Η Κατάσταση του Παιχνιδιού, Σεπτέμβριος 2021
Γεια σας! Έχουμε μιλήσει ήδη σε μερικά βίντεο του lol pls και για την έναρξη της σεζόν, οπότε αυτή τη φορά είπα να γράψω ένα blog για πρώτη φορά! Με λένε Jeremy και δουλειά μου είναι να διευθύνω τις ομάδες συστημάτων παιχνιδιού μας, ώστε να σας προσφέρουν μια ανταγωνιστική, διασκεδαστική και ποιοτική εμπειρία παιχνιδιού. Για αυτό το άρθρο της Κατάστασης του Παιχνιδιού, θέλω να σας πω λίγα πράγματα σχετικά με την πρόοδό μας το 2021 σε διάφορα έργα που βρίσκονται υπό ανάπτυξη και να σας δώσω μια ιδέα για τις προτεραιότητές μας όσον αφορά τη βελτίωση του League τους επόμενους μήνες.
Ενημερώσεις και Ισορροπία
Ας ξεκινήσουμε με την ισορροπία των Ηρώων από Ενημέρωση σε Ενημέρωση. Οι αλλαγές ισορροπίας που πραγματοποιούμε γίνονται σύμφωνα με το Πλαίσιο Εξισορρόπησης Ηρώων και τα αποτελέσματα προς το παρόν είναι ικανοποιητικά και σταθερά. Σε κάθε Ενημέρωση, συνήθως βλέπουμε μόνο έναν πολύ μικρό αριθμό Ηρώων να ξεπερνούν τα όρια της υπερβολικής ισχύος, ενώ, για το μεγαλύτερο μέρος του χρόνου, όλοι οι Ήρωες έχουν αποδειχτεί βιώσιμοι σε τουλάχιστον ένα από τα τέσσερα γενικά επίπεδα ικανότητας των παικτών. Επειδή το τρέχον πλαίσιο μας έχει βοηθήσει να φέρουμε το παιχνίδι σε σταθερή κατάσταση ως επί το πλείστον, θεωρούμε ότι μπορούμε να βελτιώσουμε κάποιες μεταβλητές, χωρίς να θέσουμε σε σημαντικό κίνδυνο την ισορροπία των Ενημερώσεών μας:
- Ποσοστά νικών έμπειρων παικτών: Το πλαίσιο εξισορρόπησης επικεντρώνεται στον μέσο όρο επιτυχίας ενός Ήρωα και δεν λαμβάνει υπόψη πόσο ισχυρός μπορεί να γίνει ο Ήρωας όταν τον χειρίζεται ένας παίκτης που ειδικεύεται σε αυτόν. Στόχος της εξισορρόπησης είναι να έχουν όλοι μια δίκαιη ευκαιρία να νικήσουν, αν παίξουν καλά. Άρα, αν και θέλουμε να ανταμείβονται οι έμπειροι παίκτες που αφιερώνουν τόσο χρόνο στον αγαπημένο τους Ήρωα, δεν πρέπει να έχουν τόσο υψηλότερα ποσοστά νικών ώστε να κερδίζουν τον αγώνα από την Επιλογή Ήρωα.
- Ήρωες με χαμηλά ποσοστά επιλογής: Ορισμένοι Ήρωες εμφανίζονται τόσο σπάνια που ενεργοποιούν το τρέχον πλαίσιο εξισορρόπησης Ηρώων, ακόμα και όταν έχουν υψηλά ποσοστά νικών για μεγάλα χρονικά διαστήματα. Αν και αυτό το θέμα έχει κοινά σημεία με το προηγούμενο, θέλουμε να ξεκαθαρίσουμε το εξής: όταν ένας Ήρωας έχει χαμηλό ποσοστό επιλογής, δεν σημαίνει ότι τον παίζουν μόνο λίγοι εξειδικευμένοι παίκτες. Ορισμένοι Ήρωες, όπως ο Ωρέλιον Σολ, έχουν ένα μικρό, αλλά σταθερό κοινό, καθώς πολλοί παίκτες τον δοκιμάζουν για λίγα παιχνίδια και μετά τον αφήνουν. Θέλουμε να προσαρμόσουμε το τρέχον πλαίσιο εξισορρόπησης Ηρώων ώστε να λαμβάνει υπόψη και αυτές τις περιπτώσεις.
- Όρια υπολογισμού για παίκτες κορυφαίου επιπέδου: Οι παίκτες κορυφαίου επιπέδου αντιστοιχούν περίπου στο 0,5% των καλύτερων παικτών του παιχνιδιού συνολικά (από την Αδαμάντινη ΙΙ και πάνω). Μία από τις δυσκολίες όσον αφορά την εξισορρόπηση αυτής της ομάδας είναι ότι παίζονται σημαντικά λιγότεροι αγώνες και αυτό σημαίνει ότι έχουμε λιγότερα δεδομένα στη διάθεσή μας. Το πλαίσιο ήδη το αντισταθμίζει χρησιμοποιώντας περισσότερες από μία Ενημερώσεις, αλλά ερευνούμε το ενδεχόμενο να αλλάξουμε τα όρια που έχουμε θέσει και να χρησιμοποιήσουμε νέες στρατηγικές για να πετύχουμε τους σωστούς στόχους για αυτήν την κατηγορία παικτών.
- Ανανεώσεις Ηρώων μέσης εμβέλειας: Για ορισμένα θέματα ισορροπίας, όπως είναι οι διαφορές μεταξύ κανονικών και επαγγελματικών αγώνων ή ορισμένα ιδιαίτερα διαχρονικά προβλήματα, η πιο αποτελεσματική προσέγγιση είναι να κάνουμε αλλαγές μεγάλης κλίμακας. Φέτος, έχουμε κάνει ήδη ενημερώσεις μέσης εμβέλειας σε Ήρωες όπως η Σόνα, ο Ταμ Κεντς και ο Αμούμου και θα συνεχίσουμε να αναζητούμε κι άλλους υποψήφιους.
Meta επαγγελματικών αγώνων
Καθώς ετοιμαζόμαστε για το Παγκόσμιο, είναι μια καλή ευκαιρία να μιλήσουμε λίγο για το meta των επαγγελματικών αγώνων. Στο MSI, πετύχαμε τον στόχο μας να μην υπάρχουν Ήρωες με ποσοστό επιλογής/αποκλεισμού 100%, αν και υπήρχαν λίγοι Ήρωες που έφτασαν κοντά σε αυτό το ποσοστό (Ούντιρ 95%, Ρένεκτον 93% και Λι Σιν 91%). Είδαμε στο τουρνουά 82 διαφορετικούς Ήρωες και στους τέσσερις από τους πέντε ρόλους είχαμε τουλάχιστον 10 επιλογές με παρουσία τουλάχιστον 5% (δεν τα καταφέραμε με τους Υποστηρικτές).
Πρόσφατα, οι αλλαγές ισορροπίας στις Ενημερώσεις 11.18 και 11.19 επικεντρώθηκαν σχεδόν αποκλειστικά στο meta του Παγκόσμιου, με βασικό στόχο να έχει όσο το δυνατόν περισσότερη ποικιλία. Αν κρίνουμε από τα πλέι-οφ του Summer Split, τον Οκτώβριο θα παρακολουθήσουμε ένα συναρπαστικό Παγκόσμιο Πρωτάθλημα.
Ισορροπία αντικειμένων
Οι αλλαγές που κάναμε την Περίοδο Προετοιμασίας στο σύστημα αντικειμένων έφεραν πολλές αλλαγές στο Φαράγγι των Επικαλεστών. Από τότε που τέθηκε σε λειτουργία το νέο σύστημα, παρακολουθούμε τα ποσοστά αγορών και τα επίπεδα ισχύος των αντικειμένων ανά κατηγορία Ηρώων (Μάγοι, Μαχητές, Σκοπευτές, Τανκ, Εκτελεστές και Πλανευτές). Αρχικά εστιάσαμε στην αντιμετώπιση Μυθικών Αντικειμένων που απέδιδαν υπερβολικά καλά ή υπερβολικά κακά, όπως ο Ανανεωτής Φεγγαρόπετρας, ο Δρασκελοθραύστης, ο Αιώνιος Παγετός και η Αιγίδα του Ήλιου. Σε ορισμένες περιπτώσεις, προσπαθήσαμε να κλείσουμε κάποια κενά στις επιλογές αντικειμένων ορισμένων κατηγοριών. Αυτό έγινε το καλοκαίρι, όταν προσθέσαμε τις Αναθεματισμένες Αλυσίδες και τον Διεμβολισμό για Μαχητές και Τανκ Πάνω Λωρίδας.
Επίσης, προσαρμόσαμε τον στόχο μας ώστε να υπάρχουν πολλές φόρμουλες αναβάθμισης αντικειμένων για όλους τους Ήρωες. Αν και αυτό ισχύει σε μεγάλο βαθμό για τα Μυθικά Αντικείμενα, θεωρούμε ότι δεν υπάρχει πρόβλημα αν ορισμένοι Ήρωες φτιάχνουν το ίδιο Θρυλικό Αντικείμενο στα περισσότερα παιχνίδια, εφόσον τους ταιριάζει τόσο πολύ. Όμως ορισμένοι Ήρωες δεν τα έχουν αυτά ακόμα, άρα η φετινή Περίοδος Προετοιμασίας θα έχει περισσότερες νέες επιλογές.
Κυκλοφορίες Ηρώων
Μέχρι τώρα, είχαμε πέντε σημαντικές κυκλοφορίες φέτος: Βιέγκο, Γκουέν, Δρ. Μούντο, Ακσάν και Βεξ.
Ξεκινήσαμε τη χρονιά με τον Βιέγκο έναν Εκτελεστή Ζημιάς Επίθεσης για τη Ζούγκλα που μπορεί να χρησιμοποιεί τις ικανότητες των εχθρών που σκοτώνει. Η ισορροπία του κατά την κυκλοφορία έπεσε εντός των στόχων μας, δεδομένης της καμπύλης εξοικείωσης του Βιέγκο, δηλαδή 42% την 1η ημέρα και 47,5% την 7η ημέρα. Από τότε, έπρεπε να παρακολουθούμε προσεκτικά την απόδοσή του εκτός της Ζούγκλας. Συγκεκριμένα, έπρεπε να περιορίσουμε την αντοχή του Βιέγκο στη λωρίδα καθώς ήταν πολύ δύσκολο να τον κουνήσει κάποιος από τη θέση του, από τη στιγμή που δεν χρειάζεται κάποιον πόρο για να χρησιμοποιήσει τις ικανότητές του. Ο άλλος αξιοσημείωτος παράγοντας είναι ότι ο κώδικας που ελέγχει τη χρήση των ικανοτήτων των αντίπαλων Ηρώων προκάλεσε αρκετά σφάλματα στο παιχνίδι και μας πήρε αρκετό καιρό να τα εντοπίσουμε και να τα διορθώσουμε.
Η Γκουέν κυκλοφόρησε τον Απρίλιο και στόχος μας ήταν να φέρουμε μια πιο ανάλαφρη θεματολογία στο ρόστερ των Μαχητών Ισχύος Ικανότητας Πάνω Λωρίδας. Ήταν κάπως πιο ισχυρή από όσο περιμέναμε στην αρχή, με ποσοστά 42% την 1η ημέρα και 48% την 7η ημέρα, αλλά και πάλι, αυτοί οι αριθμοί είναι καλύτεροι από τους νέους Ήρωες των προηγούμενων σεζόν. Βέβαια, έπρεπε να ρυθμίσουμε την παρουσία της Γκουέν στους επαγγελματικούς αγώνες: Είχε μεγαλύτερη απήχηση στους επαγγελματικούς αγώνες από όσο περιμέναμε και κατά συνέπεια έπρεπε να την αποδυναμώσουμε στη λωρίδα στην αρχή του παιχνιδιού. Είναι σε καλύτερη κατάσταση τώρα (μάλιστα την ενισχύσαμε λίγο στην Ενημέρωση 11.19) αλλά πρέπει να παρακολουθούμε την απόδοσή της για να βεβαιωθούμε ότι ανταποκρίνεται στην ιδιαίτερη ταυτότητά της ως Μαχήτρια.
Τον Ιούνιο είχαμε την επιστροφή του Δρ. Μούντο, ο οποίος προσφέρει τις «υπηρεσίες» του στους «ασθενείς» του στην Πάνω Λωρίδα και στη Ζούγκλα. Θέλαμε να διατηρήσουμε την αρχική του ταυτότητα ως σούπερ Τανκ με σούπερ Αναπλήρωση και ένα σχετικά απλό κιτ, αλλά προσθέσαμε λίγο βάθος στους μηχανισμούς του και πολλές αναβαθμίσεις στα γραφικά και τη θεματική του παρουσία. Οι παίκτες μας ενθουσιάστηκαν με τις νέα του κείμενα και ατάκες! Εκεί που δεν τα καταφέραμε τόσο καλά ήταν στην αρχική ισορροπία του Μούντο, καθώς έφτασε ποσοστό νικών 51% την 7η ημέρα σε παίκτες μεσαίου επιπέδου, οπότε μειώσαμε λίγο τη βασική του αντοχή. Ωστόσο, αποδείχτηκε ότι ήμασταν υπερβολικά συντηρητικοί με τη δύναμή του στη Ζούγκλα, οπότε βελτιώνουμε σταδιακά την αποτελεσματικότητά του ενάντια σε τέρατα, ώστε να μπορεί ο καλός γιατρός μας να πηγαίνει όπου γουστάρει.
Ο Ακσάν έκανε την ηρωική του είσοδο τον Ιούλιο. Είναι ένας υβριδικός Ήρωας με στοιχεία από Σκοπευτές και Εκτελεστές Ζημιάς Επίθεσης, ειδικά σχεδιασμένος για τη Μεσαία Λωρίδα. Ο χαρακτήρας και οι μηχανισμοί του Ακσάν βασίζονται στην ιδέα ενός παράτολμου ήρωα που κάνει τρομερά κατορθώματα με όσο πιο εντυπωσιακό τρόπο μπορεί και αυτό φαίνεται και στις ικανότητές του. Όσον αφορά την ισορροπία του κατά την κυκλοφορία, ο Ακσάν ήταν σχετικά αδύναμος αρχικά, καθώς δεν ήμασταν σίγουροι πόσο αποτελεσματική θα ήταν η ικανότητά του να ανασταίνει τους συμμάχους του σε πραγματικές συνθήκες παιχνιδιού. Είχαν προηγηθεί μήνες δοκιμών, αλλά αυτός ο μηχανισμός ήταν τόσο πρωτοφανής που δεν μπορούσαμε να προβλέψουμε ποιος θα ήταν ο αντίκτυπός του σε όλα τα επίπεδα παικτών. Προσπαθήσαμε να διασφαλίσουμε ότι υπήρχαν ξεκάθαρες και καθοριστικές αδυναμίες στο κιτ του, για αυτό έχει τη μεγαλύτερη ακτίνα αποκάλυψης Καμουφλάζ στο παιχνίδι και σχετικά μικρή Εμβέλεια Επίθεσης για Σκοπευτή. Συνολικά, ο Ακσάν δυσκολευόταν να πετύχει νίκες στις πρώτες Ενημερώσεις, καθώς το ποσοστό νικών του την 1η ημέρα ήταν 39%, το οποίο έφτασε μόλις το 45% την 7η ημέρα. Συνεχίζουμε να ενισχύουμε σταδιακά τον Ακσάν μέχρι να βρει την ιδανική ισορροπία του, αλλά πρέπει να επισημάνουμε ότι δεν θα εμφανιστεί στο φετινό Παγκόσμιο Πρωτάθλημα, καθώς κυκλοφόρησε προς το τέλος της σεζόν. Θα συνεχίσουμε να παρακολουθούμε την απόδοσή του σε επαγγελματικούς αγώνες στο Spring Split του επόμενου έτους για να δούμε αν χρειάζεται κάποιες αλλαγές για το συγκεκριμένο κοινό.
Τέλος, έχουμε τη νέα Ηρωίδα μας, τη Βεξ, ένα Γιορντλ που ειδικεύεται στη Μαγεία της Σκιάς και παίζεται στη Μεσαία Λωρίδα. Αρχικά, είχαμε φανταστεί τη Βεξ ως Μάγισσα Πυροβολικού, αλλά τελικά αλλάξαμε το στυλ παιχνιδιού της, ώστε να μάχεται από μικρή απόσταση και να εμποδίζει την κίνηση του αντιπάλου (έπρεπε να αλλάξουμε τα οπτικά εφέ όλων των ικανοτήτων με βλήματα στο League και δεν μπορούσαμε να στηρίξουμε αυτό το κόστος). Την ώρα που γράφαμε αυτό το κείμενο δεν είχε κυκλοφορήσει ακόμα, αλλά λογικά θα είναι διαθέσιμη όταν ανέβει αυτό το blog. Μου αρέσει πολύ το τελικό αποτέλεσμα και θέλω πολύ να μάθω πώς σας φάνηκε η ίδια και η σκιά της.
Τέλος, θέλω να μοιραστώ μαζί σας μια συζήτηση που γίνεται εσωτερικά στις ομάδες μας. Βάσει των αριθμών, οι νέοι Ήρωες που κυκλοφόρησαν το 2021 ήταν αρκετά ισορροπημένοι, αλλά πολλοί από εσάς μας λέτε ότι οι νέοι Ήρωες εξακολουθούν να είναι υπερβολικά ισχυροί. Είναι προφανές ότι συμβαίνει κάτι που δεν αποτυπώνεται μόνο στα ποσοστά νικών.
Πρώτα από όλα, κάθε φορά που προσθέτουμε στο παιχνίδι νέους μηχανισμούς, όπως ήταν η κλοπή Ξορκιών Επικαλεστή της Ζόη, η ανάσταση των συμμάχων του Ακσάν ή η κλοπή Υπέρτατων Ικανοτήτων του Σάιλας, αυτές οι ικανότητες δίνουν την εντύπωση ότι είναι υπερβολικά ισχυρές. Το υλικό παρουσίασης που δημοσιεύουμε, όπως τα Τρέιλερ Ηρώων, είναι σχεδιασμένο ώστε να σας προκαλέσουν ενθουσιασμό για τους νέους Ήρωες και αυτό δεν μπορεί να γίνει αποτελεσματικά, αν εστιάσουμε στα προβλήματα, τις δυσκολίες και τις αδυναμίες που μπορούν να εκμεταλλευτούν οι άλλοι Ήρωες. Βέβαια, πρέπει να παραδεχτούμε ότι σε αυτό το υλικό βασιζόμαστε στην εντύπωση ότι αυτές οι ικανότητες μοιάζουν υπερβολικά ισχυρές.
Ο δεύτερος παράγοντας είναι ότι μερικές φορές παραβλέπουμε πόσο δύσκολο είναι να βρούμε την κατάλληλη αντιμετώπιση για νέες ικανότητες ή κιτ με υψηλό βαθμό τεχνικής περιπλοκότητας, έστω και αν στο σύνολό τους, αυτές οι ικανότητες δεν είναι υπερβολικά ισχυρές στην πράξη. Για παράδειγμα, είδαμε στην αρχή ότι πολλοί παίκτες δεν μπορούσαν να βρουν έναν τρόπο να αντιμετωπίσουν τον Αφέλιος. Δεν χρειάστηκε να κάνουμε τις αδυναμίες του πιο ουσιαστικές —έπρεπε όμως να τις κάνουμε πιο σαφείς. Από τότε, προσθέσαμε νέες αρχές σχεδιασμού στην εμπειρία αντιμετώπισης των Ηρώων και, αν και θα συνεχίσουμε να βγάζουμε περίπλοκους Ήρωες κατά καιρούς, δεσμευόμαστε ότι η αντιμετώπισή τους θα είναι πιο σαφής. Η νεότερη Ηρωίδα μας, η Βεξ, έχει ένα κιτ με ξεκάθαρο τρόπο αντιμετώπισης και θα συνεχίσουμε να κινούμαστε σε αυτή την κατεύθυνση, ιδιαίτερα για μελλοντικές κυκλοφορίες με πιο περίπλοκους μηχανισμούς.
Σύντομα θα δημοσιεύσουμε έναν νέο Χάρτη Ηρώων, οπότε ο Reav3 θα σας πει περισσότερα για τα μελλοντικά μας σχέδια.
Ανταγωνιστικό Παιχνίδι και Συστήματα Ελέγχου Συμπεριφοράς
Αυτοί οι δύο τομείς συμπίπτουν μεταξύ τους τον τελευταίο καιρό, και αυτό έχει να κάνει με τα σχόλια που λαμβάνουμε από εσάς. Η συμπεριφορά που χαλάει το παιχνίδι δεν είναι καταστροφική μόνο επειδή είναι δυσάρεστη —επηρεάζει αρνητικά τις πιθανότητές σας να νικήσετε στο παιχνίδι, άρα σχετίζεται με τον τομέα του Ανταγωνισμού. Θεωρούμε ότι αυτός ο χώρος είναι ένα οικοσύστημα από περιφερειακές εμπειρίες που στρέφονται γύρω από το παιχνίδι, οι οποίες επηρεάζουν απευθείας το παιχνίδι πριν ή μετά τον αγώνα.
Αποφυγή παιχνιδιών
Το ξέρω ότι αυτό το θέμα είναι αρκετά αμφιλεγόμενο. Αντιμετωπίζουμε την αποφυγή παιχνιδιών ως πραγματικό πρόβλημα, επειδή η απόφαση ενός παίκτη να μη συνεχίσει το παιχνίδι, ενώ έχει μπει ήδη σε λόμπι, αναγκάζει εννέα άλλους παίκτες να επιστρέψουν στην ουρά αναμονής. Ιδιαίτερα στα υψηλά MMR, όπου οι χρόνοι αναμονής στις ουρές είναι ήδη μεγάλοι, αυτό μπορεί να σας παγιδεύσει σε μια δυσάρεστη κατάσταση όπου περιμένετε στην ουρά για ώρες και τελικά καταφέρνετε να παίξετε μόνο ένα παιχνίδι. (Φυσικά, αυτό το κόστος σε χρόνο μεταφράζεται και σε κόστος σε χρήμα σε περιοχές όπου πολλοί παίκτες συνηθίζουν να παίζουν σε Ίντερνετ καφέ.) Ωστόσο, πολλοί παίκτες αισθάνονται ότι αυτή είναι η μόνη τους επιλογή σε περιπτώσεις ομηρίας των λόμπι, όταν ένας παίκτης δηλώνει ότι θα «φιντάρει» τον αντίπαλο αν δεν φύγει κανείς από το λόμπι. Αυτές είναι δυσάρεστες εμπειρίες που δεν θέλουμε να συμβούν σε οποιονδήποτε παίκτη, αλλά πιστεύουμε ότι αυτές οι περιπτώσεις μπορούν να αντιμετωπιστούν ξεχωριστά και ότι αυτό είναι προτιμότερο από το να μην κάνουμε τίποτα.
Υπάρχει επίσης μια γκρίζα ζώνη που ίσως να μη συμφωνείτε μαζί μας και είναι πολύ πιθανό ότι ποτέ δεν θα καταφέρουμε να συμφωνήσουμε. Αν κάποιος από τους συμπαίκτες σας έχει σερί ήττες ή επιλέξει έναν Ήρωα με τον οποίο έχει χαμηλό ποσοστό νικών ή έναν Ήρωα που μόλις αποδυναμώσαμε ή αν ο αντίπαλος έχει επιλογές που δυσκολεύουν τη σύνθεσή σας, εμείς πιστεύουμε ότι ο αγώνας πρέπει να γίνει κανονικά, αλλά υπάρχουν παίκτες που διαφωνούν. Για εμάς, η Επιλογή Ήρωα είναι κανονικό μέρος του παιχνιδιού που δοκιμάζει τις ικανότητές σας και μπορεί να δώσει πλεονέκτημα ή μειονέκτημα στην ομάδα σας, παρ' όλο που δεν μπορείτε να ελέγξετε τις ενέργειες των συμπαικτών σας. Θεωρούμε ότι αυτό δεν διαφέρει από άλλα στοιχεία του παιχνιδιού που δοκιμάζουν τις ικανότητές σας κατά τη διάρκεια του αγώνα, όπως οι περιστάσεις που απαιτούν αποτελεσματικό συντονισμό της ομάδας.
Πέρα από τη φιλοσοφική προσέγγιση, τα αποτελέσματα έχουν ως εξής: Πρόσφατα κάναμε πιο αυστηρές τις ποινές για παίκτες που αποφεύγουν αγώνες πάνω από 3 φορές την ημέρα και αυτό είχε ως αποτέλεσμα να αυξηθούν αισθητά τα λόμπι που ολοκληρώνονται με επιτυχία. Και αυτό είναι καλό! Βέβαια, η περαιτέρω μείωση της αποφυγής παιχνιδιού απαιτεί μια πιο συστημική λύση από τις ποινές σε χρόνο αναμονής. Η αλήθεια είναι ότι η αποφυγή του παιχνιδιού δίνει την εντύπωση ότι αξίζει τον κόπο σε υψηλά επίπεδα παιχνιδιού, αλλά για να το αλλάξουμε αυτό πρέπει να αντιμετωπίσουμε τα βαθύτερα αίτια που ενθαρρύνουν αυτή τη συμπεριφορά. Πιστεύουμε ότι για να γίνει αυτό πρέπει να αλλάξει ο τρόπος παρουσίασης και υλοποίησης της εμπειρίας του λόμπι. Δεν θα πω περισσότερα προς το παρόν, γιατί επεξεργαζόμαστε διάφορες αλλαγές στον σχεδιασμό. Όμως διαβάζουμε τα σχόλιά σας και θα επενδύσουμε περισσότερο χρόνο και ενέργεια στην αντιμετώπιση των συστηματικών αποφυγών τους ερχόμενους μήνες.
Εύρεση συμπαικτών
Είμαστε αποφασισμένοι να συνεχίσουμε να βελτιώνουμε την εύρεση συμπαικτών μέχρι να πετύχουμε το καλύτερο δυνατό αποτέλεσμα. Κατά πάσα πιθανότητα, αυτό σημαίνει ότι δεν πρόκειται ποτέ να πάψουμε να βελτιώνουμε την εύρεση συμπαικτών. Τι πήγε καλά σε αυτή τη σεζόν:
- Σε όλες τις βαθμίδες, οι παίκτες παίζουν στον κύριο ρόλο τους στο 90% των παιχνιδιών
- Σε όλες τις βαθμίδες, οι συμπαίκτες που βρίσκει το σύστημα δεν έχουν διαφορά μεγαλύτερη από μία πλήρη βαθμίδα μεταξύ τους στο 99% των παιχνιδιών.
- Σε όλες τις βαθμίδες, οι χρόνοι αναμονής στις ουρές έχουν μειωθεί σε σύγκριση με το 2020
Επίσης, έχουμε δει θετικά αποτελέσματα στην απομάκρυνση των smurf (ή των παικτών που δεν παίζουν στην κατάλληλη θέση) από τον γενικό πληθυσμό των παικτών, αλλά υπάρχουν ορισμένες συγκεκριμένες περιπτώσεις που λειτουργούν κάπως παράξενα στο σύστημα εντοπισμού επιπέδου ικανότητας των παικτών. Θέλουμε να ερευνήσουμε περισσότερο κάποια ερωτήματα, όπως:
- Πώς επηρεάζουν οι πρώτοι σας Αγώνες Κατάταξης στη σεζόν την τοποθέτησή σας ή τους συμπαίκτες που βρίσκουμε;
- Πώς διαχειρίζεται το σύστημα τους παίκτες που έπαψαν να παίζουν League για κάποιο διάστημα, όταν επιστρέφουν;
- Ποια είναι η συμπεριφορά που κάνει τους παίκτες που βρίσκονται στην κορυφή της Κατάταξης να χάνουν γρήγορα βαθμούς και να βρίσκονται σε λάθος θέσεις;
- Καταφέρνουμε να βάζουμε τους νέους παίκτες στα ίδια παιχνίδια; Και πώς είναι η κατάσταση όταν ένας παίκτης φτάνει στο επίπεδο 30 και καλείται να αντιμετωπίσει παίκτες που είναι στατιστικά στο ίδιο επίπεδο ικανότητας, αλλά παίζουν πολλά χρόνια;
Όλα αυτά τα ζητήματα θα μας βοηθήσουν να ορίσουμε καλύτερα τι σημαίνει smurf και πώς επηρεάζει την εύρεση συμπαικτών. Σίγουρα χρειάζεται κι άλλη δουλειά για να πούμε ότι το League είναι δίκαιο και ενδιαφέρον, ιδιαίτερα αν επιστρέφετε μετά από μεγάλο διάλειμμα ή όταν πετυχαίνετε σερί νικών.
Ενοχλητική συμπεριφορά
Τον χρόνο που μας πέρασε κάναμε ορισμένες βραχυπρόθεσμες βελτιώσεις στα συστήματα Ελέγχου Συμπεριφοράς Παικτών. Τώρα στέλνουμε ειδοποιήσεις όταν τιμωρείται ένας παίκτης που αναφέρατε, για να βλέπετε καλύτερα πώς λειτουργούν οι ποινές. Τα αυτοματοποιημένα συστήματά μας εντοπίζουν και τιμωρούν περισσότερους παίκτες που βγαίνουν AFK ή φιντάρουν από τα προηγούμενα χρόνια και θέλουμε να τα βελτιώσουμε ακόμη περισσότερο. Σε μια ιδανική κατάσταση, όλοι οι παίκτες θα παίζουν για να νικήσουν και κανείς δεν θα βιώνει παρενόχληση εντός του παιχνιδιού.
Κάτι που δεν έχουμε τονίσει αρκετά είναι ότι αυτός ο στόχος ισχύει για όλα τα παιχνίδια της Riot και ότι σχεδιάσουμε ένα κεντρικό σύστημα που θα μας βοηθήσει να τον πετύχουμε. (Είναι ένα θέμα που δεν έχει να κάνει απαραίτητα με το League of Legends, οπότε δεν ξέραμε αν θα σας ενδιαφέρει.) Η δημιουργία αυτού του κεντρικού συστήματος διαχείρισης απαιτεί αρκετό χρόνο, αλλά έχουμε ξεκινήσει εδώ και περισσότερο από έναν χρόνο και θεωρούμε ότι σύντομα θα αρχίσουμε να βλέπουμε τα αποτελέσματα των νέων δυνατοτήτων. Τα αποτελέσματα που περιμένουμε περιλαμβάνουν καλύτερες επιλογές φωνητικής συνομιλίας, καλύτερο και ταχύτερο εντοπισμό ρητορικής μίσους και παρεμπόδισης, καθώς και μεγαλύτερη ευελιξία στην επιβολή ποινών.
Ο λόγος που τα αναφέρουμε όλα αυτά είναι διότι έχουμε φτάσει στα όρια του παλιού συστήματος αναφορών, αν και πιστεύουμε ότι μπορούμε να συνεχίσουμε να το αξιοποιούμε αποτελεσματικά για λίγο καιρό ακόμα. Το πρώτο και πιο σημαντικό που πρέπει να κάνουμε είναι να συνεχίσουμε να βελτιώνουμε την αξιοπιστία των αναφορών. Αυτό θα ενισχύσει τη βεβαιότητα των αυτοματοποιημένων συστημάτων αναφορικά με την αξιολόγηση του κατά πόσο μια συμπεριφορά πρέπει να τιμωρηθεί και εάν μια οριακή συμπεριφορά μπορεί να θεωρηθεί παρεμπόδιση. Όσο βελτιωνόμαστε σε αυτούς τους τομείς, οι αναφορές που υποβάλλετε θα γίνονται ολοένα και πιο σημαντικές.
Δύο πράγματα που ήθελα να αναφέρω εν συντομία. Το πρώτο είναι το Σύστημα Τιμής. Αυτή η λειτουργία δεν αποδίδει τα αναμενόμενα εδώ και πολύ καιρό. Εξετάζουμε διάφορες επιλογές για την ανανέωση αυτού του συστήματος ώστε να γίνει πιο αποτελεσματικό το 2022. Δεύτερον, επειδή δεν ξέρω αν το δοκίμασε κανείς ακόμα: Σας παρακαλώ, μην συμπεριφέρεστε άσχημα ο ένας στον άλλον. Παίξτε για τη νίκη και γίνετε ο παίκτης που θα θέλατε να έχετε στην ομάδα σας (νομίζω ότι αυτό αρκεί για να λυθεί το πρόβλημα, όχι;)!
Περίοδος Προετοιμασίας
Όπως συζητήσαμε αρχικά, οι φετινές αλλαγές στον τρόπο παιχνιδιού κατά τη διάρκεια της Περιόδου Προετοιμασίας θα αναβαθμίσουν υπάρχοντα συστήματα, αντί να ανανεώσουν ένα συγκεκριμένο σύστημα ριζικά. Θέλουμε να σας δώσουμε μια μικρή γεύση από ένα συγκεκριμένο σύστημα για το οποίο έχουμε σχεδιάσει μερικές πολύ συναρπαστικές προσθήκες: τα αντικείμενα.
Νέα Αντικείμενα Μάγων
Το πρώτο νέο αντικείμενο για Μάγους είναι ένα αμυντικογενές Μυθικό που θυμίζει το Χαμένο Κεφάλαιο. Μερικοί Μάγοι δυσκολεύονται να κάνουν αισθητή την παρουσία τους στον χάρτη, επειδή μπορούν δεν είναι αρκετά ανθεκτικοί. Επίσης, ο ρόλος του Αιώνιου Παγετού περιορίζεται στο να σας δίνει τη δυνατότητα να ακινητοποιείτε τους αντιπάλους σας, αντί να τους κρατάτε μακριά σας. Αυτό το νέο Μυθικό θα προστατεύει τους Μάγους, μειώνοντας την εισερχόμενη ζημιά από αντίπαλους Ήρωες για ένα μικρό χρονικό διάστημα στην αρχή της επίθεσης. Η ισχύς του στη μάχη πέφτει σε κάποιο βαθμό μετά τη λήξη της προστασίας, για να διασφαλιστεί ότι αυτό το αντικείμενο θα χρησιμοποιείται από Ήρωες που κάνουν ξόρκια από μια ασφαλή απόσταση και όχι από αυτούς που μάχονται από κοντά.
Το δεύτερο νέο αντικείμενο Μάγων είναι ένα Θρυλικό που θα βοηθήσει τους Μάγους να κάνουν κομμάτια τις ασπίδες των αντιπάλων τους. Αυξάνει τη Διείσδυση Μαγείας ενάντια σε αντιπάλους με χαμηλή Ζωή και αντιπάλους που έχουν δεχτεί Ασπίδα πρόσφατα και είναι ελκυστικό για Μάγους Ζημιάς που θέλουν να αρχίσουν τη ραγδαία εξέλιξή τους από νωρίς στο build.
Νέα Αντικείμενα Τανκ
Τα Τανκ Υποστήριξης είναι κολλημένα με το Έμβλημα των Σιδηρών Σολάρι (και τα αμυντικά του πλεονεκτήματα). Θέλουμε να δώσουμε στα Τανκ ένα πιο επιθετικό Μυθικό που τα ανταμείβει εάν μπουν στη μέση της αντίπαλης ομάδας και προκαλέσουν χαμό. Όταν ο χρήστης ακινητοποιεί έναν αντίπαλο Ήρωα, όλοι οι κοντινοί εχθροί δέχονται αυξημένη Ζημιά. Αν αυτό σας ακούγεται σαν μια ενισχυμένη Μάσκα της Αβύσσου... δεν έχετε άδικο. Η Μάσκα της Αβύσσου θα αλλάξει για να αποφευχθεί η σύγχυση, αλλά δεν θα πούμε περισσότερα προς το παρόν.
Πέρα από την Κάτω λωρίδα, άλλο ένα συχνό παράπονο που ακούμε είναι ότι δεν υπάρχουν αρκετές επιλογές Μάνα για τα Τανκ που στηρίζονται στα ξόρκια. Προσθέτουμε ένα νέο Θρυλικό αντικείμενο Τανκ που δίνει στους χρήστες ένα μεγάλο ποσοστό Μάνα και μια νέα επίδραση που τους επιτρέπει να χρησιμοποιούν αυτό το Μάνα για πρόσθετες ασπίδες, κάθε φορά που Ακινητοποιούν ή Επιβραδύνουν εχθρούς. Όπως τα περισσότερα αντικείμενα Μάνα, περιμένουμε να είναι ή το πρώτο ή το δεύτερο Θρυλικό που αγοράζει ένα Τανκ μετά το Μυθικό του, πριν το παιχνίδι φτάσει στα τελικά στάδια του παιχνιδιού και αποκτήσει μεγάλα αποθέματα Μάνα.
Νέο Αντικείμενο Εκτελεστή
Πολλά από τα σημερινά αντικείμενα Θρυλικής βαθμίδας επικεντρώνονται στη συσσωρευμένη άμεση ζημιά και θέλαμε να δημιουργήσουμε μια επιλογή για χρήστες που θέλουν να χρησιμοποιούν τις ικανότητές τους πιο γρήγορα, αντί να προκαλούν άμεση ζημιά με μία από αυτές. Αυτό το νέο Θρυλικό έρχεται με αρκετή Επιτάχυνση Ικανότητας και μια νέα επίδραση που επιστρέφει λίγο από τον Χρόνο Επαναφόρτισης της Υπέρτατής σας κάθε φορά που ένας αντίπαλος Ήρωας πεθαίνει 3 δευτερόλεπτα αφού δεχτεί ζημιά από εσάς.
Περισσότερα για την Περίοδο Προετοιμασίας σύντομα, με το τελευταίο LoL Pls της χρονιάς!