Ρωτήστε τη Riot: Που είναι η Ράβδος των Αιώνων;

Γιατί αφαιρέσαμε κάποια αντικείμενα στην Περίοδο Προετοιμασίας, ισχύς ρόλων στη διάρκεια του παιχνιδιού και MMR.

Καλώς ορίσατε στο Ρωτήστε τη Riot

Σήμερα θα μιλήσουμε για αντικείμενα, MMR και τις σκέψεις για την ενδυνάμωση ρόλων σε όλο το παιχνίδι.

Επίσης, παρακαλούμε στείλτε μας όλες τις ερωτήσεις σας! Είναι το μόνο πράγμα που φέρνει το χαμόγελο στα χείλη του αρχισυντάκτη μας.


Γιατί αφαιρέθηκαν κάποια αντικείμενα στη νέα σεζόν; (π.χ. Ράβδος των Αιώνων)

Αν και αποφεύγουμε να αφαιρούμε αντικείμενα που λατρεύουν οι παίκτες, κάποιες φορές παραβιάζουν κάποιες αρχές που απαιτούν είτε την αφαίρεση είτε την ανανέωσή τους. Τα αντικείμενα κατά τη νέα σεζόν ανανεώθηκαν ή αφαιρέθηκαν εάν:

  1. Παραβίαζαν τις αρχές υγείας του παιχνιδιού μην αφήνοντας περιθώρια αντίδρασης, όπως το Μαγοτεχνικό Σπαθοπίστολο ως ένα εργαλείο point-and-click για εκτελεστές.
  2. Έχουν επικαλυπτόμενους σκοπούς με άλλα αντικείμενα, όπως το Στιλέτο Στατικού Ηλεκτρισμού που είναι παρόμοιο με τον Τυφώνα.
  3. Ήταν σχεδόν υποχρεωτικές πρώτες αγορές για κάποιους Ήρωες, καταργώντας έτσι κάθε πιθανότητα ευελιξίας. Αυτό σημαίνει ότι καταλήγουν και πάλι να περιορίζουν αυτούς τους Ήρωες, εάν μετατραπούν σε Μυθικό αντικείμενο (Για παράδειγμα, η Ράβδος των Αιώνων ήταν απαραίτητη για Ήρωες που απαιτούσαν Μάνα και χρειάζονταν Ζωή και αναλογική αύξηση. Η αντοχή του Μαγοτεχνικού Σπαθοπίστολου και τα υβριδικά στατιστικά Ταχύτητας Επίθεσης / Ισχύος Ικανότητας το έκαναν προαπαιτούμενο για πολλούς Ήρωες που προκαλούσαν Υβριδική Ζημιά).

Μολονότι είναι πολύ αποδοτική από άποψη Χρυσού, η Ράβδος των Αιώνων χρησιμοποιούνταν μόνο από λίγους Ήρωες εξαιτίας των στατιστικών της (Ανίβια, Τουίστεντ Φέιτ, Ράιζ, Σιντζντ κ.λπ.). Πιο συγκεκριμένα, απέκλειε Ήρωες που δεν χρησιμοποιούν Μάνα, όπως τους Μορντεκάιζερ, Ραμπλ, Ακάλι και άλλους που θα ενδιαφέρονταν για την υβριδική επιλογή ζημιάς/ανθεκτικότητας/θεραπείας. Ήταν, επίσης, πολύ ισχυρό για τους Ήρωες που το ήθελαν για να εξετάσουν άλλες επιλογές.

Βασικά, δοκιμάσαμε διάφορες εκδόσεις της Ράβδου των Αιώνων ως Μυθικό αντικείμενο, όπως να διαθέτει έναν μηχανισμό μεταμόρφωσης και μια ωραία μοναδική Παθητική όπως αυτήν των Σεραφείμ/Μουραμάνα. Ωστόσο, όταν εξισορροπήθηκε, οι χρήστες ένιωθαν ότι δεν έβγαζε νόημα για μεγάλο διάστημα, ενώ περίμεναν την αναλογική άνοδο του Μυθικού τους αντικειμένου, και ήταν υποχρεωτική αγορά για Ήρωες που ήθελαν την αναλογική αύξηση (και όχι τελικά επιλογή). Αυτό τελικά παραβίαζε δύο αρχές των Μυθικών αντικειμένων που είχαμε ως στόχο, την ικανοποίηση και την επιλογή.

Οι εκδόσεις Μυθικών της Ράβδου των Αιώνων τελικά έγιναν Διχαστής, κάτι που άνοιξε τον δρόμο για την επιλογή θεραπεία/διάρκεια για Ήρωες που δεν χρησιμοποιούν Μάνα. Οι χρήστες Μάνα που θέλουν να δώσουν προτεραιότητα στην επιβίωση θα πρέπει κατά περίπτωση να μπορούν να αγοράσουν τον Αιώνιο Παγετό, αν και αυτό το αντικείμενο ήταν αποδυναμωμένο και θα ενισχυθεί στην επόμενη ή στις επόμενες ενημερώσεις.

PhRoXzOn, Σχεδιαστής Παιχνιδιού, Ομάδα Σχεδιασμού για το Φαράγγι των Επικαλεστών


Έχετε στα σκαριά σχέδια ώστε να υπάρξει μεγαλύτερη διαφάνεια στο σύστημα κατατάξεων; Τα ELO και MMR καθιστούν κάπως δύσκολη την κατανόησή του.

Το έχουμε συζητήσει κάποιες φορές και οι λόγοι που είχαμε παρουσιάσει ισχύουν ακόμα και σήμερα. Το MMR βασικά είναι η τρέχουσα εκτίμηση της ικανότητάς σας και, για να είναι ακριβές, κάποιες φορές θα υπερεκτιμήσει ή θα υποτιμήσει τις ικανότητές σας. Εάν παρακολουθείτε μόνο το MMR, οι ήττες μπορεί να σας δώσουν την αίσθηση ότι το παιχνίδι σάς λέει ότι γίνεστε χειρότεροι. Η αλήθεια, όμως, είναι ότι το σύστημα σας δοκιμάζει σκόπιμα ενάντια σε πιο δυνατούς αντιπάλους και μαθαίνει πώς να σας βρίσκει παιχνίδια με μεγαλύτερη ακρίβεια.

Προσθέτοντας το MMR στην Κατάταξη, οι παίκτες προοδεύουν διαμέσου του συστήματος μέσω των ορόσημων Κατάταξης και Κατηγορίας, που εστιάζουν περισσότερο στη μακροπρόθεσμη ανάπτυξη παρά στο αποτέλεσμα κάποιου μεμονωμένου παιχνιδιού. Μία επιμέρους ήττα δεν θα σας πετάξει εκτός κάποιας Κατάταξης όπως και μία επιμέρους νίκη δεν θα σας προβιβάσει στην επόμενη. Οι επιδόσεις σε βάθος χρόνου είναι αυτό που τελικά επηρεάζει την εμφανιζόμενη βαθμίδα σας. Αυτό το σύστημα μας επιτρέπει επίσης να περιλαμβάνουμε δυνατότητες, όπως την Προστασία από Υποβιβασμό, που σας προστατεύει από τυχόν υπερβολική τιμωρία για ένα σερί από ήττες σε κάποια άτυχη στιγμή.

Θα συνεχίσουμε να εργαζόμαστε πάνω σε τρόπους που θα κάνουν τα συστήματα Κατάταξης και MMR πιο ομαλά και ακριβή, αλλά δεν θέλουμε να κάνουμε κανένα από τα δύο να κάνει κάτι το οποίο δεν είχαμε στο μυαλό μας όταν το σχεδιάσαμε.

Riot IAmWalrus, Επικεφαλής Σχεδιασμού Ανταγωνιστικού Παιχνιδιού


Ποιος είναι ο στόχος σας για τους επιμέρους ρόλους σε διάφορα σημεία ενός αγώνα; Θα πρέπει οι ρόλοι να έχουν παρόμοια δύναμη σε όλα τα σημεία ενός αγώνα ή θα πρέπει κάποιοι να είναι πιο ισχυροί; Θα ήθελα να ακούσω τις σκέψεις σας για μια εντύπωση που έχω ότι οι προγραμματιστές προσπαθούν να επιτρέψουν στους ADC να έχουν μια καμπύλη ισχύος περισσότερο ευθυγραμμισμένη με άλλους ρόλους.

Ο στόχος είναι κάθε ρόλος να αφήνει την αίσθηση ότι μπορεί να αλλάξει σημαντικά την εξέλιξη ενός αγώνα. Εξαιτίας του σχήματος του χάρτη (οι δράκοι εμφανίζονται νωρίτερα και είναι στην Κάτω λωρίδα, ο Βαρόνος εμφανίζεται αργότερα και είναι στην Πάνω λωρίδα, η Μεσαία λωρίδα μπορεί να κόβει βόλτες στις άλλες λωρίδες κ.λπ.), δεν επιδιώκουμε την απόλυτη ισότητα σε όλα τα σημεία του παιχνιδιού. Βασικά, θεωρούμε κάτι καλό τις μοναδικές και ξεχωριστές καμπύλες ισχύος. Τα ελαφρά πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα ισχύος σε διαφορετικές στιγμές δίνουν ένα μεγαλύτερο εύρος στις αποφάσεις που πρέπει να πάρετε και στα στρατηγικά στοιχεία που πρέπει να λάβετε υπόψη σας. 

Παρομοίως, οι διαφορετικοί ρόλοι δρουν και πρέπει να καταγράφονται διαφορετικά, ανάλογα με το είδος των δυνάμεων που φέρνουν στον αγώνα. Ένας Υποστηρικτής έχει χωρίς αμφιβολία λιγότερη ισχύ σε μάχες ένας εναντίον ενός από ό,τι ένας Ήρωας Μεσαίας λωρίδας, αλλά συχνά ορίζει την ορατότητα στο πεδίο της μάχης και η χρησιμότητα του κιτ του γίνεται πολύ σημαντική όσο προχωράει το παιχνίδι. Για να το θέσουμε αλλιώς, έχουν λιγότερη άμεση δύναμη στη μάχη, ώστε να έχουν μεγαλύτερο ρόλο στις στρατηγικές δυνατότητες. 

Πέρα από το να υπάρχει κάποια ποικιλία στην ισχύ ανάμεσα στους ρόλους, θεωρούμε ότι η ισχύς σε βάθος χρόνου είναι ένας υγιής τρόπος να διαφοροποιηθεί η αίσθηση που αφήνουν οι διάφορες κατηγορίες Ηρώων. Για παράδειγμα, οι Σκοπευτές διακρίνονται ξεκάθαρα σε τσαμπουκάδες της αρχής του παιχνιδιού (Ντρέιβεν, Κέιτλιν) και σε Ήρωες με μεγάλη αναλογική αύξηση ισχύος στο τέλος του παιχνιδιού (Βέιν, Κογκ'Μο). Αυτό βοηθά τους παίκτες να επιλέξουν ένα στυλ που απολαμβάνουν ή ένα που ταιριάζει στην ομάδα που προσπαθούν να δημιουργήσουν. 

  Για τις αλλαγές αντικειμένων των Σκοπευτών στην Περίοδο Προετοιμασίας, θεωρήσαμε ότι η καμπύλη ισχύος τους στο τέλος του παιχνιδιού ήταν αρκετά απότομη. Αυτό οδηγούσε σε καταστάσεις όπου τα παιχνίδια τελείωναν πριν μπορέσουν να χρησιμοποιήσουν την κορύφωση της ισχύος τους. Οπότε, αλλάξαμε τα αντικείμενα των Σκοπευτών, ώστε η ισχύς τους να κορυφώνεται νωρίτερα, κάτι που έγινε περισσότερο για να ταιριάξει με την πραγματικότητα των παιχνιδιών παρά για να συγχρονιστούν με τους άλλους ρόλους. Αυτό αρχικά φαίνεται ότι αποτελεί μάλλον βελτίωση, αλλά ακόμα σκοπεύουμε να διατηρήσουμε την κορύφωση της καμπύλης ισχύος τους προς το τέλος του παιχνιδιού

Riot Sotere, Επικεφαλής Σχεδιασμού Παιχνιδιού, Ομάδα Φαραγγιού των Επικαλεστών


Έχετε κάποια ερώτηση; Πηγαίνετε σε αυτήν τη σελίδα, γράψτε την ερώτηση στο πλαίσιο και ρωτήστε ό,τι λαχταράει η καρδιά σας.