκτες, ενώ τις ατάκες εκτέλεσης τις ακούν μόνο οι παίκτες και η αντίπαλη ομάδα.
  • Θα ανανεώσουμε και θα εκσυγχρονίσουμε τις ατάκες των Ηρώων στα πλαίσια των ενημερώσεων γραφικών, ήχου και τρόπου παιχνιδιού, ώστε να έχουν περισσότερη ποικιλία (ορισμένοι παλιοί Ήρωες, όπως ο Τίμο και ο Τζαξ έχουν μόνο καμιά δεκαριά ατάκες ο καθένας!), να είναι πιο ζωντανές και πιστές στη μυθολογία και, πιο σημαντικό από όλα, να πάψουν να αποκαλούν τους παίκτες Επικαλεστές.

Πάντοτε προσπαθούμε να βρούμε τρόπους για να βελτιώσουμε τις συμπεριφορές των παλαιότερων Ηρώων και των νέων προϊόντων μας, οπότε συνεχίστε να μας λέτε τι σας αρέσει και τι όχι. Αν και δεν μπορούμε να λύσουμε όλα τα προβλήματα εν μία νυκτί (δεν έχουμε και λίγους Ήρωες!), αυτές οι πληροφορίες είναι πολύτιμες για την ομάδα μας.

Riot Zimberfly, Υπεύθυνος Επεξεργασίας Φωνής


Έχετε κάποια ερώτηση; Πηγαίνετε σε αυτήν τη σελίδα, γράψτε την ερώτηση στο πλαίσιο και ρωτήστε ό,τι λαχταράει η καρδιά σας.