/dev: Τα τελευταία νέα για τη VGU του Φίντλστιξ

Θύελλες κορακιών, ανατριχιαστικοί σπασμοί και ένας φυλακισμένος δαίμονας. Δεν θα του ξεφύγετε.

Τώρα που η ενημέρωση γραφικών και τρόπου παιχνιδιού του Φίντλστιξ βρίσκεται σε πλήρη εξέλιξη, σκεφτήκαμε ότι είναι μια καλή ευκαιρία για να σας παρουσιάσουμε αναλυτικά την πρόοδό μας. Η ομάδα έχει ετοιμάσει κάτι πραγματικά φρικιαστικό για εσάς, το οποίο αναμένεται να κυκλοφορήσει αργότερα φέτος. Αν τρομάζετε εύκολα, μην διαβάστε αυτό το blog μόνοι σας. Θα σας παρουσιάσουμε σε βάθος ορισμένα από τα animation, τα οπτικά εφέ και τα μοντέλα του Φιντλ που βρίσκονται τώρα υπό ανάπτυξη, μεταξύ άλλων, οπότε αυτή είναι η τελευταία σας προειδοποίηση: αν συνεχίσετε να διαβάζετε ετοιμαστείτε για spoiler, τρομακτικά πράγματα και πολύ αναλυτικές πληροφορίες.

Ένα αρχαίο κακό δημιουργείται

Αν δεν έχετε παρακολουθήσει τις προηγούμενες δημοσιεύσεις μας, ο βασικός μας στόχος με την ενημέρωση του Φίντλστιξ είναι να τον μεταμορφώσουμε στον πιο τρομακτικό Ήρωα του League of Legends. 

Όσο για τον τρόπο παιχνιδιού του, θέλουμε ο Φιντλ να γίνει ο πιο χαρακτηριστικός Ήρωας ενέδρας, με ικανότητες που επικεντρώνονται στη θεματική του φόβου. Το νέο κιτ θα περιλαμβάνει κάτι παραπάνω από απλές επιδράσεις που βασίζονται σε ένα απλό κλικ (ωστόσο, δεν πρόκειται να χάσει αυτές τις επιδράσεις). Πέρα από όλα αυτά, θα δώσουμε στον Φιντλ νέους μηχανισμούς που βασίζονται στην εμβληματική ικανότητά του, τη Θύελλα Κορακιών. Αυτό σημαίνει ότι ο Φίντλστιξ θα αποκτήσει περισσότερους τρόπους για να μένει κρυμμένος και να βρίσκει —ή να δημιουργεί— ευκαιρίες για να στήνει ενέδρες στους εχθρούς του. Δεν θέλουμε απλώς οι παίκτες να τρομοκρατούν τους αντιπάλους τους, αλλά και να έρχονται σε πλεονεκτική θέση για να κερδίσουν τη μάχη.

Οι έμπειροι παίκτες του Φίντλστιξ θα σπείρουν τον ψυχικό όλεθρο στα θύματά τους, καθώς θα αμφιβάλλουν αν αυτό που έχουν μπροστά τους είναι πραγματικότητα ή ένα φριχτό είδωλο.

Προσωρινό animation αδράνειας από το προηγούμενο dev blog —οι νέες εκδόσεις ακολουθούν παρακάτω!

Στα αρχικά στάδια της δημιουργίας της ιστορίας του, ανταλλάξαμε πολλές ιδέες για το ποια θα μπορούσε να είναι η ταυτότητα του «νέου» Φίντλστιξ και σε ποια παράταξη ή είδος θα μπορούσε να ανήκει. Καθώς ο Φίντλστιξ δεν μοιάζει με οτιδήποτε άλλο στο παιχνίδι, υποθετικά θα μπορούσαμε να τον βάλουμε σε οποιαδήποτε τοποθεσία. Άλλωστε, μην ξεχνάμε και το ίδιο το όνομα: Φίντλστιξ (παίζω + ξυλαράκια). Ένας νεκρομάντης λογικά δεν θα αποκαλούσε τη νέα, αιμοσταγή του δημιουργία Φίντλστιξ, ούτε ένας σκοτεινός μάγος θα διάβαζε από το βιβλίο με τα ξόρκια του Σκοτεινού Άρχοντα Βιολιού από Ξυλαράκια.

Το «Φίντλστιξ» είναι όνομα που θα έβγαζε ένα παιδί, όνομα που θα σκαρφιζόταν κάποιος για να τρομάξει τους φίλους του, όσο βρίσκονται μαζεμένοι γύρω από μια φωτιά στην κατασκήνωση.

Αν κοιτάξουμε τους πραγματικά αρχαίους Ήρωες, όπως είναι ο Ορν ή ο Ταμ Κεντς, βλέπουμε ότι υπάρχουν εκατοντάδες ή ακόμα και χιλιάδες ιστορίες για την προέλευσή τους και μύθοι που τους αναφέρουν. Ο Φίντλστιξ θα μπορούσε να ταιριάξει εύκολα ανάμεσά τους, έχοντας βασανίσει τους ανθρώπους για αμέτρητα χρόνια και, άρα, θα ήταν λογικό να υπάρχουν παιδικά τραγούδια, μύθοι, ιστορίες και δοξασίες για ένα ζωντανό σκιάχτρο. Είναι άραγε τέρας; Θεότητα του θερισμού; Ή μήπως μαγικό τεχνούργημα, που το ελέγχει κάποιο άλλο άτομο ή πλάσμα; Αντί να συμβιβαστεί με ένα από αυτά, ο Φίντλστιξ μπορεί να συνδέεται με όλα. Μια αρχαία ενσάρκωση μοχθηρίας με ασαφή προέλευση, που απουσίαζε από τον κόσμο για αρκετό καιρό ώστε οι προειδοποιήσεις να μετατραπούν σε ιστορίες, οι ιστορίες σε μύθους και οι μύθοι να γίνουν απλές ιστορίες για παιδιά… μέχρι τώρα.

Ως μια τελείως μη ανθρώπινη οντότητα (ασχέτως της πραγματικής αρχικής του προέλευσης), ο Φίντλστιξ δεν έχει εσωτερικά όργανα, ούτε εγκέφαλο για να σκέφτεται, ούτε φωνητικές χορδές για να σχηματίζει προτάσεις. Οποιοδήποτε είδος φωνής και αν είχε δεν θα ακουγόταν σαν τη φωνή ανθρώπου αλλά σαν προβολή: ακριβώς όπως το σκιάχτρο είναι μια ακατέργαστη καρικατούρα ενός ανθρώπινου όντος, η φωνή θα μπορούσε να είναι μια ακατέργαστη απομίμηση των ατόμων τα οποία έχει συναντήσει/σκοτώσει. Είμαστε πολύ ενθουσιασμένοι με αυτήν την ιδέα και θέλουμε να την υλοποιήσουμε στις ατάκες που πρόκειται να ηχογραφήσουμε.

Τελικό concept art για τον Φίντλστιξ

Τελικό concept art για τον Φίντλστιξ

Όσο για το εικαστικό κομμάτι… ο Φίντλστιξ είναι ένας δαίμονας που τρέφεται με τον φόβο, για αυτό θέλαμε να δημιουργήσουμε κάτι που θα προκαλούσε τον τρόμο σε όποιον τον συναντούσε ξαφνικά στο σκοτάδι.


Για να δούμε τώρα τι νέο έχουμε! Πάμε να δούμε πώς η ομάδα του Φίντλστιξ μεταμόρφωσε το concept art σε αλληλεπιδραστικό μέρος του παιχνιδιού. Έχετε υπόψη σας ότι το υλικό που ακολουθεί απέχει πολύ από την τελική κυκλοφορία!

Δημιουργώντας ένα τερατούργημα

Βήμα 1, βήμα 2. Ευκολάκι..

Βήμα 1, βήμα 2. Ευκολάκι..

Jason «00Y00» Namgung, Σχεδιαστής Χαρακτήρων: η δημιουργία του μοντέλου ενός χαρακτήρα αποτελείται από δύο εύκολα βήματα, ξεκινάς από μια σφαίρα και μετά έχεις ξαφνικά… το τελικό προϊόν. Ευκολάκι. 

Χωρίς πλάκα τώρα, όταν ξεκίνησα να ασχολούμαι με τον Φιντλ, μου έδωσαν μια βασική ιδέα που δεν είχε ακόμα τελική μορφή, οπότε υπήρχαν ερωτήσεις που χρειάζονταν απαντήσεις. Για παράδειγμα: ποιον αντίκτυπο θέλουμε να έχει η μορφή του στο παιχνίδι; Πώς πρέπει να κινείται; Υπάρχουν κάποια στοιχεία του μοντέλου που δεν ταιριάζουν ή δεν λειτουργούν σωστά; Ποιες είναι οι αναλογίες των μελών του σώματός του; Για να βρούμε αυτές τις απαντήσεις, δημιούργησα ένα πρόχειρο, προσωρινό μοντέλο απλώς για να το βάλουμε στο παιχνίδι.

Προσωρινό μοντέλο

Προσωρινό μοντέλο

Όταν ολοκληρώθηκαν οι δοκιμές και οι πειραματισμοί στο στάδιο της προ-παραγωγής, περάσαμε στο στάδιο της παραγωγής και ξεκινήσαμε τη δημιουργία του τελικού μοντέλου που αποτελείται από υψηλό αριθμό πολυγώνων. Τα μοντέλα υψηλού αριθμού πολυγώνων είναι πιο λεπτομερή μοντέλα, με υψηλότερη πυκνότητα πολυγώνων, τα οποία μπορούμε να διαμορφώσουμε ψηφιακά (περίπου όπως πλάθουμε και τον πηλό). Ξεκίνησα αφαιρώντας τα πολύ απλοϊκά, βασικά γεωμετρικά τμήματα και βάζοντας στη θέση τους τα πιο περίπλοκα μηχανικά κομμάτια που συνθέτουν το μοντέλο του Φιντλ. Αυτό είναι το σημείο όπου οι σχεδιαστές γραφικών 3D συνήθως χάνουν τον έλεγχο και αρχίζουν να φορτώνουν το μοντέλο με μικροσκοπικές λεπτομέρειες. Αλλά για το League είναι προτιμότερο να κάνουμε ένα καθαρό και απλό μοντέλο, μόνο με μεγάλα ή μεσαία σχήματα.

Μοντέλο υψηλού αριθμού πολυγώνων

Μοντέλο υψηλού αριθμού πολυγώνων

Όταν ολοκληρώθηκε το μοντέλο υψηλού αριθμού πολυγώνων του Φιντλ, έπιασα και πάλι το βελτιωμένο προσωρινό μοντέλο για τη δημιουργία του τελικού μοντέλου, για να μην χάσω χρόνο και τα λογικά μου… Την αποδοτικότητά μου, εννοώ. Είμαι περισσότερο εξοικειωμένος με τη γλυπτική παρά με τη ζωγραφική, οπότε προτίμησα να μην ξεκινήσω από την αρχή. Χρησιμοποίησα μια σειρά από διαφορετικούς χάρτες υφών από το μοντέλο υψηλού αριθμού πολυγώνων: Κανονικό, Περιβαλλοντικής Έμφραξης, Καμπυλότητας, καθώς και άλλους χάρτες, για να φέρω τη δημιουργία των υφών σε ένα πιο προηγμένο στάδιο. Στη συνέχεια, πέταξα το μοντέλο σε ένα πρόγραμμα ζωγραφικής και ξεκίνησα την «πραγματική» δουλειά, για να το κάνω να δείχνει ωραίο στο League.

Υφές του Φίντλστιξ σε εξέλιξη

Υφές του Φίντλστιξ σε εξέλιξη

Κάθομαι και ζωγραφίζω, ξαναζωγραφίζω και ματαξαναζωγραφίζω, μέχρι να γίνει πιο όμορφο. Και πάλι δεν έχουμε φτάσει ακόμα σε τελικό στάδιο!

Τρέχουσα κατάσταση μοντέλου Φιντλ (ενδέχεται να αλλάξει)

Τρέχουσα κατάσταση μοντέλου Φιντλ (ενδέχεται να αλλάξει)

Ετοιμαστείτε να τον συναντήσετε στους εφιάλτες σας. 

Σχεδιάζοντας την κίνηση μιας φρικιαστικής μαριονέτας

Dawon «Riot WONY» Lee, Σχεδιαστής Γραφικών: Ως σχεδιαστής γραφικών, είμαι υπεύθυνος για τη δημιουργία του σκελετού, ο οποίος αποτελείται από τα οστά και τα σημεία ελέγχου του μοντέλου —δηλαδή τα εργαλεία που επιτρέπουν στους σχεδιαστές animation να κινούν συγκεκριμένα μέρη του μοντέλου και να κάνουν τον χαρακτήρα να ζωντανεύει. 

Συνήθως, όταν σχεδιάζω τον σκελετό για έναν Ήρωα, σκέφτομαι πώς θα ήταν η φυσιολογική κίνηση του χαρακτήρα. Για παράδειγμα, ο σκελετός του προσώπου της Γιούμι μπορεί να σχηματίζει φυσικές και χαριτωμένες εκφράσεις προσώπου, ενώ ο απόκοσμος μανδύας της Σέννα κινείται με ρεαλιστικό τρόπο. Όμως, η δημιουργία του σκελετού του Φίντλστιξ ήταν αρκετά διαφορετική. Όταν ξεκινήσαμε να σχεδιάζουμε τον Φίντλστιξ, ο οποίος είναι στην ουσία μια μαριονέτα, ήθελα να δημιουργήσω ένα πλαίσιο που θα υποστήριζε φυσιολογικές αλλά και αφύσικες κινήσεις, όπως αυτές ενός δαίμονα ή φαντάσματος. 

Ο σχεδιαστής animation πρότεινε να κάνουμε το κεφάλι του Φίντλστιξ να τρέμει με αφύσικο τρόπο ενώ μετακινείται. Μου άρεσε πολύ η ιδέα του, οπότε πρόσθεσα στον σκελετό του ένα στοιχείο που εμείς αποκαλούμε «ταρακούνημα», το οποίο επιτρέπει στους σχεδιαστές animation να δημιουργούν κινήσεις που ρέουν φυσιολογικά σε μια σειρά από αρθρώσεις. Συνήθως χρησιμοποιούμε αυτό το στοιχείο για κινούμενα μέρη, όπως κάπες και ουρές. Είναι η πρώτη φορά που χρησιμοποιούμε αυτή τη λειτουργία στο κεφάλι και το σαγόνι ενός Ήρωα και δεν ήμουν σίγουρος ότι θα λειτουργούσε σωστά. Ωστόσο, το αποτέλεσμα ήταν ακριβώς οι αφύσικες κινήσεις που θέλαμε στο κεφάλι και στο σαγόνι, οι οποίες κάνουν τον Φίντλστιξ να δείχνει πιο απόκοσμος.

Μία από τις μεγαλύτερες αλλαγές στο νέο σχέδιο του Φίντλστιξ είναι το μακρύ δεξί του χέρι με τα μεγάλα, κοφτερά νύχια που το κάνουν ακόμα πιο τρομακτικό. Ο σχεδιαστής animation ήθελε να κάνει τον Φίντλστιξ να περπατάει με τρόπο που να τονίζει το ανατριχιαστικό δεξί του χέρι, βάζοντάς τον να σέρνει τα κοφτερά του νύχια στο έδαφος καθώς πλησιάζει τον εχθρό. Σαν κάτι που βλέπεις σε μια ταινία τρόμου, όπου ο κακός σέρνει το αιματοβαμμένο του όπλο στο έδαφος και πλησιάζει τον πρωταγωνιστή… πολύ ανατριχιαστικό.

Ήθελα να βρω τον καλύτερο τρόπο για να κάνω το χέρι του να μοιάζει περισσότερο με πελώριο όπλο και να κινείται στην ίδια κατεύθυνση με το σώμα, αλλά, ταυτόχρονα, να δείχνει ανατριχιαστικό και αφύσικο. Πρόσθεσα στο δεξί του χέρι μια λειτουργία που λέγεται «τεχνολογία στροφής δράκου» (dragon turn tech), ώστε να κάνω το χέρι να ακολουθεί το σώμα με φυσικό, αλλά και κάπως ανατριχιαστικό τρόπο. Δεν μοιάζει μεγάλη αλλαγή στο animation, αλλά έχει σημαντικό αντίκτυπο και κάνει την κίνηση στο παιχνίδι πιο ρεαλιστική.

Ζωντανεύοντας ένα άψυχο αντικείμενο

Luke «LukeHop» Hu, Σχεδιαστής Animation: Όταν είδα για πρώτη φορά το σχέδιο του χαρακτήρα, κατάλαβα αμέσως ότι το animation του Φίντλστιξ δεν θα ήταν καθόλου εύκολη υπόθεση. Αρχικά, έπρεπε να καθορίσουμε τα χαρακτηριστικά του γνωρίσματα. Ο Φίντλστιξ είναι ένας μυστηριώδης αρχαίος δαίμονας που κατοικεί στο σώμα ενός σκιάχτρου. Είναι ένας επικίνδυνος κυνηγός, άρα οι πόζες και οι κινήσεις του πρέπει να είναι κάπως απειλητικές. Όμως, το σώμα του έχει και παράξενες αναλογίες. Το δεξί του χέρι είναι μεγάλο και βαρύ, ενώ τα πόδια του είναι πολύ λεπτά και αδύναμα (ιδιαίτερα με τα μικρά πέλματα που μοιάζουν με καρφιά/πιρούνια), άρα οι κινήσεις του πρέπει να είναι κάπως αφύσικες και ασταθείς.

Ένα άλλο σημαντικό χαρακτηριστικό που είχα συνέχεια στο μυαλό μου ήταν ότι ο εγκέφαλος του Φιντλ δεν βρίσκεται στο κεφάλι του, αλλά σε ένα κλουβί στο στήθος του. Αυτό σημαίνει ότι το κεφάλι του μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως διακοσμητικό στοιχείο, καθώς αυτός που «σκέφτεται» πραγματικά είναι ο δαίμονας που ζει μέσα στο κλουβί. Αυτός ο δαίμονας δεν έχει υλική παρουσία. Όταν, όμως, τον καταλαμβάνει το πάθος για κυνήγι, τον βλέπουμε να προσπαθεί να σπάσει το κλουβί και να πιάσει τη λεία του με δύο δαιμονικά χέρια.

Η οντότητα του σκιάχτρου είναι κι αυτή ένα πολύ σημαντικό στοιχείο της ταυτότητας του Φίντλστιξ, γι’ αυτό θα δείτε συχνά τη χαρακτηριστική πόζα σε σχήμα Τ του Φιντλ, σε συνδυασμό με το animation του φαναριού που αιωρείται.

Η οπτικοποίηση ενός αρχέγονου κακού

Jason «Riot Lanky Tree» Chisolm, Σχεδιαστής Οπτικών Εφέ: Το πράσινο δεν είναι συνήθως ένα ιδιαίτερα τρομακτικό χρώμα, εκτός και αν είσαι από τα Νησιά της Σκιάς (τότε σου κόβονται πραγματικά τα ήπατα). Όμως, ο Φίντλστιξ δεν είναι μια σκιώδης παρουσία από κάποιο μακρινό νησί. Είναι μια δαιμονική οντότητα που μπορεί να εμφανιστεί ξαφνικά μπροστά σου όταν δεν την περιμένεις και έπρεπε να ανανεώσουμε τη χρωματική παλέτα του Φιντλ για να τονίσουμε αυτήν την εντύπωση. Όπως παρατήρησαν κάποιοι παίκτες όταν αποκαλύψαμε το νέο σχέδιο, το δρεπάνι του έχει μαύρες και κόκκινες αποχρώσεις, οι οποίες μεταφέρονται και στα οπτικά εφέ. Επιλέξαμε το μαύρο και το κόκκινο για να γίνει ακόμη πιο εμφανής η δαιμονική προέλευσή του, αλλά το χρώμα δεν είναι το μοναδικό χαρακτηριστικό στο οποίο βασίζονται τα οπτικά εφέ ενός Ήρωα.

Αφού καταλήξαμε στα χρώματα, έπρεπε να αποφασίσουμε για τα σχήματα και τις υφές που θα χρησιμοποιούσαμε σε όλο το κιτ. Τα σχήματα παίζουν σημαντικό ρόλο στη δημιουργία χαρακτηριστικών οπτικών εφέ για τους Ήρωες. Ήθελα να δημιουργήσω μια αντίθεση μεταξύ της νέας, πιο μηχανικής εμφάνισης του Φίντλστιξ και να κάνω μια αναφορά στη δαιμονική οντότητα που κρύβει μέσα του, οπότε σχεδίασα έναν συνδυασμό από ακαθόριστα οργανικά σχήματα, αχνά, αιθέρια σχήματα και γωνιώδη, επικίνδυνα σχήματα.

Ακόμα και με αυτές τις αλλαγές, υπήρχαν κι άλλα βασικά στοιχεία της προηγούμενης ταυτότητας του Φίντλστιξ που θέλαμε να διατηρήσουμε και να βελτιώσουμε. Ας ρίξουμε μια ματιά στη Θύελλα Κορακιών. Η Θύελλα Κορακιών είναι μια αρκετά ξεχωριστή ικανότητα —καταλαμβάνει μεγάλο μέρος της οθόνης, έχει αρκετή διάρκεια, κάνει τον Φίντλστιξ να κινείται και του επιτρέπει να χρησιμοποιεί κι άλλες ικανότητες όσο είναι ενεργή. Επίσης, το όνομα «Θύελλα Κορακιών» παραπέμπει σε μια εικόνα με έντονα, πυκνά φτεροκοπήματα, ζοφερούς ανέμους και δαιμονική ενέργεια. Η δημιουργία των οπτικών εφέ της Θύελλας Κορακιών απαιτεί προσεκτική ισορροπία, γιατί θέλουμε η ικανότητα να είναι ευκρινής, αλλά, παράλληλα, να είναι φανερή η σημασία της στη μάχη.

Γνώριζα από την αρχή ότι θα έπρεπε να σχεδιάσω με ιδιαίτερη προσοχή την ενημέρωση της Θύελλας Κορακιών για να αποδώσω σωστά τη φαντασιακή υπόσταση αυτής της ικανότητας. Επικεντρώθηκα σε αυτό που ήθελα να νιώσουν οι παίκτες, τόσο κατά τη διάρκεια της διοχέτευσης ενέργειας όσο και τη στιγμή που ο Φίντλστιξ τηλεμεταφέρεται στην καρδιά της μάχης, αναζητώντας το επόμενο θύμα του. Για τη διοχέτευση ενέργειας, ήθελα να δώσω έμφαση στην ανεξέλεγκτη επιθυμία να σκοτώσει, η οποία μοιάζει κυριολεκτικά να ξεχύνεται μέσα από τον Φίντλστιξ. Όταν τελειώσει η διοχέτευση, η ικανότητα πρέπει να τραβήξει την προσοχή των παικτών, καθώς ένας νέος παίκτης πρόκειται να μπει στη μάχη, πολύ συχνά από πολύ μακριά, ακόμα και εκτός οπτικού πεδίου. Για να το πετύχω αυτό, έδωσα ιδιαίτερη έμφαση στην αρχική τηλεμεταφορά με στοιχεία που ενισχύουν τη θεματολογία της ικανότητας, όπως δαιμονική γραφή, μαύρο καπνό, λίγη παραμόρφωση και, φυσικά, μπόλικα κοράκια.

Τι επιφυλάσσει το μέλλον για τους Ήρωες;

Στο σημερινό βίντεο με τον Χάρτη Ηρώων, λέμε λίγα πράγματα για την ολική ανανέωση του Βόλιμπεαρ και για Ήρωες που θα κυκλοφορήσουν στο μέλλον. Θα σας πούμε περισσότερα πράγματα για τον Βόλιμπεαρ σε ένα νέο dev blog που θα ανέβει αργότερα φέτος.

Προς το παρόν, ανυπομονούμε να κυκλοφορήσει ο νέος Φίντλστιξ και να τον δοκιμάσετε κι εσείς. Στο μεταξύ, θα σας δείξουμε κάτι τελευταίο από τη διαδικασία ανάπτυξης…