Μια αναδρομή στους Φρουρούς του Φωτός

Στο πλαίσιο της αναδρομής στο 2021, μιλάμε για διδάγματα από τους Φρουρούς χρήσιμα για το μέλλον.

Γεια σε όλους. Καθώς η χρονιά τελειώνει και κάνουμε έναν απολογισμό του 2021, θα θέλαμε να μιλήσουμε για όσα μάθαμε από την εκδήλωση Φρουροί του Φωτός το καλοκαίρι που μας πέρασε. Παραδεχόμαστε το γεγονός ότι οι Φρουροί δεν πέτυχαν τον στόχο τους, οπότε θα μοιραστούμε πώς θα χρησιμοποιήσουμε τα μαθήματα που πήραμε για να βοηθήσουμε τις επόμενες μεγάλες εκδηλώσεις.

Μια ΕΞΑΙΡΕΤΙΚΑ σημαντική επισήμανση που πρέπει να έχουμε κατά νου: Εστιάζουμε στο LEAGUE για PC, όχι συνολικά στα έργα της Riot.

Θα πούμε πολλά, οπότε σας παρουσιάζουμε μια σύνοψη:

  • Τα παιχνίδια meta των εκδηλώσεων πρέπει να είναι προσβάσιμα σε απλούς παίκτες κι όχι μόνο σε σκληροπυρηνικούς παίκτες.
    • Ρύθμιση της προόδου στις μεγάλες εκδηλώσεις έτσι ώστε οι απλοί συμμετέχοντες θα νιώθουν πως σίγουρα μπορούν να ολοκληρώσουν το βασικό τους τμήμα, ενώ τα μεγάλα grind θα διατίθενται ως προαιρετικές προκλήσεις για τους σκληροπυρηνικούς παίκτες
    • Βελτιστοποίηση της σχεδίασης των παιχνιδιών meta για να είναι πιο ομαλή, ώστε οι παίκτες να καταλαβαίνουν πώς να αποκτήσουν πρόσβαση σε κάθε λειτουργία
    • Διασφάλιση ότι η κανονική Μυθολογία είναι προσβάσιμη χωρίς υπερβολικό grind του τρόπου παιχνιδιού και παροχή τρόπων πρόσβασης στη μυθολογία εκτός του παιχνιδιού meta
  • Το ύφος των χαρακτήρων και η αφήγηση πρέπει να ανταποκρίνονται στις προσδοκίες των παικτών.
    • Διατήρηση συνέπειας μεταξύ των διαφόρων μορφών διήγησης που εξελίσσονται ταυτόχρονα
    • Ενσωμάτωση απρόσωπων εφεδρικών χαρακτήρων παικτών μόνο όταν έχει νόημα και όχι από προεπιλογή
    • Σταθερός χαρακτήρας των Ηρώων
  • Τα οπτικά μυθιστορήματα εντός της εφαρμογής έχουν περιορισμούς εύρους που πρέπει να σεβαστούμε
    • Γίνεται χρήση τους για να προσθέτουν χρώμα και λεπτομέρεια στα σημαντικότερα γεγονότα της μυθολογίας ή για να δώσουν συγκεκριμένες επιμέρους πληροφορίες για αυτές τις ιστορίες, αλλά όχι για να αναλαμβάνουν ολόκληρο το βάρος τεράστιων ιστοριών


Εντάξει λοιπόν, ας μπούμε στο ψητό.

Η βασική ιδέα

Οι Φρουροί του Φωτός ήταν το αποκορύφωμα της πρώτης πολύμηνης αφηγηματικής εκδήλωσης του League, που ξεκίνησε με τον Αφανισμό στην Έναρξη της Σεζόν. Η συνολική ανάπτυξη της πλοκής που κάναμε σε αυτήν την εκδήλωση ήταν η μεγαλύτερη έκφραση της βασικής μυθολογίας της Γης των Ρούνων στο League εδώ και πάρα πολύ καιρό. Συνδέσαμε μεταξύ τους πολλές κυκλοφορίες νέων Ηρώων (Βιέγκο, Γκουέν, Ακσάν και, αρχικά, Βεξ προτού αυτή καθυστερήσει) και κυκλοφορήσαμε εμφανίσεις που απεικόνιζαν τους Ήρωες όπως θα εμφανίζονταν στα γεγονότα της ιστορίας.

Θέλαμε, επίσης, να συνεχίσουμε την επιτυχία που είχε το Άνθος του Πνεύματος με το ψηφιακό μυθιστόρημα εντός της εφαρμογής και τις αλληλεπιδράσεις με τους χαρακτήρες, χρησιμοποιώντας αυτά τα στοιχεία ως έναν τρόπο με τον οποίο οι παίκτες θα μπορούσαν να αλληλεπιδράσουν με τους Φρουρούς κατά τη διάρκεια της μάχης εναντίον του Βιέγκο, αλλά και να κάνουμε πιο ενδιαφέρουσα την εμπειρία που προσφέρει η πρόοδος μιας εκδήλωσης.

Τι Μάθαμε

Ρυθμός προόδου στην εκδήλωση

Με το Άνθος του Πνεύματος το 2020, οι σούπερ αφοσιωμένοι παίκτες ολοκλήρωσαν όλους τους Δεσμούς του Πνεύματος μέσα στις πρώτες δύο ή τρεις ημέρες και μετά πέρασαν τον υπόλοιπο χρόνο της εκδήλωσης σε grind με τα Πέταλα του Πνεύματος. Για την ενότητα Οι Φρουροί Αντεπιτίθενται, θέλαμε να κλείσουμε το χάσμα προόδου μεταξύ των σκληροπυρηνικά φανατικών και των απλών παικτών. Σχεδιάσαμε την ενότητα Οι Φρουροί Αντεπιτίθενται έτσι ώστε η πρόοδος να αυξάνει κάθε εβδομάδα. Έτσι οι σκληροπυρηνικοί θα ολοκλήρωναν και πάλι το αρχικό περιεχόμενο πιο γρήγορα από τους άλλους, αλλά οι απλοί παίκτες θα τους είχαν κατά ένα μεγάλο μέρος προλάβει όταν θα φτάναμε στο φινάλε. Θεωρήσαμε επίσης ότι κάτι τέτοιο θα αποτελούσε και μια καλή θεματική αναπαράσταση της ορμής που κέρδιζε η ομάδα των Φρουρών καθώς ενίσχυε τις γραμμές της.

Τελικά, όμως, καταλήξαμε να κάνουμε ενημέρωση καταμεσής στην εκδήλωση για να αυξήσουμε σημαντικά την πρόοδο ανά παιχνίδι. Με αυτόν τον τρόπο όμως έπαψε πια να έχει τόση σημασία η επιλογή των περιοχών που θα επισκεφτείς πρώτες, και η πρόοδος έπαψε να εξαρτάται από τους Φρουρούς τους ίδιους. Από τη μία, αυτό συνέβη επειδή, πολύ απλά, κάναμε λάθος στη ρύθμιση της εκδήλωσης: Πρόοδο στους ρυθμούς που είχαμε προβλέψει στον σχεδιασμό δεν μπορούσαν να σημειώσουν ούτε καν οι σκληροπυρηνικοί παίκτες. Από την άλλη, η πρόοδος με καθυστέρηση ήταν από την αρχή μια ριψοκίνδυνη επιλογή. Ακόμα και όταν μια τέτοια ρύθμιση θεωρείται σωστή στα πλαίσια του συνολικού σχεδιασμού της εκδήλωσης, η επίτευξη αργής προόδου στις πρώτες εβδομάδες μπορεί να ρίξει το ηθικό των παικτών. Ειδικά οι απλοί παίκτες μπορεί τελικά να νιώσουν ότι δεν έχουν καμία ελπίδα να ολοκληρώσουν την ιστορία.

Το δίδαγμα για εμάς είναι ότι το grind με καθυστέρηση των Δεσμών του Πνεύματος προσέφερε καλύτερη εμπειρία εκδήλωσης, παρά το γεγονός ότι κάθε κατηγορία παικτών χρειάστηκε εντελώς διαφορετικό χρόνο για να ολοκληρώσει το κυρίως μέρος της εκδήλωσης. Η γρηγορότερη πρόοδος από την αρχή σημαίνει ότι, αν παίζεις σε κανονικό ρυθμό, παραμένεις προσηλωμένος στην ιστορία και στον κόσμο από την αρχή. Μπορείς γρήγορα να καταλάβεις αν η εκδήλωση σε ενδιαφέρει. Και, αν όντως σε ενδιαφέρει, να νιώσεις τη σιγουριά ότι θα ολοκληρώσεις το κυρίως μέρος μέχρι το τέλος της εκδήλωσης.

Επίσης, τόσο για τους κανονικούς όσο και για τους σκληροπυρηνικούς παίκτες, θα πρέπει να είμαστε πολύ πιο προσεκτικοί με τη ρύθμιση των εκδηλώσεων, για να είναι απόλυτα σίγουρο ότι κάθε συγκεκριμένη κατηγορία παικτών θα σημειώνει πρόοδο με τον προβλεπόμενο ρυθμό.

Παρεμπόδιση της πρόσβασης στη μυθολογία από τον τρόπο παιχνιδιού

Αυτό το θέμα, παρόλο που σχετίζεται με το προηγούμενο, χρειάζεται ξεχωριστή αναφορά. «Φυλακίσαμε» την ιστορία της ενότητας Οι Φρουροί Αντεπιτίθενται πίσω από την πρόοδο της εκδήλωσης, έτσι ώστε ο παίκτης να νιώσει ότι συμμετέχει πραγματικά στη μάχη εναντίον του Βιέγκο. Εν μέρει λόγω της κακής ρύθμισης της εκδήλωσης, αλλά και ως γενικό αποτέλεσμα του σχεδιασμού που ήταν κλειδωμένος επάνω στην πρόοδο, οι παίκτες έπρεπε να παίξουν περισσότερα παιχνίδια από ό,τι συνήθως για να αποκτήσουν πλήρη πρόσβαση στην ιστορία. Πολλοί φίλοι που δεν είχαν τον επιπλέον χρόνο να παίξουν περισσότερο League δεν έζησαν ποτέ το κλείσιμο της ιστορίας από πρώτο χέρι, και χρειάστηκε να βασιστούν σε εξωτερικές πηγές για να συμπληρώσουν τα κενά τους. Επιπλέον, ο τρόπος παιχνιδιού είχε τώρα γίνει ένα ανεπιθύμητο εμπόδιο που οι οπαδοί της μυθολογίας έπρεπε να περάσουν για να απολαύσουν αυτό που πραγματικά ήθελαν. Κι αυτό έκανε τη σχέση τους με το League χειρότερη αντί να τη βελτιώνει.

Το δίδαγμα για εμάς είναι ότι η μυθολογία θα πρέπει να είναι προσβάσιμη, ειδικά η κανονική μυθολογία της Γης των Ρούνων. Στο μέλλον θα αποφύγουμε τη «φυλάκιση» των σημαντικών βημάτων της κανονικής μυθολογίας πίσω από σημαντικά grind, και τα παιχνίδια meta όπως το Οι Φρουροί Αντεπιτίθενται δεν θα είναι ο μοναδικός τρόπος πρόσβασης στη μυθολογία.

Πολλαπλές εκδόσεις της ιστορίας

Αυτή η ενότητα θα είναι λίγο περίεργη, καθώς αφορά το συνολικό τοπίο της Riot, όμως εμείς θα μιλήσουμε ευθέως μόνο για το κομμάτι του League για PC όσον αφορά την αφήγηση της ιστορίας (δηλαδή για το Οι Φρουροί Αντεπιτίθενται στην εφαρμογή και τα κινηματογραφικά βίντεο στον ιστό).

Για ένα μεγάλο διάστημα, το League για PC ήταν το μόνο παιχνίδι που παρείχε περιεχόμενο ιστορίας για το Σύμπαν του League. Με αυτόν τον τρόπο ήταν πιο εύκολο να παραμένει συνεπής η αφήγηση και η διήγησή μας στο παιχνίδι, αν και αντιμετωπίζαμε προκλήσεις ακόμα και τότε. Όμως, καθώς το League έχει πια μεγαλώσει, υπάρχουν περισσότερες ομάδες που αφηγούνται ιστορίες που διαδραματίζονται στο σύμπαν του. Κατά τη διάρκεια αυτής της ανάπτυξης του League, δεν φροντίσαμε να δημιουργήσουμε τα κατάλληλα εκείνα συστήματα που θα διατηρούσαν τη συνέπεια της αφήγησης μεταξύ όλων αυτών των ομάδων.

Κατά τη διάρκεια των Φρουρών, κυκλοφορήσαμε τέσσερις εκδόσεις της ιστορίας μέσω των εξής καναλιών: (1) της ενότητας Οι Φρουροί Αντεπιτίθενται, (2) των κινηματογραφικών βίντεο Αφανισμός, Πριν από την Αυγή και Συγχώρεση (3) του Sentinels HQ εντός της εφαρμογής στο Wild Rift και (4) του κόμικ Ακλόνητη Καρδιά σχετικά με τους Φρουρούς. Καθεμία από αυτές τις ομάδες έκανε στην ιστορία αλλαγές που εξυπηρετούσαν το δικό της συγκεκριμένο αφηγηματικό όχημα, παρόλο που προσπαθήσαμε να παραμείνει ίδιος ο πυρήνας της ιστορίας. Και, για να γίνει επιτέλους σαφές, να ποιος είναι ο πυρήνας της ιστορίας:

  • Ο Θρες ανασταίνει τον Βιέγκο.
  • Ο Βιέγκο επιχειρεί να πάρει το κομμάτι της ψυχής της Ισόλδης που βρίσκεται μέσα στη Σέννα, αλλά η Σέννα και ο Λούσιαν ξεφεύγουν.
  • Ο Λούσιαν και η Σέννα ταξιδεύουν στη Γη των Ρούνων, σε μια προσπάθεια να εμποδίσουν τον Βιέγκο ώστε να μην συλλέξει τα υπόλοιπα κομμάτια από την ψυχή της Ισόλδης. Στο ταξίδι τους αυτό, συναντούν Αφανισμένους Ήρωες και στρατολογούν καινούργιους Φρουρούς.
  • Ο Ακσάν είναι ένας από αυτούς τους Φρουρούς. Έχει εκπαιδευτεί υπό την επίβλεψη της καθοδηγήτριάς του Σάντιγια, της Χαμένης Φρουρού. Πρόσφατα η Σάντιγια δολοφονήθηκε από έναν πολέμαρχο της Σουρίμα. Κι όταν γνωρίσαμε τον Ακσάν, προσπαθούσε να εκτελέσει τον δολοφόνο της Σάντιγια με τον Εξομολογητή για να την αναστήσει.
  • Καθώς ο Βιέγκο πλησιάζει στην ολοκλήρωση της αναζήτησής του, οι Φρουροί πηγαίνουν να τον αντιμετωπίσουν στα Νησιά της Σκιάς.
  • Η Σέννα παραδίδεται με τη θέλησή της στον Βιέγκο, καθώς το κομμάτι της Ισόλδης μέσα της επιμένει ότι αυτός είναι ο μόνος τρόπος να σωθεί ο κόσμος.
  • Η Σέννα πεθαίνει καθώς ο Βιέγκο ολοκληρώνει την ψυχή της Ισόλδης και την ανασταίνει.
  • Η Ισόλδη ζητά, στα κρυφά, από τον Ακσάν να τη σκοτώσει για να αναστηθεί η Σέννα, καθώς η αιτία του θανάτου της Σέννα ήταν η αφαίρεση της ψυχής της Ισόλδης από το σώμα της.
  • Οι Φρουροί νικούν τον Βιέγκο.
  • Ο Θρες απορροφά τις ψυχές από τον Αφανισμό, αποκτώντας δύναμη που του επιτρέπει να αποκαταστήσει την ανθρώπινη μορφή του και να φύγει από τα Νησιά της Σκιάς.


Ένα παράδειγμα λεπτομέρειας που δεν ανήκει στον πυρήνα, αλλά παρόλα αυτά είχε μεγάλη επίδραση και αλλάχθηκε για να προσαρμοστεί στο μέσο, ήταν ο Πρωτοεμφανιζόμενος. Ο Πρωτοεμφανιζόμενος δεν απέκτησε ποτέ, όσον αφορά την κανονική ιστορία, εμφάνιση (ή φύλο, ηλικία κ.λπ.) στο Οι Φρουροί Αντεπιτίθενται, οπότε η ομάδα των κινηματογραφικών βίντεο προσάρμοσε την ιστορία έτσι ώστε να βγάζει νόημα χωρίς τον Πρωτοεμφανιζόμενο, τον οποίο δεν μπορούσαν εμφανίσουν γιατί δεν ήξεραν τι μορφή θα έπρεπε να έχει.

Ακόμα και όσοι από εσάς έχετε εμπειρία μόνο από το περιεχόμενο του League για PC, με αυτές τις προσαρμογές δεν μπορούσατε να καταλάβετε ποια έκδοση της ιστορίας ήταν η «πραγματική», και ποια σχέση με την πραγματικότητα είχαν οι υπόλοιπες εκδόσεις. Έτσι η εμπειρία ήταν κακή, ειδικά για τους σκληροπυρηνικούς οπαδούς της μυθολογίας, που ήταν και η βασική κατηγορία παικτών για την οποία δημιουργούσαμε τους Φρουρούς.

Το δίδαγμα για εμάς είναι ότι θα πρέπει να υπάρχει συνέπεια μεταξύ των διαφορετικών μορφών διήγησης που χρησιμοποιούνται ταυτόχρονα για να υποστηρίξουν τα ίδια γεγονότα της μυθολογίας, και όχι η ιστορία να βελτιστοποιείται σε κάθε μεμονωμένο προϊόν ξεχωριστά. Είναι κατανοητό ότι μια μορφή διήγησης μπορεί να αφηγηθεί μόνο ένα τμήμα της ιστορίας λόγω περιορισμένου εύρους, αλλά το τμήμα αυτό θα πρέπει να είναι συνεπές ως προς τη συνολική αφήγηση της ιστορίας που διεξάγεται σε άλλα μέσα.

Συμπερίληψη Ηρώων και εύρος του ψηφιακού μυθιστορήματος

Θέλαμε οι Φρουροί να δίνουν την αίσθηση μιας παράταιρης ομάδας αντι-ηρώων, τους οποίους στρατολόγησαν ο Λούσιαν και η Σέννα από κάθε γωνιά της Γης των Ρούνων περισσότερο με τη βοήθεια της τύχης, παρά να μοιάζουν με ιδανική ομάδα που διαμορφώθηκε με προσοχή σε διάστημα ετών. Παρόλο που αυτή η ιδέα λειτουργεί στη θεωρία, δεν μπορέσαμε να αναπτύξουμε αρκετά όλους τους Ήρωες ώστε να πετύχει και στην πράξη. Ακόμα και όταν είχαμε «μόνο» γύρω στη μια ντουζίνα βασικούς χαρακτήρες στο Οι Φρουροί Αντεπιτίθενται, πολλοί από αυτούς έδιναν την αίσθηση ότι απλώς «έτυχε να είναι εκεί». Οι παίκτες ποτέ δεν ένιωσαν την αίσθηση της παράταιρης ομάδας που είχαμε θελήσει, έτσι τα «παράταιρα» μέλη έμοιαζαν απλώς αταίριαστα και ήταν ξεκάθαρη η απουσία Ηρώων που θα ταίριαζαν καλύτερα με τα ιδανικά των Φρουρών (όπως π.χ. ο Μπράουμ).

Εκ των υστέρων, φαίνεται πως το εύρος της ιστορίας ενός παγκόσμιου Αφανισμού ήταν πολύ πέρα από όσα θα μπορούσαμε να παρουσιάσουμε σε ένα ψηφιακό μυθιστόρημα των 5-10 ωρών. Το μεγαλύτερο μέρος της εμπειρίας πήρε τη μορφή διαλόγου μεταξύ ελάχιστων χαρακτήρων, κι αυτό δεν θύμιζε και πολύ μάχη που εξαπλώνεται σε έναν ολόκληρο κόσμο. Για παράδειγμα, πολλοί από εσάς θελήσατε να μάθετε τι έκαναν σε αυτό το χρονικό διάστημα σημαντικοί ηγέτες βασικών περιοχών (π.χ. ο Σουέιν ή ο Τζάρβαν), ακόμα κι αν δεν θα υπήρχε ρεαλιστική πιθανότητα να συμμαχήσουν με τους Φρουρούς. Αλλά αν οι Φρουροί δεν συναντούσαν απευθείας τον συγκεκριμένο ηγέτη, δεν υπήρχε κάποιος ικανοποιητικός τρόπος να τον συμπεριλάβουμε στο ψηφιακό μυθιστόρημα.

Το παγκόσμιο εύρος της ιστορίας άσκησε εξίσου τεράστια πίεση τόσο στο σενάριο όσο και στο ρόστερ. Οι πρωταγωνιστές έπρεπε να επισκεφτούν κάθε περιοχή και να στρατολογήσουν έναν Φρουρό από καθεμία, και αυτό σήμαινε ότι δεν μπορούσαμε να μείνουμε για πολύ χρόνο σε καμία περιοχή ή να συμπεριλάβουμε πολλούς από τους Ήρωές της. Τα Νησιά της Σκιάς ήταν η τοποθεσία που είχε τις δυσμενέστερες συνέπειες από αυτήν την επιλογή: Οι φανατικοί της μυθολογίας έμειναν γεμάτοι απορίες για τους Γιόρικ, Μαοκάι, Καλίστα και Χέκαριμ, καθώς όλοι τους συνδέονται με το σενάριο του Αφανισμού αλλά εδώ ήταν δευτερεύοντες χαρακτήρες ή απουσίαζαν εντελώς.

Το δίδαγμα για εμάς είναι ότι τα παιχνίδια meta και τα ψηφιακά μυθιστορήματα έχουν πολύ συγκεκριμένα όρια απόδοσης όσον αφορά σημαντικά γεγονότα της μυθολογίας. Τα δημιουργήματα αυτού του είδους μπορούν να προσθέσουν χρώμα και λεπτομέρεια σε σημαντικά γεγονότα της μυθολογίας (για παράδειγμα, στο πώς τα Αρχεία του Συμβουλίου υποστήριξαν το Arcane), αλλά δεν μπορούν να φορτωθούν όλο το βάρος μιας τεράστιας ιστορίας. Αν είχαμε δημιουργήσει μια ιστορία με μικρότερο εύρος, ίσως κάποια με μία-δύο περιοχές και με μικρότερο και καλύτερα ανεπτυγμένο καστ χαρακτήρων, θα είχαμε αφηγηθεί με πολύ πιο ικανοποιητικό τρόπο αυτή την επιμέρους σελίδα του συνόλου της ιστορίας. Τα μέσα παρουσίασης που εξειδικεύονται στην αφήγηση είναι πιο κατάλληλα για σενάρια μεγάλου εύρους.

Η συμπερίληψη του Πρωτοεμφανιζόμενου

Ο χαρακτήρας που υποκαθιστά τον παίκτη ήταν ένα εργαλείο που χρησιμοποιήσαμε στους Δεσμούς του Πνεύματος. Το χρησιμοποιήσαμε ξανά στους Φρουρούς για να δώσουμε στους παίκτες την ευκαιρία να ζήσουν τη δράση από πρώτο χέρι. Κάτι τέτοιο είχε νόημα στους Δεσμούς του Πνεύματος, καθώς αυτή ήταν μια εμπειρία που επικεντρωνόταν στις προσωπικές αλληλεπιδράσεις: τα πνεύματα της Ιονίας δεν ήταν καθιερωμένοι χαρακτήρες από πριν και κυριολεκτικά τα πρωτοσυναντούσες κατά τη διάρκεια της εκδήλωσης.

Αντίθετα με τους Δεσμούς του Πνεύματος, ωστόσο, το Οι Φρουροί Αντεπιτίθενται είχε ως κεντρικότερο στόχο την παρουσίαση του φινάλε της ιστορίας του Αφανισμού. Και αυτή είναι μια ιστορία της οποίας η αφήγηση, εδώ και χρόνια, γίνεται μέσω Ηρώων που όλοι σας πια ξέρετε πολύ καλά. Το να δώσουμε την κεντρική προοπτική για την ιστορία μέσα από τα μάτια ενός καινούργιου και απρόσωπου χαρακτήρα, του Πρωτοεμφανιζόμενου, ήταν σαν να κλέβαμε τον πρωταγωνιστικό ρόλο από το ρόστερ και να σας αποπροσανατολίζαμε από τις συνδέσεις μεταξύ Ηρώων που περιμένατε να υπάρχουν. Αυτό επιδεινώθηκε από τις επιλογές διαλόγου που συχνά έμοιαζαν τυποποιημένες και δεν οδηγούσαν σε ουσιαστικό αντίκτυπο.

Το δίδαγμα για εμάς είναι ότι οι απρόσωποι χαρακτήρες που υποκαθιστούν τον παίκτη δεν θα πρέπει να είναι ένα εργαλείο που υποχρεωτικά θα πρέπει να σκεφτούμε να χρησιμοποιήσουμε όταν αναπτύσσουμε ψηφιακά μυθιστορήματα, και ότι η οικοδόμηση σχέσεων δεν θα πρέπει να είναι πάντα το επίκεντρο τέτοιων έργων. Μερικοί από εσάς προτείνατε, για παράδειγμα, ότι η αφήγηση για το Οι Φρουροί Αντεπιτίθενται θα μπορούσε να είχε γίνει μέσα από τα μάτια του Λούσιαν ή της Σέννα, κάτι που και πάλι θα πρόσφερε αυτήν αίσθηση εμπειρίας «από πρώτο χέρι» χωρίς να δίνει την εντύπωση ότι παρεκκλίνει από τις προηγούμενες αφηγήσεις για τον Αφανισμό.

Τόνος

Από αφηγηματική άποψη, ο Αφανισμός ήταν μια ιστορία με τραγικό τόνο. Θέλαμε να προσθέσουμε μερικές στιγμές ελαφρότητας και κάποια αστεία, για να απαλύνουμε λίγο τη μελαγχολία και την ένταση, πόσο μάλιστα από τη στιγμή που οι Φρουροί ήταν εκδήλωση μεγάλης διάρκειας. Αλλά είναι πια ξεκάθαρο ότι το παρακάναμε με τα κωμικά στοιχεία. Αυτό δημιούργησε κάποια προβλήματα:

Πρώτα απ' όλα, οι παίκτες ένιωθαν ότι δεν είχαν στη διάθεσή τους αρκετές σοβαρές ή ουδέτερες απαντήσεις στις επιλογές διαλόγου του Πρωτοεμφανιζόμενου. Για αυτούς τους παίκτες, ο Πρωτοεμφανιζόμενος δεν κατάφερε ποτέ να δώσει την αίσθηση ότι υποκαθιστά τον παίκτη.

Δεύτερον, ο τόνος άλλαζε από τη μία σκηνή στην άλλη. Κάποιες στιγμές η ιστορία ήταν απόλυτα σοβαρή με στιγμές όπου παίζονταν τα πάντα, όμως σε κάποιες άλλες έμοιαζε με σκέτη κωμωδία. Και για αυτόν τον λόγο ήταν δύσκολο να καταλάβει κανείς τι είδους εμπειρία υποτίθεται ότι ήταν το Οι Φρουροί Αντεπιτίθενται.

Και, τρίτον, το Οι Φρουροί Αντεπιτίθενται δεν μπόρεσε να τονίσει αρκετά πόσο κρίσιμο και σοβαρό γεγονός ήταν ένας καθολικός Αφανισμός, η πρώτη παγκόσμια απειλή που παρουσιάσαμε στη σύγχρονη Γη των Ρούνων.

Το δίδαγμα για εμάς είναι ότι ο τόνος θα πρέπει να είναι πιο ομοιόμορφος στη διάρκεια μιας εκδήλωσης. Όταν η εξέλιξη της ιστορίας το απαιτεί, θα πρέπει να επιτρέπουμε στην ατμόσφαιρα να είναι πολύ πιο σκοτεινή και σοβαρή, προσθέτοντας μόνο μικρές κωμικές στιγμές και όχι κωμωδία με τη σέσουλα.

Ήρωες με λανθασμένο χαρακτήρα

Μια ειδικότερη υποπερίπτωση του παραπάνω σημείου είναι το ότι η παρουσίαση ορισμένων Ηρώων έδινε την αίσθηση ότι είναι ανακριβής. Συγκεκριμένα, κάποιες επιλογές διαλόγου προσέλκυσαν σχόλια όπως «Ο Ήρωάς μου δεν θα το έλεγε αυτό». Για πολλούς Ήρωες έγινε το σχόλιο ότι ήταν υπερβολικά καρτουνίστικοι, με τον Ρένγκαρ να είναι το συχνότερο παράδειγμα και τον Πάικ να αναφέρεται επίσης συχνά. Το άλλο παράδειγμα προβληματικού χαρακτήρα που επισημαινόταν συχνά ήταν ο Λούσιαν στα πρώτα κεφάλαια. Θέλαμε να δίνει την αίσθηση ότι είναι με την πλάτη στον τοίχο λόγω του κινδύνου που διέτρεχε η Σέννα, αλλά αντί γι' αυτό παρουσιάστηκε ως ψυχρός, οργισμένος και ακόμη και άσπλαχνος.

Το δίδαγμα για εμάς είναι ότι ακόμα και όταν τα στοιχεία χαρακτήρα που προσθέτουμε σε έναν Ήρωα ταιριάζουν με τη συγκεκριμένη εκδήλωση, θα πρέπει να είναι πιστά και στον πυρήνα του προηγούμενου χαρακτήρα του. Αν απομακρυνθούμε πολύ από αυτόν, θα μοιάζουν αφύσικα. Το προηγούμενο δίδαγμα σχετικά με τον τόνο θα μας βοηθούσε και εδώ, καθώς θα πιεζόμασταν λιγότερο να χρησιμοποιήσουμε τους Ήρωες σαν οχήματα για την προσθήκη ελαφρότητας εκεί που αυτή δεν θα υπήρχε στην πραγματικότητα.

Υπερβολική πολυπλοκότητα στα συστήματα των παιχνιδιών meta

Στο Οι Φρουροί Αντεπιτίθενται πρωταγωνιστούσαν δέκα Φρουροί, καθένας από τους οποίους είχε ένα ή δύο μηχανισμούς προόδου, ανάλογα με τη σειρά που τους στρατολογούσατε. Το εντός της εφαρμογής κέντρο έστελνε τους παίκτες από τον κεντρικό θάλαμο στις σελίδες με τα βιογραφικά των χαρακτήρων, από εκεί στον παγκόσμιο χάρτη και μετά ακόμα παραπέρα, στους χάρτες περιοχών. Για πολλούς παίκτες, αυτή η πολυπλοκότητα αποτέλεσε ένα εμπόδιο που δεν τους άφησε να απολαύσουν πραγματικά το παιχνίδι.

Ένα πραγματικά απογοητευτικό σημείο που αναφέρθηκε ήταν το εξής: Κάποιοι από εσάς συνηθίζουν να παίζουν ένα σωρό παιχνίδια με τη μία, αλλά όταν επέστρεφαν στο κέντρο των Φρουρών διαπίστωναν ότι ένα μεγάλο μέρος από την πρόοδό τους είχε χαθεί, επειδή χωρίς να το καταλάβουν είχαν ολοκληρώσει μια περιοχή κατά τη διάρκεια μιας περιόδου παιχνιδιού και δεν ήξεραν ότι έπρεπε να επιλέξουν άλλη περιοχή για να συνεχίσουν να κερδίζουν πόντους.

Το δίδαγμα για εμάς είναι ότι πρέπει να ομαλοποιήσουμε τον σχεδιασμό στα μελλοντικά παιχνίδια meta: τόσο σε επίπεδο μηχανισμών όσο και σε επίπεδο διασύνδεσης και εμπειρίας. Αυτό δεν σημαίνει ότι το συνολικό περιεχόμενο των παιχνιδιών meta θα λιγοστέψει, παρά μόνο ότι το περιεχόμενο αυτό θα πρέπει να προκαλεί λιγότερη σύγχυση ως εμπειρία.

Ατενίζοντας το μέλλον

Οι Φρουροί του Φωτός ήταν ο ακρογωνιαίος λίθος του πρώτου μας σεναρίου διάρκειας μηνών, της πρώτης μας μεγάλης, λεπτομερούς εκδήλωσης μυθολογίας σε PC εδώ και χρόνια και της πρώτης μας εκδήλωσης μυθολογίας που διεξαγόταν μεταξύ πολλών προϊόντων της Riot. Αν και πολλά πράγματα θα μπορούσαν να γίνουν καλύτερα, παρόλα αυτά πιστεύουμε ότι υπήρξαν και πράγματα που πήγαν καλά. Χαιρόμαστε, για παράδειγμα, που δημιουργήσαμε μια εκδήλωση στην ίδια έκταση με το Άνθος του Πνεύματος, στην οποία υπήρχε το Υπέρτατο Βιβλίο Επικαλεστή, η πρώτη μας λειτουργία παιχνιδιού για εκδήλωση εδώ και χρόνια, και η πρώτη συντονισμένη, ταυτόχρονη κυκλοφορία Ήρωα σε τέσσερα παιχνίδια της Riot.

Παρόλο που θα ακουστεί κλισέ αυτό που θα πούμε, μόνο και μόνο τα τόσα σχόλια που ακούσαμε από σας, αλλά και το βάθος και το ενδιαφέρον που είχαν πολλά από αυτά τα σχόλια, μας απέδειξαν ότι υπάρχει όρεξη να κάνουμε περισσότερα με το σύμπαν και τους Ήρωες του League. Οι εκδηλώσεις μυθολογίας στο League of Legends δεν έχουν πεθάνει.

Ελπίζουμε ότι αυτή η ανάρτηση θα δώσει κουράγιο σε όσους από εσάς απογοητεύτηκαν από τους Φρουρούς, και ότι τα διδάγματα που αντλήσαμε ταιριάζουν με όσα εσείς θα θέλατε να βελτιώσουμε την επόμενη φορά. Τα λέμε με όλες και όλους σας το 2022!