/dev: Rammus, Μεταξύ Φαραγγιών
Rammus: Ένα θωρακισμένο αρμαντίλο που τρέχει με υπερηχητική ταχύτητα. Για να μεταφέρουμε στο Wild Rift τον τρόπο παιχνιδιού του Rammus, που βασίζεται στην ταχύτητα, χρειάστηκε αρκετή δουλειά και, με την πρόσφατη κυκλοφορία του στην Ενημέρωση 2.2, αποφασίσαμε να εξετάσουμε σε βάθος τους λόγους για τους οποίους κάναμε προσαρμογές σε σχέση με τον Champion που ξέρετε εδώ και (σχεδόν) 12 χρόνια στο League για υπολογιστή. Γενικότερα, θα μιλήσουμε, επίσης, για την προσέγγισή μας όσον αφορά τη μεταφορά Champions από τον υπολογιστή στο χέρι σας.
Στο Wild Rift, οι μεγάλες αλλαγές έχουν ως εξής:
- Ο Rammus πλέον κυλά παθητικά εκτός μάχης και με το πρώτο του ability (Powerball) γκαζώνει και απωθεί τον εχθρό με τον οποίο θα συγκρουστεί.
- Με τη νέα του ultimate, το Soaring Slam, ο Rammus εκτοξεύεται στον αέρα, πέφτει με δύναμη στο έδαφ��ς και προκαλεί δονήσεις με βάση την ταχύτητα που έχει από το Powerball.
Όταν εξετάζαμε τη συμπερίληψη του Rammus στο παιχνίδι πριν μερικά χρόνια, αναρωτηθήκαμε αν θα μπορούσαμε να τον σχεδιάσουμε έτσι, ώστε οι παίκτες να αισθάνονται ότι τον «οδηγούν» στον χάρτη. Αυτό είναι σημαντικό γιατί το League για υπολογιστή και το Wild Rift είναι και τα δύο League of Legends. Οι κεντρικές ιδέες των Champions πρέπει να είναι συνεπείς (π.χ., η Janna δεν θα γίνει ξαφνικά μια μεγαλόσωμη μαχήτρια) και θα πρέπει να μπορείτε εύκολα να παίζετε και τα δύο παιχνίδια, χωρίς να χρειάζεται να μάθετε τον ίδιο Champion από την αρχή. Η κεντρική ιδέα του Rammus είναι να περιδιαβαίνει γρήγορα το Rift, οπότε θεωρήσαμε ότι θα του ταιριάζει ιδιαίτερα να τον οδηγείτε σαν αγκαθωτό αγωνιστικό. Εντάξει. Και τώρα;
Μερικές φορές, η διατήρηση της κεντρικής ιδέας ενός Champion σημαίνει ότι πρέπει να διαφοροποιηθεί ο τρόπος παιχνιδιού ανάλογα με την πλατφόρμα. Για παράδειγμα, η παθητική του Fizz, με την οποία μπορεί να περάσει μέσα από μονάδες, στο League για υπολογιστή δεν έχει πολύ νόημα στο Wild Rift, όπου ούτως ή άλλως αυτό συμβαίνει για όλες τις μονάδες. Για το Wild Rift, αυτό συνήθ��ς εμπίπτει μία από τις τρεις παρακάτω γενικές κατηγορίες:
Νεκρά κουμπιά: Δεν υπάρχουν «νεκρά κουμπιά» στην οθόνη με τα οποία δεν μπορείτε να αλληλεπιδράσετε, κάτι που σημαίνει ότι αποφεύγουμε τα παθητικά abilities που δεν έχουν ενεργό μέρος (όπως το Denting Blows της Vi).
Δυνατότητες ελέγχου: Αξιοποίηση του συστήματος ελέγχου διπλού μοχλού, με περισσότερες ευκαιρίες για χαρακτηριστικά, όπως τα skillshots
Δυνατότητες σχεδιασμού: Προσαρμογή στον μικρότερο χάρτη του Wild Rift, μικρότερη διάρκεια αγώνα ή ευκαιρία για καινοτομίες στο κιτ ενός παλιού Champion
Οι αλλαγές του Rammus εμπίπτουν κάπου ανάμεσα στη δεύτερη και την τρίτη κατηγορία: Το σύστημα ελέγχου διπλού μοχλού σάς βάζει στη θέση του οδηγού στο Wild Rift, ενώ το μεγάλο άλμα προς τα εμπρός για το Armordillo ήρθε ως αποτέλεσμα της επιθυμίας μας να προσθέσουμε κάτι εντυπωσιακό στον τρόπο παιχνιδιού του. Ο Rammus περιορίζεται συχνά από το έδαφος του χάρτη και τις μονάδες που συμμετέχουν σε μια μάχη, οπότε το Soaring Slam τού επιτρέπει να ξεφύγει και του δίνει τη δυνατότητα να κάνει εντυπωσιακές κινήσεις που δεν υπήρχαν στο παλιό του ρεπερτόριο.
Ωστόσο, αυτές οι ενημερώσεις έχουν αμφίδρομο χαρακτήρα. Συγκεκριμένα για την τρίτη κατηγορία των «δυνατοτήτων σχεδιασμού», όταν η ομάδα του Wild Rift ασχολείται με έναν παλιό Champion, η ομάδα του League για υπολογιστή εξετάζει αν οι αλλαγές στο Wild Rift θα ήταν καλή αναβάθμιση και για το League για υπολογιστή. Η ενημέρωση του Rammus κυ��λοφόρησε πρόσφατα στην Ενημέρωση 11.8 του League για υπολογιστή με τις δικές της προσαρμογές σε σχέση με την έκδοση για το Wild Rift:
- Χωρίς σύστημα ελέγχου διπλού μοχλού, η ομάδα του League για υπολογιστή αποφάσισε να μην συμπεριλάβει τη νέα παθητική κύλισης του Rammus για το Wild Rift.
- Το Soaring Slam στην έκδοση για υπολογιστή έχει ένα ιδανικό σημείο στο κέντρο που προκαλεί επιπλέον damage (όπως, π.χ., η ultimate του Ziggs), αν ο Rammus το χρησιμοποιήσει από μακριά, συν τις επιδράσεις του Powerball, όταν ο Rammus εκτελεί τον συνδυασμό του Power Slam.
- Η ομάδα του League για υπολογιστή ήθελε να βρει τρόπους, για να αυξήσει ακόμη περισσότερο την ποικιλία στο παιχνίδι του Rammus, όπως μεγαλύτερα οφέλη για τις καλές εκτελέσεις του ability και μεγαλύτερο κόστος για τις λιγότερο πετυχημένες εκτελέσεις.
- Όταν εξετάσαμε τα επιχειρήματα και τα αντεπιχειρήματα, αποφασίσαμε να μην συμπεριλάβουμε αυτό το στοιχείο στο Wild Rift. Επειδή ο χάρτης είναι μικρότερος, η εμβέλεια του Soaring Slam που αυξάνεται βάσει Ταχύτητας Κίνησης καθιστά το ability πιο ισχυρό στο WR από ό,τι στο League για υπολογιστή, οπότε θεωρήσαμε ότι αυτός ο επιπλέον μηχανισ��ός δεν ήταν απαραίτητος.
Ενδιαφέρουσα πληροφορία: Η περίπτωση του Rammus δεν ήταν η πρώτη φορά που η ομάδα του League για υπολογιστή συνεργάστηκε με την ομάδα του Wild Rift για την ενημέρωση των μηχανισμών ενός Champion στο League για υπολογιστή. Κάποιες σχετικά πρόσφατες αλλαγές στο League για υπολογιστή σχεδιάστηκαν και δοκιμάστηκαν αρχικά στο Wild Rift, όπως, μεταξύ άλλων, τα βέλη του Volley της Ashe που αυξάνονται αναλογικά με το rank, η μεταφορά του dash της Diana στο τρίτο της ability και η δυνατότητα της Annie να χρησιμοποιεί το Molten Shield σε συμμάχους.
Είμαστε ενθουσιασμένοι που πλέον έχουμε δύο MOBA στα οποία μπορούμε να σχεδιάζουμε παράλληλα νέους τρόπους παιχνιδιού για τους Champions του League, καθώς όλο και περισσότεροι Champions έρχονται στο Wild Rift. Καλό τρέξιμο!