/dev: ΕΚΒ της Άρι
Σημείωση συντάκτη: Αυτή είναι μια μεγάλη ανάρτηση, καθώς έχουμε πολλά θέματα να καλύψουμε. Καλή απόλαυση!
Γεια σε όλους! Είμαι η Layla «yoganinja» Jean, η υπεύθυνη παραγωγός για την EKB της Άρι. Στα πρόσφατα LoL Pls σάς ενημερώσαμε σχετικά με την πρόοδο όσον αφορά τον βασικό σχεδιασμό και τα οπτικά εφέ της Άρι. Σήμερα θα ρίξουμε μια ματιά στα παρασκήνια για να σας πούμε μερικά πράγματα σχετικά με την EKB της Άρι. Αλλά πριν περάσουμε στην Αλεπού με τις Εννέα Ουρές, ας μιλήσουμε λίγο για τις EKB.
Οι EKB (Ενημερώσεις Εικαστικών και Βιωσιμότητας) επικεντρώνονται κυρίως στη βιωσιμότητα, δηλαδή στη διευκόλυνση δημιουργίας αμφιέσεων. Όπως μπορείτε να φανταστείτε, για ορισμένους παλιότερους Ήρωες η δημιουργία αμφιέσεων είναι αρκετή δύσκολη και οι δυνατότητες και τα πρότυπά μας συνεχίζουν να εξελίσσονται χρόνο με τον χρόνο. Αυτό που θέλουμε να κάνουμε είναι να απλοποιήσουμε την ανάπτυξη των μελλοντικών αμφιέσεων για αυτούς τους Ήρωες. Για να το πετύχουμε αυτό πρέπει να γίνει μια σειρά πραγμάτων, όπως να επανασχεδιαστεί ο τρόπος διαμόρφωσης των δεδομένων στη μηχανή του παιχνιδιού και ο τρόπος δημιουργίας εικαστικών στα πακέτα πρωτότυπων εικαστικών καθώς και να χρησιμοποιηθούν σύγχρονα εργαλεία και εξελιγμένες τεχνολογίες για την αναβάθμιση του κάθε Ήρωα.
Δευτερευόντως εστιάζουμε στα εικαστικά, έχοντας ως στόχο να αναβαθμίσουμε έναν παλιότερο Ήρωα στα σύγχρονα πρότυπα. Κάθε EKB προσαρμόζεται με βάση τις ανάγκες του συγκεκριμένου Ήρωα και, συνεπώς, η κλίμακά της μπορεί να διαφέρει. Σε γενικές γραμμές, όμως, ενημερώνουμε τον βασικό Ήρωα και όλες τις αμφιέσεις αξίας 1350 RP (και κάτω) έτσι ώστε τα παλιότερα γραφικά, το animation, ο ήχος κ.λπ. του Ήρωα στο παιχνίδι να αναβαθμιστούν στα σύγχρονα πρότυπα και να εκφράζεται καλύτερα το DNA και η βασική ιδέα του Ήρωα.
Οι EKB διαφέρουν από τις άλλες ενημερώσεις (ενημερώσεις γραφικών ή αναλυτικές ενημερώσεις τρόπου παιχνιδιού) καθώς δεν αφορούν τον τρόπο παιχνιδιού ή τη λειτουργία ικανοτήτων, ούτε αλλάζουν σημαντικά τη μυθολογία του Ήρωα.
Όταν επιλέγουμε την επόμενη EKB, λαμβάνουμε υπόψη πολλούς παράγοντες, όπως αυτούς που αναφέραμε παραπάνω, καθώς και τις παλαιότερες τεχνικές αδυναμίες, την πολυπλοκότητα, την ποιότητα των εικαστικών και τη δημοτικότητα του Ήρωα.
Και έτσι φτάσαμε στην Άρι! Είναι μια αγαπημένη Ηρωίδα και λαμβάνουμε συνεχώς σχόλια σχετικά με το πόσο ξεπερασμένος φαίνεται ο σκελετός και τα animation της όταν αποκτά νέες αμφιέσεις. Η βασική της έκδοση δεν διαθέτει καν ορισμένα βασικά animation ή Επαναφορά, που πλέον θεωρείται απαραίτητη για τους νέους Ήρωες. Οπότε ήταν ιδανική υποψήφια για EKB.
Με βάση τα παραπάνω, ας δούμε πώς πηγαίνει η ενημέρωση της Άρι!
Ιστορία
Elyse «Riot apothecarie» Lemoine, Βασική Συγγραφέας Αφηγηματικού Περιεχομένου:
Η Άρι ήταν η δεύτερη Ηρωίδα για την οποία συνεργάστηκα με την ομάδα EKB μετά την Κέιτλιν και ήταν συναρπαστικό που είχα την ευκαιρία να δουλέψω ξανά με την ομάδα! (Ιδιαίτερα από τη στιγμή που ο βασικός Ήρωας που παίζω είναι η Άρι.) Ωστόσο, μπορεί να είναι και λίγο τρομακτικό να γράφει κανείς για Ήρωες τόσο αγαπημένους όσο η Άρι.
Για τις EKB, το αφηγηματικό περιεχόμενο έχει δύο στόχους: Να καθοδηγήσει την αφηγηματική συνοχή μέσω της συνεργασίας με την ομάδα EKB και να φέρει τον Ήρωα στα σημερινά μας αφηγηματικά πρότυπα.
Όταν πρόκειται για την αναβάθμιση Ηρώων συνήθως χρησιμοποιώ μια προσέγγιση πολλαπλών βημάτων:
- Πραγματοποίηση έρευνας για τον Ήρωα ψάχνοντας το υπάρχον περιεχόμενο.
- Κατανόηση των στοιχείων που αγαπούν οι παίκτες στον χαρακτήρα — ποια χαρακτηριστικά του χαρακτήρα εξιτάρουν τη φαντασία των παικτών;
- Δημιουργία ενός ολοκληρωμένου αφηγηματικού οδηγού που αναλύει τα βασικά στοιχεία της προσωπικότητάς, την ιστορία, τους στόχους, τα πιστεύω και τις σχέσεις του χαρακτήρα.
- Συγγραφή του τελικού σεναρίου για τις ατάκες.
Ενδιάμεσα στα παραπάνω υπάρχουν και αρκετά άλλα βήματα, όπως το διάβασμα των προηγούμενων σεναρίων για ατάκες που θα διατηρηθούν ή η συγγραφή σύντομων σκηνών/επεξηγηματικών σεναρίων που θα βοηθήσουν να βρεθεί η φωνή του χαρακτήρα. Όμως, στο τέλος έχουμε ένα συνεκτικό αφηγηματικό έγγραφο που γίνεται η βάση για το σενάριο για τις ατάκες ώστε να διασφαλιστεί ότι η φωνή του χαρακτήρα θα είναι συνεπής και δυνατή.
Θα πίστευε κανείς ότι ένα σενάριο 160 σειρών θα ήταν κάτι αρκετά απλό, όμως όλα τα βήματα που απαιτούνται μέχρι να φτάσουμε σε αυτό το σημείο δημιουργούν μια περίπλοκη διαδικασία (και δεν εργάζονται όλοι οι συγγραφείς με αυτόν τον τρόπο)! Πιστεύω ότι με βοηθάει να μένω στον σωστό δρόμο, ενώ παράλληλα είναι και ένας αφηγηματικός πόρος που μπορώ να μοιραστώ με την ομάδα.
Η διαδικασία με την Άρι είχε το μοναδικό πλεονέκτημα ότι πραγματοποιήθηκε μετά την κυκλοφορία του Ruined King: A League of Legends Story. Ωστόσο, έπρεπε να πάρουμε μια απόφαση: Αν το νέο σενάριο της βασικής έκδοσης της Άρι θα λάμβανε χώρα πριν ή μετά το Ruined King; Μετά από συζήτηση με τον Επικεφαλής Καλλιτεχνικού Τομέα, τον Thomas «Riot Hylia» Randby, αποφασίσαμε ότι η Άρι μετά το Ruined King θα ήταν πιο ενδιαφέρουσα για τους παίκτες. Μετά την πολύ μεγάλη εξέλιξή της κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, θεωρήσαμε ότι θα ήταν κρίμα να την επαναφέρουμε στην προηγούμενη εκδοχή της: Να προσπαθεί να ξεφύγει από τον πόνο του παρελθόντος της αντί να προχωράει μπροστά με το κεφάλι ψηλά.
Ήταν τόσο διασκεδαστικό να γράψουμε για αυτήν την ενημερωμένη εκδοχή της Άρι και αυτό μας έδωσε τον χώρο να παίξουμε λίγο με αυτά που επιφυλάσσει το μέλλον για την Άρι. Τώρα που έχει επιτέλους αφήσει πίσω το βάρος του παρελθόντος και τον πόνο των τύψεών της, μπορεί να δει τον κόσμο και να αντιμετωπίσει το μέλλον της με ενθουσιασμό!
Concept
Thomas «Riot Hylia» Randby, Επικεφαλής Concept Art:
Καθώς κυκλοφορούν νέοι Ήρωες, νέες εκδηλώσεις και νέες κινηματογραφικές εμπειρίες, οι παίκτες μπορούν να βυθιστούν στον κόσμο του League of Legends με πολλούς νέους και συναρπαστικούς τρόπους. Συχνά, όμως, η ταχύτητα με την οποία εξελίσσεται η αφήγηση μπορεί να έχει ως αποτέλεσμα να δημιουργείται η αίσθηση ότι ορισμένοι χαρακτήρες υστερούν. Η Κέιτλιν, για παράδειγμα, έδινε την αίσθηση ότι ήταν απομεινάρι των πρώτων ημερών του League, όταν το Πιλτόβερ είχε μια λιγότερο ξεχωριστή ταυτότητα και ήταν απλώς μια ευφάνταστη τεχνολογική πόλη εμπνευσμένη από το steampunk.
Στην περίπτωση της Άρι, οι παίκτες είχαν αρκετές ευκαιρίες να δουν πιο πιστές και πιο διαφοροποιημένες εκδοχές του χαρακτήρα. Έχει εμφανιστεί σε βίντεο του League, του Wild Rift και του Legends of Runeterra και υπήρξε βασικός χαρακτήρας στο Ruined King με νέους σχεδιασμούς και άλλες ξεχωριστές εκδοχές του χαρακτήρα. Αντί να επανασχεδιάσουμε την Άρι, θέλαμε να τη φέρουμε στο επίπεδο που είχαν ήδη βιώσει οι παίκτες.
Στο τέλος επιλέξαμε να συνδυάσουμε στοιχεία από την εμφάνισή της στο A New Dawn, την περιστρεφόμενη πλατφόρμα της στο Wild Rift και μερικές μικρές αναφορές από την εμφάνισή της στο Ruined King, χρησιμοποιώντας εντυπωσιακά μεταξωτά υφάσματα και μακριά κυματιστά μαλλιά, αλλά διατηρώντας ορισμένα στοιχεία για να δώσουμε έμφαση στην πιο άγρια πλευρά της καθώς και στην έμφυτη χάρη των Βαστάγια. Τα μαλλιά της είναι λίγο πιο ατημέλητα, ως αναφορά στην πιο άγρια εμφάνισή της στο Ruined King καθώς προσπαθούσε να ελέγξει τη δύναμή της και την επιθυμία να ικανοποιήσει τα πιο βασικά της ένστικτα. Αυτή η πιο άγρια πλευρά αποκαλύπτεται όταν αφήνει τον εαυτό της ανεξέλεγκτο κατά τη διάρκεια της Πνευματικής Ορμής, όταν εμφανίζεται στα μάτια της μια επικίνδυνη λάμψη και οι ουρές της ξετυλίγονται και αποκαλύπτονται σε όλο τους το μεγαλείο!
Η Άρι ήταν επίσης μια ιδιαίτερη πρόκληση λόγω του πολύ μεγάλου αριθμού αμφιέσεων που διαθέτει. Όπως και στην περίπτωση της βασικής της εμφάνισης, έχουμε δει πολλές από αυτές τις αμφιέσεις σε άλλες εμπειρίες που μας επιτρέψανε να εμπνευστούμε για τους ενημερωμένους σχεδιασμούς τους.
Στα K/DA και K/DA All Out, για παράδειγμα, υπήρχαν μικρότερες, πιο περίτεχνες λεπτομέρειες στις εμφανίσεις στα βίντεο που μπορέσαμε να χρησιμοποιήσουμε στα νέα γραφικά της στο παιχνίδι χάρη στο καινούργιο σκελετό και τις αναλογίες της.
Τα πιο συχνά σχόλια που ακούγαμε όταν κυκλοφορούσαμε νέες αμφιέσεις αφορούσαν τις ουρές της. Στην προηγούμενη εκδοχή της, οι ουρές της Άρι δεν προέρχονταν από ένα συγκεκριμένο σημείο και εξαφανίζονταν πολύ συχνά μέσα στους μηρούς και την πλάτη, ακόμα και στις γάμπες της! Για να αντιμετωπίσουμε αυτό το πρόβλημα, επιλέξαμε να χρησιμοποιήσουμε πολλαπλά επίπεδα υφάσματος σε κάθε αμφίεση στα σημεία που οι ουρές της Άρι συνδέονται με το σώμα της. Το ένα επίπεδο καλύπτει το αρχικό σημείο και το άλλο βρίσκεται κάτω από τις ουρές για να υποδείξει ότι το αρχικό σημείο βρίσκεται στο σώμα της.
Η εργασία μου με την ομάδα για να φέρουμε τα γραφικά της Άρι στη σύγχρονη εποχή του League ήταν μια υπέροχη εμπειρία και ανυπομονώ να τη δω να κυνηγάει στο Φαράγγι!
Σχεδιασμός τεχνικού τομέα
Izzy Cheng, Βασική Σχεδιάστρια Τεχνικού Τομέα:
Όσον αφορά τον σκελετό του μοντέλου, γνωρίζαμε ότι οι ουρές της Άρι ήταν πολύ σημαντικές για τον τρόπο που εμφανίζεται μέσα στο παιχνίδι και για την ιστορία που δημιουργεί στο μυαλό των παικτών. Δεν θέλαμε να δίνουν απλώς τη σωστή αίσθηση, αλλά θέλαμε να δουλέψουμε και έχοντας κατά νου τη βιωσιμότητα, διευκολύνοντας τους σχεδιαστές που θα δούλευαν πάνω τους για μελλοντικές αμφιέσεις.
Οι σχεδιαστές animation, οι σχεδιαστές χαρακτήρων και εγώ κάναμε πολλές δοκιμές και είδαμε πολλές διαφορετικές εκδοχές των ουρών για να τις κάνουμε πιο διασκεδαστικές και ανάλαφρες, με πιο ομαλή κίνηση. Προσθέτοντας μεγαλύτερη πιστότητα στον σκελετό των ουρών έδωσα τη δυνατότητα σε κάθε ουρά να κινείται ομαλά είτε μόνη της είτε ομαδικά μαζί με τις άλλες οκτώ. Στόχος μου ήταν να βεβαιωθώ ότι κάθε ουρά θα μπορεί να κινηθεί με ομαλά τόξα και καμπύλες για τη μέγιστη δυνατή χάρη.
Μαζί με τις ουρές, ξεκαθάρισα και αναβάθμισα στα σημερινά πρότυπα ολόκληρο τον σκελετό του μοντέλου της Άρι.
Animation
Einar «Riot Beinhar» Langfjord, Βασικός Σχεδιαστής Animation:
Αυτή είναι η δεύτερη φορά που αναλαμβάνω μια EKB μετά την Κέιτλιν. Είμαι ενθουσιασμένος που θα φέρω στα σημερινά πρότυπα έναν από τους πιο αγαπημένους χαρακτήρες του κόσμου μας. Έχω πάρα πολλά που θέλω να πω για την Άρι, αφού πρόκειται για έναν πάρα πολύ περίπλοκο χαρακτήρα, αλλά σήμερα θα επικεντρωθώ σε μια μοναδική πτυχή του χαρακτήρα: Στις ουρές της και στην προσέγγισή μας στην ανάπτυξή τους με τρόπο βιώσιμο αλλά και με εξαιρετικά αποτελέσματα.
Όταν εξετάσαμε ποια θα ήταν τα σημαντικά στοιχεία για το animation, ξέραμε αμέσως ότι μια από τις βασικές μας προτεραιότητες ήταν να μεταφέρουμε σωστά στο μυαλό των παικτών την εικόνα της Αλεπούς με τις ΕΝΝΙΑ ουρές. Οι ουρές είναι ένα μοναδικό χαρακτηριστικό της και έχουν πολλές προοπτικές, οπότε θέλαμε να αφιερώσουμε τον χρόνο και τον κόπο που χρειάζονταν για να επιτύχουμε ένα όμορφο αποτέλεσμα.
Όμως, εννιά ουρές σε έναν χαρακτήρα είναι πολλή δουλειά, ειδικά αν είναι να έχουν και σωστή εμφάνιση. Συνεργάστηκα στενά με την Izzy, τη Σχεδιάστρια Τεχνικού Τομέα, για να επιτύχουμε τη σωστή λειτουργικότητα των ουρών της Άρι. Διαπιστώσαμε ότι η εναλλαγή μεταξύ μίας βασικής ουράς και εννέα μεμονωμένων ουρών μάς έδινε πολύ καλά αποτελέσματα και έτσι δεν χρειαζόταν να τις διαχειριζόμαστε συνέχεια ξεχωριστά. Κάναμε πολλές δοκιμές με διαφορετικές τιμές και καταλήξαμε σε ένα σύστημα με το οποίο είχαμε ικανοποιητικά αποτελέσματα όταν δοκιμάζαμε την κίνηση των ουρών.
Ένα καλό σύστημα για τις ουρές κατά τη δημιουργία των μεμονωμένων animation είναι χρήσιμο, αλλά για να δημιουργήσουμε πραγματικά στο μυαλό των παικτών την εικόνα της Αλεπούς με τις Εννέα Ουρές, θα πρέπει οι ουρές να ανταποκρίνονται στις ενέργειες των παικτών. Εργαστήκαμε, συνεπώς, πολύ προσεκτικά στο σύστημα προσομοίωσης εντός του παιχνιδιού και εφαρμόσαμε προσομοιώσεις σε πραγματικό χρόνο για κάθε μία από τις ουρές σε μόνιμη βάση. Η κάθε μία έχει λίγο διαφορετικές τιμές κίνησης και έτσι όλες δίνουν την αίσθηση ότι κινούνται όπως η ουρά μιας πραγματικής αλεπούς, με μια μαγική πινελιά. Το να τρέχετε απλώς με την Άρι στο χάρτη θα πρέπει να δίνει μια διασκεδαστική αίσθηση, καθώς αποφεύγετε επιδέξιες βολές και κυνηγάτε το θήραμά σας.
Σύγκριση μεταξύ των φυσικών ιδιοτήτων της παλιάς και της νέας ουράς
Η Γοητεία είναι μια από τις πιο εμβληματικές ικανότητες της Άρι και θέλαμε πολύ να χρησιμοποιήσουμε τις ουρές για να δώσουμε ακόμα μεγαλύτερη βαρύτητα σε αυτήν την εμβληματική στιγμή. Θέλαμε να εκφράσουμε τη γοητευτική της φύση και να δείξουμε πόσο μπορούμε να εκμεταλλευτούμε τον νέο σκελετό των ουρών για να δημιουργήσουμε ωραίες πόζες.
Όμως, συναντήσαμε ένα πρόβλημα με τη γωνία της κάμερας. Όταν επικεντρωνόμαστε στον τρόπο με τον οποίο φαίνεται μια ικανότητα από μια συγκεκριμένη γωνία, αυτό δεν σημαίνει ότι θα φαίνεται ωραία και στις υπόλοιπες γωνίες.
Συνεχίσαμε να πιστεύουμε ότι αυτή ήταν μια ενδιαφέρουσα προσέγγιση, έτσι αποφασίσαμε να δημιουργήσουμε τέσσερα animation για την ικανότητα αντί για ένα. Με το κάθε ένα να αντιστοιχεί στην κατεύθυνση από την οποία βλέπει κανείς τον χάρτη. Ναι, κάθε χρήση ικανότητας είναι διαφορετική, ανάλογα με το εάν βλέπετε προς τον βορά, τον νότο, την ανατολή ή τη δύση!
Οπτικά εφέ
Riot Sirhaian, Βασικός Σχεδιαστής Οπτικών Εφέ:
Όπως και στην περίπτωση της Κέιτλιν, η δουλειά μας στην ΕΚΒ της Άρι διευκολύνθηκε χάρη στην ενημέρωση των οπτικών εφέ της. Καθώς οι EKB δεν αλλάζουν τον τρόπο παιχνιδιού και τα περισσότερα από τα παλιότερα οπτικά εφέ μας έχουν πλέον ενημερωθεί σε ολόκληρο το παιχνίδι, δεν υπήρχαν πολλά που έπρεπε να γίνουν όσον αφορά τα οπτικά εφέ. Για την Άρι απαιτούνταν αλλαγές κυρίως σε κάποια από τα μεγέθη των ικανοτήτων της ώστε να ταιριάζουν με τα πλαίσια χτυπήματος και μια εκκαθάριση των παλιότερων εφέ σωματιδίων. Χρειαζόταν λίγη φροντίδα και περισσότερες λεπτομέρειες σε μερικά σημεία για να αναβαθμιστούν τα γραφικά της, αλλά όχι κάτι ιδιαίτερο.
Αναβάθμιση γραφικών του βλήματος του Q της βασικής Άρι. Τα οπτικά εφέ της ικανότητας έπρεπε να ξαναφτιαχτούν αρκετές φορές καθώς η εφαρμογή των οπτικών εφέ της έπρεπε να διορθώνεται απευθείας μέσα στον κώδικα.
Ένα από τους κύριους στόχους των EKB είναι να διορθώνουμε τον τρόπο με τον οποίο λειτουργούν στο παρασκήνιο οι παλιότεροι Ήρωες και με την Άρι υπήρχαν πολλά ζητήματα. Για να βάλουμε μια τάξη στο χάος χρειάστηκε να φτιάξουμε από την αρχή κάποια οπτικά εφέ ή/και να τα τροποποιήσουμε σε σημαντικό βαθμό. Για παράδειγμα, το Q της ήταν ρυθμισμένο να εκτελείται με τη μισή ταχύτητα. Πράγμα που σημαίνει ότι τα οπτικά εφέ έπρεπε να δημιουργούνται με τη διπλάσια ταχύτητα για να φαίνονται σωστά και στην «τυπική» ταχύτητα στο παιχνίδι.
Για να το διορθώσουμε αυτό έπρεπε να αλλάξουμε την ταχύτητα όλων των οπτικών εφέ του Q της ώστε να αντιστοιχούν στη νέα κανονική ταχύτητα. Είχε επίσης πολλά παλιά οπτικά εφέ που δεν χρησιμοποιούνταν πλέον, όπως οι θεραπευτικές παραλλαγές της σφαίρας και του Q της ή κάποια που πιθανότατα προέρχονταν από πριν την κυκλοφορία της. Είχε μέχρι και ορισμένα μοναδικά εφέ σωματιδίων στον χαρακτήρα της που χρησιμοποιήθηκαν σε μια πρώιμη εκδοχή του Κεραυνού στο Νέξους. Κάναμε ένα ξεκαθάρισμα σε όλα αυτά για να διευκολύνουμε τη δουλειά των μελλοντικών καλλιτεχνών οπτικών εφέ, ώστε να μην χρειαστεί να αναρωτηθούν πού χρησιμεύουν τα διάφορα περίεργα εφέ σωματιδίων όπως το «Άρι_Base_R_Tumblekick_tar_02».
Πριν δουλέψουμε πάνω στην Άρι, η πνευματική ενέργεια δεν ήταν ιδιαίτερα σαφής στα παιχνίδια μας. Η μόνη πληροφορία που είχαμε σχετικά με τη δύναμη της Άρι ήταν «ωμή πνευματική ενέργεια», κάτι που δεν μας βοηθούσε ιδιαίτερα. Πώς μοιάζει η πνευματική ενέργεια; Πώς ρέει; Με τι χρώμα(-τα) εμφανίζεται; Τι σχήματα δημιουργεί; Πώς μπορούμε να ενοποιήσουμε αυτόν τον τύπο μαγείας χωρίς να αλλάξουμε τον τρόπο με τον οποίο οι παίκτες αντιλαμβάνονται τη δύναμη της Άρι; Και άλλες πολλές ερωτήσεις. Για να απαντήσουμε σε αυτές τις ερωτήσεις χρειάστηκε αρκετός χρόνος και πολλή συνεργασία μεταξύ διαφόρων ομάδων. Στο τέλος καταλήξαμε σε μια ενέργεια με απαλό γαλάζιο χρώμα, η οποία ρέει αργά προς τα επάνω όπως ο καπνός από ένα ήρεμο κερί.
Αναβάθμιση γραφικών του W της βασικής Άρι. Οι καμπύλες των βλημάτων τροποποιήθηκαν για να βελτιωθεί η ομαλότητα της κίνησης.
Η σφαίρα της Άρι είναι μια από τις σημαντικότερες ενδείξεις στην εμφάνισή της. Δοκιμάσαμε πολλές διαφορετικές εκδοχές για να βρούμε την ιδανική. Κάποιες πολύ λεπτομερείς σφαίρες με πολύ ξεκάθαρο σχήμα αλεπούς, κάποιες πολύ μικρότερες και αχνές και πλήθος ενδιάμεσων εκδοχών.
Δεδομένων του ύψους της κάμερας και της ταχύτητας με την οποία κινείται, καταλήξαμε σε ένα σαφές σχήμα με μια αμυδρή στροβιλιζόμενη μορφή αλεπούς μέσα στη σφαίρα, με ενέργεια να ανεβαίνει προς τα επάνω και να αφήνει ένα ίχνος. Τα ίχνη μάς επιτρέψανε να βελτιώσουμε κάποιες από τις γρήγορες κινήσεις της, ενώ οι αμυδρές μορφές αλεπούδων μας βοήθησαν να τη συνδέσουμε περισσότερο με τα πνεύματα των αλεπούδων στην Επαναφορά της. Δοκιμάσαμε να προσθέσουμε ένα πιο λεπτομερές σχήμα αλεπούς μέσα στη σφαίρα, αλλά μετά από δοκιμές συνειδητοποιήσαμε ότι όταν προσθέταμε πάρα πολλές λεπτομέρειες σε μια τόσο μικρή περιοχή της οθόνης γέμιζε πολύ η εικόνα της, και συχνά δημιουργούνταν σφάλμα με λανθασμένα pixel.
Μέσα στη σφαίρα εμφανίζεται ορισμένες φορές το σχήμα μιας αλεπούς, με αρκετές λεπτομέρειες ώστε να είναι αναγνωρίσιμο, αλλά αρκετά ασαφές για να μην προκαλεί περιττό οπτικό θόρυβο στο κανονικό επίπεδο της κάμερας
Η Γοητεία της Άρι ήταν πάντα μια πολύ αμφιλεγόμενη ικανότητα. Από ορισμένες γωνίες είναι δύσκολο να αναγνωριστεί, κάποιες φορές τρισδιάστατη κάποιες φορές δισδιάστατη, και ήταν δύσκολο να δείξουμε το πλάτος της ή πού ξεκινούσε το πλαίσιο χτυπήματος. Δοκιμάσαμε πολλές διαφορετικές εκδοχές για αυτήν την ικανότητα. Μετά από πολλές συζητήσεις στις ομάδες, καταλήξαμε σε μια τρισδιάστατη καρδιά που ξεκινάει με μια γρήγορη περιστροφή που σταθεροποιείται σε μια ευθεία γραμμή. Έτσι το σχήμα της καρδιάς μπορεί πάντα να αναγνωριστεί στην αρχή της ικανότητας ανεξάρτητα από τη γωνιά από την οποία χρησιμοποιείται και λαμβάνεται πάντα υπόψη το πλάτος. Κρατήσαμε τη δισδιάστατη καρδιά σε ορισμένες αμφιέσεις (τροποποιημένη για να υπάρχει συνοχή στο μέγεθος) για τη διατήρηση της ίδιας θεματικής αισθητικής (όπως στο Arcade), αλλά στις υπόλοιπες αμφιέσεις προωθούμε την τρισδιάστατη καρδιά με παρόμοια κίνηση.
Η έκδοση του E της βασικής Άρι που ολόκληρη η ομάδα και η κοινότητα των οπτικών εφέ συμφώνησαν ότι ήταν ο καλύτερος συνδυασμός θεματικής και τρόπου παιχνιδιού
Θέλαμε η Υπέρτατή της να μην βασίζεται πλέον αποκλειστικά σε ένα εφέ στο έδαφος, αλλά να ισχυροποιήσουμε την Άρι και να δείξουμε πόσο δυνατή είναι μέσω μιας μαγικής αύρας γύρω της. Μειώσαμε την ένταση του εφέ στο έδαφος και αλλάξαμε τη λειτουργία του ώστε να υποδεικνύει πόσες στοίβες έχει τη συγκεκριμένη χρονική στιγμή. Η Άρι θα έχει τώρα πιο απειλητική, αλλά παράλληλα γεμάτη χάρη, εμφάνιση όταν είναι ενεργή η Απόλυτή της.
Θα ακούσετε (και θα δείτε!) περισσότερα για τα υπόλοιπα οπτικά εφέ της Άρι σύντομα! Προς το παρόν όμως θα επιστρέψουμε στη δουλειά μας, για να την κάνουμε όσο καλύτερη γίνεται!
Ήχος
Emmanuel «Riot Gunlap» Lagumbay, Σχεδιαστής Ήχου:
Αν και συνήθως κάνουμε αλλαγές στους ήχους ενός Ήρωα όταν δημιουργούμε νέες αμφιέσεις, οι αλλαγές στο βασικό πρότυπο που θα καθορίσει τον ήχο όλων των αμφιέσεων είναι αρκετά αγχωτική. Αν προσθέσουμε το γεγονός ότι ο υπεύθυνός μου ήταν ένα από τα άτομα που είχαν αναλάβει τον αρχικό σχεδιασμό ήχου για την Άρι δεν ήθελα και πολύ για να καταλήξω να κοιτάζω το κενό μουρμουρίζοντας «Όλα καλά.» :p
Παρόλα αυτά βέβαια, η συνεργασία με κάποιον που ξέρει τόσο καλά την Άρι είναι μάλλον ένα από τα μεγαλύτερα δώρα. Είχαμε πολλές πολύ ωραίες συζητήσεις στις οποίες έμαθα για το σκεπτικό που διαμόρφωσε τον ήχο της Άρι καθώς και τρόπους με τους οποίους θα μπορούσαμε να εξελίξουμε την ηχητική εμπειρία που παρέχει ώστε να ταιριάζει στη σύγχρονη αισθητική του League. Οι συζητήσεις μας κατέληξαν να θυμίζουν σε μεγάλο βαθμό αυτές στο βίντεο Ιστορίες της Γης των Ρούνων: Ιονία, που, αν το σκεφτεί κανείς ήταν ένα ιδανικό περιβάλλον για να δουλέψει κανείς πάνω στην Άρι.
Ο εκσυγχρονισμός του ήχου της Άρι επικεντρώθηκε στην ιδέα ότι, ως ομάδα, θέλαμε να εμβαθύνουμε περισσότερο τη μαγεία των πνευμάτων που έκρυβε μέσα της. Στο κιτ της περιλαμβάνονται πολλά στοιχεία ήχου που σχετίζονταν με τη φωτιά, όπως τριζοβολήματα, φυσήματα φλόγας και γενικότερα πολλοί ήχοι που φέρνουν στο μυαλό τη φωτιά. Για να τη διαφοροποιήσουμε ακόμα περισσότερο από τους Ήρωες που επικεντρώνονται πιο πολύ στη φωτιά όπως ο Μπραντ και η Άνι, βάλαμε ως στόχο να προσθέσουμε περισσότερες πνευματικές τονικότητες στις ικανότητές της. Έπειτα, όμως, έπρεπε να αναρωτηθώ ποιον ήχο βγάζει αυτή η μπλε μαγεία των πνευμάτων;
Ψάχνοντας στον κατάλογο των ήχων μας (περιλαμβάνει ήχους που έχουμε δημιουργήσει όλα αυτά τα χρόνια για το League και τους οποίους χρησιμοποιούμε ως βάση) διαπιστώσαμε ότι δεν είχαμε μέχρι τώρα την ευκαιρία να εμβαθύνουμε ιδιαίτερα στον κόσμο της μαγείας των πνευμάτων. Έχουμε βέβαια το Άνθος του Πνεύματος, αλλά αποφασίσαμε να μην βασιστούμε σε αυτήν τη θεματική, επειδή το Άνθος του Πνεύματος ήταν η φανταστική εκδοχή του ήχου που οι κάτοικοι της Γης των Ρούνων ΠΙΣΤΕΥΑΝ ότι είχε η μαγεία των πνευμάτων. Έτσι, εξερευνώντας τη μαγεία των πνευμάτων της Γης των Ρούνων, χρησιμοποιήσαμε περισσότερο ελαφρώς σπινθηροβόλα στοιχεία που θύμιζαν καμπανάκια αντί για τους ήχους πνευστών που υπήρχαν στο Άνθος του Πνεύματος. Αν και υπάρχουν κάποια ελαφρά φωνητικά στοιχεία στη μαγεία των πνευμάτων της Γης των Ρούνων, αυτά ήταν πολύ λιγότερο επιθετικά σε σχέση με τα πιο ανατριχιαστικά στοιχεία που υπάρχουν στους Ήρωες των Νησιών της Σκιάς.
Μια ενδιαφέρουσα πληροφορία: Οι ήχοι που ακούγονται όταν χτυπάει το Q της Άρι ήταν οι ίδιοι με τους ήχους χτυπήματος της αυτόματης επίθεσης! Παλιότερα αυτό δεν ήταν ιδιαίτερα σπάνιο, ειδικά για τους μάγους Ήρωες στους οποίους ο ήχος των αυτόματων επιθέσεων δεν ήταν απαραίτητα το ίδιο σημαντικός με αυτόν των ικανοτήτων τους. Η επαναχρησιμοποίηση στοιχείων για παρόμοιες ανάγκες εξοικονομούσε χρόνο και χώρο!
Αυτό το χρησιμοποίησα ως ευκαιρία για να ξαναδώ αυτά τα ηχητικά εφέ και για να προσθέσω λίγη επιπλέον τονικότητα στα χτυπήματά της. Βρήκαμε επίσης της ευκαιρία να προσθέσουμε διαφορετικούς ήχους στο Q για να υπάρχει διαφοροποίηση όταν χτυπάει τον πρώτο στόχο και πολλαπλούς στόχους που απομακρύνονται από την Άρι και προσθέσαμε εντελώς καινούργιους ήχους καθώς το Q επιστρέφει. Αυτό μας επέτρεψε να διακρίνουμε μεταξύ των κανονικών χτυπημάτων της (απομάκρυνση) και των χτυπημάτων με πραγματική ζημιά (επιστροφή) όσον αφορά τον ήχο και μας επέτρεψε επίσης να καθαρίσουμε τη μίξη του ήχου αφαιρώντας συχνότητες και μειώνοντας λίγο περισσότερο τις διάρκειες των ήχων όταν σκοτώνει υπηρέτες ή χτυπάει πολλούς εχθρούς ταυτόχρονα.
Ορισμένοι από τους ήχους των ικανοτήτων της επίσης χρειάζονται πολύ περισσότερο χρόνο για να σβήσουν σε σχέση με αυτό που θέλουμε για τους πιο σύγχρονους Ήρωες. Έλεγα συχνά ως αστείο ότι «Η Άρι έχει ήδη εννιά ουρές, δεν χρειάζεται άλλες», εννοώντας τις ουρές των ήχων που είχαν αρκετά μεγάλη διάρκεια.
Η τελευταία μεγάλη αλλαγή στον σχεδιασμό του ήχου της Άρι ήταν η προσθήκη ενός επαναλαμβανόμενου ήχου όταν η Άρι έχει χρησιμοποιήσει την Απόλυτή της. Όταν βρίσκεται στη μορφή της Πνευματικής Ορμής θεωρήσαμε ότι θα ήταν σημαντικό να γνωρίζουν οι παίκτες ότι η αύρα είναι ακόμα ενεργή. Επειδή η αύρα μπορεί να ανανεωθεί εάν σκοτώσει κάποιον εχθρό ενώ είναι ενεργοποιημένη, θέλαμε να υπάρχει ένα συνεχές στοιχείο που δεν θα αποσπούσε πολύ την προσοχή, αλλά θα παρείχε στους παίκτες τις πληροφορίες που χρειάζονται για να πάρουν αποφάσεις. Ομοίως, υπάρχει και ένας ήχος όταν σταματήσει να είναι ενεργή η αύρα.
Τα λέμε σύντομα
Έχουμε πολλά ακόμα να κάνουμε για την Άρι και παρόλο που ελπίζουμε να ενθουσιαστήκατε με αυτά που μοιραστήκαμε μαζί σας σήμερα, προς το παρόν δεν θα πούμε τίποτα άλλο μέχρι να είναι έτοιμη να κυκλοφορήσει στις αρχές της επόμενης χρονιάς.
Ευχαριστούμε και περιμένουμε να ακούσουμε τη γνώμη σας!