Κοιτώντας στο μέλλον των ΕΚΒ
Γεια σας! Είμαστε η ομάδα ΕΚΒ και θα μοιραστούμε μέρος από το έργο μας στον Λι Σιν και τον Τίμο! Σκοπεύουμε να επικοινωνήσουμε μαζί σας ξανά μέσα στη χρονιά, αλλά σήμερα θα ακούσετε από το concept art, τον σχεδιασμό τεχνικού τομέα και το animation για ένα μέρος του περιεχομένου των ΕΚΒ. (Σημείωση του συντάκτη: Ως γρήγορη υπενθύμιση, ΕΚΒ σημαίνει Ενημέρωση Εικαστικών και Βιωσιμότητας.)
Αλλά πριν γίνει αυτό, ας μιλήσουμε για τις ημερομηνίες κυκλοφορίας. Έχετε υπόψη σας ότι αυτές οι ημερομηνίες μπορεί να αλλάξουν, καθώς μπορεί να συμβεί οτιδήποτε, και οι δύο αυτοί χαρακτήρες έχουν εκτενείς καταλόγους αμφιέσεων, αλλά επί του παρόντος ο Λι Σιν έχει προγραμματιστεί για το πρώτο εξάμηνο του 2024 και ο Τίμο για το δεύτερο εξάμηνο του 2024.
Αντιλαμβανόμαστε ότι μπορεί να είναι λίγο αργ��τερα από ό,τι θα ήθελαν ορισμένοι από εσάς, αλλά θέλουμε να βεβαιωθούμε ότι αυτές οι ΕΚΒ θα συμβαδίζουν με τα πρότυπα ποιότητας τόσο εσωτερικά όσο και για τους παίκτες. Οπότε, ανυπομονούμε να πάρετε τον λαμπερό νέο Λι Σιν και τον Τίμο στα χέρια σας, αλλά προς το παρόν ας δούμε περισσότερα για το πώς θα κυκλοφορήσουν αυτές οι ΕΚΒ.
Λι Σιν
Εκσυγχρονισμός του Μοναχού
Megan «Ze Ocelot» O’Rourke, Εικονογράφος:
Ως εικονογράφος που ασχολείται με τις ΕΚΒ, ένα από τα πράγματα που θέλουμε να εδραιώσουμε είναι οι αναλογίες. Οι αναλογίες δεν καθο��ίζουν μόνο τη σιλουέτα και την ταυτότητα ενός Ήρωα, αλλά διευκολύνουν πολύ και κάνουν πιο συνεπή τη σχεδίαση αμφιέσεων.
![](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/5fbb02e00a1c10a8e33653432f70011b926e281d-1920x951.jpg)
Το να κάνουμε τις αναλογίες του Λι Σιν συνεπείς είναι απόλυτη προτεραιότητα. Το σώμα του Λι Σιν είναι μυώδες και γυμνασμένο, αλλά ταυτόχρονα λεπτό και στεγνό. Θα πρέπει να υπάρχει άνεση όταν εργαζόμαστε σε μια ΕΚΒ, αλλά η εισαγωγή κάτι πολύ διαφορετικού μπορεί να φαίνεται ασυνήθιστη.
Άλλο ένα σημαντικό χαρακτηριστικό στο οποίο θέλαμε να δώσουμε έκφραση ήταν η πλεξούδα του. Το να την έχει δεμένη γύρω από το κεφάλι και τους ώμους ήταν πολύ περιοριστικό. Η απελευθέρωση της πλεξούδας του όχι μόνο θα βοηθούσε τη συνολική του σιλουέτα, αλλά θα προσέθετε και μια επιπλέον περιοχή ενδιαφέροντος όσον αφορά τα κινούμενα γραφικά και τον σχεδιασμό.
![](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/7b0be5e7291e4d81d7e4cbc1803c3d962e5a0e13-512x357.jpg)
Όσον αφορά τη στολή, δεν θέλαμε να ξεφύγουμε πολύ από τον αρχικό ρουχισμό του Λι Σιν. Σε σύγκριση με τις ενημερώσεις γραφικών, οι ΕΚΒ στοχεύουν στη διατήρηση της συνολικής εικόνας ενός Ήρωα, ενώ προσαρμόζουν τις λεπτομέρειες και βελτιώνουν τα σχήματα για να βοηθήσουν στον εκσυγχρονισμό τους. Πολλά από τα νέα σχέδια του Λι Σιν έχουν μεταφραστεί από την απόδοσή του στο Wild Rift, αλλά έχουμε προσθέσει μερικές διακριτικές λεπτομέρειες που μοιάζουν λίγο πιο Ιόνιες, όπως πρόσθετα επίπεδα υφάσματος γύρω από τη μέση του και πιο κυρτές, οργανικές ραφές ή τελειώματα στα ρούχα και τα αξεσουάρ.
![](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/46420e92ac3a8613c4826d30cffa58f99048bfc8-1920x1025.jpg)
Πρώιμο Concept Art για τον Λι Σιν. Όπως πάντα, τα concept μπορεί να αλλάξουν στην πορεία της ΕΚΒ.
Ανανέωση σκελετού
David «Riot Duncnasty» Jeka, Σχεδιαστής Γραφικών, Κατασκευή σκελετού (rigging):
Πριν προχωρήσω στο τι σκοπεύουμε να διορθώσουμε ή να αλλάξουμε στον Λι Σιν και τον Τίμο, θέλω να απευθυνθώ στον τυφλό μοναχό ελέφαντα Γιορντλ στο δωμάτιο: Τι είναι η κατασκευή σκελετού; Για να το θέσουμε απλά, η κατασκευή σκελετού είναι το βήμα πριν το animation - βάζουμε αρθρώσεις στους Ήρωες για την ανατομία μίμησης, συνδέουμε αυτόν τον Ήρωα με τις αρθρώσεις σε ένα βήμα που ονομάζεται «ντύσιμο» (skinning) και, στη συνέχεια, προσθέτουμε στοιχεία ελέγχου σε αυτές τις αρθρώσεις για τους σχεδιαστές animation, για να δημιουργήσουν animation. Τώρα που το καλύψαμε αυτό, τι επιδιώκει να διορθώσει η κατασκευή σκελετού του Λι Σιν;
Είναι λίγο νωρίς για να κάνουμε συγκρίσεις ανάμεσα στην παλιά κατασκευή του Λι και τα σχέδιά μας για τη νέα του κατασκευή, αλλά μπορώ να σας δείξω μερικά από τα προβλήματα που προσπαθούμε να διορθώσουμε.
![](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/a7c9ef85c0dae21769097b403a5b07cb07a9009e-512x250.jpg)
Η τρέχουσα βασική κατασκευή του Λι Σιν μπορεί να γίνει μεγάλος πονοκέφαλος για τους σχεδιαστές animation μας: τα στοιχεία ελέγχου του δεν έχουν νόημα, δεν μπορείς να ξεχωρίσεις το αριστερό από το δεξί, τα πράγματα δεν περιστρέφονται όπως θα έπρεπε και ο λαιμός του… καλά, πρέπει να μιλήσουμε για τον λαιμό του.
![](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/6cd9dce42c19ad9e217d68ca16fb703d09d03ccf-512x371.gif)
Χρειάστηκε να γίνουμε πολύ δημιουργικοί με την κίνηση του λαιμού του Λι όλα αυτά τα χρόνια—από τον Πλέι-Μέικερ Λι Σιν και μετά, χρειάστηκε ακόμη και να προσθέσουμε ένα πρόσθετο animation για να βάλουμε τον λαιμό του στη θέση του. Και μόνο αυτό λειτούργησε κάπως. Κάντε meme για τον λαιμό του όσο προλαβαίνετε... διορθώνεται.
![](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/916b1e4bd2203f5587f04315b23fceb440498cfe-495x453.gif)
Είναι δύσκολο να δημιουργήσουμε μια δυναμική πόζα με τα εργαλεία που έχουμε δώσει στους σχεδιαστές animation μας—και ο σκελετός του Λι Σιν δεν βοηθά ούτε σε αυτό. Οι άνω μηροί του είναι πολύ χαμηλά, τα μπράτσα του είναι πολύ έξω, οι κλείδες του είναι πολύ χαμηλές και σταυρωτές (που σίγουρα είναι μια μέθοδος κατασκευής σκελετού, αλλά παλιά). Ανατομικά, αλλά και τεχνικά, πολλά από αυτά δεν βγάζουν νόημα. Σκοπεύουμε να τα φτιάξουμε όλα αυτά και ακόμη περισσότερα για να βοηθήσου��ε τους σχεδιαστές animation μας να παρέχουν όσο το δυνατόν πιο δυναμικές πόζες. Σκοπεύουμε επίσης να δώσουμε στην εμβληματική αλογοουρά του μερικές ακόμα επιλογές.
Γεμάτος ζωή και κίνηση
Einar «Riot Beinhar» Langfjord και Sean «Riot Redepoka» Yeung, Καλλιτέχνες Animation:
Η φιλοσοφία για εμάς τους σχεδιαστές animation όταν πρόκειται για τους αγαπημένους μας Ήρωες της ΕΚΒ είναι να τους φέρουμε στα σύγχρονα πρότυπα, τα οποία συνήθως αφορούν τρεις παράγοντες:
- Αίσθηση παιχνιδιού
- Ανάγνωση παιχνιδιού
- Αντήχηση χαρακτήρων
Η σημασία καθενός από τους παρακάτω παράγοντες διαφέρει από χαρακτήρα σε χαρακτήρα. Για παράδειγμα, ένας από τους στόχους μας για την Άρι ήταν οι ουρές της να κινούνται ομαλά σε κάθε διαφορετική της κίνηση για να εδραιώσουμε πραγματικά τον ρόλο της ως η αλεπού με τις εννιά ουρές. Για την Κέιτλιν, εστιάσαμε στο να την κάνουμε να μοιάζει με μια ��αλά εκπαιδευμένη αστυνομικός που ξέρει πώς να χειρίζεται το τουφέκι της, επιδεικνύοντας ταυτόχρονα τα συμπονετικά χαρακτηριστικά της προσωπικότητας της (που κάποτε της έλειπαν σοβαρά). Κάθε χαρακτήρας θα λάβει υπόψη αυτούς τους τρεις παράγοντες, αλλά τελικά το παιχνίδι, η προσωπικότητα και η απήχησή του θα επηρεάσουν το πού κατευθύνουμε το μεγαλύτερο μέρος της προσπάθειάς μας.
Λαμβάνοντας υπόψη αυτούς τους στόχους, ας συζητήσουμε τους στόχους του animation για τον Λι Σιν:
![](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/5efe7ce0a4ca6cb72b2ac5a52d716334a79a6c22-512x278.jpg)
Ιστορικά, ο Λι Σιν είχε σοβαρά θέματα όσον αφορά το animation. Η βασική του σιλουέτα δεν είναι πολύ ξεχωριστή, γεγονός που καθιστά δύσκολο να τον ξεχωρίσει κανείς από άλλους χαρακτήρες με γενικές ανθρώπινες ανδρικές σιλουέτες και animation με βλήματα Q, όπως ο Έζρεαλ και ο Μπραντ, ειδικά όταν όλοι φορούν αμφιέσεις που αλλάζουν τη βασική τους αμφίεση. Αυτός είναι ο λόγος που θα προσθέσουμε την αλογοουρά του Λι Σιν στον βασικό σχεδιασμό του, προκειμένου να βοηθήσουμε να διαφοροποιηθεί από τους άλλους.
Ο Λι Σιν υποφέρει από ασαφή πλαίσια χτυπήματος, ειδικά όταν πρόκειται για τις εκφράσεις του και τις παραλλαγές αδράνειας, όπου ξεπερνά τη λογική του παιχνιδιού. Δεν είναι πολύ εύκολο για έναν νέο παίκτη να γνωρίζει που να σημαδέψει τις επιδέξιες βολές σας όταν πολεμάει αυτόν τον μοναχό.
Ένα επιπλέον θέμα που θα πρέπει να αντιμετωπίσουμε είναι η αίσθηση παιχνιδιού του Λι Σιν. Κάποιο παίκτες έχουν αφιερώσει χιλιάδες ώρες για να βελτιώσουν τις ικανότητές τους και έχουν συνηθίσει στην αίσθηση του τωρινού Λι Σιν. Αλλά το μεγαλύτερο πρόβλημα με τον βασικό Λι Σιν είναι ότι οι επιθέσεις του είναι σαν να αιωρούνται, για να μην αναφέρουμε ότι η μηχανική του σώματός του δεν είναι πολύ καλά ριζωμένη στις πραγματικές πολεμικές τέχνες. Με την ΕΚΒ, θέλουμε να κάνουμε τον Λι να μοιάζει με πραγματικό επαγγελματία πολεμιστή μοναχό, διατηρώντας παράλληλα την αίσθηση του παιχνιδιού που έχουν αγαπήσει οι παίκτες που παίζουν μαζί του.
Θέλουμε πραγματικά να σκεφτούμε πολύ περισσότερα για το πώς μοιάζουν οι πολεμικές τέχνες της Ιονίας, αντλώντας έμπνευση και συμβουλές από πραγματικούς γνώστες πολεμικώ�� τεχνών για να κάνουμε τον Λι Σιν αντάξιο της φήμης του ως ο μεγαλύτερος πολεμιστής στο βασίλειο.
Κάνουμε επίσης κάποιες επιπλέον εργασίες ανάπτυξης για ειδικές αμφιέσεις με μοναδικά σετ animation, όπως o Λι Σιν Muay Thai και o Πυγμάχος Λι Σιν. Δεδομένου ότι αυτές οι δύο αμφιέσεις είναι δημοφιείς λόγω της ιδιαίτερης αίσθησης παιχνιδιού τους, θα κάνουμε το καλύτερο δυνατό για να διατηρήσουμε την αρχική αίσθηση του παιχνιδιού τους μετά την ΕΚΒ. Αλλά ταυτόχρονα, θα επωφεληθούν από κάποιες αλλαγές για τη βελτίωση της εμπειρίας από τη νέα βάση του Λι.
Τώρα ας ανιχνεύσουμε τον Τίμο!
Τίμο
Το Νέο Πρόσωπο του Φόβου
Megan «Ze Ocelot» O’Rourke, Εικονογράφος:
Όπως αναφέραμε προηγουμένως, οι αναλογίες είναι εξαιρετικά σημαντικές για τη σιλουέτα και την ταυτότητα ενός Ήρωα εντός παιχνιδιού. Και όλοι γνωρίζουν ότι οι αναλογίες ενός Γιορντλ είναι ένα από τα σημαντικά στοιχεία που το κάνουν να ξεχωρίζει.
Το πείσμα του Τίμο είναι χαρακτηριστικό σήμα κατατεθέν, αλλά θέλαμε να επιμηκύνουμε τα άκρα του αρκετά ώστε να μπορεί να κινείται πολύ περισσότερο. Έτσι, μετά την ΕΚΒ του, θα φ��ίνεται λίγο ψηλότερος και θα μπορεί να φτάσει λίγο πιο μακριά, αλλά θα διατηρήσει το χαρακτηριστικό του στρογγυλού χνουδωτού Γιορντλ!
![](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/58ee51f9d6c1a849d8d7e50f5496cd69f5b9d495-1920x1068.jpg)
Όσον αφορά τον ίδιο τον σχεδιασμό του Τίμο, δεν υπάρχει ακριβώς κάτι κακό σχετικά με τον σχεδιασμό του. Κατά κάποιο τρόπο, ο όρος «Τίμο HD» είναι αρκετά ακριβής! Όμως, επειδή είναι μία α��ό τις μασκότ του League, είχε έρθει επιτέλους η ώρα να τον φρεσκάρουμε στο παιχνίδι. Οι λεπτομέρειες και τα αξεσουάρ είναι πιο ευδιάκριτα, τα χρώματα και οι αξίες έχουν ρυθμιστεί και τα σχήματα και τα υλικά είναι πιο ορατά.
![](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/9e592a1ba26b2eab074126dc206df010b2715b03-1920x985.jpg)
Εκτός από το ανανεωμένη του στολή, ένα από τα πιο συναρπαστικά πράγματα της νέας κατασκευής του Τίμο είναι ότι μπορεί να εκφραστεί! Για να βοηθήσω τον σχεδιαστή γραφικών μας, σχεδίασα μερικές εκφράσεις για τον Τίμο, μελετώντας διαφορετικά συναισθήματα. Ουδέτερος, χαρούμενος, που γελάει, προβληματισμένος, λυπημένος... ένα ολόκληρο εύρος αντιδράσεων για να τον βοηθήσω να καταλάβει τι χρειάζεται στην κατασκευή. Δοκίμασα επίσης μερικές πόζες για όταν χρησιμοποιεί τις ικανότητές του, επειδή ο Τίμο δεν κάνει πολλές χειρονομίες στην τρέχουσα κατάστασή του! Αν και έχουμε περιορισμό στον αριθμό των μοναδικών εκφράσεων ανά Ήρωα, αυτές οι εξερευνήσεις για τις πόζες μπορούν να αποτελέσουν πηγή έμπνευσης για τους σχεδιαστές animation μας.
![](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/7cbbc805d1d2a066e0f20cb74620faf51d4f9b91-1500x1565.jpg)
Το να βλέπουμε τον Τίμο να ζωντανεύει μέσα στο παιχνίδι είναι πολύ διασκεδαστικό και η μετάφραση αυτού στις τρέχουσες αμφιέσεις του, καθώς και στις νέες, θα είναι εξίσου συναρπαστικό.
Πάνοπλος κι έτοιμος
David «Riot Duncnasty» Jeka, Σχεδιαστής Γραφικών, Κατασκευή σκελετού (rigging):
Με κάθε ΕΚΒ Ήρωα, ψάχνουμε να βρούμε τα προβληματικά σημεία ενός Ήρωα, τα οποία συνήθως εμφανίζοντα�� αρκετά ��ρήγορ��. Συνήθως, είναι τα κομμάτια ενός παλαιότερου Ήρωα που δεν ανταποκρίνονται πλέον στα πρότυπά μας στο σύγχρονο League. Ποια είναι λοιπόν τα προβληματικά σημεία που θέλουμε να εξομαλύνουμε με την ΕΚΒ του Τίμο;
Αρχικά, θέλουμε να ενημερώσουμε τον Τίμο στα τρέχοντα πρότυπα Γιορντλ, ειδικά με την κλίμακα. Θέλουμε ο Τίμο να έχει μακρύτερα άκρα όπως τα υπόλοιπα Γιορντλ στο Φαράγγι και να δώσουμε σε αυτά τα άκρα ΖΩΗ. Με αυτές τις αλλαγές στην ανατομία, ελπίζουμε να δώσουμε στον Τίμο κάτι πολύ περισσότερο από μια σιλουέτα και μια πιο ξεχωριστή προσωπικότητα. Ένα μεγάλο ευχαριστώ στους καταπληκτικούς σχεδιαστές concept art, τους σχεδιαστές μοντέλων και τους σχεδιαστές animation μας εδώ. Είναι πολύ πιο εύκολο να φτιάξεις έναν καλό σκελετό όταν περιτριγυρίζεσαι από τόσο απίθανους καλλιτέχνες.
Σε αυτά τα μακρύτερα άκρα, δίνουμε επίσης στον Τίμο περισσότερες αρθρώσεις για μεγαλύτερο εύρος κινήσεων, συμπεριλαμβανομένης της τούφας του καπέλου του και του σακιδίου του. Επιδιώκουμε επίσης να κάνουμε την κατασκευή του γενικά πιο διαχειρίσιμη για τους σχεδιαστές animation μας. Τουλάχιστον καλύτερο από τον μεγάλο κίτρινο μπελά στη συνέχεια.
![](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/a384b56146429416cca3927203ea85f751d4c192-410x512.gif)
Παλιό μοντέλο του Τίμο, σκελετός και εξαιρετικά κίτρινη κατασκευή.
Επίσης κάναμε μια αλλαγή στο πρόσωπο του Τίμο! Θέλουμε η προσωπικότητα του Τίμο να φαίνεται μέσα από τις εκφράσεις του προσώπου του. Ειδικά όταν σπαμάρετε τις εκφράσεις σας!
Πιο Γιορντλ από ποτέ
Einar «Riot Beinhar» Langfjord και Sean «Riot Redepoka» Yeung, Καλλιτέχνες Animation:
Ένας από τους στόχους μας για να φέρουμε τον Τίμο στο σύγχρονο League περιλαμβάνει την ενημέρωση του κιτ των animation του με τρόπο που τον κάνει να διακρίνεται από τα υπόλοιπα Γιορντλ. Με απλά λόγια, ο Τίμο δεν έχει τα ζωηρά και μαγικά στοιχεία που απολαμβάνουν πολλά από τα νεότερα Γιορντλ. Ρίξτε μια ματιά στην Τριστάνα, τη Βεξ και τον Χάιμερντιγκερ, είναι αρκετά προφανές ότι έχουν καλύτερη όψη και αίσθηση από ό,τι ο Τίμο. Ως σχεδιαστές animation, ένας από τους βασικούς μας στόχους είναι να εισάγουμε αυτή τη μαγεία της Πόλης του Μπαντλ στον μικρό μας Ανιχνευτή του Μπαντλ!
Ένα από τα στοιχεία που μας ενθουσιάζουν περισσότερο για τον Τίμο είναι το λειτουργικό του πρόσωπο! Προς το παρόν, το πρόσωπο του Τίμο δεν κουνιέται και σε πολλές περιπτώσεις δεν είναι καν ορατό στο παιχνίδι.
Λαμβάνοντας αυτό υπόψη, η βελτίωση των animation του Τίμο παρουσιάζει μια ακόμα πρόκληση: Πρέπει τα animation του να είναι διαφορετικά από τα animation των υπόλοιπων Γιορντλ. Για να πετύχουμε αυτή την ισορροπία του «να μοιάζει με Γιόρντλ» και να συνεχίσει να είναι ο «μοναδικός Τίμο», σημαίνει ότι πρέπει να συγκρίνουμε τον τρόπο με τον οποίο κινούνται τα υπόλοιπα Γιορντλ με τον τρόπο που θέλουμε να κινείται ο Τίμο, συμπεριλαμβανομένων όλων των αμφιέσεών του. Υπάρχουν πολλοί παράγοντες που επηρεάζουν πώς φαίνεται στους παίκτες, από τη σιλουέτα του μοντέλου του, μέχρι τις πόζες του και την ενέργεια τον κινήσεών του. Και η λίστα συνεχίζεται.
Όλα αυτά τα στοιχεία πρέπει να βαθμονομηθούν προσεκτικά, ώστε να μπορούμε να ξεχωρίζουμε άνετα τον Τίμο από, ας πούμε, τον Κένεν, τη Λούλου, τον Κλεντ και οποιοδήποτε άλλο Γιορντλ, σε οποιαδήποτε κατάσταση μέσα στο παιχνίδι. Στη συνέχεια, πρέπει να βεβαιωθούμε ότι δεν το πετυχαίνει αυτό μόνο η βασική αμφίεση του Τίμο, αλλά και όλες οι υπόλοιπες αμφιέσεις του. Για τον σκοπό αυτό, θα χρειαστούμε επιπλέον χρόνο για να βεβαιωθούμε ότι το κάνουμε σωστά και ότι θα διατηρήσουμε τη μοναδικότητα και τη βιωσιμότητα του Τίμο στη συνέχεια.
Και πριν το πούμε εδώ, ξέρουμε ότι μερικοί από εσάς αναρωτιούνται για την ενημέρωση του Τζαξ. Δυστυχώς δεν έχουμε νέες ενημερώσεις για τον Τζαξ από την ανακοίνωσή του, αλλά θα μοιραστούμε πληροφορίες μόλις έχουμε κάτι που αξίζει να μοιραστούμε!
Ελπίζουμε να είσαστε όσο ενθουσιασμένοι είμαστε και εμείς που δύο από τους πιο εμβληματικούς Ήρωες του League θα λάβουν ΕΚΒ. Σας ευχαριστούμε για την ανάγνωση - θα επιστρέψουμε για να σας πούμε περισσότερα μέσα στη χρονιά. Τα λέμε στο Φαράγγι!