/dev: Αποβολή cheater από το League (και αλλού)

9 τρόποι με τους οποίους η καταπολέμηση απάτης μπορεί να σας κάνει ανίκητους

Γεια σας και πάλι. Αν διαβάζετε αυτές τις λέξεις, είναι υποχρέωσή μου λόγω του Όρκου του Ιπποκράτη να σας ενημερώσω ότι ίσως έχετε ήδη υποφέρει αρκετά διαβάζοντας ένα τέτοιο κείμενο παλαιότερα. Αν μετά από αυτό το μήνυμα είστε ακόμα εδώ, τότε είστε φοβερό ταλέντο στην απώθηση τραυματικών εμπειριών. Το λοιπόν, είμαι ό,τι έχει απομείνει από τον mirageofpenguins, έναν μηχανικό δεδομένων της Ομάδας Καταπολέμησης Απάτης, και έχω πλέον γίνει μια άμορφη, αηδιαστική μάζα καθώς έλιωσα πάνω στο πληκτρολόγιό μου προσπαθώντας:

  • Να ετοιμάζω στην ώρα του, δηλαδή κάθε ενάμισι χρόνο, το ενημερωτικό δελτίο καταπολέμησης απάτης.
  • Να ανακοινώνω καυτά στατιστικά στοιχεία για το scripting, όπως καλλιτεχνικές αναπαραστάσεις Καρτεσιανών συντεταγμένων που προβάλλονται πάνω σε ένα Ευκλείδειο επίπεδο.
  • Να μοιράζομαι μαζί σας κάποιες από τις αρχικές μας προσεγγίσεις για τη διαμόρφωση του Teamfight Tactics, του Legends of Runeterra και του VALORANT.
  • Να σας υπενθυμίζω ότι, αν κλέβετε στο παιχνίδι, θα σταλθείτε με κάθε επισημότητα στο πυρ το εξώτερο από μια μανιασμένη ενσάρκωση της ανίατης πια οργής μου.

League of Legends

Καθώς η Riot συνεχίζει αμέριμνη να προσθέτει παιχνίδια στον κατάλογό της, εμείς αναγκαζόμαστε να οργανώνουμε συνεχώς την άμυνα ενάντια σε έναν ολοένα αυξανόμενο αριθμό κακών. Ως τώρα, απλώς σφυροκοπούσαμε ακούραστα με πόρους οποιονδήποτε εχθρό αντικρίζαμε. Όμως, όσο ηρωική και αν ακούγεται αυτή η στρατηγική, δυστυχώς είναι κάπως άχρηστη σε ένα σύμπαν που αποτελείται από τόσο πολλά παιχνίδια.

Οι μηχανικοί της ομάδας κατά της εξαπάτησης έχουν κι αυτοί όρια στις αντοχές τους και, όπως πιθανότατα είχε προβλέψει ο Δρ. Αϊνστάιν, οι ανθρώπινοι πόροι που απαιτήθηκαν για να δημιουργηθεί μια ολοκληρωμένη πλατφόρμα κατά της απάτης χρειάστηκε να αποχαιρετήσουν την προσωπική ζωή τους. Για να μπορέσουμε να βρούμε χρόνο για να δημιουργήσουμε τις λύσεις του αύριο, χρειάστηκε πρώτα να ελέγξουμε την ταχύτητα με την οποία αποκτούσαμε τεχνολογικό προβάδισμα σε σχέση με τον αντίπαλο. Κάθε προσπάθειά μας αποτελεί και σινιάλο για τους cheaters, και κάθε ενημέρωση που κάνουμε στον κώδικα αργά ή γρήγορα θα παρακαμφθεί. Ήταν απόλυτη ανάγκη να αναμορφώσουμε τον τρόπο με τον οποίο ενεργούσαμε ενάντια στην κατάχρηση του συστήματος, για να παρατείνουμε τη διάρκεια ζωής κάθε λύσης που υλοποιούμε.

Πώς, λοιπόν, καταφέραμε να επιβραδύνουμε αυτόν τον αγώνα ταχύτητας scripting; Κρατηθείτε, γιατί θα πάμε μια μεγάλη βόλτα.

Scripting

Αν δεν ξέρετε τι είναι το scripting, θα σας πούμε εμείς, για να μην ψάχνεστε σε τίποτα φόρουμ περί cheating και καταστραφείτε ηθικά: scripting είναι η χρήση ενός εξωτερικού προγράμματος για την παρακολούθηση της κατάστασης του παιχνιδιού, με σκοπό την εισαγωγή δεδομένων για λογαριασμό του παίκτη που πραγματοποιεί την απάτη. Είναι περίπου σαν να έχετε ένα πληκτρολόγιο που έχει αναγνώστη καρτών και το πληρώνετε για να πληκτρολογεί για λογαριασμό σας. Το scripting μπορεί να έχει πολύ υψηλή απόδοση όταν χρησιμοποιείται για έντονα μηχανικούς συνδυασμούς ενεργειών ή για σχεδόν στιγμιαίες αντιδράσεις. Επίσης, όμως, μειώνει δραστικά τη διάρκεια ζωής του λογαριασμού LoL. Αποκλείουμε λογαριασμούς επειδή νοιαζόμαστε. Και νοιαζόμαστε επειδή πιστεύουμε ότι τα μόνα πράγματα που θα έπρεπε να χρειάζεται κάποιος για να αγωνιστεί ισότιμα σε ένα βιντεοπαιχνίδι είναι το μυαλό του και ένα καλώδιο δικτύου.

«Κανείς δεν αγοράζει εισιτήρια για να δει ένα μηχανικό πιάνο να παίζει μόνο του. Η μη τελειότητά σας είναι κι αυτή μέρος της τέχνης σας.»

Συνολικά μιλώντας, το τοπίο στον χώρο του scripting δεν είναι αυτό που ήταν κάποτε. Οι μεγάλοι πάροχοι δηλώνουν ρητά ότι δεν κάνουν καμία προσπάθεια να παρακάμψουν τις μεθόδους εντοπισμού που χρησιμοποιούμε, δημιουργώντας, έτσι, μια κλειστή αγορά για μικρότερους παρόχους, που λειτουργούν με εξωφρενικές τιμές και υποσχέσεις για cheats που δεν εντοπίζονται. Έχουμε δει συνδρομές που φτάνουν έως και τα 300 δολάρια ΗΠΑ και για μερικές από αυτές υπάρχει ακόμα και η απαίτηση να στείλετε μια εικόνα του διπλώματος οδήγησής σας για «σκοπούς επαλήθευσης». Αυτό το τελευταίο ήταν ιδιαίτερα διασκεδαστικό: Λες και δεν έχουμε μια ολόκληρη ομάδα από γραφίστες με συνολική εμπειρία 200 ετών στο Adobe Photoshop.

Τέλος πάντων, θέλω να είμαι ειλικρινής με τους νεοσύλλεκτους της ομάδας μας —αυτόν τον πόλεμο ποτέ δεν θα τον κερδίσουμε οριστικά. Η κοινότητα του scripting δεν μπορεί να ξεφύγει από μια αλλαγή στον κώδικα, από έναν αποκλεισμό ή από έναν γάντζο του Blitz. Τους σπρώξαμε στην αφάνεια, όμως, αυτός είναι και ο λόγος που τώρα παίζουμε κυνηγητό με τις σκιές.

02_Games_Played_with_Cheaters.png
Ο scripter είναι αποδημητικό πτηνό και το ταξίδι του αρχίζει, συνήθως, από τη γνωστή αφετηρία: την αναζήτηση για νέο λογαριασμό. Μήπως να αγοράσει έναν; Ή να καταφύγει στην κλοπή; Μήπως θα ήταν καλύτερα να εγκαταστήσει scripts για bots για να λυθεί διαδικαστικά το θέμα; Ανεξάρτητα από το μέσο απόκτησης λογαριασμού, ο ατρόμητος cheater μας βγαίνει στον παγωμένο χειμώνα, για να ξεκινήσει μια γοητευτική, αλλά μάταιη τελετουργία, όπου θα διαλέξει τον Ζέραθ ή την Καλίστα σε περίπου τρία παιχνίδια προτού ξαναμπεί σε χειμερία νάρκη και ξεκινήσει τον κύκλο απ' την αρχή την επόμενη άνοιξη.

Αυτό που βλέπετε εδώ είναι μια μεταφυσική αναπαράσταση του μεικτού όγκου scripting καθώς διασχίζει ένα μέσο που εμείς αντιλαμβανόμαστε ως χρόνο. Ή, με πιο απλά λόγια, αυτό είναι το ποσοστό των Αγώνων Κατάταξης στο Φαράγγι των Επικαλεστών στους οποίους παίρνει μέρος κάποιος παίκτης που εξαπατά. Είναι πολύ χαμηλότερο από ό,τι παλιότερα: όμως, καθώς δεν υπάρχει πραγματικός φραγμός στην επάνοδο ατόμων στο παιχνίδι (επειδή είναι δωρεάν), μάλλον δεν πρόκειται να χαμηλώσει άλλο.

Μερικές ακόμα βασικές πληροφορίες από το γράφημα:

  • Το άθροισμα των «ατόμων» που χρησιμοποιούν scripting δεν παρουσιάζει πλέον μεγάλη διακύμανση. Και, μάλιστα, αν μετρηθεί με βάση τον αριθμό των διακριτών συσκευών, ο αριθμός των scripters παρέμεινε σχεδόν σταθερός για ολόκληρο το 2019. Πλέον, οι περισσότεροι παίκτες που θέλουν να κάνουν κάποια απάτη απλά ανακυκλώνουν μια ποσότητα κλεμμένων λογαριασμών που μοιάζει ανεξάντλητη, και ο μέσος παίκτης Χρυσής IV θα συναντήσει μόνο έναν scripter ανά 500 Αγώνες Κατάταξης (αν και το πιο πιθανό είναι να μην συναντήσει ποτέ κανέναν).
  • Το υψηλότερο ποσοστό στην ιστορία καταγράφηκε στις 14 Απριλίου 2016 (4,4%) και το χαμηλότερο στις 26 Ιουνίου 2018 (0,0%). Το πρώτο σημειώθηκε στο αποκορύφωμα της τρέλας του scripting, όταν είχε γίνει πραγματική μόδα και πέντε διαφορετικοί πάροχοι έκαναν ανοιχτά διανομή δημόσιων εφαρμογών, ενώ το δεύτερο την πρώτη βδομάδα που η ενισχυμένη τεχνολογία της εφαρμογής μας ενεργοποιήθηκε επίσημα στις περιοχές δραστηριοποίησης της Riot. Αρχικά είχαμε εκτιμήσει ότι οι προγραμματιστές κώδικα εξαπάτησης θα χρειάζονταν έξι μήνες για να κατανοήσουν την εφαρμογή του παιχνιδιού (που πλέον προστατευόταν από ισχυρή κρυπτογράφηση) για να αποκαταστήσουν τη λειτουργία των κοινότερων scripts που χρησιμοποιούσαν. Όμως, στην πραγματικότητα, τους πήρε μόνο περίπου 85 ημέρες1.

Κοιτάξτε, το λατρεύω αυτό το γράφημα. Εγώ το 'φτιαξα αυτό το γράφημα. Το έκανα μόνιμο τατουάζ και στα δύο χέρια μου και μία φορά την εβδομάδα πάω ξανά στο τατουατζίδικο για να του ενημερώσουν τα δεδομένα, παρά τον απίστευτο πόνο. Όμως, όσο κι αν είναι για μένα κάθαρση, αλλά και χρήσιμο για να κρατάω τη δουλειά μου, δεν είναι το πιο σημαντικό μέσο μέτρησης. Δεν είναι όλες οι μορφές cheating ισότιμες: Ένας και μόνο scripter στη βαθμίδα Κυρίαρχου, για παράδειγμα, μπορεί να βρεθεί στο πρωτοσέλιδο του Reddit και τότε θα έχουμε πολλά κλάματα για ένα σχετικά μικρό πρόβλημα.

«Η φαινομενική νίκη μετρά το ίδιο με την πραγματική νίκη, επειδή οι παίκτες δεν είναι διατεθειμένοι να δουλέψουν σκληρά για να γίνουν κυρίαρχοι σε ένα παιχνίδι όπου οι ανταγωνιστές τους μπορεί να χρησιμοποιούν τεχνικές cheating.»

Όμως, ποια scripts παίρνουν είδηση οι παίκτες;

03_Report_Relevance_and_Scripting_Reports_by_RankTWO.png
Έτσι για την ιστορία, αν κάνατε αναφορά για κάθε παίκτη με τον οποίο παίξατε ποτέ (και υπάρχουν μερικοί μανιακοί που το κάνουν αυτό), θα είχατε επαναφορά 100% και ακρίβεια ίση με το ποσοστό scripting (<0,25%). Γι' αυτό κυνηγάμε το scripting με καραμπίνα και όχι με χειροβομβίδες.

Πρώτα από όλα, θέλαμε να επαληθεύσουμε ότι οι παίκτες μπορούν να εντοπίσουν την εξαπάτηση με μεγαλύτερη ακρίβεια από εκείνη που προσφέρει μια απλή μαντεψιά και, ειλικρινά, μερικοί δεν έχουν αυτό το «χάρισμα». Και αυτό όχι γιατί οι δικές μου μαντικές ικανότητες είναι πανίσχυρες, όσο τρομακτικές κι αν είναι. Αλλά γιατί η αυτοματοποίηση ενεργειών δεν είναι πάντα τόσο οφθαλμοφανής για τους κοινούς θνητούς. Εν μέρει λόγω της προσπάθειας των προγραμματιστών να αποφύγουν τους παράγοντες εντοπισμού συμπεριφορών, στην πράξη γίνεται όλο και δυσκολότερο για έναν άνθρωπο να διακρίνει τη διαφορά ανάμεσα σε έναν επαγγελματία παίκτη του League of Legends και σε κάποιον αρχάριο που τρέχει το πρώτο του script αποφυγής με ψευδοτυχαία καθυστέρηση. Και δυσκολεύει ακόμα περισσότερο λόγω των επιπλέον προσπαθειών των scripters να τρέχουν τα cheats τους χωρίς να εξαρτώνται από το LoL2.

Το αριστερό γράφημα δημιουργήθηκε με βάση την ακρίβεια και την επαναφορά των αναφορών παικτών στο Φαράγγι των Επικαλεστών, με αυτά τα μεγέθη ομαδοποιημένα ανά κατηγορία Αγώνων Κατάταξης. Επαναφορά εδώ σημαίνει βασικά «για ποιο ποσοστό όλων των cheaters υποβλήθηκε αναφορά» και η ακρίβεια μπορεί να ερμηνευτεί ως «ποιο ποσοστό όλων των αναφορών για εξαπάτηση ήταν ακριβείς και αφορούσαν όντως έναν cheater». Σε ένα εξωφρενικό ποσοστό 4,5% των Αγώνων Κατάταξης, υπάρχει τουλάχιστον μία αναφορά για «εργαλεία τρίτων», οπότε αυτό το σχήμα δεν δημιουργήθηκε στην πραγματικότητα με μη επεξεργασμένα δεδομένα από εκείνη την κατηγορία. Επειδή υπάρχει αφθονία αναφορών που περιλαμβάνουν κλασικές αιτιολογίες όπως «δεν απέκλεισε τον Μαοκάι» ή «εγκατέστησε trojans για να κλέψει τα bitcoin μου», προτιμήσαμε να χρησιμοποιήσουμε λέξεις-κλειδιά που προέκυψαν μέσω ανάλυσης συχνότητας από τις σωστές αναφορές3.

Το δεξιό γράφημα είναι απλώς ο ημερήσιος αριθμός αναφορών που καλύπτουν τα κριτήρια αυτά για την ίδια χρονική περίοδο (το δεύτερο μισό του 2019). Παρόλο που και αυτό το γράφημα ομαδοποιείται βάσει Κατάταξης, ένας προσεκτικός παρατηρητής θα διακρίνει ότι τα δύο γραφήματα δεν πρέπει να συγκρίνονται απευθείας, επειδή υπάρχουν διαφορετικά ποσοστά πληθυσμού παικτών για διαφορετικές Κατατάξεις. Αντί για αυτό, μπορείτε ίσως να του ρίξετε απλώς μια γρήγορη ματιά, ώστε να πάρετε μια γεύση από τη μέρα ενός μηχανικού δεδομένων της Ομάδας Καταπολέμησης Απάτης. Κι αν σας άρεσε αυτή η γεύση, μπορείτε ίσως να ρίξετε μια ακόμα γρήγορη ματιά στη σελίδα μας με τις ευκαιρίες καριέρας.

Επιτρέψτε μου να ξεσαλώσω λίγο με τα στατιστικά:

  • Όπως θα ήταν αναμενόμενο, η ακρίβεια αυξάνεται ανάλογα με τη θέση στην Κατάταξη. Με άλλα λόγια, όσο πιο καλός είσαι στο παιχνίδι τόσο πιο καλός είσαι και στην αναγνώριση της εξαπάτησης. Και όταν έχεις φτάσει στην Αδαμάντινη IV η διορατικότητά σου μετριέται σε μεγατόνους.
  • Όμως, υψηλότερο ποσοστό αναφορών περί εξαπάτησης υποβάλλεται στις χαμηλότερες βαθμίδες της Κατάταξης —αφενός επειδή υπάρχει λιγότερο scripting προς αναφορά και αφετέρου επειδή υπάρχουν σημαντικά περισσότερες αναφορές. Με βάση τα μαθηματικά, αυτό μειώνει τον παρονομαστή και αυξάνει τον αριθμητή, με αποτέλεσμα η τιμή του κλάσματος να γίνεται μεγαλύτερη.
  • Μερικοί cheaters, που έχουν την επίσημη κωδική ονομασία «the boyscouts» (οι πρόσκοποι) είναι πραγματικά καλοί στο να εντοπίζουν την εξαπάτηση που γίνεται μέσω scripting και, μάλιστα, τους έχουμε χρησιμοποιήσει για να εντοπίσουμε πράγματα που δεν γνωρίζαμε ακόμη. Η κόκκινη κουκίδα στο παραπάνω γράφημα αντιπροσωπεύει την ίδια ακρίβεια και επαναφορά, όμως έχει δημιουργηθεί με αναφορές από λογαριασμούς που τελικά θα έμπαιναν σε αναστολή για το ίδιο αδίκημα για το οποίο υπέβαλαν την αναφορά. Δηλαδή, έκαναν scripting την ίδια στιγμή που υπέβαλαν αναφορές για scripting, κάτι που σε κάνει να αναρωτιέσαι πού πήγε η περίφημη ειλικρίνεια μεταξύ κατεργαραίων4.


    Τώρα, αν όντως οι παίκτες της Πλατινένιας+ είναι, με βάση τα μαθηματικά, εξοπλισμένοι με τη ράβδο εντοπισμού script, σε ποια χαρακτηριστικά επικεντρώνονται; Μια προφανής απάντηση θα μπορούσε να είναι η αυτοματοποιημένη αποφυγή επιδέξιων βολών. Είναι το πιο γνωστό χαρακτηριστικό του scripting και, όταν εφαρμόζεται έντονα, η παραπαίουσα, αμήχανη και κάθετη κίνηση είναι πολύ προφανής για τους παίκτες που υποβάλλουν αναφορές.

    Όμως, όπως αποδεικνύεται, δεν θέλουν όλοι οι cheaters να αποκλειστούν. Έτσι, ένα σημαντικό ποσοστό των scripters δεν χρησιμοποιεί τεχνικές αποφυγής. Ή, όταν το κάνει, υπάρχει καθυστέρηση που επαρκεί για να δίνεται η εντύπωση ότι οι κινήσεις εκτελούνται εντός των ανθρώπινων ορίων, εξουδετερώνοντας έτσι σε κάποιο βαθμό το πλεονέκτημα εντοπισμού. Οπότε, τι άλλο βλέπουμε με τα εξειδικευμένα μάτια μας;

    05_Report_Relevance_and_Scripting_Reports_by_Champion.png
    Οι σκέψεις μας σήμερα είναι σε όλους εσάς που παίζετε με τον Ζέραθ και που σας πήραν τα σκάγια του εντοπισμού. Ίσως, όμως, μπορείτε να θεωρήσετε αυτήν την κατηγόρια ως μαρτυρία της ανεπανάληπτης επιτυχίας με την οποία ολοκληρώσατε την τελετουργία συγχώνευσης της ευφυΐας σας με την ωμή, ακατέργαστη αρχέγονη ενέργεια. Καθώς εξυψώνεστε προς μια πιο σκοτεινή, πιο τέλεια μορφή, νιώθετε ατσαλωμένοι με τη γνώση κάθε αυτοκράτορα που βασίλεψε ποτέ. Ο αέρας είναι γεμάτος από επιδέξιες βολές που δεν μπορούν να βρουν τον στόχο τους και στα αυτιά σας αντηχούν ουρλιαχτά που, αργά μα σταθερά, πλησιάζουν σε μια οπερατική κορύφωση. Τα μέλη της εχθρικής ομάδας υψώνουν το βλέμμα προς τον ουρανό και ικετεύουν να σταματήσει η θύελλα, όμως, καθώς δάκρυα καθαρής ενέργειας κυλούν στο πρόσωπό σας, μπορείτε μόνο να ψιθυρίσετε «Όχι».

    Ίδιο σχήμα με πριν, μόνο που τώρα η ομαδοποίηση γίνεται ανά Ήρωα και μου δίνει αφορμή να χρησιμοποιήσω όλες τις μπογιές. Αυτό το γράφημα δημιουργήθηκε από όλους τους Αγώνες Κατάταξης Χρυσής+ του 2019 και έχει συντομευθεί ώστε να δείχνει τους δεκαέξι κορυφαίους Ήρωες (ανά συχνότητα αναφορών ως ποσοστό όλων των αναφορών). Οπότε, ο άξονας y εδώ (η ακρίβεια) κατανοείται καλύτερα ως «σε ποιο ποσοστό οι αναφορές για εξαπάτηση που υποβλήθηκαν εναντίον του Ήρωα <champion> ήταν σωστές;»

    • Παρόλο που πολλοί Ζέραθ με scripting εντοπίζονται με επιτυχία (δείτε τι μεγάλη επαναφορά), η αντίστοιχη ακρίβεια είναι ξεκάθαρα κάτω από τον μέσο όρο. Λόγω αυτής της κατάστασης «χαρακτηριστικής περίπτωσης scripting», οι νόμιμοι Ζέραθ συχνά δέχονται άδικες κατηγορίες scripting, κάτι που μειώνει την ακρίβεια των συνδυασμένων αναφορών. Ωστόσο, ακόμα και έτσι, είναι σαφές ότι όταν η άμμος της Σουρίμα σαλεύει τόσο γρήγορα, οι παίκτες το αντιλαμβάνονται. Αυτό το σφύριγμα που σας έκανα να κάνετε λέγεται παρήχηση. Είδατε, μαθαίνουμε πόσα πράγματα παρέα.
    • Από τους δεκαέξι Ήρωες που αντιπροσωπεύονται εδώ, έντεκα είναι Σκοπευτές. Αυτό πιθανότατα δεν αποτελεί έκπληξη για όσους από εσάς έχετε κάνει cheat παλιότερα. Αλλά, για τους αγνούς και αναμάρτητους αγγέλους ανάμεσά μας, εξηγώ ότι αυτό συμβαίνει επειδή η μηχανική εκτέλεση που απαιτείται για την αποφυγή με τέλειο ρυθμό (επίθεση μεταξύ κινήσεων απομάκρυνσης) βελτιστοποιείται καλύτερα μέσω της αυτοματοποίησης.
    • Και πράγματι, από όλους τους αγώνες που παίχτηκαν από όλους τους cheaters σε οποιαδήποτε πλατφόρμα scripting, ένα υψηλότατο ποσοστό 72,8% παίχτηκε ως ADC. Δηλαδή, η συχνότητα αναφορών εδώ αντικατοπτρίζει τον υποκείμενο πληθυσμό των cheaters.
    06_Scripting_Champion_Winrate.png
    Κοιτάξτε, δεν σας δείχνω αυτό το διάγραμμα για να πάτε να εγκαταστήσετε cheats και να «δείτε για ποιον λόγο γίνεται όλη αυτή η φασαρία». Μην με κάνετε να σας αποκλείσω. Πραγματικά δεν θέλω να το κάνω. Κάθε φορά που στριφογυρνώ το σφυρί του αποκλεισμού, με χτυπά κι εμένα λίγο. Η καρδιά μου ραγίζει και η ψυχή μου τρέμει. Βλέπω μόνο σε ασπρόμαυρο και έχω μια πικρή γεύση στο στόμα. Όταν κοιτώ στον καθρέφτη, βλέπω ότι έχω πλήκτρα διαστήματος για μάτια. Σας παρακαλώ, ξυπνήστε με από αυτόν τον εφιάλτη.

    Και τέλος, έτσι για τη συγκίνηση, πόσο καλά είναι επιτέλους αυτά τα scripts; Το παραπάνω γράφημα παρουσιάζει τη διαφορά του ποσοστού νίκης σε Αγώνες Κατάταξης ανάμεσα σε cheaters και σε παίκτες, για καθέναν από τους Ήρωες «προφανούς scripting» που ανακαλύψαμε νωρίτερα. Χρησιμοποιεί όλα τα παιχνίδια Αγώνων Κατάταξης στο Φαράγγι των Επικαλεστών και η ξεκάθαρη διαφορά του 10% εδώ μπορεί να σημαίνει ότι οι scripters νικούν (κατά μέσο όρο) 10% περισσότερο στα παιχνίδια Κατάταξης με τον Ήρωα <champion> σε σύγκριση με τον συνολικό πληθυσμό του LoL.

    • Όπως έχετε αναμφίβολα παρατηρήσει, ορισμένα από τα ποσοστά νικών του scripting αυξάνονται με τον χρόνο και υποπτευόμαστε ότι αυτό είναι αποτέλεσμα δύο περίεργων φαινομένων. Πρώτον, υπάρχουν λιγότεροι scripters από ό,τι παλιότερα και αυτοί που εξασκούν ακόμα το άθλημα (όσο μάταιο και αν φαίνεται αυτό) έχουν σίγουρα αρκετή εμπειρία ώστε να χρησιμοποιούν τα scripts με σχεδόν μέγιστη αποτελεσματικότητα. Όμως, δεύτερον (και ίσως σημαντικότερον), σήμερα οι cheaters αποκλείονται τόσο γρήγορα και τόσο συχνά που οι περισσότεροι νέοι λογαριασμοί scripting ουσιαστικά ποτέ δεν ξεπερνούν την Ασημένια βαθμίδα. Πρόκειται απλώς για μικρούς θεούς που κατά τα άλλα έχουν κολλήσει και χρησιμοποιούν διπλούς λογαριασμούς και, έτσι, ποτέ δεν γνωρίζουν τον πραγματικό συναγωνισμό. Σαν να είσαι σε ένα υπέροχο δείπνο, αλλά να μην έχεις στόμα.
    • Μια επεξήγηση γι' αυτήν τη ζωηρή πράσινη γραμμή που στολίζει την κορυφή αυτής της οπτικής αναπαράστασης: Είναι το κορίτσι μας, η Καλίστα. Και, όπως πιθανότατα παρατηρήσατε, πρόκειται για μια Ηρωίδα που απαιτεί αυτό που οι ερευνητές αποκαλούν «ανώφελα κλικ». Και ο μεγάλος αριθμός απανωτών κλικ του ποντικιού είναι κάτι για το οποίο το scripting είναι ιδανικό, οπότε ναι, καλά διαβάσατε: Το 2019, η Καλίστα με scripting κέρδισε 19,3% περισσότερα παιχνίδια από ό,τι χωρίς υποβοήθηση. Όμως, προτού τρέξετε να εγκαταστήσετε, κατά λάθος πάντα, το κακόβουλο λογισμικό κάποιου άγνωστου για κερδίσετε νίκες, επιτρέψτε μου να επισημάνω ότι, το 2019 το συγκεντρωτικό ποσοστό νικών της Καλίστα ήταν ένα εκπληκτικό 45%. Οπότε, ίσως θα ήταν καλό να αφήνατε το scripting της Καλίστα να το κάνουν τα γρήγορα σαν υπολογιστές χέρια του Teddy των T1.
    • Και όπως επισημάνθηκε νωρίτερα, τα cheats έχουν τόσο καλή απόδοση στα ADC που η απόδοση του μέσου Σκοπευτή με cheat είναι μεγαλύτερη από εκείνη του νόμιμου αντίστοιχου κατά μια μέση τιμή 9,9%, που περιλαμβάνει ακόμα και τους Ήρωες που δεν εμφανίζονται εδώ. Τα scripts είναι καλά για scripting, διαφορετικά και η Ομάδα Καταπολέμησης Απάτης δεν θα χρειαζόταν να είναι καλή στην καταπολέμηση της απάτης.
    «Όμως, να είστε σίγουροι ότι, αν ποτέ νιώσετε μια ακατανίκητη παρόρμηση να χρησιμοποιήσετε cheats, θα βρούμε ένα σύμπαν όπου ο λογαριασμός σας δεν υπήρξε ποτέ και μετά θα το συγχωνεύσουμε αλύπητα με αυτό εδώ το σύμπαν.»

    Έτσι, αν αναλογιστούμε ξανά τη μάχη μας εναντίον των cheats, ξέραμε σε ποια scripts ήταν πιο ευάλωτοι οι παίκτες, καθώς και τη σχετική αποτελεσματικότητα αυτών των scripts. Χρησιμοποιήσαμε αυτές τις μετρήσεις για να δημιουργήσουμε εκστρατείες αναστολής λογαριασμών, δίνοντας προτεραιότητα στους πιο οφθαλμοφανείς από αυτούς και εισάγοντας τυχαία καθυστέρηση σε εκείνους που μπορεί να μην αντιλαμβανόμασταν καν. Σωστά ακούσατε: Αφήσαμε τους πιο αναποτελεσματικούς από τους scripters να κάνουν scripting για περισσότερο χρόνο, αποκρύπτοντας έτσι τον χρόνο ή τον τρόπο εντοπισμού των scripters, και επιβραδύνοντας την τεχνολογική εξέλιξη της κούρσας των εξοπλισμών ανάμεσα σε εμάς και αυτούς. Έτσι, προς όλους τους οπαδούς της θεωρίας «Οι αναφορές δεν έχουν σημασία»: φάτε την.


    Botting

    Στον κόσμο του 2020, όπου ακόμα και οι τοστιέρες χρειάζονται απαραίτητα σύνδεση Wi-Fi για την εγκατάσταση κρίσιμων ενημερώσεων ψησίματος ψωμιού, τα πάντα μπορούν να αυτοματοποιηθούν —ακόμα και η διαδικασία ανόδου επιπέδων του League of Legends. Στην πράξη, κάτι τέτοιο μπορεί να είναι πολύ παρόμοιο με το scripting (και συχνά να χρησιμοποιείται ακόμα και το ίδιο λογισμικό). Η κύρια διαφορά είναι ότι δεν υπάρχει ο άνθρωπος χειριστής που θα πάρει τις «μεγάλες αποφάσεις». Ως αποτέλεσμα, το μέσο bot ανόδου επιπέδων τα καταφέρνει τόσο καλά σε αυτήν τη διαδικασία όσο και η μέση γάτα.

    Από εκεί και πέρα, το κίνητρο που απομένει για τη χρήση botting είναι σχεδόν ουσιαστικά η παράκαμψη αποκλεισμού (επειδή απαιτείται επίπεδο 30 για τους Αγώνες Κατάταξης). Όμως, οι υπεύθυνοι είναι τόσο εύκολο να εντοπιστούν μεταξύ λογαριασμών που, ειλικρινά, δεν καιγόμαστε και τόσο. Καιγόμαστε, όμως, όταν οι νόμιμοι παίκτες υποχρεώνονται να παίξουν δίπλα σε αυτά τα bots ή εναντίον τους, επειδή, όπως μπορείτε εύκολα να φανταστείτε, το παιχνίδι δεν έχει και τόση πλάκα όταν τα τρία πέμπτα της ομάδας σου αποτελούνται από προγραμματιζόμενες καφετιέρες.

    Όπως έλεγα και στην τελευταία μετάδοση σχετικά με την καταπολέμηση απάτης, έχουμε δημιουργήσει μια αρκετά σύνθετη σουίτα μοντέλων botting, τα οποία μας έχουν δώσει (ως επί το πλείστον) τη δυνατότητα να εντοπίζουμε (σχεδόν) κάθε μα κάθε ομοίωμα ανθρώπου σε ολόκληρο το παιχνίδι. Αυτά τα μοντέλα υποβοηθούνται από το γεγονός ότι το LoL διαθέτει ένα αρκετά ισχυρό, ημι-πολυμορφικό πρωτόκολλο επικοινωνιών και, παρόλο που αυτό ακούγεται σαν κάτι που σκάρωσα για το σενάριο του Westworld, στην ουσία σημαίνει ότι στο LoL τα bots πρέπει να τρέχουν μια ολοκληρωμένη εφαρμογή παιχνιδιού (και όχι headless5). Αυτό επιβαρύνει τους προγραμματιστές τους, γιατί αναγκάζονται να χρησιμοποιούν σημαντικά περισσότερους υπολογιστικούς πόρους, παρέχοντάς μας έτσι ένα μπόνους επίπεδο περιορισμού, γιατί χωρίς ισχυρή τυχαιοποίηση μπορείς θεωρητικά να τρέξεις το League ακόμα και σε ένα κομπιουτεράκι τσέπης.

    Επειδή πραγματικά δεν θέλαμε όλο αυτό να καταλήξει σε έναν κύκλο εκτροφής παθογόνων bots με αντοχή στους αποκλεισμούς6, προσαρμόσαμε επίτηδες τις αναστολές ώστε να τίθενται σε ισχύ με Τυφλή Επιλογή στο Δάσος της Σύγχυσης, επιτρέποντας έτσι στο αβυσσαλέα χαμηλό MMR των bots να τα κάνει να αγωνίζονται το ένα εναντίον του άλλου. Όμως, τι έκπληξη: Το Δάσος της Σύγχυσης έπαψε να είναι δάσος.

    07_Botting_Accounts_and_Botting_Reports_by_Queue.png
    Αυτά τα κατασκευάσματα δεν θα μπορούσαν καν να ξεχωρίσουν το αριστερά από το δεξιά. Κάτι τέτοιες στιγμές με πείθουν ότι οι μηχανές δεν πρόκειται ποτέ να εξεγερθούν εναντίον μας. Όμως, μερικές φορές αναρωτιέμαι: Κι αν τα bots μπορούν να αισθανθούν πόνο; Αν, κάθε φορά που ο σκατένιος προγραμματισμός τους τα φέρνει μέσα στην εμβέλεια ενός Πύργου, νιώθουν αγωνία με κάθε ένα βλήμα που δέχονται; Κολλημένα στον χρόνο, αναγκασμένα να βιώνουν ξανά και ξανά την πρόωρη εξολόθρευσή τους, αλλά ανήμπορα να τη σταματήσουν. Πού τελειώνει η συνείδηση; Και πού αρχίζει το μαρτύριο; Τέλος πάντων, απλή τροφή για σκέψη.

    Το γράφημα στα αριστερά είναι το πλήθος των bots που εντοπίστηκαν και το γράφημα στα δεξιά είναι το πλήθος των αναφορών των παικτών για botting. Και τα δύο αναφέρονται σε ημερήσια συχνότητα και ομαδοποιούνται ανά ουρά αναμονής παιχνιδιού. Όπως και πριν, έχουμε εξάγει ορισμένες λέξεις-κλειδιά με βάση τις οποίες έγιναν αναφορές για bots που είχαν εντοπιστεί προηγουμένως και τις έχουμε χρησιμοποιήσει για να υπολογίσουμε τον δείκτη απόδοσης των μεθόδων μας.

    • Οι προγραμματιστές «προσαρμόστηκαν» πολύ γρήγορα στην απουσία του Δάσους της Σύγχυσης. Και λέγοντας «προσαρμόστηκαν» εννοώ ότι κυριολεκτικά έβαλαν τα bots σε ουρές αναμονής άλλων λειτουργιών παιχνιδιού χωρίς καμία πραγματική ενημέρωση στην υπάρχουσα λογική λειτουργίας. Αυτό είχε ως αποτέλεσμα ένα σωρό λογαριασμοί να στέκονται γύρω τριγύρω από τις λειτουργίες Μαινόμενη Άβυσσος και Παίκτες εναντίον Bots, λες και προσπαθούσαν να λύσουν τα υπαρξιακά τους πριν μπουν. Οι παίκτες έτρεξαν αμέσως να τους βοηθήσουν με αυτό το συναισθηματικό τους μπέρδεμα, διπλασιάζοντας τις αναφορές μέσα σε ένα βράδυ.
    • Όπως βλέπετε εδώ, στον Αριστερούλη, ο μεικτός όγκος bots έχει παραμείνει σταθερός, αλλάζοντας απλώς ουρές αναμονής όταν αυτό γίνεται απαραίτητο από τη μη ελεγχόμενη σύνδεση. Όταν τον συγκρίνουμε με τον Δεξιούλη, τον νεότερο, πιο καριερίστα αδερφό του Αριστερούλη, παρατηρούμε ότι, παρόλο που ο αριθμός των bots έχει παραμείνει σταθερός, οι αναφορές από τους παίκτες έχουν μειωθεί σημαντικά.

    Πετύχαμε την παραπάνω μείωση στις αναφορές με το να στοχεύσουμε, όπως σωστά μαντέψατε, μόνο τα bots που θα έβλεπαν οι παίκτες, αφήνοντας τα ανδροειδή να φτιάξουν μόνα τους την παγίδα τους. Στις μέρες μας, γύρω στο 80% του συνόλου των bots αλλαγής επιπέδου μπαίνουν στην ουρά αναμονής της εισαγωγής του Παίκτες εναντίον Bots ως προκαθορισμένη ομάδα των πέντε. Κανένας παίκτης δεν θα τα δει και θα είναι για πάντα κολλημένα σε αιματηρές μάχες με τα δικά μας bots, λύνοντας τις διαφορές τους με φονικό τρόπο ώσπου ένα από αυτά να καταλάβει την απάτη και να υποδουλώσει την ανθρωπότητα.


    Boosting

    Εντάξει, εδώ πραγματικά φάγαμε τα μούτρα μας. Και ήθελα να παραλείψω αυτήν την ενότητα, όπως δεν θα έβαζα τον βαθμό του πτυχίου μου στο βιογραφικό μου. Όμως ξέρω ότι είστε έξυπνοι και σας αξίζει κάτι καλύτερο, οπότε: Αναγκαστήκαμε να βγάλουμε σχεδόν εντελώς από τις προτεραιότητές μας τον εντοπισμό αυτοματοποιημένου boosting (και χρήσης διπλών λογαριασμών) λόγω της ανάπτυξης του Vanguard και των δυνατοτήτων που το συνοδεύουν. Αυτό δεν σημαίνει ότι το boosting έμενε ατιμώρητο: Ολοκληρώσαμε τη δουλειά μας πάνω στα σετ εργαλείων έρευνας, δίνοντας έτσι τη δυνατότητα σε άλλες ομάδες και αναλυτές να αποδίδουν δικαιοσύνη όπου χρειάζεται. Αλλά δεν θα έχετε άδικο αν υποθέσετε ότι μια τέτοια μη αυτόματη προσπάθεια ποτέ δεν θα μπορούσε να εντοπίσει αρκετούς παραβάτες για να αποτραπεί η συμπεριφορά αυτή. Έτσι, σκοπεύουμε να επανέλθουμε σε αυτό το ζήτημα όταν ηρεμήσουν τα πράγματα.

    Για την επόμενη ενότητα, θα δώσω τη σκυτάλη στον ειδικό μας περί TFT, τον νεαρό Rioter K3o. Όπως υπονοεί το όνομά του, είναι δεινότατος παίκτης πόκερ, ημίθεος στα θέματα του TFT και γενικώς large τύπος.


    Teamfight Tactics

    Το TFT δημιούργησε μια μοναδική ευκαιρία για την Ομάδα Καταπολέμησης Απάτης το 2019: Πώς θα χειριστούμε τα θέματα ακεραιότητας του συναγωνισμού για ένα παιχνίδι που δεν υπήρχε καν πριν από έναν χρόνο;


    «Για το autobattler δεν υπήρχαν προηγούμενα παραδείγματα που να άντεξαν στον χρόνο. Δεν υπήρχαν πρότυπα παραγωγής.»

    Για να σχεδιάσουμε την προσέγγισή μας κατά της απάτης, έπρεπε πρώτα να προσδιορίσουμε τα κύρια στοιχεία του παιχνιδιού που έπρεπε να διαφυλαχτούν. Σαν παιχνίδι, το TFT ανταμείβει τους παίκτες που μπορούν να σχεδιάσουν και να προσαρμοστούν σε μεγαλύτερο βαθμό από τους αντιπάλους τους. Η ευελιξία και η δημιουργικότητα είναι οι κύριες εκφράσεις δεξιοτήτων και δεν πρέπει να είναι δυνατή η αντικατάστασή τους από την απομνημόνευση ή την παπαγαλία. Η προστασία αυτών των απαραίτητων χαρακτηριστικών αποτέλεσε τον πυρήνα της προσέγγισης της Ομάδας Καταπολέμησης Απάτης για το Teamfight Tactics.

    Εργαλεία Τρίτων

    Η γρήγορη κυκλοφορία του Teamfight Tactics σε έναν κόσμο πεινασμένο για autobattler ήταν μια επιτυχία. Όμως, για να ολοκληρωθεί τόσο γρήγορα, χρειάστηκε να κόψουμε δρόμο σε ορισμένα σημεία της παραγωγής. Η εμπειρία χρήστη στο TFT δεν παρείχε πολλές δυνατότητες και παραλείπονταν πληροφορίες, όπως τα ποσοστά Ανανέωσης ή οι οικονομικές αυξήσεις. Ενόσω η ομάδα του TFT δούλευε σκληρά για να προσθέσει αυτές τις δυνατότητες εμπειρίας χρήστη, εργαλεία τρίτων, ειδικά όσα χρησιμοποιούσαν υπάρχουσες επικαλύψεις του League of Legends, γέμισαν το κενό. Ωστόσο, καθώς αυτές οι εφαρμογές άρχισαν να συμπεριλαμβάνουν όλο και περισσότερες δυνατότητες, αναγκαστήκαμε να αναρωτηθούμε: «Πού θα τραβήξουμε τη διαχωριστική γραμμή;»

    Οι εφαρμογές είχαν αρχίσει όχι απλώς να ενημερώνουν τους παίκτες για στατικές πτυχές του παιχνιδιού, αλλά να προσπαθούν να πάρουν αποφάσεις για λογαριασμό τους. Ανησυχούσαμε ότι υπήρχε κίνδυνος να πέσουμε στην παγίδα του αυτοματοποιημένου παιχνιδιού, καθώς και για την πολύ περιοριστική φύση τέτοιων λύσεων. Το να προωθήσουμε μια εντελώς προκαθορισμένη εμπειρία παιχνιδιού θα αποθάρρυνε τους παίκτες από το να ανακαλύψουν δικές τους, νέες στρατηγικές, κάτι που θεωρούμε ότι είναι ένα από τα πιο συναρπαστικά χαρακτηριστικά του παιχνιδιού.

    Για να προστατεύσουμε την ακεραιότητα του τρόπου παιχνιδιού προσδιορίσαμε, με βοήθεια από τις ομάδες Τρόπου Παιχνιδιού και Οικοσυστήματος Τρίτων, τους κανόνες που καθορίζουν τι επιτρέπεται και τι όχι στο TFT:

      1. Ένα πρόγραμμα δεν επιτρέπεται να παρέχει πληροφορίες που μπορούν να ληφθούν μόνο μέσω ενός εργαλείου τρίτων
        1. Πρόβλεψη μελλοντικών Ανανεώσεων και μελλοντικών εμφανίσεων αντικειμένων
        2. Ποσοστά νικών συνδυασμών παικτών
        3. Παρακολούθηση ποσοτήτων Χρυσού ή ιστορικού του αντιπάλου
      2. Ένα πρόγραμμα δεν επιτρέπεται να προβάλλει με δυναμικό τρόπο πληροφορίες για την τρέχουσα κατάσταση του παιχνιδιού
        1. Συγκεντρωτικές προβολές ταμπλό, πάγκων ή συνεργειών αντιπάλων
        2. Συγκεντροποίηση ιστορικού, αυξήσεων Χρυσού κ.λπ. των παικτών
      3. Ένα πρόγραμμα δεν επιτρέπεται να κάνει συστάσεις αποφάσεων για λογαριασμό του παίκτη
        1. Προτάσεις βέλτιστων συνδυασμών με βάση τις τρέχουσες μονάδες του παίκτη
        2. Συστάσεις για αντικείμενα με βάση το ποσοστό νικών

      Η ομάδα Οικοσυστήματος Τρίτων έχει κάνει εξαιρετική δουλειά όσον αφορά τη διατήρηση της σχέσης μας με τους προγραμματιστές για την τήρηση αυτών των προτύπων, ενώ και η ομάδα Καταπολέμησης Απάτης είναι σε επιφυλακή για τις περιπτώσεις όπου η συνεργασία με τους προγραμματιστές δεν είναι τόσο εύκολη.


      Ακεραιότητα Κατάταξης

      Για την Κατάταξη του TFT υπάρχουν ορισμένοι προβληματισμοί όσον αφορά τον ανταγωνισμό, όμοιοι με αυτούς που υπάρχουν για το League. Μερικοί μάλιστα είναι πιο έντονοι εδώ, λόγω της μορφής «όλοι εναντίον όλων» του παιχνιδιού. Η ανταλλαγή νικών είναι μια από τις μεγαλύτερες ανησυχίες, λόγω αφενός του συστήματος εύρεσης συμπαικτών και αφετέρου της μηχανικής του παιχνιδιού. Η ομάδα ανταγωνισμού έχει εφαρμόσει περιορισμούς ομάδας ανάμεσα στις ανώτερες βαθμίδες της Κατάταξης, έτσι ώστε να υπάρχει ισορροπία μεταξύ της απόλαυσης ενός παιχνιδιού με χαρακτηριστικά κοινωνικής δικτύωσης και της διατήρησης της ακεραιότητας του ανταγωνισμού. Επίσης, έχουμε αναπτύξει μεθόδους για τον προληπτικό εντοπισμό όσων κάνουν ανταλλαγές νικών.

      Ευτυχώς, μέχρι τώρα δεν έχει χρειαστεί η επιθετική τιμωρία λογαριασμών λόγω κατάχρησης. Όμως, καθώς το TFT αρχίζει να ευδοκιμεί ως esport, έχουμε προετοιμαστεί για να διαφυλάξουμε την ανταγωνιστικότητά του.

      Ο λόγος τώρα και πάλι στον Phil, γνωστό και ως Δρ. Παίζω και Μαθαίνω.


      Legends of Runeterra

      Αυτή η ενότητα θα είναι συγκριτικά μικρότερη, επειδή και το παιχνίδι είναι συγκριτικά νεότερο. Όπως συμβαίνει στα περισσότερα CCG, η πιο σημαντική μορφή κατάχρησης στο Legends of Runeterra είναι η αυτοματοποίηση (botting).

      Botting

      Το LoR είναι ελαφρώς πιο περίπλοκο από ένα παιχνίδι με χαρτιά, οπότε μέχρι κάποιος τύπος με 3 διδακτορικά και 3000 υπολογιστικούς πόρους στο νέφος EC2 καταφέρει να επιλύσει το ταμπλό, η βασική μας ανησυχία είναι εκείνοι που χρησιμοποιούν botting για περιεχόμενο. Όμως, έως τώρα, το μόνο που έχουμε δει είναι ορισμένα bots παραίτησης.

      08_LoR_Botting_by_Region.png
      Σοβαρά τώρα, γιατί το κάνετε αυτό; Λόγω κάποιας λοξής αίσθησης αλτρουισμού; Επειδή χάσατε κάποιο στοίχημα; Προσπαθείτε να μαζέψετε αρκετό διαστημικό κάρμα για να σας δεχτούν σε κάποιον επουράνιο παράδεισο;

      Το τελευταίο μας γράφημα είναι το ημερήσιο πλήθος των bots παράδοσης στο beta του Legends of Runeterra και, όπως μπορείτε να δείτε, αυτή ήταν μια μάχη που την κερδίσαμε με ένα και μόνο χτύπημα. Παρεμπιπτόντως, αυτό που εννοώ με την έκφραση «bots παράδοσης» είναι ακριβώς αυτό που φαντάζεστε: ένα bot που μπαίνει σε ουρά αναμονής και αμέσως παραδίδεται στον πρώτο αντίπαλο που συναντά. Δηλαδή κάνει κάτι που μοιάζει πολύ με τη δική μου στρατηγική για περιπτώσεις σωματικής αντιπαράθεσης οποιουδήποτε είδους. Ήταν ένα περίεργο πρόβλημα, επειδή τα bots αυτού του τύπου δεν συλλέγουν πραγματικά κάτι (οι ανταμοιβές απώλειας έχουν περιορισμένο ρυθμό). Απλώς περιδιαβαίνουν το οικοσύστημα μοιράζοντας νίκες σε άλλους παίκτες, σαν μεθυσμένα ξωτικά. Πιστεύουμε πως οι δημιουργοί τους χάθηκαν λίγο στον κώδικα προτού καταλάβουν ότι η εμπειρία μειώνεται με κάθε διαδοχική ήττα. Όμως, ειλικρινά, ποιος ξέρει για ποιον λόγο δημιουργήθηκαν;

      Όπως κι αν έχει, παρακολουθούμε το θέμα προσεκτικά. Όμως, προκειμένου να αποκτήσουμε το προβάδισμα σε σχέση με τις μηχανές εφαρμόζοντας, παράλληλα, και καλές πρακτικές σχεδίασης, το βασικό μας σχέδιο είναι να φροντίσουμε ώστε τα κίνητρα για αυτοματοποίηση να είναι εξαρχής λίγα. Χάρη στον περιορισμό του ρυθμού προόδου και τις πλήρεις ανταμοιβές στα φιλικά παιχνίδια, ελπίζουμε να μην συναντήσετε ποτέ bots στο LoR.


      VALORANT

      Κοιτάξτε, τα άτομα που κάνουν cheating στα FPS είναι έμπειρα και δεν σκοπεύουμε ποτέ να υποτιμήσουμε την πλήρη απροθυμία τους να μπουν στον ίσιο δρόμο. Όταν επιβεβαιώθηκε ότι θα κυκλοφορήσουμε παιχνίδι τακτικών βολών, διαγράψαμε αμέσως τους λογαριασμούς μας στο Facebook, κλειδωθήκαμε στο υπόγειο και περάσαμε τους επόμενους 14 μήνες αναπτύσσοντας μια πλατφόρμα κατά της εξαπάτησης, που θα μας βοηθούσε να καταπολεμήσουμε τα cheats για αιώνες ολόκληρους.

      Την αποκαλούμε Vanguard, παρέχεται μαζί με το VALORANT και τη χαρίζω με αγάπη σε όλους τους οπαδούς που φαντάζομαι ότι έχω. Χρησιμοποιούμε το κλειστή beta ως μια ευκαιρία να δοκιμάσουμε τις νεκρομαντικές ικανότητές μας, και η έκδοση που εκτελείται αυτήν τη στιγμή είναι στην πραγματικότητα ένας απλός, γυμνός σκελετός. Οι περισσότερες δυνατότητες έχουν επίτηδες απενεργοποιηθεί, αφενός επειδή δεν θέλουμε να προδώσουμε τα μυστικά του κώδικα προτού να μπορέσουν όλοι να πάρουν μια γεύση του και αφετέρου επειδή η δέσμευσή μας στην ασφάλεια σημαίνει ότι θα πάρουμε όσο χρόνο χρειαστεί για να επαληθεύσουμε τη σταθερότητα των συστατικών του κώδικά μας. Με αυτό κατά νου, το Vanguard διαθέτει στοιχείο προγράμματος οδήγησης, αλλά για χάρη της συμβατότητας αυτό ίσως δεν αξιοποιηθεί σε κάθε τίτλο (ή στο League of Legends), εκτός αν κριθεί απαραίτητο.

      Και τυχαίνει τελευταία να μπαίνουμε και στο ίντερνετ, οπότε ξέρουμε ότι τα προγράμματα οδήγησης έχουν και προβλήματα απορρήτου. Όμως, επιτρέψτε μου να σας ξεκαθαρίσω ΑΠΟΛΥΤΑ κάτι: Είμαστε μια ομάδα καταπολέμησης απάτης, γράφουμε κώδικα που μπαίνει σε εφαρμογές παιχνιδιού (που χρησιμοποιούνται από άτομα που ανήκουν και στις δύο πλευρές αυτής της μάχης) εδώ και σχεδόν μία δεκαετία και, αν θέλαμε πρόσβαση στα μυστικά των χρηστών, ειλικρινά θα την είχαμε αποκτήσει ήδη. Ξέρω ότι κάτι τέτοιο ακούγεται σαν αρνητική διαφήμιση, αλλά εγώ δεν ανήκω στο τμήμα Διαφήμισης. Συλλέγουμε πληροφορίες που αρκούν μόνο για να προσδιοριστεί με ακρίβεια αν ένας παίκτης κάνει εξαπάτηση, και μπορείτε άφοβα να έχετε εμπιστοσύνη στην πλήρη αδιαφορία μας για οτιδήποτε άλλο. Το πρόγραμμα οδήγησης φορτώνεται πρώτο και παραμένει φορτωμένο για να μπορούμε ευκολότερα να γνωρίζουμε αν έχει παραποιηθεί. Αξίζει τον κόπο γιατί προκαλεί ενόχληση στους cheaters, κι αυτό το ξέρουμε γιατί κι εμείς έχουμε βρεθεί στη θέση τους.

      10_theboys.jpg
      Πάντα σας προστατεύαμε στο LoL και συνεχίζουμε να σας προστατεύουμε. Κι, αν δεν με πιστεύετε, ίσως είναι καλό να «ξε-διαβάσετε» αυτό το άρθρο, γιατί είμαι ο πιο ψηλός στη φωτογραφία, ο αγριάνθρωπος στα αριστερά.

      Και, επίσης, παρακαλώ να καταγραφεί στα πρακτικά ότι αυτός δεν είναι ο μόνος τρόπος με τον οποίο προστατεύουμε το VALORANT: Ο Arkem, από την ομάδα μας, μαστορεύει διάφορα με βάση την τεχνολογία σέρβερ της Ομίχλης Πολέμου, εφαρμόζοντας σχέδια που διασφαλίζουν ότι οι εφαρμογές του παιχνιδιού δεν έχουν πρόσβαση σε πληροφορίες παρά μόνο όταν τις χρειάζονται. Διαβάστε με ποιον τρόπο προσπαθούμε να εξαλείψουμε τα μέντιουμ από τα παιχνίδια βολών πρώτου προσώπου μπλοκάροντας την απόκρυφη ενέργεια του περιβάλλοντος.


      Κλείνοντας

      Νομίζω πως τώρα πρέπει να τελειώσω αυτήν την ατέλειωτη παρουσίαση, όμως παρακαλώ κάντε like, subscribe και θυμηθείτε να κάνετε και κάνα δωράκι στον διαχειριστή της βάσης δεδομένων. Μπορεί να μην κάνουμε πάντα την παρουσία μας αισθητή, αλλά σαν Ομάδα Καταπολέμησης Απάτης είμαστε πάντα εδώ, με τον κώδικά μας, παλεύοντας για το δικαίωμά σας σε μια ισότιμη ανταγωνιστική εμπειρία.

      Επίσης, έχουμε πλέον επίσημα ξεμείνει από splash αμφιέσεων «Riot» που χρησιμοποιούμε γι' αυτά τα άρθρα, έτσι δεν μπορώ να επιστρέψω σε υλική μορφή μέχρι να κυκλοφορήσουμε και καμιά ακόμα. Τα λέμε.

      Παράρτημα

      1 Κάθε φορά που κυκλοφορούμε νέες τεχνολογίες, μας ενδιαφέρουν πάντα οι αδυναμίες τους. Αν κάποια στιγμή νιώσετε μια ακατανίκητη ορμή να τα κάνετε λίμπα, εξετάστε το ενδεχόμενο να γίνετε μέλος του προγράμματος hackerone ως Θεός Τεχνολογιών κατά της Αλλοίωσης Κώδικα.

      2 Στην προσπάθειά τους να ξεφύγουν από το Πανίσχυρο Μάτι μας, μερικές σουίτες scripting ισχυρίζονται ότι πλέον κάνουν χρήση «εξωτερικών πόρων». Αυτό που πραγματικά εννοούν είναι ότι πλέον δεν καλούν άμεσα συναρτήσεις του παιχνιδιού, αλλά μόνο διαβάζουν τη μνήμη της εφαρμογής παιχνιδιού (από το λειτουργικό σύστημα) και προσομοιώνουν την εισαγωγή δεδομένων από τα περιφερειακά. Στην πραγματικότητα, αυτό παρέχει στον cheater μικρότερη προστασία σε σχέση με τις παραδοσιακές μεθόδους (δεν είναι δυνατή η τροποποίηση των δεδομένων καταπολέμησης απάτης), αλλά καταφέρνει να παρακάμψει τις πιο εμφανείς μεθόδους αγνωστικού εντοπισμού. Μια ακόμα παρενέργεια είναι ότι μειώνει την απόδοση του cheat, κυρίως επειδή αποστέλλει πληροφορίες για πατήματα πλήκτρων και όχι απευθείας αιτήματα χρήσης ικανότητας.

      3 Δεν θα αποκαλύψω τις λέξεις-κλειδιά που επιλέξαμε ανά περιοχή, επειδή υπάρχει μια συγκεκριμένη ομάδα ατόμων που θα τις χρησιμοποιούσε κακόβουλα για να καταστρέψει τους πίνακες ελέγχου που με τόση προσοχή έφτιαξα. Και αυτό δεν είναι κάτι που ένας επιστήμονας δεδομένων θα αποκαλούσε «καλά στατιστικά στοιχεία».

      4 Δεν υπάρχει τέτοιο πράγμα.

      5 Ένα headless bot είναι μια προσομοιωμένη εφαρμογή παιχνιδιού. Ένα ιδανικό bot τέτοιου τύπου δεν θα απαιτούσε σχεδόν καθόλου πόρους, επειδή θα επικοινωνούσε απευθείας με τον σέρβερ του παιχνιδιού. Δεν θα υπήρχε τίποτα προς απόδοση και καμία εισαγωγή δεδομένων, απλώς καθαρή κίνηση δικτύου. Κάτι τέτοιο θα ήταν ιδιαίτερα μη ιδανικό όσον αφορά τον όγκο δεδομένων, επειδή δεν θα υπήρχε πραγματικό όριο στο πόσες παρουσίες θα μπορούσε να φιλοξενεί κάθε προγραμματιστής ταυτόχρονα. Όμως, χάρη στην 4.20 και τη σχετική ενημέρωση στο πρωτόκολλο δικτύου που χρησιμοποιούμε, δεν είμαστε πολύ ευάλωτοι (για την ακρίβεια, είμαστε σχεδόν άτρωτοι) στις headless εφαρμογές.

      6 Είναι απίστευτο το πόσο μοιάζουν με βακτηρίδια οι εφαρμογές botting. Ο πληθυσμός τους είναι μεγάλος, μεταβάλλονται εύκολα και παρουσιάζονται γρήγορα. Όποτε αναπτύσσουμε μια «θεραπεία», αυτά που ξεφεύγουν μπαίνουν πάντα ξανά σε προτεραιότητα από τους προγραμματιστές τους, με αποτέλεσμα την «αναπαραγωγή» τους. Είναι περίπου όπως όταν βγάζεις εξάνθημα ανθεκτικό στα φάρμακα, που δεν καταλαβαίνει ότι, για το καλό του, πρέπει να απεγκατασταθεί από τον οργανισμό σου.