/dev: Το μέλλον της Αρένας και του Σμήνους

Μια ενημέρωση για τα μελλοντικά σχέδια για την Αρένα και το Σμήνος

Γειαααααα σας! Είμαι ο Eduardo «Riot Cadmus» Cortejoso, Επικεφαλής Παραγωγής για τις Λειτουργίες παιχνιδιού. Έχουν συμβεί πολλά από το τότε που δημοσιεύτηκε το τελευταίο μας dev blog όπου σας ενημερώσαμε σχετικά με τις λειτουργίες παιχνιδιού. Κυκλοφορήσαμε την Αρένα και την υποστηρίξαμε για τέσσερις(!) μήνες, ενώ το Σμήνος έκανε θραύση στο League καθώς όλοι έσωζαν τη Final City από την απειλή των Πριμόρντιαν. Σήμερα θα μιλήσουμε λίγο για αυτά που μάθαμε από τις πρόσφατες κυκλοφορίες της Αρένας και του Σμήνους και θα δούμε τον γενικό τρόπο σκέψης μας όσον αφορά το πώς μπορούμε να συνεχίσουμε να υποστηρίζουμε το περιεχόμενο των εναλλακτικών λειτουργιών παιχνιδιού στο μέλλον.

Πώς τα πήγε η Αρένα;

Ας δούμε λοιπόν στα γρήγορα πώς τα πήγε η Αρένα τους τέσσερις μήνες που ήταν διαθέσιμη, πριν μπούμε στις λεπτομέρειες:

  • Η Αρένα τα πήγε πολύ καλά τους δύο πρώτους μήνες που ήταν διαθέσιμη, αλλά έπειτα η συμμετοχή άρχισε να μειώνεται σημαντικά. Πιστεύουμε ότι αυτό οφείλεται στην έλλειψη φρεσκάδας και συστημάτων προόδου που θα έκαναν τους παίκτες της Αρένας να επιστρέφουν σε αυτήν.

  • Η ανανέωση του περιεχομένου (μια συλλογή νέων Ενισχύσεων και αντικειμένων) δεν άλλαξε ουσιαστικά τον τρόπο που παίζατε στην Αρένα.

  • Η συμμετοχή στην Αρένα μειώθηκε αισθητά κατά τη διάρκεια της πρώτης Ενημέρωσης του Σμήνους, πράγμα αναμενόμενο αφού η νέα λειτουργία παιχνιδιού ήταν ΦΩΤΙΑ.

  • Συνολικά, οι περισσότεροι παίκτες είχαν θετική άποψη για τις αλλαγές στον τρόπο παιχνιδιού, με μερικές εξαιρέσεις:

    • Ο χάρτης Η Λίμνη με τους Κυπρίνους δεν ανταποκρίθηκε στις προσδοκίες των παικτών ως ένας ξεχωριστός χάρτης που θα δημιουργούσε διασκεδαστικές και ενδιαφέρουσες καταστάσεις κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού.

    • Η περιπλοκότητα του παιχνιδιού αυξήθηκε με την προσθήκη των Πρισματικών αντικειμένων και έτσι οι παίκτες που δεν απολαμβάνουν να δημιουργούν εκ των προτέρων στρατηγικές δυσκολεύτηκαν να βρουν ενδιαφέρον στην Αρένα.

    • Στους παίκτες δεν άρεσαν κάποιες από τις έκτακτες εμφανίσεις (γεια σου Τζιν) όταν αυτές ήταν υπερβολικά δυνατές και είχαν μεγάλο αντίκτυπο στο αποτέλεσμα ενός παιχνιδιού.

    • Το σύστημα του πίνακα βαθμολογίας δεν τα πήγε πολύ καλά και αύξησε τη διάρκεια των παιχνιδιών στην Αρένα.

  • Η Αρένα κατάφερε να αποκτήσει μια μικρή αλλά αφοσιωμένη βάση παικτών, αλλά παρόλα αυτά δεν κατάφερε να πλησιάσει το ARAM όσον αφορά τον συνολικό αριθμό παικτών.



Με βάση την απόδοσή της και τη συμμετοχή των παικτών στην πιο πρόσφατη εμφάνιση της Αρένας, αποφασίσαμε να υποστηρίξουμε την Αρένα ως μια από τις τακτικές εναλλασσόμενες λειτουργίες παιχνιδιού και να μην την κάνουμε μια μόνιμη προσθήκη.


Γιατί δεν μπορεί να είναι μόνιμη η Αρένα;
Επιτρέψτε μου να αναφερθώ λεπτομερέστερα σε αυτήν την απόφαση. Αυτές οι λεπτομέρειες είναι σημαντικές όταν αξιολογούμε τις προοπτικές μιας νέας, μόνιμης ουράς αναμονής στο League, που παραδοσιακά δεν ήταν βιώσιμες πέρα από το Φαράγγι των Επικαλεστών και το ARAM.


Η Αρένα, με τη μορφή που έχει σήμερα, θα χρειαζόταν αρκετά τακτικές μεγάλες ενημερώσεις για να πειστούν οι παίκτες να αφιερώσουν ξανά τον χρόνο τους σε αυτήν τη λειτουργία παιχνιδιού. Με απλά λόγια, μια νέα συλλογή Ενισχύσεων και αντικειμένων δεν αρκεί για να ενθουσιαστούν οι παίκτες αρκετά ώστε να μπουν στα Δαχτυλίδια της Οργής. Και μπορεί αυτό να μοιάζει με μια λύση για να παραμείνει διαθέσιμη η Αρένα, αλλά τα πράγματα δεν είναι τόσο απλά για διάφορους λόγους. Η ουσία όμως βρίσκεται σε αυτά που θα έπρεπε να θυσιάσουμε για να υποστηρίξουμε την Αρένα.


Υπάρχει ένα μεγάλο κόστος ευκαιρίας που πρέπει να λάβουμε υπόψη για να επενδύσουμε στην Αρένα. Θα πρέπει η ομάδα να συνεχίσει να δουλεύει περισσότερο πάνω στην Αρένα ή θα ήταν καλύτερο να αφιερώσουμε τον χρόνο και την ενέργειά μας σε νέες λειτουργίες παιχνιδιού; Τι θα γίνει με όλες τις παλιότερες λειτουργίες παιχνιδιού που έχουν να εμφανιστούν χρόνια; Και αν θέλαμε να προσπαθήσουμε να φέρουμε ξανά στο παιχνίδι μια από αυτές;


Σε αντίθεση με το ARAM, η Αρένα δεν παίρνει άμεσα τις αλλαγές στον τρόπο παιχνιδιού, τους Ήρωες και τα αντικείμενα από το Φαράγγι των Επικαλεστών. Αυτό σημαίνει ότι η Αρένα χρειάζεται μια σταθερή ομάδα που θα φροντίζει τη λειτουργία από εβδομάδα σε εβδομάδα.


Είμαστε η ομάδα Λειτουργιών (πληθυντικός αριθμός) παιχνιδιού, και έτσι πρέπει να βεβαιωνόμαστε ότι δημιουργούμε διάφορες λειτουργίες παιχνιδιού που θα μπορούν να απολαύσουν οι παίκτες.


Ποια είναι τα επόμενα βήματα για την Αρένα;

Καταλαβαίνω ότι τα παραπάνω μπορεί να είναι απογοητευτικά νέα για πολλούς παίκτες (ιδιαίτερα τους αφοσιωμένους παίκτες που παίζουν κυρίως Αρένα, το /r/LeagueArena αξίζει μια ειδική μνεία), αλλά είμαστε αποφασισμένοι να κάνουμε την Αρένα μια από τις εναλλασσόμενες λειτουργίες παιχνιδιού μας και να χρησιμοποιούμε τις επανακυκλοφορίες της ως ευκαιρία για περισσότερες ενημερώσεις περιεχομένου - συμπεριλαμβανομένης μιας ενημέρωσης που θα δείτε του χρόνου!


Κάποιες από τις βασικές βελτιώσεις που θέλουμε να δούμε στην Αρένα είναι οι εξής:


  • Πρόοδος - ο πίνακας βαθμολογίας απλά δεν ανταποκρίνεται στις προσδοκίες όσον αφορά αυτά που θέλουν οι παίκτες. Ο τίτλος Θεός της Αρένας ήταν ένα βήμα προς τη σωστή κατεύθυνση, αλλά μπορείτε να αναμένετε πως η ομάδα θα επανεξετάσει αυτήν την εμπειρία για το μέλλον της Αρένας.

  • Πειραματισμός - θέλουμε να ανταμείβουμε τους παίκτες όταν επιλέγουν να πειραματιστούν και να κάνουμε τον πειραματισμό μια πιο ελκυστική επιλογή σε αντιδιαστολή με την «αναγκαστική» εκδοχή του πειραματισμού ως αυτοσκοπό.

  • Φρεσκάδα - πώς μπορούμε να δώσουμε «φρεσκάδα» στην Αρένα; Πώς μπορούμε να κάνουμε την Αρένα να φαίνεται ξεχωριστή ως μέρος της εκδήλωσης στην οποία περιλαμβάνεται; 


Αυτά για την Αρένα! Το ξέρω ότι δεν θα τη μονιμοποιήσουμε, αλλά παρόλα αυτά πρόκειται για μια από τις δυο πιο επιτυχημένες κυκλοφορίες λειτουργίας παιχνιδιού όλων των εποχών και ανυπομονούμε να δούμε τι θα φέρει το μέλλον για την Αρένα. Και τώρα ας μιλήσουμε για την άλλη από τις πιο επιτυχημένες κυκλοφορίες λειτουργίας παιχνιδιού… το ΣΜΗΝΟΣ!

Πώς τα πήγε το Σμήνος;

Για να το πούμε ευθέως, το Σμήνος τα πήγε πολύ καλά, ιδιαίτερα αν σκεφτεί κανείς ότι δεν ήμασταν σίγουροι πόσο ελκυστική θα μπορούσε να είναι μια λειτουργία παιχνιδιού PvE για τους παίκτες του League, με βάση και τις προηγούμενες λειτουργίες παιχνιδιού που έχουμε κυκλοφορήσει. Το ένα άμεσο συμπέρασμα ήταν ξεκάθαρο: Σας ενδιαφέρει το PvE, με τον αστερίσκο ότι θα πρέπει να ανταποκριθούμε στις προσδοκίες σας για το πώς θα ΜΠΟΡΟΥΣΕ αυτό να υλοποιηθεί στο League, οπότε θεωρήστε ότι αυτό ήταν ένα μάθημα που πήραμε.


Μπορείτε να δείτε πώς τα πήγε το Σμήνος σε σύγκριση με παλαιότερες εμπειρίες PvE (λάβετε υπόψη ότι τα παρακάτω δεν αποτυπώνουν τις ΣΥΝΟΛΙΚΕΣ ώρες παιχνιδιού, αλλά είναι απλώς ένα ποσοστό αφού, δεδομένου του χρόνου μεταξύ των κυκλοφοριών, οι ώρες που αφιέρωσαν οι παίκτες είχαν μεταβληθεί αρκετά).


Εβδομαδιαίες ώρες παικτών στο Σμήνος σε σύγκριση με παλαιότερες λειτουργίες παιχνιδιού PvE. Το Σμήνος (ροζ) είχε μεγαλύτερη αρχική συμμετοχή σε σχέση με τα Bots του Ολέθρου το 2016 (σκούρο πορτοκαλί), τον Φύλακα των Άστρων το 2017 (πράσινο) και την Οδύσσεια το 2018 (ανοιχτό πορτοκαλί). Η αρχική συμμετοχή ξεπεράστηκε μόνο από τα Bots του Ολέθρου το 2014 (κόκκινο), αλλά το Σμήνος διατήρησε παρόλα αυτά μια καλύτερη μακροπρόθεσμη συμμετοχή.


Από την πρώτη εμφάνιση του Σμήνους κρατάμε κυρίως τρία πράγματα που θα μας βοηθήσουν στην προσέγγισή μας για μελλοντικές λειτουργίες παιχνιδιού στο League.


  • Η φρεσκάδα (όπως είναι αναμενόμενο) είναι πολύ σημαντική

    • Το Σμήνος πήγε το League σε ένα νέο είδος παιχνιδιού και οι παίκτες ήταν τελικά πολύ ανοιχτοί σε μια εντελώς νέα εμπειρία. Εδώ είδαμε μια τάση όπως και στην Αρένα, σύμφωνα με την οποία η γνώμη και η ικανοποίηση των παικτών συνδεόταν άμεσα με μια διασκεδαστική και φρέσκια εμπειρία παιχνιδιού για τους παίκτες του League.

  • Η πρόοδος βοηθάει

    • Το Σμήνος είχε μια διαδρομή προόδου που είχε δημιουργηθεί ειδικά για την εκδήλωση Ομάδα Άνιμα. Αυτό ήταν ένα βήμα προς τη σωστή κατεύθυνση όσον αφορά το PvE, καθώς ενώ περιμέναμε να μειωθεί το ενδιαφέρον, η πρόοδος έδωσε στους παίκτες πολλούς περισσότερους στόχους σε σχέση με προηγούμενες λειτουργίες παιχνιδιού. Αυτό σήμαινε πως οι παίκτες που είχαν αφιερώσει χρόνο στο Σμήνος μπορούσαν να θέσουν στόχους που ήθελαν να πετύχουν και αυτό τους έκανε να συνεχίσουν να παίζουν για μεγαλύτερο διάστημα, οπότε θα προσπαθήσουμε να βρούμε τρόπους να το επαναλάβουμε αυτό στο μέλλον.

  • Στο PvE το περιεχόμενο είναι πάνω από όλα

    • Ένα από τα στοιχεία που κάνουν δύσκολη τη συνεχιζόμενη υποστήριξη μιας λειτουργίας PvE είναι ο σχεδιασμός μιας διαδικασίας για την προσθήκη περιεχομένου ώστε να διατηρείται με βιώσιμο τρόπο το ενδιαφέρον των παικτών (εφόσον αυτός είναι ο στόχος). Σε αυτήν την περίπτωση ξέραμε πως το Σμήνος θα ήταν διαθέσιμο μόνο για τέσσερις εβδομάδες… αλλά εάν μας ενδιέφερε κάτι που θα μπορούσε να διαρκέσει παραπάνω για τους παίκτες, θα πρέπει να σκεφτούμε περισσότερο το πώς προγραμματίζονται και κυκλοφορούν οι ενημερώσεις περιεχομένου για τους παίκτες. 


Μας έχει ενθουσιάσει πολύ η υποδοχή του Σμήνους ως λειτουργία παιχνιδιού και το τι σημαίνει αυτή για τις μελλοντικές λειτουργίες παιχνιδιού.  Ανυπομονούμε να αρχίσουμε να εφαρμόζουμε σε μελλοντικά εγχειρήματα αυτά που μάθαμε. Προς το παρόν δεν έχουμε να μοιραστούμε κάτι όσον αφορά τα επόμενα βήματά μας με το Σμήνος, αλλά εξετάζουμε το πώς μπορούμε να βάλουμε το Σμήνος στο οικοσύστημά μας και το πώς μπορούμε να βελτιώσουμε αυτήν τη λειτουργία παιχνιδιού για μελλοντικές εκδηλώσεις.

ARAM

Θα διατηρήσω πιο σύντομη αυτήν την ενότητα… προς το παρόν. Ξέρω ότι αυτή η χρονιά ήταν ήσυχη στη Μαινόμενη Άβυσσο, οπότε ήθελα να πω σε εσάς που παίζετε κυρίως ARAM ότι ΕΧΟΥΜΕ όντως σχέδια για το ARAM τα οποία και δοκιμάζουμε. Να αναμένετε να ακούσετε περισσότερα για το ARAM λίγο αργότερα μέσα στη χρονιά, καθώς θα έχουμε μερικά συναρπαστικά νέα να μοιραστούμε μαζί σας!

Ουρά Εναλλαγής Παιχνιδιών

Ένα τελευταίο πράγμα που ίσως να παρατηρήσατε είναι πως μετά την κυκλοφορία του Υπερταχύτατου Πυρ στην αρχή της φετινής χρονιάς δεν είχαμε ποτέ μια χρονική περίοδο μεγαλύτερη από αυτή μιας Ενημέρωσης χωρίς κάποιον εναλλακτικό τρόπο να απολαύσετε το League. Αυτός μπορεί να ήταν η κυκλοφορία του Σμήνους, η Αρένα ή η επανακυκλοφορία του Ένας για Όλους νωρίτερα φέτος. Θα συνεχίσουμε με τον ίδιο τρόπο με την επανακυκλοφορία του Υπέρτατου Βιβλίου Επικαλεστή στην αρχή του 3ου Split μόλις μας αφήσει η Αρένα. 


Γενικά, θέλουμε οι παίκτες να έχουν πάντα στη διάθεσή τους μια λειτουργία παιχνιδιού που θα μπορούν να παίζουν οποιαδήποτε στιγμή μέσα σε μια χρονιά. 


Έχουμε ακόμα μια προγραμματισμένη ενημέρωση για το τέλος αυτής της χρονιάς και θα μοιραστούμε μαζί σας τον οδικό χάρτη για την Ουρά Εναλλαγής Παιχνιδιών του 2025, καθώς και νεότερα για τη στρατηγική μας για τις εναλλασσόμενες λειτουργίες παιχνιδιού στις αρχές του 2025, οπότε ετοιμαστείτε!



Ααααυτά λοιπόν! Ελπίζω να απολαύσατε αυτήν τη ματιά στα παρασκήνια του πώς τα πήγαν οι πιο πρόσφατες λειτουργίες παιχνιδιού και ελπίζουμε να συνεχίσουμε να προσφέρουμε συναρπαστικές εμπειρίες σε όλους τους παίκτες του League φέτος και στα χρόνια που έρχονται. Για πληροφορίες σχετικά με το 2025, μπορείτε να αναμένετε τις πληροφορίες για την έναρξη της σεζόν στις αρχές του 2025, όπου θα ακούσετε ξανά περισσότερα και για τις λειτουργίες παιχνιδιού! Γεια χαρά!