/dev: Εξισορρόπηση νέων Ηρώων
Καλώς ορίσατε στο δεύτερο από τα τέσσερα μέρη μιας σειράς blog από την Ομάδα Φαραγγιού των Επικαλεστών! Πέρυσι διοργανώσαμε την καμπάνια Life of a Patch, όπου μοιραστήκαμε «εκ των έσω» πληροφορίες για το πώς δημιουργήσαμε μια ενημέρωση εξισορρόπησης για το League of Legends (δείτε μια περίληψη εδώ!). Αυτήν τη φορά, θα δούμε μερικά βασικά, επίμονα ζητήματα σχετικά με την εξισορρόπηση, σε μεγαλύτερο βάθος από ό,τι θα μπορούσαμε μέσα από τις Σημειώσεις Ενημέρωσης, τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης ή τις εβδομαδιαίες αναρτήσεις του Meddler και του Scruffy.
Δείτε τι μπορείτε να περιμένετε στους επόμενους μήνες:
- Blog 1, τέλη Ιουνίου: Κατάσταση του Πλαισίου Εξισορρόπησης Ηρώων, με αναλυτικές πληροφορίες σχετικά με τις αλλαγές που κάναμε από την κυκλοφορία του πέρυσι
- Blog 2, αρχές Ιουλίου: Ενημερωμένη προσέγγιση για την εξισορρόπηση των νέων Ηρώων και των VGU
- Blog 3, μέσα Αυγούστου: Εξισορρόπηση για μεγάλα επαγγελματικά τουρνουά, συμπεριλαμβανομένου του Παγκόσμιου Πρωταθλήματος
- Blog 4, αρχές Σεπτεμβρίου: Εξισορρόπηση Ρούνων και αντικειμένων (με μερικές ανακοινώσεις για την Περίοδο Προετοιμασίας 2021)
Επεξήγηση της καμπύλης εξειδίκευσης Ήρωα
Οι κυκλοφορίες νέων Ηρώων και οι VGU αποτελούν ιδιαίτερες περιπτώσεις, καθώς, σε αντίθεση με τη γενική εξισορρόπηση Ηρώων, δεν έχουμε δεδομένα από εκατομ��ύρια παιχνίδια στα οποία μπορούμε να βασιστούμε για να κρίνουμε πόσο ισχυρός είναι ένας Ήρωας. Χρειάζεται χρόνος για να παρακολουθήσουμε τα ποσοστά νικών σε κάθε ενημέρωση και, κατά τη διάρκεια αυτού του χρονικού πλαισίου, οι παίκτες εξακολουθούν να μαθαίνουν τις ιδιαιτερότητες του Ήρωα. Αυτό σημαίνει ότι δεν μπορούμε να κρίνουμε το «πραγματικό» επίπεδο ισχύος του Ήρωα βασιζόμενοι μόνο στο αρχικό ποσοστό νικών του.
Για να προσδιορίσουμε τους στόχους μας όσον αφορά την εξισορρόπηση των νέων κυκλοφοριών, χρησιμοποιούμε τη θεωρητική καμπύλη εξ��ιδίκευσης κάθε Ήρωα. Η καμπύλη εξειδίκευσης είναι ένας τρόπος για να εξετάσουμε πόσο αποτελεσματικότεροι γίνονται οι παίκτες όσο παίζουν με έναν συγκεκριμένο Ήρωα και υπολογίζεται βάσει της αύξησης του ποσοστού νικών σε συνάρτηση με τον αριθμό των παιχνιδιών στα οποία συμμετέχει. Μοιάζουν κάπως έτσι:
![Ask_Riot_Mastery_Curves_For_Loc-gre.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/5a214c5a17f680362ae6b31126f5c4d64c1c5298-1835x1222.jpg)
![Win_Rate_Growth_FOR_LOC-gre.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/262366aa966de629d5743fbda8b5a22a18a2ce9c-1521x770.jpg)
Ακόμα κα�� οι εύκολοι Ήρωες, με χαμηλές καμπύλες εξειδίκευσης, αναμένεται ότι θα αυξήσουν το ποσοστό νικών τους κατά 4% στα πρώτα 15 παιχνίδια, κατά προσέγγιση. Συνήθως, αυτή η καμπύλη εκμάθησης συνεχίζει να αναπτύσσεται για πολλά παιχνίδια πέρα από τα 15, οπότε οι παίκτες που μαθαίνουν να παίζουν με νέους Ήρωες πολλές φορές θα συνεχίσουν να βλέπουν βελτίωση μέχρι και το 100ό παιχνίδι τους (ή ακόμα και πέρα από αυτό). Ήρωες όπως οι Υασούο, Καταρίνα και Νίνταλι έχουν μεγάλες καμπύλες εξειδίκευσης που εξακολουθούν να αναπτύσσονται για πολύ καιρό.
Επειδή γνωρίζουμε ότι το ποσοστό νικών ενός παίκτη θα συνεχίσει να βελτιώνεται όσο παίζει με τον ίδιο Ήρωα, καλούμαστε να πάρουμε μια δύσκολη απόφαση: είναι προτιμότερο να κυκλοφορήσουμε έναν νέο Ήρωα με το επίπεδο ισχύος που πιστεύουμε ότι πρέπει να έχει μακροπρόθεσμα, με αποτέλεσμα να ξεκινάει σε χειρότερη θέση από τους υπόλοιπους όσο οι παίκτες εξοικειώνονται μαζί του; Ή είναι καλύτερα να τον ενισχύσουμε με τεχνητό τρόπο, ώστε να είναι πιο ισορροπημένος βραχυπρόθεσμα και να τον αποδυναμώσουμε αργότερα καθώς οι παίκτες γίνονται καλύτεροι σε βάθος χρόνου;
Εδώ και ��ύο χρόνια, η προσέγγισή μας ήταν να ρυθμίζουμε την ισορροπία των νέων Ηρώων ώστε να είναι πιο αποτελεσματικοί βραχυπρόθεσμα. Πριν από μερικούς μήνες, όμως, αποφασίσαμε να αλλάξουμε αυτήν την προσέγγιση:
Πλέον, όταν κυκλοφορούν νέοι Ήρωες και VGU, έχουν το επίπεδο ισχύος που πιστεύουμε ότι πρέπει να έχουν ώστε να είναι ισορροπημένοι μακροπρόθεσμα. .
Αυτό σημαίνει ότι, κατά πάσα πιθανότητα, οι νέες κυκλοφορίες θα μοιάζουν πιο αδύναμες στην αρχή, ενώ οι παίκτες εξοικειώνονται με νέους μηχανισμούς και build, αλλά δεν θα χρειαστεί να περάσουν από αλλεπάλληλους κύκλους αποδυνάμωσης ή ρύθμισης των μηχανισμών τους στη συνέχεια.
Ας δούμε λίγο πιο αναλυτικά την προηγούμενη προσέγγισή μας και γιατί αποφασίσαμε να την αλλάξουμε.
Ο παλιός τρόπος: ποσοστά νικών που συμβαδίζουν με αυτά των υπόλοιπων Ηρώων
Εδώ και αρκετό καιρό, οι νέοι Ήρωες είχαν επίπεδα ισχύος που τους επέτρεπαν να επιτυγχάνουν παραπλήσια ποσοστά νικών με αυτά των υπόλοιπων Ηρώων, σε διάστημα δύο εβδομάδων από την κυκλοφορία τους. Για ορισμένους Ήρωες —όπως ο Μορντεκάιζερ και η Νίκκο— ήταν μια πολύ λογικ�� επιλογή, καθώς δεν έχουν τεράστιες καμπύλες εξειδίκευσης. (Μάλιστα, στην περίπτωση της Νίκκο, παρατηρήσαμε μια απότομη καμπύλη εκμάθησης όπου οι παίκτες «πάλευαν με την Ηρωίδα», καθώς το ποσοστό νικών της άρχισε να πέφτει μετά την πρώτη εβδομάδα, επειδή οι παίκτες προσπαθούσαν να αξιοποιήσουν καλύτερα την Παθητική και τις υπόλοιπες ικανότητές της.)
Οι λόγοι που μας έκαναν να επιλέξουμε αυτήν την προσέγγιση, δηλαδή να κυκλοφορούμε τους νέους Ήρωες και τις νέες VGU με επίπεδα ισχύος που συμβαδίζουν με αυτά των υπόλοιπων Ηρώων, ήταν πολλοί και διάφοροι:
Πολλοί νέοι Ήρωες έμοιαζαν τόσο αδύναμοι που δεν μπορούσαν να σταθούν στο παιχνίδι
Στο παρελθόν, είχαμε κυκλοφορήσει αρκετούς Ήρωες με ποσοστό νικών που δεν ξεπερνούσε το 40% των παιχνιδιών τους, και υπήρχαν πολλές αντιδράσεις από τους παίκτες. Ο Βάρδος, ο Άιβερν, ακόμα και ο Ορν είχαν στυλ παιχνιδιού που ξέφευγαν από τα συνηθισμένα, τα οποία ήταν λογικό να δυσκολέψουν τους παίκτες μέχρι να τα κατανοήσουν —με άλλα λόγια, όλοι τους είχαν (σχετικά) απότομες καμπύλες εκμάθησης. Κατά συνέπεια, πολλοί παίκτες έφταναν στο συμπέρασμα ότι οι νέοι Ήρωες ήταν «αποτυχημένοι», λόγω της αδύναμης παρουσίας τους την περίοδο κυκλοφορίας τους. Στο παρελθόν, ανησυχούσαμε ότι η κυκλοφορία ενός Ήρωα σε αυτήν την κατάσταση θα έβλαπτε τη δημοτικότητά του μακροπρόθεσμα, αλλά τώρα δεν πιστεύουμε ότι ισχύει αυτό.
![04_Bard_Cropped.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/9211b4b9883dff9e88be8cbfce0da86ba9fdc767-1200x400.jpg)
Βελτιωμένη ποιότητα παιχνιδιών (στο περίπου)
Επιπλέον, αυτή η προσέγγιση έδινε στους παίκτες τη δυνατότητα να επιλέξουν έναν νέο (ή ενημερωμένο) Ήρωα και να αρχ��σουν να παίζουν αμέσως μαζί του, χωρίς να υποβαθμίζουν την εμπειρία παιχνιδιού των υπόλοιπων παικτών. Ακόμα και τα Κανονικά παιχνίδια μπορούν να θεωρηθούν υποδεέστερα, όταν συμμετέχει ένας Ήρωας με ποσοστό νικών κάτω από 40%. (Όμως, όπως θα εξηγήσουμε αργότερα, η κυκλοφορία νέων Ηρώων με υψηλότερα του κανονικού επίπεδα ισχύος προκάλεσε άλλα ζητήματα στην ποιότητα των παιχνιδιών.)
![05_Ivern_Cropped.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/f9cc1f6b01aded451bba999656a3f896d8f32c5c-1200x400.jpg)
Σταδιακή εξοικείωση με τις VGU
Το πρόβλημα με την αντίληψη ότι κάποιος Ήρωας είναι υπερβολικά αδύναμος είναι ιδιαίτερα έντονο στις VGU, καθώς οι παίκτες πιστεύουν ότι εξακολουθούν να γνωρίζουν τον Ήρωα, παρόλο που έχει αλλάξει το κιτ του, σε μικρό ή μεγάλο βαθμό. Η προσωρινή αύξηση του επιπέδου ισχύος των ενημερωμένων Ηρώων λειτουργούσε κάπως σαν «βοηθητικές ρόδες», με την έννοια ότι οι παίκτες ένιωθαν ότι μπορούσαν να νικήσουν με τον αγαπημένο τους Ήρωα, παρ' όλο που τον μάθαιναν από την αρχή.
![06_Mordekaiser_Cropped.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/66d0a7489124f0148766166122823ad2925e9aef-1200x400.jpg)
Το πρόβλημα
Η κυκλοφορία νέων Ηρώων και VGU σε κατάσταση που τους επιτρέπει να έχουν καλή παρουσία βραχυπρόθεσμα, όντως δημιουργεί στους παίκτες την εντύπωση ότι είναι βιώσιμοι, ενώ ανεβαίνουν στην καμπύλη εξειδίκευσής τους. Όμως, καταλήξαμε στο συμπέρασμα ότι αυτή η προσέγγιση έκανε περισσότερο κακό παρά καλό.
Πρόσφατα, διαπιστώσαμε ότι ολοένα και περισσότεροι παίκτες είχαν την εντύπωση ότι οι νέοι Ήρωες ήταν υπερβολικά ισχυροί την αρχική περίοδο της κυκλοφορίας τους. Όπως ανησυχούσαμε ότι η αρχική αδυναμία των Ηρώων θα τους χαρακτήριζε για πάντα ως μη βιώσιμους, η αντίληψη ότι «ο τάδε Ήρωας είναι OP» έχει την τάση να παραμένει για πολύ καιρό, παρά τις αποδυναμώσεις και τις αλλαγές στους μηχανισμούς που γίνονται στην πορεία.
Πέρα από τη γενικότερη αντίληψη, πιστεύουμε ότι η κυκλοφορία νέων Ηρώων ώστε να είναι ισορροπημένοι μακροπρόθεσμα βελτιώνει περισσότερο τη γενική κατάσταση του παιχνιδιού. Ας δούμε τώρα γιατί συμβαίνει αυτό.
Ο νέος τρόπος: εξισορρόπηση με το βλέμμα στο μέλλον
Ξεκινώντας με την κυκλοφορία του Φίντλστιξ, όταν κυκλοφορούν πλέον νέοι Ήρωες και VGU, έχουν το επίπεδο ισχύος που πιστεύουμε ότι πρέπει να έχουν ώστε να είναι ισορροπημένοι μακροπρόθεσμα. Ας δούμε πιο αναλυτικά τι ελπίζουμε ότι θα καταφέρουμε με το νέο σύστημα.
Οι νέοι Ήρωες (λογικά) δεν θα κυριαρχούν πλέον
Δεν θέλουμε να ανησυχούν οι παίκτες ότι, κάθε φορά που θα κυκλοφορεί ένας νέος ή ενημερωμένος Ήρωας, θα κυριαρχεί αναγκαστικά, όπως στο πρόσφατο παρελθόν. Αν δεν υπάρχει η πίεση ότι αυτοί οι Ήρωες θα πρέπει να έχουν τα ίδια ποσοστά νικών με τους υπόλοιπους την περίοδο κυκλοφορίας τους, μπορούμε να διασφαλίσουμε ότι δεν θα ξεφεύγουν από άποψης ισορροπίας καθώς οι παίκτες εξοικειώνονται μαζί τους. Κανονικά, δεν θα έπρεπε να υπάρχουν Ήρωες με ποσοστό νικών της τάξης του 55% από την πρώτη τους Ενημέρωση. Εδώ που τα λέμε, ακόμα και ένα ποσοστό νικών της τάξης του 45% τις πρώτες ημέρες της κυκλοφορίας τους μπορεί να αποδειχτεί προβληματικό, αν έχουν μεγάλη καμπύλη εξειδίκευσης.
![07_Aphelios_Cropped.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/82b8ebf6d2c8dfc468b07f5e17b1f5d8525a6c88-1200x400.jpg)
Από την άλλη πλευρά, οι νέοι Ήρωες δεν πρέπει να χάνουν συχνότερα από όσο είναι απαραίτητο. Αν υπάρχουν ενδείξεις ότι οι νέοι Ήρωες είναι όντως αδύναμοι την περίοδο κυκλοφορίας τους, θα τους δώσουμε τις κατάλληλες ενισχύσεις, όπως κάναμε με τον Φίντλστιξ και τον Βόλιμπεαρ.
Οι νέοι Ήρωες δεν γίνονται αγαπημένες επιλογές των επαγγελματιών από προεπιλογή
Η προηγούμενη προσέγγιση ευνοούσε σε μεγάλο βαθμό τους παίκτες που ήθελαν να επενδύσουν στην εξειδίκευση με νέους Ήρωες. Με την προηγούμενη προσέγγιση, όποιος έπαιζε 30 παιχνίδια με έναν νέο Ήρωα στην πρώτη του Ενημέρωση, είχε σημαντικό προβάδισμα έναντι του μέσου παίκτη. Έτσι, παρ' όλο που τα δεδομένα ποσοστών νικών έδειχναν ότι αυτοί οι Ήρωες κέρδιζαν το 50% των παιχνιδιών τους, οι παίκτες που έλιωναν στα παιχνίδια σίγουρα είχαν πολύ υψηλ��τερο ποσοστό νικών.
Αν μιλάμε μόνο για την Ουρά Σόλο, αυτή η συμπεριφορά δεν είναι και τόσο προβληματική. Παρατηρείται στους περισσότερους παίκτες που τους αρέσει να εξειδικεύονται —μπορείς να αποκτήσεις σημαντικό πλεονέκτημα, αν εξειδικευτείς απόλυτα στη χρήση ενός Ήρωα. Όμως, η ίδια λογική γίνεται προβληματική, αν εφαρμοστεί στους επαγγελματίες παίκτες: αυτή η κατηγορία παικτών έχει σοβαρό κίνητρο να επενδύσει εκατοντάδες παιχνίδια στους νέους Ήρωες, όχι μόνο για να δώσουν ένα πλεονέκτημα στην ομάδα τους, αλλά και για να μην μείνουν πίσω από τον ανταγωνισμό. Επομένως, αν προσπαθήσουμε να εξομαλύνουμε την καμπύλη εξειδίκευσης ενός Ήρωα, κάνοντάς τον πιο ισχυρό από όσο πρέπει να είναι μακροπρόθεσμα, είναι σχεδόν βέβαιο ότι οι επαγγελματίες θα εξειδικευτούν σ' αυτόν πολύ γρήγορα. Αυτό σημαίνει ότι, για ένα χρονικό διάστημα, αυτός ο Ήρωας θα είναι πολύ ισχυρότερος από άλλους Ήρωες της κατηγορίας του στους επαγγελματικούς αγώνες.
Με τη νέα μας προσέγγιση, ελπίζουμε ότι οι νέοι Ήρωες δεν θα επιβάλλουν αμέσως την παρουσία τους στην επαγγελματική σκηνή.
![08_Kai_Sa_Cropped.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/9ed3fd7e371ca27fb4f254879a851125a6fc9472-1200x400.jpg)
Αποφεύγουμε μήνες με συνεχόμενες αποδυναμώσεις
Ο επόμενος στόχος μας ωφελεί τους παίκτες που θέλουν να μάθουν στην εντέλεια έναν νέο ή ενημερωμένο Ήρωα. Επιλέγοντας να κυκλοφορήσουμε τους Ήρωες στο επίπεδο ισχύος που θεωρούμε ότι πρέπει να έχουν μακροπρόθεσμα, δεν χρειάζεται πλέον να αλλάζουμε και να αποδυναμώνουμε διαρκώς τους νέους Ήρωες, για να αντισταθμίσουμε το υψηλό επίπεδο ισχύος τους την περίοδο κυκλοφορίας.
Η αντίληψη των παικτών παίζει και εδώ σημαντικό ρόλο. Συνήθως, διστάζουμε να αποδυναμώσουμε σε μεγάλο βαθμό τους νέους Ήρωες που μοιάζουν να βρίσκονται κοντά σε κανονικά επίπεδα εξισορρόπησης (ή, έστω, που είναι ελαφρώς πιο ισχυροί α��ό όσο θα έπρεπε) στις πρώτες μία ή δύο Ενημερώσεις από την κυκλοφορία τους, ακόμα και αν πιστεύουμε ότι θα συνεχίσουν να έχουν υψηλά ποσοστά νικών καθώς τους μαθαίνουν οι παίκτες. Όταν κάνουμε σοβαρές αποδυναμώσεις, πολλοί παίκτες σχηματίζουν την εντύπωση ότι έχουμε υπερβολικά υψηλές απαιτήσεις από τους νέους Ήρωες, σε σύγκριση με άλλους Ήρωες με παραπλήσια ποσοστά νικών. Πολλές φορές, αυτό έχει ως αποτέλεσμα να πρέπει να κάνουμε αποδυναμώσεις σε κάθε Ενημέρωση, επηρεάζοντας αρνητικά την εμπειρία παιχνιδιού για όσους παίζουν με αυτούς τους Ήρωες, καθώς πρέπει να προσαρμόζονται διαρκώς σε νέα δεδομένα, όσον αφορά την ισορροπία του παιχνιδιού και τους μηχανισμούς του Ήρωα. Αυτό το σύστημα δεν είναι ιδανικό ούτε και για τους άλλους παίκτες, καθώς κι αυτοί πρέπει να παρακολουθούν τις ταχύτατες αυτές αλλαγές.
Ρυθμίζοντας την ισορροπία των νέων Ηρώων μακροπρόθεσμα, ελπίζουμε ότι θα καταφέρουμε να αποφύγουμε τις αλλεπάλληλες αποδυναμώσεις που πολύ συχνά αναγκαζόμαστε να κάνουμε έως και 6–12 μήνες μετά την κυκλοφορία του Ήρωα.
![09_Sett_Cropped.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/5758478fbff3eeb1f7ea211c9a73ab660999f461-1200x400.jpg)
Λιγότερες καταργήσεις μηχανισμών
Υπάρχουν πολλοί λόγοι που μπορούν να μας κάνουν να αλλάξουμε τους μηχανισμούς παιχνιδιών ενός Ήρωα, αλλά, όταν ��χουμε να κάνουμε με νέους Ήρωες, οι βασικοί λόγοι είναι δύο.
Ο πρώτος είναι ότι κάποιος μηχανισμός δεν έχει θετικές επιπτώσεις στη συνολική υγεία του παιχνιδιού. Σε έναν ιδανικό κόσμο, αυτό δεν θα συνέβαινε ποτέ. Όμως, μερικές φορές, οι προβληματικοί μηχανισμοί φανερώνονται μόνο όταν οι Ήρωες φτάνουν στα χέρια της μεγαλύτερης ομάδας δοκιμαστών που υπάρχει εκεί έξω (στα δικά σας, δηλαδή!). Ένα πρόσφατο παράδειγμα ήταν η πραγματική Αορατότητα της Ακάλι. Η αλλαγή της προσέγγισής μας όσον αφορά την εξισορρόπηση των νέων Ηρώων δεν μπορεί να λύσει αυτό το ��ρόβλημα και ίσως χρειαστεί να αφαιρέσουμε ξανά στο μέλλον αλληλεπιδράσεις που δεν είναι υγιείς για το περιβάλλον του παιχνιδιού.
![10_Akali_Cropped.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/c3613046dbd2d8761a2abe73dec23f76912d3ee6-1200x400.jpg)
Ο δεύτερος λόγος που θα μας κάνει να ρυθμίσουμε τους μηχανισμούς ενός νέου Ήρωα είναι όταν του δίνουμε ένα εργαλείο που θα τον βοηθήσει να αντισταθμίσει μια αδυναμία του, το οποίο αργότερ�� αποδεικνύεται ότι δεν είναι πραγματικά απαραίτητο για τη μακροπρόθεσμη εξισορρόπηση του Ήρωα, όσο οι παίκτες γίνονται καλύτεροι με αυτόν. Για παράδειγμα, η Θεραπεία της Ακάλι από το Πενταπλό Χτύπημα (Q) ήταν ένα εργαλείο που είχε σκοπό να τη βοηθήσει να παρα��είνει στη λωρίδα, ιδιαίτερα για παίκτες που δεν είχαν εξοικειωθεί με τα υπόλοιπα συστήματά της. Όμως, καθώς οι παίκτες εξοικειώνονταν μαζί της, το εργαλείο αυτό αποδείχθηκε υπερβολικά ισχυρό, καθώς ήταν σχεδόν αδύνατον για τους αντιπάλους της να την αναγκάσουν να υποχωρήσει, ακόμα και πριν αρχίσει να ανεβάζει τα στατιστικά της με την αγορά του Σπαθοπίστολου. Τώρα που οι νέοι μας Ήρωες κυκλοφορούν με γνώμονα τη μακροπρόθεσμη ισορροπία τους, θα εξετάζουμε πιο προσεκτικά κατά πόσο είναι απαραίτητος ένας μηχανισμός, καθώς δεν θα έχουμε πλέον την πίεση της επιτυχίας από νωρίς.
Ελπίζουμε ότι με αυτόν τον τρόπο θα ελαχιστοποιηθούν οι πιθανότητες να χρειαστεί να καταργήσουμε κάποιον αγαπημένο σας μηχανισμό στο μέλλον.
Ο νέος στόχος και τα μειονεκτήματά του
Πιστεύουμε ότι με αυτήν τη νέα προσέγγιση θα μπορέσουμε να φτάσουμε σε κατάσταση πλήρους ισορροπίας σε χρονικό περιθώριο μόλις μίας Ενημέρωσης από τη στιγμή που θα έχουμε στα χέρια μας τα δεδομένα από τους επαγγελματίες, χωρίς σημαντικές παρεμβάσεις στη συνέχεια. Προφανώς, αυτό δεν σημαίνει ότι δεν θα υπάρχουν ενισχύσεις ή αποδυναμώσεις στο μέλλον, αλλά ευελπιστούμε ότι οι νέο�� και οι ενημερωμένοι Ήρωες δεν θα εμφανίζονται στις Σημειώσεις Ενημέρωσης πιο συχνά από τον μέσο Ήρωα. Μια πιθανή εξαίρεση είναι όταν ο σχεδιαστής κάποιου Ήρωα αποφασίσει να κάνει αλλαγές στους μηχανισμούς για μερικές Ενημερώσεις από την κυκλοφορία του Ήρωα, παρ' όλο που δεν υπάρχει κάποιο θέμα ισορροπίας σύμφωνα με τη νέα προσέγγιση. Ένα τέτοιο παράδειγμα είναι οι αλλαγές που έγιναν στο Ένα Άκακο Σκιάχτρο του Φίντλστιξ με την Ενημέρωση 10.11.
Βέβαια, όσο και αν θεωρούμε ότι αυτή η προσέγγιση είναι καλύτερη για τη γενική υγεία του παιχνιδιού, εξακο��ουθούν να υπάρχουν κάποια μειονεκτήματα:
Οι Ήρωες με μεγάλες καμπύλες εξειδίκευσης θα δίνουν πλέον την αίσθηση ότι είναι πιο αδύναμοι.
Οι Ήρωες με ιδιαίτερα στυλ παιχνιδιού απαιτούν αρκετό χρόνο για να τους μάθουν οι παίκτες και είμαστε σίγουροι ότι θα δούμε πολλά σχόλια του τύπου «αυτός ο Ήρωας είναι ένα μάτσο χάλια» στην πορεία. Ωστόσο, δεν θα επηρεαστούν όλοι οι Ήρωες εξίσου, καθώς οι Ήρωες με πιο ομαλές καμπύλες εξειδίκευσης, οι οποίοι χρησιμοποιούν πιο οικείους μηχανισμούς, θα αποφύγουν μέρος της δύσκολης περιόδου. Σίγουρα, πάντως, θα υπάρξουν νέοι Ήρωες που θα προσφέρουν αρνητικές εμπειρίες (τόσο για εμάς όσο και για τους παίκτες), αν δεν επιμένουμε στη θέση μας ότι ένας Ήρωας είναι ισορροπημένος μακροπρόθεσμα, παρ' όλο που αυτό δεν φαίνεται ακόμα στο ποσοστό νικών του.
Λυπούμαστε γι' αυτό, παίκτες του ((ΛΟΓΟΚΡΙΘΗΚΕ))
Ίσως χρειαστεί περισσότερος χρόνος για να εμφανιστούν νέοι Ήρωες σε επαγγελματικούς αγώνες
Τώρα που δεν θα έχουν το πλεονέκτημα των παικτών που θα «πέφτουν» επάνω τους για να τους μάθουν γρήγορα, οι νέοι Ήρωες θα αργούν περισσότερο να εμφανιστούν στην επαγγελματική σκηνή. Λογικό είναι να μην προτιμούν οι παίκτες έναν νέο Ήρωα, όταν υπάρχουν άλλοι που γνωρίζουν καλύτερα στο ίδιο επίπεδο ισχύος. Ωστόσο, οι περισσότεροι παίκτες δεν χρειάζεται πλέον να ανησυχούν τόσο πολύ ότι οι αγαπημένοι τους Ήρωες θα αποδυναμωθούν σοβαρά λόγω των επαγγελματικών αγώνων... και αυτό είναι μια ανακούφιση. Επίσης, μας αρέσει η ιδέα ότι οι νέοι Ήρωες θα εμφανίζονται πλέον στους επαγγελματικούς αγώνες μόνο όταν οι ομάδες έχουν μάθει να ενσωματώνουν τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά τους στις στρατηγικές τους.
![11_Volibear_Cropped.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/9a81882296f72e4a59066deaa18707fc60e5cf29-1200x400.jpg)
Ατενίζοντας το μέλλον
Ήδη έχουμε δύο VGU που ακολουθούν τις νέες αρχές μας —των Φίντλστιξ και Βό��ιμπεαρ— και σύντομα θα αρχίσουν να καταφτάνουν και οι πρώτοι νέοι Ήρωες που θα περάσουν από τη νέα διαδικασία. Αν και συναντήσαμε αρκετές δυσκολίες, είμαστε βέβαιοι πλέον για την πορεία που έχουμε χαράξει, καθώς ο Φιντλ και ο Βόλι δεν χρειάστηκαν αλλεπάλληλες αποδυναμώσεις με κάθε Ενημέρωση ούτε έχασαν κάποιον σημαντικό μηχανισμό. Ο επόμενος τομέας που θέλουμε να βελτιώσουμε είναι οι προβλέψεις μας όσον αφορά τα ποσοστά νικών των νέων κυκλοφοριών από την πρώτη ημέρα, ώστε να μην είναι πιο αδύναμες από την κατάσταση που περιμένουμε να έχουν μακροπ��όθεσμα.
Οι Βόλιμπεαρ και Φίντλστιξ είχαν μέτρια έως πολύ απότομες καμπύλες εκμάθησης (αντίστοιχα), αλλά οι επόμενοι δύο Ήρωες θα δοκιμάσουν περισσότερο τις ικανότητές τους (αλλά και τις δικές σας!). Ο... ονειρεμένος Ήρωας Ζούγκλας και ο μασκοφόρος Εκτελεστής που έρχονται σύντομα στο παιχνίδι πιστεύουμε ότι θα αρέσουν ιδιαίτερα στους παίκτες που αναζητούν πιο ξεχωριστές εμπειρίες και απαιτούν μεγάλη επένδυση χρόνου για να ξεπεράσουν την αρχική καμπύλη εκμάθησης. Αν και είμαστε σίγουροι ότι θα αξίζει τον κόπο να μάθετε καλά αυτούς τους Ήρωες, ίσως υπάρχουν κάποιες δύσκολες στιγμές, ιδιαίτερα σε σύγκριση με τους πιο απλούς Ήρωες που θα κυκλοφορήσουν αργότερα.
Όπως και με όλες τις αρχές σχεδιασμού μας, θα συνεχίσουμε να βελτιώνουμε αυτήν τη διαδικασία, ώστε οι παίκτες να ταλαιπωρούνται όσο το δυνατόν λιγότερο και θα προσπαθήσουμε να σας προσφέρουμε μια ακόμη πιο θετική εμπειρία με τους νέους Ήρωες και τις VGU που έρχονται στο μέλλον.
Ελπίζουμε ότι αυτή η σειρά blog θα σας βοηθήσει να καταλάβετε πώς προσεγγίζουν οι ομάδες μας την εξισορρόπηση των Ηρώων του League και θα σας προσφέρει τις πιο ενημερωμ��νες πληροφορίες, ώστε να συνεχίσετε τη συζήτηση για την εξισορρόπηση με εμάς και τους άλλους παίκτες. Θα επιστρέψουμε τον Αύγουστο με την επόμενη ανάρτησή μας, στην οποία θα εξηγήσουμε πώς προσεγγίζουμε την εξισορρόπηση του παιχνιδιού πριν από τα μεγάλα επαγγελματικά τουρνουά, όπως το Παγκόσμιο Πρωτάθλημα!