Ρωτήστε τη Riot: Θα χειμωνιάσει στο Φαράγγι;

Θα χιονίσει στο Φαράγγι; Ποιοι Ήρωες παίρνουν περισσότερη Τιμή; Γιατί άλλαξε τόσο το κιτ του Μόρντε;

Καλώς ορίσατε στο Ρωτήστε τη Riot!

Αυτήν την εβδομάδα, θα εξηγήσουμε γιατί κάποιες Ενημερώσεις γραφικών και τρόπου παιχνιδιού (VGU) έχουν πιο δραστικές αλλαγές στα κιτ των Ηρώων από άλλες, θα δούμε ποιοι Ήρωες παίρνουν την περισσότερη (και τη λιγότερη) Τιμή και θα μάθουμε αν θα επιστρέψει ξανά το χιόνι στο Φαράγγι.


Θα επαναφέρετε το Χριστουγεννιάτικο Φαράγγι των Επικαλεστών ή σκέφτεστε να κάνετε άλλες αλλαγές στην εμφάνιση του Φαραγγιού;

Οι ενημερώσεις που κάναμε στο παρελθόν για εκδηλώσεις, όπως οι Μάχες στα Χιόνια και το Arcade ήταν πολύ διασκεδαστικές για τους παίκτες (και για εμάς, για να είμαστε ειλικρινείς). Το πρόβλημα είναι ότι δεν έχουν διάρκεια και πολλές φορές τους λείπει το βάθος. Αντί να κάνουμε αυτές τις μικρές ανανεώσεις των χαρτών λίγες φορές τον χρόνο, τον τελευταίο καιρό εστιάζουμε τις προσπάθειές μας στη δημιουργία μεγάλων, συναρπαστικών σκηνικών που οι παίκτες θα μπορούν να απολαμβάνουν για μεγαλύτερες χρονικές περιόδους.

Το πιο πρόσφατο παράδειγμα αυτής της προσέγγισης είναι η μεταφορά του Κεραυνού στο Νέξους —ο οποίος τώρα θα επιστρέφει πιο συχνά στα πλαίσια εκδηλώσεων— σε ένα πανέμορφο (και μυστηριώδες) δάσος της Ιονίας. Άλλο ένα παράδειγμα είναι η ενημέρωση των Φαραγγιών των Στοιχείων από την προηγούμενη Περίοδο Προετοιμασίας.


Οπότε… θα φέρουμε ξανά το χιόνι στο Φαράγγι κάποια στιγμή; Η απάντηση είναι «ίσως», αλλά δεν έχουμε συγκεκριμένα σχέδια προς το παρόν. Ωστόσο, βελτιώνουμε διαρκώς τα εργαλεία που χρησιμοποιούμε για να σχεδιάσουμε τα σκηνικά του παιχνιδιού (εσείς το ξέρατε ότι οι πρώτες Αρένες του TFT δημιουργήθηκαν από κομμάτια του Φαραγγιού, αλλά τότε δεν είχαμε κάποιον τρόπο για να ανακυκλώνουμε τα κομμάτια των χαρτών, οπότε έπρεπε να βρούμε πρώτα πώς θα τα κόβαμε και θα τα χρησιμοποιούσαμε διαφορετικά;). Αυτού του τύπου οι βελτιώσεις μάς βοηθούν να δημιουργούμε συναρπαστικούς χάρτες πιο γρήγορα από ποτέ. Ίσως κάποτε μπορέσουμε να δημιουργήσουμε προσωρινούς χάρτες για να υποστηρίξουμε συγκεκριμένες εκδηλώσεις, αλλά προς το παρόν, ελπίζουμε ότι θα απολαύσετε τον Ναό του Κρίνου και του Λωτού.


Υ.Γ.: Επειδή το ξέρουμε ότι θα ρωτήσετε, «Γιατί δεν χρησιμοποιείτε ξανά τον Χριστουγεννιάτικο χάρτη που έχετε φτιάξει ήδη;», θα πρέπει να σας υπενθυμίσουμε ότι το Φαράγγι ΚΑΙΓΕΤΑΙ ΚΑΤΑ ΤΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ. ΚΥΡΙΟΛΕΚΤΙΚΑ. (Και φυτρώνουν και λουλούδια. Και βράχια. Και… άνεμος;) Σοβαρά τώρα, το πρόβλημα είναι ότι θα έπρεπε να φτιάξουμε χιονισμένες εκδοχές και για τα τέσσερα Φαράγγια των Στοιχείων, καθώς και χιονισμένες εσοχές. Δεν είναι κάτι ιδιαίτερα δύσκολο από τεχνικής άποψης, αλλά χρειαζόμαστε κάποιον χρόνο για να σχεδιάσουμε το εικαστικό κομμάτι και δεν έχουμε προγραμματίσει να κάνουμε κάτι τέτοιο φέτος.

Karadwe, Επικεφαλής Παραγωγής


Γιατί αλλάξατε τόσο πολύ το κιτ του Μορντεκάιζερ, σε σύγκριση με τις ανανεώσεις του Νούνου και του Φίντλστιξ;

Καλή ερώτηση! Επειδή ήμουν ο σχεδιαστής της ανανέωσης του Νούνου, καθώς και του Μορντεκάιζερ (μαζί με τον EndlessPillows), θα σας εξηγήσω αναλυτικά τη συγκεκριμένη διαδικασία και πώς φτάσαμε στην τελική μορφή των κιτ τους.

Όταν σχεδιάζουμε ενημερώσεις για τους Ήρωες, υπάρχουν διάφορες διαβαθμίσεις στη δουλειά που πρέπει να γίνει. Κάποια πράγματα πρέπει να ανανεωθούν ριζικά και κάποια άλλα απλώς να εκσυγχρονιστούν ή να βελτιωθούν. Έτσι, έχουμε από μικρές ενημερώσεις, όπως αυτή του Έζρεαλ το 2018, μέχρι ριζικές ανανεώσεις, όπως αυτή του Μορντεκάιζερ. Οι παράγοντες που καθορίζουν τη δουλειά που πρέπει να γίνει είναι, αφενός, ο λόγος για τον οποίο αποφασίσαμε να κάνουμε την ενημέρωση και, αφετέρου, κατά πόσο το κιτ των Ηρώων θεωρείται χαρακτηριστικό ή απαραίτητο για τη στρατηγική τους ταυτότητα (θα το εξηγήσουμε αυτό πιο αναλυτικά παρακάτω).

Λίγο πριν από τις ενημερώσεις τους, οι Νούνου και Μορντεκάιζερ βρίσκονταν και οι δύο στον πάτο (ή κοντά στον πάτο) του ρόστερ, όσον αφορά τα ποσοστά επιλογής τους και αυτό μας έκανε να τους επιλέξουμε για ενημερώσεις γραφικών και τρόπου παιχνιδιού. Τα χαμηλά ποσοστά επιλογής είναι μια αρκετά αξιόπιστη ένδειξη ότι τα κιτ αυτών των Ηρώων δεν αρέσουν πολύ στους παίκτες του παιχνιδιού αυτήν την περίοδο. Δεν έχουμε πρόβλημα να υπάρχουν Ήρωες «για λίγους», αλλά δεν είναι το ίδιο να έχει ένας Ήρωας σχετικά περιορισμένο κοινό με το να μην αρέσει καθόλου στη συντριπτική πλειοψηφία των παικτών. Συγκεκριμένα, ακόμα και οι Ήρωες με περιορισμένο κοινό βρίσκονται υψηλότερα στην κλίμακα βάθους παιχνιδιού, η οποία μετράει πόσα παιχνίδια παίζει ο μέσος main με τον συγκεκριμένο Ήρωα. Ο Νούνου και ο Μόρντε ήταν πολύ χαμηλά και σε βάθος παιχνιδιού, όχι μόνο σε γενικά ποσοστά επιλογής (εύρος παιχνιδιού).

Η διαδικασία που ακολουθούμε για την ενημέρωση των κιτ των Ηρώων είναι λίγο-πολύ σταθερή και, αν την απλοποιήσουμε για συντομία, πάει κάπως έτσι:

  1. Ψάχνουμε αν υπάρχουν εμβληματικές ικανότητες που πρέπει να διατηρηθούν και να μεταφερθούν στο νέο κιτ.
  2. Διασφαλίζουμε ότι διατηρείται η στρατηγική ταυτότητα του Ήρωα.
  3. Στο περιθώριο που μας έχει μείνει, αφού διασφαλίσουμε τα παραπάνω, δημιουργούμε την εμπειρία παιχνιδιού που θα περίμενε να ζήσει ο παίκτης, όταν βλέπει την εικονογράφηση ή διαβάζει τη μυθολογία του Ήρωα.

    Για τον Νούνου, η διαδικασία εξελίχθηκε ως εξής:


    1. Το Απόλυτο Μηδέν είναι μια από τις πιο χαρακτηριστικές ικανότητες στο παιχνίδι. Την έχουμε από την αρχική κυκλοφορία του Ήρωα και οι περισσότεροι παίκτες ξέρουν τι κάνει, ενώ πολλοί θυμούνται και το όνομά της. Αν καταργήσουμε αυτήν την ικανότητα με μια ενημέρωση, θα προκαλέσουμε δυσαρέσκεια στους παίκτες, ακόμα και σε εκείνους που δεν ασχολούνται ενεργά μαζί του.
    2. Η στρατηγική ταυτότητα του Νούνου είναι ο έλεγχος στόχων. Πώς και γιατί ήταν τόσο καλός σε αυτόν τον ρόλο; Χάρη στο Καταβρόχθισμα. Άρα, επειδή δεν θέλουμε να αλλάξουμε τη στρατηγική του ταυτότητα, μεταφέραμε και το Καταβρόχθισμα. (Και στις δύο περιπτώσεις, ενημερώσαμε τις ικανότητες, αλλά οι αλλαγές δεν ήταν ιδιαίτερα σημαντικές).
    3. Ήθελα να κάνω πιο διασκεδαστική τη μετακίνηση στον χάρτη (ιδιαίτερα στη Ζούγκλα) και θέλαμε επίσης να προβάλλουμε περισσότερο την ιστορία αυτής της ιδιαίτερης φιλίας μεταξύ του αγοριού και του «τέρατος», οπότε καταλήξαμε στην ιδέα της τεράστιας κυλιόμενης χιονόμπαλας.

      Σε αυτήν την απλοποιημένη μορφή, όλα δείχνουν εύκολα και κατανοητά, αλλά σχεδιάσαμε πολλές διαφορετικές εκδοχές των ικανοτήτων και της Παθητικής του για να καταλήξουμε στην τελική του μορφή. Από πολλές απόψεις, αν πρέπει να κρατήσεις 2 από τις 4 ικανότητες ενός Ήρωα, το έργο σου γίνεται πιο δύσκολο, γιατί δεν έχεις πολύ χώρο για δημιουργικές ιδέες.

      Ο Μορντεκάιζερ, από την άλλη πλευρά, δεν είχε εξίσου εμβληματικές ικανότητες. Αν υπήρχε ένα χαρακτηριστικό στοιχείο του τρόπου παιχνιδιού του ήταν ο έλεγχος των φαντασμάτων με το R του, αλλά οι περισσότεροι παίκτες δεν ενδιαφέρονταν ιδιαίτερα για αυτό το στοιχείο του κιτ του. Η αλήθεια είναι ότι προσπαθήσαμε να βελτιώσουμε την αίσθηση αυτού του μηχανισμού και να τον κάνουμε πιο λειτουργικό για τα σημερινά δεδομένα, αλλά, μετά από αρκετούς μήνες δουλειάς, καταλήξαμε στο συμπέρασμα ότι ο Ήρωας δεν θα γινόταν πιο διασκεδαστικός για περισσότερους παίκτες, αν τους αναγκάζαμε να ελέγξουν μια συντροφική μονάδα στο παιχνίδι με το νέο κιτ. (Το εξηγούμε αυτό πιο αναλυτικά στο βίντεο από τα παρασκήνια της ανάπτυξης του Μόρντε.) Η κατάργηση των φαντασμάτων μάς έδωσε μεγαλύτερη ελευθερία να προσθέσουμε πράγματα που θα ήταν διασκεδαστικά και θα έκαναν πιο ευχάριστη την εμπειρία παιχνιδιού του Ήρωα, όπως το Q που χτυπάει τόσο δυνατά.

      Δεύτερον, ο Μορντεκάιζερ δεν είχε τόσο ξεκάθαρη στρατηγική ταυτότητα όσο άλλοι Ήρωες, όπως ο Νούνου και ο Φίντλστιξ. Θέλαμε να παραμείνει ο Μόρντε ένας Κολοσσός Ισχύος Ικανότητας που χρησιμοποιεί τα επιθετικά του στατιστικά για να ενισχύσει την άμυνά του, αλλά σε επίπεδο στρατηγικής δεν είχε κάποιον ξεκάθαρο σκοπό ή πλεονέκτημα. Κατά συνέπεια, είχαμε την ευκαιρία να του δώσουμε εμείς έναν ρόλο και κάπως έτσι γεννήθηκε η ιδέα να παίρνει μαζί του Ήρωες στο Βασίλειο του Θανάτου για να τους απομονώσει από τους συμμάχους τους και να μονομαχήσει μαζί τους.

      Επομένως, αφού είχαμε τέτοια ελευθερία με το κιτ του, έπρεπε να βρούμε την απάντηση στην εξής ερώτηση: όταν βλέπεις την εικόνα του Μορντεκάιζερ ή όταν διαβάζεις την ιστορία του, πώς φαντάζεσαι ότι θα είναι ο χαρακτήρας στο παιχνίδι; Η απάντηση ήταν αρκετά ξεκάθαρη: ένας πελώριος, αρματωμένος μπελάς, κυρίαρχος του βασιλείου του θανάτου και γνώστης της μαγείας του. Οι νέες ικανότητες γεννήθηκαν από την επιθυμία μας να κάνουμε αυτό το όνειρο πραγματικότητα —κοπανάει πράγματα με το ρόπαλό του, φαντάζει ανίκητος μερικές φορές, χρησιμοποιεί τη μαγεία του για να κάνει πράγματα που δεν κάνουν συνήθως οι Κολοσσοί και, στο απόγειο της δύναμής του, μπορεί να μεταφέρει τους εχθρούς του σε μια διάσταση όπου είναι ισχυρότερος και να τους καταστρέψει.

      Το ξέρω ότι ήταν πολύ μεγάλη η απάντηση, αλλά ελπίζω ότι τώρα καταλαβαίνετε καλύτερα τη λογική που ακολουθούμε όταν ενημερώνουμε τους Ήρωες. Κάθε ενημέρωση γραφικών και τρόπου παιχνιδιού έχει διαφορετικούς στόχους και πολλοί από αυτούς απαιτούν μεγάλες αλλαγές, ενώ άλλοι απαιτούν λιγότερες. Αν θέλετε να μάθετε περισσότερες λεπτομέρειες, μπορείτε να διαβάσετε αυτές τις αναρτήσεις σχετικά με τις ενημερώσεις των Ούργκοτ, Έβελιν, Φίντλστιξ και Βόλιμπεαρ, καθώς και αυτό το βίντεο για τον Πάνθεον.


      Riot Xenogenic, Επικεφαλής Σχεδιασμού Παιχνιδιού


      Ποιοι Ήρωες έχουν λάβει την περισσότερη και τη λιγότερη Τιμή αυτήν τη σεζόν;

      Το βραβείο της «πιο τιμημένης Ηρωίδας» απονέμεται στη Γιούμι (έλαβε 0,8 πόντους Τιμής ανά παιχνίδι, ξεπερνώντας τον μέσο όρο κατά τουλάχιστον 20%!). Ακολουθούν από κοντά οι Σοράκα, Λούλου και Νάμι.

      Για την ακρίβεια οι Υποστηρικτές παίρνουν τους περισσότερους πόντους Τιμής συνολικά, καθώς οι 13 από τους 15 Ήρωες που έλαβαν την περισσότερη Τιμή στο League είναι Ήρωες που παίζονται συνήθως στον ρόλο του Υποστηρικτή. Υπάρχουν μόνο δύο εξαιρέσεις, ο Άιβερν (στην 5η θέση) και η Καλίστα (στην 14η θέση). Η περίπτωση της Καλίστα θεωρώ ότι έχει ιδιαίτερο ενδιαφέρον, καθώς είναι μια ADC που συνεργάζεται πιο «άμεσα» με τον Υποστηρικτή της (λόγω του Δεσμού Ορκισμένου) και αυτό ίσως εξηγεί εν μέρει γιατί είναι τόσο ψηλά στην κατάταξη Τιμής.

      Από την άλλη πλευρά… ο Ήρωας με τους λιγότερους πόντους Τιμής ανά παιχνίδι είναι ο Τζέις (στην 148η θέση) και ακολουθούν από πολύ κοντά οι Τίμο και Κουίν.

      Κάποια άλλα ενδιαφέροντα δεδομένα σε περίπτωση που σας ενδιαφέρουν: 

      • Ο Ήρωας με τους περισσότερους πόντους Τιμής που παίζεται συνήθως στη Μεσαία λωρίδα είναι ο Γκάλιο (στη θέση 30) και ακολουθεί η Οριάνα (θέση 42).
      • Ο Ήρωας με τους περισσότερους πόντους Τιμής που παίζεται συνήθως στην Πάνω λωρίδα είναι ο Σεν (στη θέση 53) και ακολουθεί ο Σάιον (θέση 55).
      • Όσο για την κατάταξη των ρόλων, με σειρά από τους περισσότερους έως τους λιγότερους πόντους Τιμής, έχουμε Υποστήριξη -> ADC -> Ζούγκλα -> Μεσαία -> Πάνω. (Κατά πάσα πιθανότητα, αυτό έχει να κάνει περισσότερο με τον τρόπο που συνήθως οι ρόλοι απονέμουν Τιμή σε άλλους ρόλους, καθώς οι Υποστηρικτές και τα ADC συνήθως ανταλλάζουν Τιμή μεταξύ τους, παρά με τα χαρακτηριστικά των ίδιων των Ηρώων).
      • Υπάρχουν κάποιες διαφορές ανά περιοχή όσον αφορά τους πόντους Τιμής που λαμβάνει κάθε Ήρωας. Για παράδειγμα, ο Λι Σιν πέφτει από την 32η στην 96η θέση στους σέρβερ της Βόρειας Αμερικής, ενώ ο Υασούο σκαρφαλώνει 63 ολόκληρες θέσεις, αν εξετάσουμε μόνο τους σέρβερ της Ευρώπης (όπου έχει την 45η θέση, ενώ στην παγκόσμια κατάταξη βρίσκεται στη θέση 108).


        Ευχαριστούμε για την ερώτησή σας —είναι ευχαρίστησή μας να δίνουμε απαντήσεις στις ερωτήσεις που έχουν οι παίκτες για το παιχνίδι!

        Riot South Korea, Αναλυτής Δεδομένων


        Έχετε κάποια ερώτηση; Πηγαίνετε σε αυτήν τη σελίδα, γράψτε την ερώτηση στο πλαίσιο και ρωτήστε ό,τι λαχταράει η καρδιά σας.