/dev: Εκσυγχρονισμός του Μοναχού

Μια ματιά στα παρασκήνια της ανάπτυξης της Ενημέρωσης Εικαστικών και Βιωσιμότητας του Λι Σιν

Γεια σας! Είμαστε η ομάδα ΕΚΒ και είμαστε εδώ για άλλη μία φορά για να μοιραστούμε μαζί σας τη δουλειά που έχουμε κάνει πάνω στην ΕΚΒ του Λι Σιν τον τελευταίο χρόνο! (Σημείωση του συντάκτη: Ως γρήγορη υπενθύμιση, ΕΚΒ σημαίνει Ενημέρωση Εικαστικών και Βιωσιμότητας.)

Σε αυτό το dev blog θα ρίξουμε μια αναλυτική ματιά στους διάφορους κλάδους που συνεργάζονται για τη δημιουργία της ΕΚΒ του Λι Σιν. Είτε είστε επίδοξος καλλιτέχνης βιντεοπαιχνιδιών είτε απλώς σας αρέσει ο Λι Σιν, αυτό το άρθρο είναι για εσάς!

Concept art

Megan «Ze Ocelot» O’Rourke, Concept Artist:

Δημιουργώντας συνέπεια μεταξύ των Αμφιέσεων

Ο Λι Σιν είναι μαζί μας από το 2011, φέτος δηλαδή μπήκε στην εφηβεία! Πλέον είναι βετεράνος και, από την ημέρα της κυκλοφορίας του, έχει αποκτήσει πολλές διαφορετικές εμφανίσεις και θεματικές. Όμως, με το πέρασμα του χρόνου αυτό είχε και ορισμένες αθέλητες συνέπειες, όπως η έλλειψη συνέπειας στις σωματικές αναλογίες και την εμφάνισή του. Αυτές επηρεάζουν τον σκελετό και το 3D μοντέλο ενός Ήρωα και αλλάζουν την αίσθηση που δημιουργείται καθώς αυτός κινείται μέσα στο παιχνίδι.

Προκειμένου να βοηθήσουμε στη δημιουργία συνεπών αναλογιών από το 3D μοντέλο και τον σκελετό (που βοηθάει να μπουν οι βάσεις για τον τρόπο που κινείται το μοντέλο), ενημερώσαμε το concept art για κάθε μια από τις Αμφιέσεις του Λι ώστε να ταιριάζουν με τη νέα του εμφάνιση μετά την ΕΚΒ. Καθώς η νέα σωματοδομή του Λι Σιν είναι παρόμοια με αυτή ενός μάστερ των πολεμικών τεχνών (γραμμωμένος και μυώδης αλλά ταυτόχρονα λεπτός και σε καλή φυσική κατάσταση), ορισμένες από τις παλιότερες Αμφιέσεις του Λι Σιν απλώς δεν ταίριαζαν πλέον με αυτήν. Όταν οι σωματικές αναλογίες μοιάζουν να διαφέρουν τρομερά από Αμφίεση σε Αμφίεση, χάνεται ένα μέρος της ταυτότητας αυτού του χαρακτήρα όταν παίζει κανείς μαζί του. Για παράδειγμα, η Αμφίεση Θεϊκή Γροθιά είναι σημαντικά πιο γεροδεμένη και ογκώδης, οπότε έπρεπε να κάνουμε πιο λεπτή τη σωματοδομή του. Εντωμεταξύ, οι μύες της Αμφίεσης Muay Thai είναι διαφορετικοί, έτσι κάναμε αλλαγές στην ανατομία της για να ταιριάζει περισσότερο με αυτήν της βασικής Αμφίεσης.

Lee_Body_Comparison.jpg

Από αριστερά προς δεξιά: Ο βασικός Λι Σιν, ο Λι Σιν η Θεϊκή Γροθιά και ο Λι Σιν Muay Thai μετά την ΕΚΒ

Το ίδιο θα μπορούσε να πει κανείς και για την απεικόνιση, η οποία είναι σαν πορτραίτο! Οι concept artist δημιουργούν το πρότυπο ώστε η υπόλοιπη ομάδα να μπορεί να κάνει τη δουλειά της χωρίς να χρειαστεί να γίνουν αλλαγές αργότερα. Σε αυτό το σημείο καθορίζουμε στοιχεία όπως ο τόνος του δέρματος, τα χαρακτηριστικά του προσώπου, η δομή του προσώπου και λοιπά. Όταν υπάρχει συνέπεια σε αυτά τα χαρακτηριστικά είναι πιο εύκολο να διατηρηθεί η συνέπεια και στα μελλοντικά concept art, πράγμα που με τη σειρά του διατηρεί τη συνέπεια και στο 3D και τις εικονογραφήσεις. Ορισμένες φορές, κάποιες Αμφιέσεις περιλαμβάνουν και αλλαγές στο χρώμα ή τις αποχρώσεις ενός χαρακτήρα. Αυτό μπορεί να το δει κανείς στις Αμφιέσεις Κομιστής του Δειλινού και Θεϊκή Γροθιά του Λι Σιν.

Lee_Sin_Faces.jpg

Από ταινίες Κουνγκ Φου μέχρι και αγώνες μποξ, ο Λι έχει μια ενδυμασία για κάθε περίσταση

Πότε οι Αμφιέσεις χρειάζονται μικρές ενημερώσεις και πότε ριζικές ανανεώσεις

Δεδομένου του μεγάλου αριθμού Αμφιέσεων που έχει ο Λι, είναι φυσικό να αναρωτηθεί κανείς πόσες αλλαγές γίνονται σε κάθε Αμφίεση. Η απάντηση είναι: εξαρτάται!

Η ενημέρωση των Αμφιέσεων μπορεί να είναι πολύ συναρπαστική, αλλά και πολύ περίπλοκη. Η ενημέρωση ορισμένων Αμφιέσεων είναι απλή, επειδή η θεματική τους είναι ήδη σαφής και δυνατή. Για παράδειγμα, ο Λι Σιν στην Πισίνα δεν χρειάστηκε πολλές αλλαγές, καθώς η θεματική και η εκτέλεση της Αμφίεσης ήταν ήδη ξεκάθαρες.

Pool_Party_Lee.jpg

Η τελειότητα στην Πισίνα

Οι πιο πρόσφατες Αμφιέσεις απαιτούν επίσης λιγότερες αλλαγές, επειδή ο κόσμος και τα γραφικά τους έχουν μεγαλύτερη συνοχή και είναι καθορισμένα, όπως οι Λι Σιν Κομιστής του Δειλινού και Zenith Games. Ωστόσο, ορισμένες Αμφιέσεις δεν έχουν τη δική τους ταυτότητα. Ας πούμε η Αμφίεση Μαθητευόμενος του Λι Σιν ήταν πάντα ένα αίνιγμα. Θα μπορούσε να υπάρξει ανεξάρτητα αυτή η Αμφίεση ή θα μπορούσαμε να τη συνδέσουμε με κάποιο υπάρχον σύμπαν;

Όταν αρχίσαμε να εξετάζουμε διάφορες ιδέες για την Αμφίεση, επιχειρήσαμε να δούμε εάν μπορούσαμε να την κάνουμε μέρος ενός εναλλακτικού σύμπαντος που θα αντικατοπτρίζει τις ρίζες του Λι Σιν στην Ιονία. Αυτό οδήγησε στην απόφαση να χρησιμοποιήσουμε χρώματα που θυμίζουν τα αρχικά χρώματα της Αμφίεσης.

Acolyte_Lee_Early_Concepts.png

Πρώιμες ιδέες για τον Μαθητευόμενο Λι Σιν

Η πρώτη κατεύθυνση που επιλέξαμε, η επιλογή Α, νιώθαμε ότι ήταν η πιο αντιπροσωπευτική όσον αφορά τα σχήματα και τον σχεδιασμό, αλλά ίσως θα μπορούσαμε να συνδέσουμε αυτήν την Αμφίεση με κάποιον άλλον Ήρωα από την Ιονία; Η Κάρμα έμοιαζε να είναι μια καλή επιλογή όσον αφορά την ιστορία και τη σύνδεση και αυτό οδήγησε τη θεματική και τη χρωματική παλέτα του Μαθητευόμενου Λι Σιν στο να είναι ακόλουθος και μαθητής της Κάρμα.

Acolyte_Lee_Sin.jpg

Η νέα εμφάνιση του Μαθητευόμενου Λι Σιν

Από την άλλη, ο Παραδοσιακός Λι Σιν είναι επίσης μια παλιά Αμφίεση, αλλά πρόκειται για μια Αμφίεση στην οποία διατηρήθηκε η γενικότερη αισθητική και παλέτα, καθώς χρειάστηκαν μόνο μερικές μικροαλλαγές και μικροδιορθώσεις.

Traditional_Lee.jpg

Ο Παραδοσιακός Λι Σιν μετά την ΕΚΒ

Η προετοιμασία της αλογοουράς

Μια από τις ερωτήσεις που περιμένουμε ότι θα μας κάνουν οι παίκτες είναι «γιατί δώσατε αλογοουρά στον Λι Σιν;». Στην πραγματικότητα, ο Λι Σιν είχε πάντα αλογοουρά, απλώς ήταν τυλιγμένη γύρω από τους ώμους του και ουσιαστικά ήταν σαν κολλημένη στη θέση της. Έτσι αναρωτηθήκαμε: «γιατί να μην δώσουμε έμφαση σε αυτό το στοιχείο;». Η προσθήκη μιας πιο δυναμικής αλογοουράς προσθέτει στον σχεδιασμό του Λι Σιν και ένα ενδιαφέρον στοιχείο όσον αφορά το animation και τη σιλουέτα. Επιπλέον, υπήρχαν κάποια ζητήματα με τη σαφήνεια κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού που είχαν ως αποτέλεσμα ο Λι να συγχέεται με τον Έζρεαλ ή άλλους Ήρωες που είναι άνθρωποι. Έτσι, δίνοντάς του μια πιο μοναδική σιλουέτα θα είναι πιο εύκολο για τους παίκτες να ξεχωρίζουν καλύτερα τον Λι.

Αυτό δεν θα βοηθήσει μόνο τη βασική και τις υπάρχουσες Αμφιέσεις του να έχουν μια πιο ξεχωριστή σιλουέτα, αλλά και τις μελλοντικές Αμφιέσεις. Στις περισσότερες περιπτώσεις καταφέραμε να συμπεριλάβουμε την αλογοουρά με έναν τρόπο που φαίνεται φυσικός σε κάθε Αμφίεση. Ωστόσο, υπήρξαν μερικές περιπτώσεις που νιώθαμε ότι δεν ταίριαζε, οπότε δεν θέλαμε να επιβάλλουμε κάτι που δεν ερχόταν φυσικά. Αυτός είναι ο λόγος που δεν θα δείτε τα νέα του μαλλιά στις Αμφιέσεις Θεϊκή Γροθιά, Κουνγκ-Φου και Πυγμάχος του Λι Σιν.

Skins_No_Ponytail.jpg

Από αριστερά προς δεξιά: Ο Λι Σιν η Θεϊκή Γροθιά, ο Κουνγκ-Φου Λι Σιν και ο Πυγμάχος Λι Σιν μετά την ΕΚΒ

Η Θεϊκή Γροθιά είναι μια δημοφιλής Θρυλική Αμφίεση που εστιάζει σε θεϊκές δυνάμεις. Αρχικά είχαμε συμπεριλάβει την αλογοουρά, αλλά υπονόμευε την εμφάνιση του ευσεβούς μοναχού και έτσι αποφασίσαμε ότι μια πιο απλή εμφάνιση ταίριαζε καλύτερη σε αυτήν τη θεματική ενός μοναχού. Στην Αμφίεση Κουνγκ-Φου, η προσθήκη της αλογοουράς άλλαζε δραστικά την εμφάνιση, καθώς το κοντό κούρεμα είναι μια πολύ δυνατή εικόνα. Και όσον αφορά τον Πυγμάχο, μας φαινόταν αστείο και περίεργο να κολλήσουμε την αλογοουρά στο καπέλο του — και δεν θέλαμε να θυσιάσουμε το εμβληματικό καπέλο! Εάν αφαιρούσαμε το καπέλο ο σχεδιασμός θα φαινόταν ελλιπής. Ωστόσο, στις μελλοντικές Αμφιέσεις σκοπεύουμε να έχουμε την αλογοουρά ως ένα αναπόσπαστο κομμάτι της σιλουέτας του.

3D Art

Tereza «Riot Teya» Rozumkova, Σχεδιάστρια Χαρακτήρων:

Η δημιουργία του μοντέλου του μοναχού

Από τη σκοπιά του 3D Art, ο βασικός στόχος της ΕΚΒ ήταν να ενημερωθούν τα παλιά μοντέλα και οι υφές του Ήρωα για να φτάσουν τα σημερινά πρότυπα του League όσον αφορά τα εικαστικά και την τεχνολογία, ενώ παράλληλα θα διατηρούνταν και θα εκφράζονταν ξεκάθαρα τα στοιχεία της ταυτότητας του Ήρωα που έχουν αγαπήσει οι παίκτες. Ο καλύτερος τρόπος να δείξουμε πώς το κάναμε αυτό με τον Λι Σιν είναι να συγκρίνουμε τα παλιά του μοντέλα με τις νέες εκδοχές τους μετά την ΕΚΒ. Μπορείτε να δείτε το νέο μοντέλο της ΕΚΒ στα αριστερά και την παλιά εκδοχή στα δεξιά:

ASU_vs_OLD_comparisons.gif

Το ενημερωμένο μοντέλο του Λι Σιν μετά την ΕΚΒ σε σύγκριση με την παλιά εκδοχή

Τα παλιά μοντέλα του Λι Σιν ήταν όντως παλιά και χρειάζονταν επειγόντως ένα νέο λουκ, όπως γίνεται στις ρομαντικές κωμωδίες, οπότε τελικά ξεκινήσαμε από την αρχή και δεν επαναχρησιμοποιήσαμε μεγάλο μέρος της γεωμετρίας και των υφών του. Δημιουργήσαμε από την αρχή το μοντέλο του με βάση τα σημερινά πρότυπα του League για την τεχνολογία και τα εικαστικά, ενώ παράλληλα μεταφέραμε στο μοντέλο τις νέες και συναρπαστικές ιδέες που μας έδωσε η ομάδα του Concept Art. Θα δείτε μια πολύ σημαντική βελτίωση στη στάση του σώματος και τη γενικότερη ανατομία του, μαζί με βελτιωμένες ενδυμασίες, πιο εντυπωσιακές κομμώσεις και αναβαθμισμένες υφές που βρίσκονται στα ίδια επίπεδα με αυτές των νέων μας Ηρώων και Αμφιέσεων.

Εάν σας αρέσει να σπαμάρετε το γέλιο μετά την εξολόθρευση των αντιπάλων σας όταν παίζετε με τον Λι Σιν, θα χαρείτε να μάθετε ότι με το νέο μοντέλο της ΕΚΒ θα μπορείτε να το κάνετε χωρίς να μοιάζετε πιο νεκροί από αυτούς! Ποιος θα γελάει πλέον τελευταίος; Ο Λι Σιν. Και θα το κάνει με στυλ.

LaughOLD.png

LaughNEW.png

Ένα γέλιο που θα μπορούσε να αγαπήσει μόνο η μητέρα ενός μοναχού

Εξετάζοντας τις περασμένες ΕΚΒ της Κέιτλιν και της Άρι, βλέπουμε ότι η ομάδα 3D σπάνια κάνει αλλαγές στις Θρυλικές Αμφιέσεις στο πλαίσιο των ΕΚΒ, αλλά δεδομένου του πόσο απαρχαιωμένες έμοιαζαν οι αναλογίες του Λι Σιν, η Θεϊκή Γροθιά σε σύγκριση με τις υπόλοιπες Αμφιέσεις του, συμφωνήσαμε όλοι να κάνουμε μια εξαίρεση για τον Λι και να του δείξουμε λίγη περισσότερη αγάπη. Ελπίζουμε ότι οι ανανεωμένες αναλογίες και οι βελτιωμένες υφές θα σας βοηθήσουν να απολαύστε ακόμα περισσότερο τη θεϊκή θεματική της Αμφίεσης σε σχέση με το παρελθόν. Το μοντέλο της Αμφίεσης Δράκος της Θύελλας Λι Σιν ήταν πολύ πιο πρόσφατο, οπότε δεν υπήρχε τόσο μεγάλη ανάγκη για κάποια μεγάλη αλλαγή, αλλά θα παρατηρήσετε ότι πλέον διαθέτει την όμορφη αλογοουρά του.

godfistOLD.gif

godfistNEW.gif

StormDragonOLD_(2).gif

StormDragonNEW.gif

Οι Θρυλικές ενημερώσεις του Λι Σιν

Βασικά πλέγματα και βιωσιμότητα για το 3D

Ένα σημαντικό μέρος μιας ΕΚΒ είναι η εστίαση στο «Β», που αντιστοιχεί στη Βιωσιμότητα. Κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης των ΕΚΒ, ο στόχος μας είναι να βοηθήσουμε και να διευκολύνουμε όσους πρόκειται δουλέψουν στο μέλλον πάνω σε Αμφιέσεις για έναν Ήρωα για τον οποίο έχει πραγματοποιηθεί μια ΕΚΒ. Στον κλάδο του 3D Art, ένας τρόπος που μπορεί να γίνει αυτό είναι μέσω της δημιουργίας ενός Βασικού Πλέγματος πριν ξεκινήσει για τα καλά η παραγωγή της ΕΚΒ.

BasemeshASU.gif

Το Βασικό Πλέγμα του Λι Σιν

Το Βασικό Πλέγμα είναι ένα «γυμνό» μοντέλο του Ήρωα με τις νέες αναλογίες, τη νέα τοπολογία, το νέο πρόσωπο και τους νέους χάρτες UV καθώς και τις υφές που θα επαναχρησιμοποιηθούν ως σημείο έναρξης για τις ενημερώσεις των Αμφιέσεων στην ΕΚΒ και τη δημιουργία μελλοντικών Αμφιέσεων μετά την ΕΚΒ. Βγάζοντας νωρίς από τη μέση το δύσκολο κομμάτι, πριν ξεκινήσουμε τη δουλειά, για να καταλήξουμε σε πράγματα όπως η ανατομία του Ήρωα και η εμφάνιση του προσώπου, είναι πιο εύκολο να διατηρήσουμε τη συνοχή στην εμφάνισή του όσο δουλεύουμε πάνω στις Αμφιέσεις του, αλλά και στο μέλλον. Αυτό μας επιτρέπει επίσης να δοκιμάζουμε νωρίς νέα χαρακτηριστικά (όπως η ενημερωμένη αλογοουρά του Λι Σιν), πράγμα που μπορεί να μας γλιτώσει από πολλά μελλοντικά προβλήματα. Τώρα, χάρη στο ενημερωμένο Βασικό Πλέγμα του, θα μπορείτε να δείτε έναν Λι Σιν με πολύ μεγαλύτερη συνέπεια στην εμφάνισή του να μοιράζει κλωτσιές στο Φαράγγι των Επικαλεστών τόσο με τις ενημερωμένες όσο και τις μελλοντικές Αμφιέσεις του.

Τεχνικός σχεδιασμός

Rhoam «KingRhoam» Johnson, Τεχνικός σχεδιαστής χαρακτήρων:

Τι είναι ένας Τεχνικός σχεδιαστής;

Ο όρος Τεχνικός σχεδιαστής (Technical Artist στα Αγγλικά, TA για συντομία) είναι ένας αρκετά γενικός όρος. Εγώ είμαι Τεχνικός σχεδιαστής χαρακτήρων: Αυτό σημαίνει ότι ασχολούμαι με το εσωτερικό των χαρακτήρων! Και όχι, αυτό δεν σημαίνει ότι σχεδιάζω τα νεφρά του Λι Σιν. Σημαίνει ότι βάζω έναν σκελετό μέσα στο μοντέλο ενός Ήρωα και φροντίζω ο χαρακτήρας να κινείται όπως πρέπει. Σε αυτόν τον σκελετό βάζουμε στοιχεία χειρισμού, ώστε οι animator μας να μπορούν να δώσουν ζωή στους Ήρωές μας. Λαμβάνοντας υπόψη τα παραπάνω, θα σας δείξω τώρα ορισμένα ενδιαφέροντα πράγματα που είχαμε την ευκαιρία να δημιουργήσουμε για όλους εσάς!

Τα μάτια ανοιχτά για ευκαιρίες

Όταν είδαμε το μάτι στον Λι Σιν Κομιστής του Δειλινού, είδαμε μια ευκαιρία να προσθέσουμε κάτι διασκεδαστικό. Γιατί να μην κουνιέται το μάτι; Έχει ένα εξαιρετικά μεγάλο μάτι στο στήθος του, είναι κρίμα να μοιάζει αδρανές.

PrestigeNightbringer_EyesTwitch_2_(1).gif

Eyetwitch_closeup.gif

Με βλέπεις που σε βλέπω;

Ένας μάστερ των πολεμικών τεχνών

Με τις νέες ενημερώσεις στον σκελετό του Λι Σιν έγινε πιο εύκολο για τους animator μας να επιτύχουν κάποιες τρομερές πόζες πολεμικών τεχνών και αυτό τους έδωσε την ευκαιρία να κάνουν μεγάλη έρευνα για αναφορές, ώστε να βεβαιωθούν ότι θα αποτυπώσουν τις πόζες όπως τους αξίζει.

dragonfist.gif

Ένα νουντσάκου, δύο νουντσάκου, πωπω!

Φροντίσαμε επίσης να δώσουμε τη δυνατότητα στο δυνατό μας αγόρι να επιδεικνύει τους μύες του: διαθέτει ειδικά στοιχεία ελέγχου για το στήθος και την πλάτη του. Έτσι, δώσαμε τη δυνατότητα στους μελλοντικούς animators να αξιοποιήσουν αυτόν τον σκελετό για να κάνουν επίδειξη της δύναμης του Λι!

lee_pose.png

strongman.gif

Ο Λι Σιν «επιδεικνύει» τον νέο σκελετό του

Η τελειότητα σε μια αλογοουρά

Εδώ είναι που παίζει σημαντικό ρόλο το σύστημα σκελετού Uber που χρησιμοποιούμε! Οι μεγαλύτερες ομάδες στοιχείων ελέγχου (με το λευκό χρώμα) βοηθούν να δοθεί σχήμα στις πρωταρχικές σιλουέτες στην αλογοουρά, ενώ τα επιμέρους στοιχεία ελέγχου (με το ανοιχτό καφέ χρώμα) επιτρέπουν τις ακριβείς πόζες ώστε οι animator μας να μπορούν να προσθέσουν τη χάρη και την προσωπικότητα που χαρακτηρίζουν το animation των Ηρώων μας. Δείτε κάποιες από τις τρομερές συμπεριφορές που καταφέραμε να πετύχουμε!

uber_rig.png


Ponytail_Base.gif

Ponytail_Base_spell1.gif

Ponytail_Base_spell4.gif

Animation

Sean «Riot Redepoka» Yeung και Einar «Riot Beinhar» Langfjord,, Καλλιτέχνες Animation:

Ένα πιο επιδραστικό animation για τον Λι

Δεδομένης της πολύ ρεαλιστικής πηγής έμπνευσης για τον Λι Σιν, δεν ήταν ιδιαίτερα ικανοποιητικό να βλέπει και να νιώθει κανείς τον τρόπο που εκτελούσε τις θανάσιμες κινήσεις του. Το 13χρονο κιτ του ήταν γεμάτο με animation στα οποία εκτελούσε τρομερές κινήσεις πολεμικών τεχνών… με έναν τρόπο που τον έκανε να μοιάζει να επιπλέει και να γλιστράει. Είδαμε μια ευκαιρία να αναβαθμίσουμε τη θεματική των πολεμικών τεχνών ενημερώνοντας την Επαναφορά, τις ικανότητες, τις επιθέσεις του κ.λπ. Οπότε πιάσαμε δουλειά!

Ένα πράγμα που θα παρατηρήσετε στην ΕΚΒ του Λι είναι ότι οι επιθέσεις του έχουν ανανεωθεί ώστε να φαίνεται να έχουν μεγαλύτερη επίδραση και να προσφέρουν μεγαλύτερη ικανοποίηση. Ουσιαστικά, κάναμε ενημερώσεις ώστε να νιώθει κανείς ότι οι γροθιές του Λι έχουν ουσιαστική δύναμη, αλλά για να το πετύχουμε αυτό έπρεπε να δώσουμε υφή στον συγχρονισμό των γροθιών του. Για να καταλάβετε καλύτερα, όταν λέμε «υφή» αναφερόμαστε στον ασύμμετρο συγχρονισμό και τη χρονική απόσταση που έχουν οι κινήσεις και οι πόζες μεταξύ τους, με στόχο να τους δώσουμε έμφαση.

LeeSinAttacksNew.gif

Τόσο το Q όσο και το E του Λι είχαν σχετικά ασαφή animation με «δύο πόζες» και, παρόλη την εμβληματικότητά τους, έμοιαζαν λίγο ρομποτικά και ο χαρακτήρας έμοιαζε να επιπλέει. Έτσι, ενημερώσαμε τα animation για να τους δώσουμε λίγο βάρος και θεατρικότητα που τόσο χρειάζονταν, ενώ παράλληλα διατηρήσαμε την ταυτότητά τους. Ορίστε ένα παράδειγμα στο οποίο μπορείτε να δείτε δίπλα-δίπλα πώς ήταν πριν και μετά την ΕΚΒ:

LeeSinQNew.gif


LeeSinENew.gif

Πέτα σαν πεταλούδα, απόφυγε τα χτυπήματα σαν τον Νίο

Μιας και είπαμε για αιώρηση, ένα άλλο εξόφθαλμο πρόβλημα ήταν η τάση του Λι να περιφέρεται αιωρούμενος τριγύρω και, μάλιστα, σε ορισμένα animation να βγαίνει πολύ έξω από το πλαίσιο χτυπήματος. Οι παραλλαγές αδράνειας, χορού και πρόκλησης του Λι τον έστελναν έξω από το (αμετακίνητο) πλαίσιο χτυπήματός του, κάτι που μερικές φορές μπέρδευε τους παίκτες. Οι αντίπαλοι προσπαθούσαν να τον πετύχουν με επιδέξιες βολές, αλλά ο Λι Σιν απέφευγε τα πάντα, σαν να έχει βγει από το Matrix. Εδώ, η αποστολή μας ήταν απλή: να φροντίσουμε ώστε ο Ήρωας να παραμένει μέσα στο πλαίσιο χτυπήματός του, χωρίς να καταργήσουμε τις καθιερωμένες μορφές μάχης του.

LeeSinIdleVar.gif


LeeSinIdleVar2.gif

Το animation για την παραλλαγή αδράνειας του Λι Σιν, τώρα με περισσότερο στιλ ανά τετραγωνικό.

Δημιουργώντας Αμφιέσεις με στυλ

Κάθε ΕΚΒ περιλαμβάνει πάντα και ένα φρεσκάρισμα των Αμφιέσεων του Ήρωα! Ο Λι Σιν, βέβαια, έχει συνολικά 17 διαφορετικές Αμφιέσεις! Από τη στιγμή που ενσωματώνουμε νέα στοιχεία σιλουέτας στο οπτικό του προφίλ, πρέπει να διασφαλίσουμε ότι τα animation για τα στοιχεία αυτά θα είναι ομοιόμορφα και πειστικά όποια Αμφίεση κι αν χρησιμοποιείται. Ειδικά την αλογοουρά του πρέπει να την ελέγχουμε συνεχώς, για να είμαστε βέβαιοι ότι δεν περνά ποτέ μέσα από το σώμα του ή μέσα από το έδαφος στα animation του. Και σαν να μην φτάνουν όλα αυτά, είχε και πέντε Αμφιέσεις με μοναδικά σετ animation (τέσσερις από τις οποίες έπρεπε να προσαρμοστούν ξανά επάνω στα νέα του μοντέλα). Κάθε νέα οπτικοποίηση της αλογοουράς του πρέπει να ελέγχεται ώστε είναι σίγουρο ότι δεν περιέχει δυνητικά σφάλματα ή λάθη στο στιλ και ότι δεν διαπερνά τον ίδιο ή το έδαφος.

LeeSinIdlePonytail.gif

Πέρα από την αλογοουρά, σκεφτήκαμε ότι λίγες ελαφριές ρυθμίσεις του animation θα έκαναν καλό και σε ορισμένες από τις Αμφιέσεις του. Σε μερικές περιπτώσεις, μάλιστα, προσθέσαμε και μερικές διασκεδαστικές κρυφές εκπλήξεις, για να ενισχύσουμε το βασικό θέμα των Αμφιέσεων!

LeeSinCoconut.gif

LeeSinDFRecall.gif

Καρύδα κανείς, παιδιά; Νουντσάκου, ίσως;

Οπτικά εφέ

Yuchen «Riot Applesoda» Lin, Σχεδιάστρια Οπτικών Εφέ:

Για τα οπτικά εφέ μιας ΕΚΒ, οι βασικοί μας στόχοι είναι δύο: η ενημέρωση των παλιών εφέ ώστε να ανταποκρίνονται στα τρέχοντα οπτικά πρότυπα του League και η βελτίωση της σαφήνειας του τρόπου παιχνιδιού για τους παίκτες. Με τα οπτικά εφέ του Λι Σιν είχαμε αρκετή δουλειά να κάνουμε, γιατί είχαν ηλικία άνω της δεκαετίας και σαφώς ξεπερασμένα σε σύγκριση με εκείνα άλλων, πιο σύγχρονων Ηρώων του League.

Ξεκινήσαμε δίνοντάς του νέα διακοσμητικά στοιχεία (τα σχήματα που δημιουργούνται στο έδαφος από τα οπτικά εφέ του) και σχέδια συμβόλων. Εδώ δεν ανανεώσαμε μόνο τα χρώματα, αλλά κάναμε και βελτιώσεις όσον αφορά τη σαφήνεια του παιχνιδιού, απλοποιώντας τα οπτικά εφέ για τα διακοσμητικά στοιχεία και τα σχέδια των συμβόλων. Τα παλιά είχαν περίπλοκα σχήματα και οπτικά εφέ, δημιουργώντας εντός του παιχνιδιού καταστάσεις που μπέρδευαν τους παίκτες, συνεπώς εδώ υπήρχε μεγάλο περιθώριο για βελτίωση.

LeeSinQ_Comparison_2_(1).gif

Για το Q, αφαιρέσαμε τα τέσσερα σχήματα φεγγαριού που εμφανίζονταν στο έδαφος και αποσπούσαν την προσοχή, και τα επανασχεδιάσαμε ως στρογγυλά διακοσμητικά σχήματα, που μπορούν να τα αναγνωρίζουν πιο εύκολα οι παίκτες για να γνωρίζουν αν χτυπήθηκαν από το Q του Λι Σιν. Επίσης, για το βλήμα, δώσαμε στο Q του Λι Σιν στρογγυλή κεφαλή και δύο κορδέλες, ώστε μέσω αυτής της οπτικής γλώσσας να δείξουμε με σαφήνεια ότι αποτελεί το Q του Λι Σιν και όχι κάποια άλλη ικανότητα.


Όσον αφορά το W, η παλιά ασπίδα του Λι Σιν ήταν οπτικά περίπλοκη, με αυτά τα αντικείμενα που πετούσαν γύρω του. Και, συνολικότερα, το στιλ έμοιαζε κάπως ξεπερασμένο σε σύγκριση με τα σύγχρονα πρότυπα του League. Διατηρήσαμε τα τρία σχήματα που πετούν γύρω του, αλλά τώρα συνδέονται με την ασπίδα μέσω γραμμών που αποτελούνται από σωματίδια, για να δίνουν μια αίσθηση δύναμης και πνευματικότητας.

LeeSinW_Comparison.gif

Τελικά, οι χάρτινες ασπίδες δεν είναι και τόσο δυνατές…

Όταν τελειώσαμε με τα οπτικά εφέ για τις ικανότητες του Λι, περάσαμε σε όλες αυτές τις Αμφιέσεις που έχει. Πολλές από αυτές είναι αρκετά παλιές και δεν ανταποκρίνονται στα τρέχοντα πρότυπά μας, οπότε ενημερώσαμε τις περισσότερες με νέα οπτικά εφέ.

Εδώ, η πρόκληση για εμάς ήταν ότι ο Λι έχει αρκετές Αμφιέσεις που σχετίζονται με πυγμάχους, μαχητές και άλλους αθλητές πολεμικών τεχνών και καθεμία από αυτές αντιπροσωπεύει μια ξεχωριστή θεματική ιδέα. Έτσι, οι διάφοροι τύποι πολεμικών τεχνών που ασκεί ο Λι Σιν έπρεπε να αποδοθούν με οπτικά εφέ που θα άρεσαν εξίσου και στους παίκτες που δεν τον έχουν χρησιμοποιήσει εδώ και χρόνια. Μερικές Αμφιέσεις δεν είχαν καθιερωμένες θεματικές, όπως για παράδειγμα ο Πυγμάχος Λι Σιν, και για αυτές έπρεπε να επινοήσουμε νέα, μοναδικά οπτικά εφέ.

KnockOutLeeSinQ_ASU.gif

Ο Πυγμάχος Λι Σιν τώρα ρίχνει μια γροθιά, σαν πραγματικός μποξέρ.

Σε άλλες περιπτώσεις, όπως στον Πλέι-Μέικερ Λι Σιν, έπρεπε να ανανεώσουμε παλιότερα θέματα Αμφιέσεων που δεν ήταν το ίδιο καθιερωμένα. Χρειάστηκε να επινοήσουμε τρόπους για να ανταποκριθούμε στα τρέχοντα οπτικά πρότυπα χωρίς να απομακρυνθούμε από το αρχικό θέμα της Αμφίεσης.

PlaymakerLeeSinQ_ASU.gif

Ο Πλέι-Μέικερ Λι Σιν τώρα εξαπολύει μια μπάλα σαν πραγματικός ποδοσφαιριστής.

Ο οπτικά θυελλώδης Δράκος της Θύελλας Λι Σιν

Ο Δράκος της Θύελλας Λι Σιν είναι μια από τις πιο δημοφιλείς Αμφιέσεις του Λι Σιν, εν μέρει επειδή περιλαμβάνει αυτά τα μοναδιά, συναρπαστικά οπτικά εφέ ιπτάμενων δράκων. Όμως, παράλληλα, έχουμε λάβει και σχόλια από παίκτες που λένε ότι τα οπτικά εφέ των δράκων μπορούν να αποσπάσουν την προσοχή και, μερικές φορές, μειώνουν τη σαφήνεια του τρόπου παιχνιδιού.

Έτσι, στα πλαίσια της ΕΚΒ του Λι, το βάλαμε σκοπό να βελτιώσουμε οπωσδήποτε και τα οπτικά εφέ του Δράκου της Θύελλας. Θέλαμε να αυξήσουμε τη σαφήνεια του τρόπου παιχνιδιού του, αλλά και να παραμείνει η Αμφίεση όσο συναρπαστική ήταν προηγουμένως. Ξεκινήσαμε μειώνοντας τη φωτεινότητα των βασικών του επιθέσεων. Επειδή τα φωτεινά οπτικά εφέ έκαναν τους παίκτες να νομίζουν ότι δέχονται επίθεση με κάποια ικανότητα, αποτελούσαν οπτικό σήμα ότι η επίθεση ήταν πιο δυνατή από ό,τι στην πραγματικότητα. Έτσι, η μείωση της φωτεινότητας θα μείωνε και το μπέρδεμα. Για την Παθητική του, προσθέσαμε λάμψη και στα δύο του χέρια, όταν προηγουμένως έλαμπε μόνο το θωρακισμένο χέρι. Έτσι, είναι ευκολότερο να καταλάβει κανείς με μια ματιά αν η Παθητική ήταν ενεργή ή όχι. Επίσης, ενημερώσαμε το σχήμα του Q, ώστε να ταιριάζει με τον νέο σχεδιασμό που απέκτησε το Q του Λι Σιν με την ΕΚΒ.

SDLeeSinQ_Comparison.gif

Έτσι, οι παίκτες που παίζουν με τον Λι Σιν, αλλά και εκείνοι που παίζουν εναντίον του, θα μπορούν να καταλαβαίνουν ευκολότερα πότε χρησιμοποιείται το Q του. Μειώσαμε, επίσης, τον καπνό σε όλες τις ικανότητές του, για να ελαττώσουμε τον συνολικό οπτικό «θόρυβο» της Αμφίεσης.


Τώρα θα μπορείτε να απολαύσετε τα συναρπαστικά οπτικά εφέ και τους ιπτάμενους δράκους που κάνουν τον Δράκο της Θύελλας Λι Σιν τόσο ξακουστό, αλλά με πολύ μεγαλύτερη οπτική σαφήνεια και πολύ λιγότερη σύγχυση από ό,τι πριν.

Ήχος

Andrew «Dream Theater» Grabowska, Σχεδιαστής Ήχου:

Αποδίδοντας ηχητικά τις πολεμικές τέχνες του Τυφλού Μοναχού

Τα αρχικά ηχητικά εφέ για τα Ξόρκια του Λι Σιν, και πιο ειδικά για την πρόσκρουσή τους στον στόχο, έμοιαζαν αρκετά όμοια μεταξύ τους και δεν διέθεταν ξεχωριστή ηχητική ταυτότητα. Οι προσκρούσεις των E και R είναι σχεδόν πανομοιότυπες ηχητικά, με μόνη εξαίρεση την έντασή τους. Παράλληλα, ο ήχος του χτυπήματος για το Ηχητικό Κύμα ακουγόταν πάνω από τον ήχο του Χτυπήματος Αντήχησης, με αποτέλεσμα, αφενός, οι ήχοι των δύο χτυπημάτων να είναι πολύ παρόμοιοι και, αφετέρου, να μην είναι εύκολο να υπογραμμιστεί η σημαντικότητα του Χτυπήματος Αντήχησης για συγκεκριμένες Αμφιέσεις. Ένας από τους στόχους μας για την ΕΚΒ ήταν να επεξεργαστούμε ξανά την υλοποίηση και τον σχεδιασμό των ήχων για αυτά τα Ξόρκια με τρόπο που να αντιμετωπίζει αυτά τα θέματα για όλες τις Αμφιέσεις του.

Τα ηχητικά εφέ για τα Ξόρκια επανασχεδιάστηκαν έτσι ώστε κάθε Ξόρκι να έχει μια πιο μοναδική ηχητική ταυτότητα, αλλά και να διατηρείται η ουσία, η αίσθηση και η αναγνωρισιμότητά τους στο παιχνίδι, στοιχεία που γνωρίζουν και αγαπούν όλοι οι παίκτες του Λι Σιν. Θέλαμε ο ήχος της μαγείας του Λι Σιν να θυμίζει τη μαγεία των πνευμάτων της Ιονίας, αλλά να περιέχει και μια μοναδική δόση του πύρινου Πνεύματος του Δράκου. Το Q και το W του Λι Σιν αντιστοιχούν κυρίως στην ελεγχόμενη μαγεία των πνευμάτων της Ιονίας και του Μοναχού του Σοτζίν, ενώ το R θυμίζει το αδάμαστο και επιθετικό Πνεύμα του Δράκου.

Άκου-Σιν άκου-Σιν

Ένας ακόμη στόχος ήταν να γίνει πιο προφανές, μέσω του ήχου, το πότε ο Λι Σιν μπορεί ή δεν μπορεί να χρησιμοποιήσει ξανά τα Ξόρκια του Q, W και E, αλλά και να γίνουν ηχητικά σαφέστερες μερικές συγκεκριμένες στιγμές του παιχνιδιού. Για παράδειγμα, προστέθηκε ένας νέος ήχος που τονίζει τη στιγμή λήξης του σημαδέματος για το Ηχητικό Κύμα, ως ένδειξη για το ότι το Χτύπημα Αντήχησης δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί πλέον. Προηγουμένως, ο ήχος για το σημάδεμα απλώς έσβηνε και χανόταν.

Επίσης, έως τώρα δεν ήταν δυνατό να καταλάβει κανείς από τον ήχο αν ο Λι Σιν χτύπησε ή όχι έναν εχθρό με την Καταιγίδα. Έτσι, προσθέσαμε έναν ήχο πρόσκρουσης που ακούγεται όταν ένας ή περισσότεροι εχθροί δέχονται χτύπημα. Ο ήχος αυτός αποτελεί ένδειξη για το ότι ο εχθρός έχει σημαδευτεί με την Καταιγίδα και το Ξόρκι μπορεί να χρησιμοποιηθεί ξανά για την επιβράδυνση. Προηγουμένως, όταν ο Λι Σιν χρησιμοποιούσε το Ξόρκι Σακάτεμα, ακουγόταν ο ίδιος ήχος για τον Λι Σιν και για τον εχθρό που δεχόταν το χτύπημα με το Ξόρκι. Ενημερώσαμε αυτούς τους ήχους, ώστε τώρα να ακούγεται για τον Λι Σιν ένας μοναδικός ήχος Ξορκιού, ενώ για τον αντίπαλο ακούγεται ένας ξεχωριστός ήχος επιβράδυνσης που συνεχίζεται ώσπου να ολοκληρωθεί η αποδυνάμωση Επιβράδυνσης.

Ηχητική βιωσιμότητα

Στις βασικές επιθέσεις του Λι Σιν προστέθηκε μια επιπλέον «στρώση» ήχου υλικών, ανάλογη με το υλικό από το οποίο αποτελείται ο στόχος. Όταν ο Λι Σιν χτυπά Πύργους, ακούγεται ένας ήχος που μοιάζει με γροθιά πάνω σε πέτρα, ενώ για τον Κόκκινο Πυράκανθο ακούγεται ένας ήχος ξύλου που σπάει. Σχεδιάσαμε την τεχνολογία για τη «στρώση» αυτή με ευέλικτο τρόπο, έτσι ώστε να μπορούν να χρησιμοποιηθούν οι ίδιοι ήχοι για διαφορετικές Αμφιέσεις. Όμοια, το χτύπημα στο έδαφος για την Καταιγίδα διαθέτει μια ηχητική «στρώση» που αλλάζει ανάλογα με τον τύπο του εδάφους όπου στέκεται ο Λι Σιν. Τώρα, όταν χρησιμοποιείτε την Καταιγίδα στο Ποτάμι, θα ακούτε έναν μεγάλο παφλασμό!

Προηγουμένως, ακούγονταν οι ίδιοι ήχοι ασπίδας τόσο για τον Λι Σιν όσο και για τους συμμάχους του όταν έτρεχε προς αυτούς, με αποτέλεσμα οι ήχοι αυτοί μερικές φορές να αλληλοεπικαλύπτονται και να μην έχουν το επιδιωκόμενο ηχητικό αποτέλεσμα. Τώρα έχουμε δημιουργήσει για την ασπίδα του Ήρωα και για εκείνες των συμμάχων του ξεχωριστούς ήχους, που συνδυάζονται αρμονικά.

Προγραμματισμός

Matthew «spooty» Becker, Προγραμματιστής Λογισμικού:

Το όραμα για τα scipt του Τυφλού Μοναχού - «Η έλλειψη όρασης δεν είναι μειονέκτημα ενάντια στον κώδικα που βρωμάει»

Αν και Τυφλός Μοναχός, ο Λι είναι πραγματικά δύσκολος αντίπαλος! Είναι στο παιχνίδι εδώ και κάμποσο καιρό και, όπως είναι φυσικό, τα script του έχουν αρχίσει να δείχνουν τα χρόνια τους. Ο βασικός στόχος όσον αφορά την ενημέρωση των script για οποιονδήποτε Ήρωα στα πλαίσια μιας ΕΚΒ (και ιδιαίτερα στην περίπτωση Ηρώων με υψηλό βαθμό μηχανικής έκφρασης όπως ο Λι Σιν) είναι να διατηρήσουμε τη βασική λειτουργικότητα αμετάβλητη αξιοποιώντας, παράλληλα, όλα τα νέα εργαλεία που έχουν δημιουργηθεί από τότε που ο Ήρωας έκανε την πρώτη του εμφάνιση. Υπάρχουν δύο σημαντικά οφέλη από τον εκσυγχρονισμό των script του Λι Σιν. Πρώτον, μας επιτρέπει να διαχωρίσουμε τη βασική του συμπεριφορά από την ειδική λογική των Αμφιέσεων. Και, δεύτερον, μας δίνει την ευκαιρία να απλοποιήσουμε τη βασική λογική στα script του και να προσφέρουμε έτσι στους καλλιτέχνες και τους σχεδιαστές μας μεγαλύτερη δημιουργική ελευθερία. Ας ρίξουμε μια ματιά στο τι σημαίνουν αυτά για την ομάδα των προγραμματιστών, αλλά και τι σημαίνουν για εσάς τους παίκτες!

Βήμα πρώτο: Επιστροφή στα βασικά - «Ποτέ ξανά δεν θα παραστρατήσω ακολουθώντας τη λογική μιας Αμφίεσης»

Στην ιδανική περίπτωση, τα βασικά script ενός Ήρωα δεν θα έπρεπε να περιέχουν λογική που αφορά συγκεκριμένα ένα υποσύνολο των Αμφιέσεών του. Όταν υπάρχει λογική Αμφιέσεων στα βασικά script, είμαστε υποχρεωμένοι να εκτελούμε επιπλέον ελέγχους και εργασίες σε όλες τις Αμφιέσεις, τη στιγμή που (από τη φύση τους) τα περισσότερα από αυτά τα βήματα έχουν νόημα μόνο για κάποιες λίγες Αμφιέσεις. Και το χειρότερο; Για τυχόν μελλοντικές Αμφιέσεις στις οποίες θα θελήσουμε να ενσωματώσουμε ενδιαφέροντα χαρακτηριστικά που αποκλίνουν από τη βασική υλοποίηση, θα πρέπει να προσθέσουμε επιπλέον ελέγχους και προσαρμοσμένες συμπεριφορές. Επειδή οι Αμφιέσεις που διαθέτει ο Λι Σιν είναι πολυάριθμες, υπήρχε και ένας σημαντικός αριθμός ειδικών λειτουργιών Αμφιέσεων στα βασικά του script.

Ευτυχώς, τώρα έχουμε στη διάθεσή μας πολλές δυνατότητες βελτίωσης που δεν ήταν διαθέσιμες στα προηγούμενα χρόνια της ύπαρξης του Λι Σιν. Έτσι, μπορέσαμε είτε να μεταφέρουμε ένα μεγάλο μέρος από την ειδική λογική Αμφιέσεων σε script που συνδέονται με τις συγκεκριμένες Αμφιέσεις είτε να καταργήσουμε λύσεις που περιέχονται στα script και να εφαρμόσουμε μια προσέγγιση που βασίζεται περισσότερο στα δεδομένα παρά στον κώδικα. Με τον τρόπο αυτόν μπορέσαμε, αφενός, να καταργήσουμε πολλούς περιττούς ελέγχους και, αφετέρου, να δώσουμε στους καλλιτέχνες και τους σχεδιαστές μας την ελευθερία να υλοποιήσουν τις νέες εκδοχές των παλιών Αμφιέσεων του Λι Σιν σε ένα πολύ πιο ευέλικτο περιβάλλον. Επιπλέον, αυτό σημαίνει ότι πλέον θα είναι ευκολότερη και η υλοποίηση του οράματος για τυχόν μελλοντικές Αμφιέσεις του Λι Σιν.

Βήμα δεύτερο: Ώρα για καθάρισμα - «Δεν διδάσκω, απλώς αντλώ συμπεράσματα από τα δεδομένα»

Η κατάργηση της ειδικής λογικής Αμφιέσεων από τα βασικά script ήταν ένα μόνο τμήμα μιας πολύ μεγαλύτερης προσπάθειας να καθαρίσουμε τα script του Λι Σιν και να τα αναδιαμορφώσουμε ώστε να βασίζονται στα δεδομένα. Παρόλο που αφήσαμε ανέγγιχτο ένα μεγάλο μέρος από τα script ανώτερου επιπέδου του Λι Σιν (για να διατηρήσουμε τη μηχανική του έκφραση, που αναφέραμε προηγουμένως), μπορέσαμε να αξιολογήσουμε και (όπου θεωρήθηκε κατάλληλο) να ενημερώσουμε καθεμία από τις λεπτομέρειες υλοποίησης των script χαμηλότερου επιπέδου. Στο πλαίσιο αυτής της διαδικασίας, μάλιστα, είχαμε και την ευκαιρία να εντοπίσουμε ορισμένα σφάλματα που υπήρχαν στον κώδικα του Λι Σιν πριν την ΕΚΒ και να τα εξαλείψουμε! Μην ανησυχείτε, ωστόσο, το μάθαμε το μάθημά μας και γι' αυτό τριπλο-τσεκάραμε: Αυτά δεν ήταν από τα σφάλματα που για κάθε παίκτη θα ήταν ένα διασκεδαστικό χαρακτηριστικό του κιτ του, αλλά πραγματικά σφάλματα!

Όμως τι σημαίνει το ότι τα script του Λι βασίζονται πλέον στα δεδομένα (και γιατί το επαναλαμβάνω συνεχώς, σαν να είναι κάτι που θα έπρεπε να σας ενδιαφέρει); Λοιπόν, με λίγα λόγια, σημαίνει ότι τώρα οι υπέροχοι καλλιτέχνες και σχεδιαστές μας έχουν στα χέρια τους πολύ μεγαλύτερο έλεγχο, κάτι που τους ανοίγει και περισσότερα μονοπάτια για τη δημιουργία πραγματικά εκπληκτικών Αμφιέσεων (και, κατ' επέκταση, περισσότερες ευκαιρίες για να παίξετε εσείς με αυτές τις εκπληκτικές Αμφιέσεις)! Χρησιμοποιώντας τις βελτιωμένες δυνατότητες σύνταξης κώδικα που έχουν δημιουργήσει για εμάς όλα αυτά τα χρόνια οι ομάδες εργαλείων και μηχανής παιχνιδιού, αφαιρέσαμε από τα script μας ένα μεγάλο μέρος από το περιεχόμενο που περιεχόταν στον κώδικα, μεταφέροντας τον έλεγχο για αυτές τις δημιουργικές λεπτομέρειες στα χέρια του δημιουργικού μας τμήματος, και μάλιστα χωρίς κανέναν αντίκτυπο στους βασικούς μηχανισμούς παιχνιδιού του Λι. Σε τελική ανάλυση, στόχος μας για τον Λι Σιν είναι να υπάρχει μεγαλύτερη δημιουργική ελευθερία και μικρότερος αριθμός σφαλμάτων… κι αυτό μόνο καλό μπορεί να είναι για όλους μας!


Είμαστε όλοι πολύ ενθουσιασμένοι με την Ενημέρωση Εικαστικών και Βιωσιμότητας του Λι Σιν. Ελπίζουμε να ανυπομονείτε όσο κι εμείς να στολίσει το Φαράγγι με τη νέα του εμφάνιση, οπότε έχετε τον νου σας γιατί έρχεται με την ενημέρωση 14.9!