Ρωτήστε τη Riot: Ονόματα Χρήστη και Σέννα
Σέννα. Ονόματα Χρήστη. Υπαρξιακός τρόμος (πώς είπατε;). Ξεκινάμε.
Τι τρέχει με τους Λογαριασμούς Riot; Γιατί έπρεπε να αλλάξω Όνομα Χρήστη για να συνδεθώ στο League;
Με λίγα λόγια: Πρέπει να ενημερώσουμε το σύστημα λογαριασμών, διαφορετικά δεν θα μπορέσουμε να κυκλοφορήσουμε νέα παιχνίδια. Όταν εφαρμοστεί αυτή η ενημέρωση, θα δημιουργήσει προβλήματα για τους παίκτες με ονόματα σύνδεσης που δεν είναι μοναδικά σε όλον τον κόσμο (δηλαδή τα έχει και κάποιος άλλος σε άλλη περιοχή), για αυτό ζητάμε από τους παίκτες με μη μοναδικά Ονόματα Χρήστη να τα αλλάξουν. Αυτό επηρεάζει μόνο το Όνομα Χρήστη που χρησιμοποιείτε για να συνδεθείτε στο League. Το Όνομα Επικαλεστή σας δεν επηρεάζεται.
Αναλυτικά: Για να προετοιμαστούμε για την κυκλοφορία νέων παιχνιδιών, πρέπει να ανανεώσουμε το σύστημα λογαριασμών μας. Με το παλιό σύστημα, οι λογαριασμοί συνδέονταν με συγκεκριμένες περιοχές, άρα δεν είχαμε τη δυνατότητα να κυκλοφορήσουμε άλλα παιχνίδια εκτός και αν κρατούσαμε ακριβώς τον ίδιο διαμοιρασμό περιοχών με το League of Legends. Αυτό αποτελεί ένα αρκετά σημαντικό πρόβλημα, γιατί ίσως χρειαστεί να ρυθμίσουμε διαφορετικά τις γεωγραφικές παραμέτρους στα μελλοντικά μας παιχνίδια.
Το πρόβλημα μπορεί να λυθεί μόνο αν έχουν όλοι οι παίκτες από ένα μοναδικό Όνομα Χρήστη και υπάρχουν προς το παρόν πάρα πολλά ονόματα που δεν είναι μοναδικά από σέρβερ σε σέρβερ. Όσο υπάρχουν δύο άτομα με το ίδιο Όνομα Χρήστη, κανένα από τα δύο δεν θα μπορεί να συνδεθεί όταν ενεργοποιήσουμε το σύστημα μοναδικών Ονομάτων Χρήστη. Προσπαθήσαμε να παρακάμψουμε το πρόβλημα αλλάζοντας τον τρόπο λειτουργίας του συστήματος, αλλά δεν μπορέσαμε να βρούμε μια λύση που θα ήταν αξιόπιστη, ασφαλής και βιώσιμη για μια πλατφόρμα διαχείρισης πολλών παιχνιδιών.
Πολύ θα θέλαμε να υπήρχε ένας λιγότερο οδυνηρός και άβολος τρόπος. Το ξέρουμε ότι δεν είναι καθόλου ωραίο να πρέπει να αλλάξεις υποχρεωτικά ένα μέρος της ταυτότητάς σου ως παίκτης, ακόμα και αν πρόκειται για κάτι που δεν μπορούν να δουν οι άλλοι. Ζητάμε από τους παίκτες να αλλάξουν από τώρα τα στοιχεία σύνδεσής τους —δηλαδή προτού ενεργοποιηθεί το σύστημα μοναδικών Ονομάτων Χρήστη— ώστε να απολαύσουν όλοι μια όσο το δυνατόν ομαλότερη εμπειρία με τα μελλοντικά παιχνίδια μας. Καταλαβαίνουμε ότι αυτή η διαδικασία δεν ανταποκρίνεται στις προσδοκίες σας και, για να είμαστε ειλικρινείς, ούτε εμείς είμαστε ευχαριστημένοι. Εργαζόμαστε σκληρά για να διασφαλίσουμε ότι τα νέα μας συστήματα θα είναι όσο το δυνατόν πιο συμβατά με μελλοντικές αλλαγές, ώστε να μην έρθουμε αντιμέτωποι με παρόμοιες καταστάσεις στο μέλλον.
Εν τω μεταξύ, ελπίζουμε ότι θα σας διευκολύνει κάπως η νέα δυνατότητα αποθήκευσης του Ονόματος Χρήστη και του κωδικού πρόσβασής σας, η οποία θα σας επιτρέπει να συνδέεστε αυτόματα. Επίσης, εξετάζουμε τη δυνατότητα να σας επιτρέπουμε να συνδέεστε με τη διεύθυνση email αντί με το Όνομα Χρήστη σας, κάτι που μας έχουν ζητήσει αρκετοί παίκτες μέχρι σήμερα. Επιπλέον, αν δεν είστε ευχαριστημένοι με το νέο Όνομα Χρήστη που επιλέξατε, σκοπεύουμε να σας επιτρέψουμε να αλλάξετε τα στοιχεία σύνδεσής σας από τις αρχές του επόμενου έτους.
- MOSHIDOG, Ανώτατος Διευθυντής Ομάδας Πλατφόρμας Παικτών
Γιατί δεν ρυθμίσατε το σύστημα ώστε να κρατήσει το όνομα σύνδεσης ο λογαριασμός που δημιουργήθηκε πρώτος (ή ο λογαριασμός που συνδέθηκε πρώτος);
Σκεφτήκαμε να ακολουθήσουμε αυτή τη μέθοδο, αλλά διαπιστώσαμε ότι προκαλεί κι άλλα προβλήματα.
Ας υποθέσουμε ότι εσείς και ένα άλλο άτομο έχετε το ίδιο Όνομα Χρήστη, αλλά εσείς το χρησιμοποιήσατε πρώτοι. Όταν τεθεί σε εφαρμογή το σύστημα μοναδικών Ονομάτων Χρήστη, το σύστημα σύνδεσης δεν μπορεί να ελέγξει σε ποιον λογαριασμό προσπαθεί να συνδεθεί το εν λόγω Όνομα Χρήστη. Ποιος προσπαθεί να συνδεθεί τη συγκεκριμένη στιγμή, εσείς —το άτομο που το χρησιμοποίησε πρώτο— ή το άλλο άτομο;
Ο μόνος τρόπος για να παρακάμψουμε αυτό το πρόβλημα θα ήταν να βάλουμε το σύστημα να αλλάζει αυτόματα τον λογαριασμό του άλλου ατόμου, αλλά τότε υπάρχει κίνδυνος να χάσουν ορισμένοι παίκτες τους λογαριασμούς τους για πάντα. Φανταστείτε ότι δεν γνωρίζετε ότι έχει αλλάξει το Όνομα Χρήστη σας και προσπαθείτε να συνδεθείτε με το Όνομα Χρήστη που χρησιμοποιούσατε πάντοτε, αλλά το σύστημα σάς ειδοποιεί ότι δεν χρησιμοποιείτε τον σωστό κωδικό ξανά και ξανά, επειδή νομίζει ότι προσπαθείτε να συνδεθείτε στον λογαριασμό του άλλου ατόμου. Αν δεν έχετε πρόσβαση στη διεύθυνση email που συνδέεται με τον λογαριασμό σας, δεν θα έχετε καν τη δυνατότητα να ανακτήσετε το νέο Όνομα Χρήστη (και φυσικά δεν θα βλέπατε ποτέ την ειδοποίηση που θα σας είχαμε στείλει σχετικά με την αλλαγή).
- MOSHIDOG, Ανώτατος Διευθυντής Ομάδας Πλατφόρμας Παικτών
Πώς σκοπεύετε να εξισορροπήσετε τη Σέννα, ώστε να είναι καλή στον ρόλο του Υποστηρικτή, αλλά όχι υπερβολικά ισχυρή ως ADC;
Όσον αφορά τη Σέννα, ο στόχος μας ήταν από την αρχή να μπορεί να λειτουργήσει και ως Υποστηρικτής, αλλά και ως ADC. Για να καταφέρουμε να υλοποιήσουμε σωστά αυτήν την ιδέα, προσθέσαμε στο κιτ της ορισμένα στοιχεία που μπορούμε να ρυθμίσουμε συγκεκριμένα για κάθε θέση, ήδη από το στάδιο του σχεδιασμού της. Το βασικό στοιχείο που ίσως χρειαστεί ρύθμιση είναι ο μηχανισμός συλλογής Ομίχλης της Παθητικής της. Οι στοίβες Ομίχλης επηρεάζουν την ισχύ όλων σχεδόν των ικανοτήτων της Σέννα. Κατά συνέπεια, μπορούμε να ρυθμίσουμε εύκολα την αποτελεσματικότητα κάθε ρόλου αυξομειώνοντας τις στοίβες που συλλέγει όταν παίζει σε έναν συγκεκριμένο ρόλο. Ήδη, οι υπηρέτες που σκοτώνει η Σέννα αφήνουν πίσω τους λιγότερες ψυχές. Αυτό συμβαίνει επειδή η Σέννα μαζεύει περισσότερο Χρυσό και αντικείμενα όταν παίζει ως ADC, άρα χρειάζεται λιγότερες στοίβες για να είναι αποτελεσματική. Αν δούμε στο μέλλον ότι είναι υπερβολικά ισχυρή ως ADC, μπορούμε να ρυθμίσουμε τη συχνότητα εμφάνισης ψυχών από υπηρέτες-κανόνια, ενώ, αν είναι υπερβολικά αδύναμη στον ρόλο του Υποστηρικτή, μπορούμε να αυξήσουμε τις ψυχές που αφήνουν οι υπηρέτες που δεν σκοτώνει.
Άλλες ρυθμίσεις που μπορούμε να πειράξουμε, πέρα από την Παθητική, είναι η ενίσχυση της Σέννα μέσω του συστήματος αντικειμένων. Η Σέννα σε θέση Υποστήριξης έχει πρόσβαση σε build Ισχύος Ικανότητας και, αν ενισχύσουμε αυτές τις αναλογίες, μπορούμε να την βοηθήσουμε με τρόπο που δεν θα επηρεάσει ιδιαίτερα τη Σέννα σε θέση ADC. Από την άλλη πλευρά, η Σέννα-ADC μπορεί να μαζέψει πιο εύκολα τον Χρυσό που χρειάζεται για αντικείμενα με υψηλή Ζημιά Επίθεσης, όπως είναι η Αιχμή του Απείρου, άρα, αν χρειαστεί, μπορούμε να επηρεάσουμε σημαντικά την απόδοσή της ρυθμίζοντας την αναλογία Ζημιάς Καίριων Χτυπημάτων της.
Σε τελική ανάλυση, δεν θέλουμε να υπάρχει τεράστια διαφορά ισχύος μεταξύ των δύο ρόλων της, αλλά δεν είναι απαραίτητο να έχουν ακριβώς το ίδιο ποσοστό νικών. Ιδανικά, θέλουμε και οι δύο ρόλοι να είναι βιώσιμοι, χωρίς κάποιος από τους δύο να γίνει τόσο ισχυρός που θα μας αναγκάσει να καταστρέψουμε τον άλλον. Προσωπικά, είμαι αισιόδοξος ότι θα μπορέσουμε να εξισορροπήσουμε και να διατηρήσουμε και τα δύο στυλ παιχνιδιού για αρκετά χρόνια, αλλά αν δεν τα καταφέρουμε θα δώσουμε προτεραιότητα στη Σέννα-Υποστηρικτή και όχι στο ADC.
- AUGUST, Σχεδιαστής της Σέννα
Γιατί σχεδιάσατε δύο Σκοπευτές τον έναν μετά τον άλλον;
Γενικά, προσπαθούμε το ετήσιο πρόγραμμα κυκλοφοριών μας να έχει αρκετή ποικιλία, με πολλά διαφορετικά θέματα, κατηγορίες, ρόλους, βαθμούς δυσκολίας και σημαντικές μεταβολές όσον αφορά το ύφος, τις περιοχές, τα φύλα κ.ο.κ. Επιτυγχάνουμε αυτήν την ποικιλία τόσο με νέους Ήρωες, όσο και με ενημερώσεις γραφικών και τρόπου παιχνιδιού (VGU). Για αυτό δεν έχουμε βγάλει νέους Ήρωες Ζούγκλας εδώ και αρκετό καιρό, καθώς πολλά από τα πρόσφατα VGU ήταν για Ήρωες Ζούγκλας.
Γιατί, λοιπόν, κυκλοφορήσαμε τη Σέννα και τον Αφέλιος τόσο σύντομα τον έναν μετά τον άλλον; Για να σας δώσουμε μια ικανοποιητική απάντηση, θα πρέπει να ανατρέξουμε στο παρελθόν. Ο σχεδιασμός του Αφέλιος είχε ξεκινήσει προτού ασχοληθούμε με τη Σέννα. Ήταν ένας περίπλοκος Ήρωας που χρειάστηκε μια αρκετά μεγάλη περίοδο ανάπτυξης για να υλοποιηθεί σωστά, ενώ και ο κύκλος παραγωγής είχε μεγαλύτερη διάρκεια από το συνηθισμένο λόγω των περίπλοκων ικανοτήτων του. Ενώ συνεχίζαμε την ανάπτυξη του Αφέλιος, αρχίσαμε να συλλέγουμε ιδέες για τους Ήρωες που θα μπορούσαμε να συμπεριλάβουμε στους εορτασμούς για τη 10η επέτειο του League και αποφασίσαμε ότι η καλύτερη επιλογή θα ήταν η δημιουργία ενός νέου Ήρωα που θα προκαλούσε το ενδιαφέρον όσων ασχολούνται τόσο καιρό με το παιχνίδι.
Έπεσαν διάφορες ιδέες στο τραπέζι, αλλά τελικά καταλήξαμε ότι η απόδραση της Σέννα από το φανάρι θα ήταν μια συγκινητική, όσο και νοσταλγική στιγμή για τους παίκτες που γνωρίζουν την ιστορία της Σέννα από τότε που κυκλοφόρησαν ο Λούσιαν και ο Θρες. Από εκείνο το σημείο και μετά, έπρεπε να επικεντρωθούμε περισσότερο στις ανάγκες της Σέννα και όχι τόσο πολύ στην τήρηση του προγράμματος κυκλοφορίας νέων Ηρώων. Καταλήξαμε πολύ γρήγορα στο συμπέρασμα ότι η Σέννα θα έπρεπε να είναι Σκοπευτής, αφού έτσι την περιέγραφε η μυθολογία του παιχνιδιού. Επίσης, σκεφτήκαμε ότι θα ήταν σημαντικό να έχει ιδιαίτερες αλληλεπιδράσεις στη λωρίδα με τον Λούσιαν, για αυτό αποφασίσαμε να τη σχεδιάσουμε ως Σκοπευτή με δυνατότητα Υποστήριξης παρά το γεγονός ότι είχαμε κυκλοφορήσει ήδη μια Υποστηρίκτρια φέτος (τη Γιούμι) και είχαμε ήδη προγραμματίσει την κυκλοφορία του Αφέλιος για το τέλος του χρόνου.
Σε τελική ανάλυση, αν και μας αρέσει να έχουμε ποικιλία στο πρόγραμμα κυκλοφορίας Ηρώων, είμαστε πρόθυμοι να τη θυσιάσουμε, αν παρουσιαστεί μια ευκαιρία να δημιουργήσουμε κάτι συναρπαστικό, που θα εντυπωσιάσει τους παίκτες μας.
- REAV3, Επικεφαλής Παραγωγής Ηρώων
Θα βάλουμε τα δυνατά μας για να διαβάσουμε κάθε ερώτηση, αλλά δεν μπορούμε να εγγυηθούμε ότι θα απαντήσουμε σε όλες. Κάποιες ερωτήσεις μπορεί να έχουν ήδη απαντηθεί αλλού ή να μην είναι δυνατόν να δοθεί απάντηση στο Ρωτήστε τη Riot. Για παράδειγμα, δεν είναι εδώ το κατάλληλο σημείο για να παρουσιάσουμε νέες λειτουργίες και μάλλον δεν πρόκειται να συζητήσουμε εδώ θέματα που έχουμε σχολιάσει αναλυτικά στο παρελθόν (μπορούμε, όμως, να αποσαφηνίσουμε συγκεκριμένα επιμέρους ζητήματα).
Σας ακούμε πάντως, για αυτό συνεχίστε να ρωτάτε. Θα φροντίσουμε ώστε οι ερωτήσεις σας να φτάσουν στα αυτιά των Rioters που ασχολούνται με τα θέματα που σας ενδιαφέρουν.