/dev: Actualización de la forma final de Udyr
Hola a todos, soy Ryan "Reav3" Mireles y vengo con noticias sobre la actualización visual y de jugabilidad de Udyr, que saldrá a fines de este año. Desde nuestra última actualización, hemos comenzado la etapa de producción de Udyr, así que esta publicación se centrará en cómo se verá dentro del juego. Pero antes de hablarles sobre esto, aquí hay un breve resumen de nuestras metas para la actualización de Udyr:
- Queremos conservar la identidad de posiciones cambiantes de Udyr y mantenerlo como un campeón enfocado principalmente en el autoataque y el combate cuerpo a cuerpo. Pensamos que esto es lo que hace que Udyr sea único y se destaque del resto. Para que su jugabilidad sea más moderna, añadiremos un poco más de interés a sus posiciones y patrones de combate cuerpo a cuerpo para que su jugabilidad tenga más profundidad. Al mismo tiempo, dejaremos bien claro cuando Udyr haga algo genial (ya que, ahora mismo, no tiene un momento que destaque en su jugabilidad).
- Queremos mejorar el diseño de Udyr para que se asemeje a los estándares actuales de LoL, pero manteniendo intacta la temática general de chamán guerrero. Nuestra meta es desarrollar el diseño de Udyr, no reinventarlo.
- En cuanto a su narrativa, queremos acercar su concepto dentro del juego a su representación más reciente en la historia y darle lazos más fuertes con Fréljord.
Oh, y en caso de que no hayas visto el video de los campeones en 2022 que publicamos hoy, decidimos eliminar la cornamenta de Udyr. Sabemos que a muchos de ustedes no les llamaba mucho la atención, y una vez que lo tuvimos dentro del juego (como verán a continuación) pensamos que no eran realmente necesaria para darle una silueta única.
¿Con o sin cornamenta?
Jason “OOYOO” Namgung, artista de personajes:
La actualización de Udyr ha tardado muchísimo tiempo en llegar, y yo estaba entusiasmado en ayudar a desarrollar a uno de los ciudadanos ''más antiguos'' de LoL.
Cuando empezamos, supuse que Udyr sería un campeón bastante simple y sencillo de trabajar, pero MUY pronto me percate de que no sería así.
Empecé bloqueando un modelo representativo para poder tenerlo dentro del juego y empezar a probar nuestras ideas para sus aspectos visuales y de jugabilidad. Pero para hacer esto, necesitábamos conseguir sus proporciones correctas, porque sin una buena base solo estaríamos "puliendo algo que desecharemos". Nuestra meta era hacer que se percibiera como un hombre de montaña grande y fuerte, y eso se convirtió en nuestra principal guía para su tipo de cuerpo.
Mientras trabajábamos en sus proporciones, terminamos eliminándole su cornamenta. Aunque nos gustaba mucho el concepto de la cornamenta e intentamos varias formas
de mantenerla, debido a su diseño encovado no pudimos conseguir que no se viera extraña.
En una de las pruebas parecían alas y en otra parecían hélices. Por mucho que intentáramos que funcionara, siempre se veía fuera de lugar. Aunque la idea era genial, Udyr es el tipo del espíritu animal, no el de la cornamenta. Así que finalmente decidimos dejar de lado su cornamenta y volver a centrarnos en la fantasía del espíritu animal.
Después de hacer el cuerpo de Udyr, seguimos con sus posiciones. Y fue ahí cuando nos dimos cuenta de que el grandulón de la montaña iba a ser un poco complejo.
La base de su cuerpo era bastante recta, pero sus cuatro posiciones eran un gran obstáculo. No solo eran cuatro, sino que además teníamos que asegurarnos de que cada una de ellas proyectara la fantasía de cada espíritu animal.
Tratamos de crear recursos sostenibles a medida que avanzamos. De esta manera estamos asegurando el futuro de los nuevos campeones al hacer mucho más fácil el desarrollo de aspectos y futuras actualizaciones. Decidimos usar los mismos "huesos" en cada uno de los modelos de Udyr para mantener las cosas simples para nosotros y ayudar a la legibilidad en el juego a los jugadores.
Esto significó que tuvimos que hacer UN MONTÓN de iteraciones para encontrar la que parecía ser mejor para nuestro grandulón. Algunas eran sencillas, mientras que otras requerían 10 o más iteraciones para conseguir la correcta.
...¡pero eso es lo divertido del desarrollo de videojuegos!
Todavía estamos en los inicios de la producción de Udyr y todo es un trabajo en curso, pero poco a poco nos acercamos al aspecto final de nuestro grandulón. ¡Y espero que todos lo disfruten cuando finalmente salga!
Dominar las múltiples posiciones de Udyr
Koingyeal “Koing” Jang, animador:
La claridad en la jugabilidad es realmente importante en LoL. Yo sabía que Udyr sería un reto porque necesitaba ver cada una de sus cuatro posiciones por si solas pero conectadas al mismo tiempo, ya que para ser claras en el juego, debían sentirse como Udyr. Pero también quería animar sus posiciones como si fueran cuatro campeones diferentes con características totalmente distintas. Así no será confuso saber en qué posición está.
Udyr siente una gran veneración por los animales salvajes, y quería que esa conexión quedara clara en sus animaciones. La Posición del Fénix fue la más difícil de animar y requirió muchas iteraciones antes de encontrar la correcta.
Queríamos que su pose se pareciera a la de un pájaro, que fuese mágica y estuviese relacionada con el hielo, lo que es... demasiado. También quería conservar su naturaleza salvaje, así que después de pensarlo mucho, se me ocurrió la idea del ataque del viento.
La idea era imitar el ala de un pájaro con Udyr creando viento con el movimiento de su brazo. Me gustó muchísimo la dirección que tomó el concepto, pero hubo algunos problemas: el tamaño del aire hizo que el ataque pareciera que golpeaba a varios enemigos en lugar de a uno solo, y el equipo quería que esta posición estuviera relacionada con el hielo más que con el viento. Eso significaba que tenía que volver a la mesa de diseño.
Mi siguiente idea fue animar a Udyr creando hielo en lugar de viento, para que pareciera que estaba usando su magia para atacar con el hielo. A todos nos gustaba más este concepto que la primera iteración con el viento, pero temíamos que tuviera un aspecto demasiado mágico y perdiera su aspecto salvaje, que es lo fundamental en él. Eso significaba que tenía que encontrar el equilibrio correcto entre su poder mágico y su naturaleza salvaje.
Luego me incliné más hacia una iteración física de hielo. Y aunque me gustó mucho esta versión, sentí que se perdía la conexión con las aves.
Así que cambié la estocada por un golpe para inspirarme en el pájaro de la primera idea, pero mantuve las alas de hielo como un guiño a cierto semidiós freljordiano alado. La idea final terminó siendo una mezcla de todo lo que hice hasta ese momento, al estilo más puro de desarrollador de videojuegos. Y todos estamos muy emocionados con lo que logramos.
Udyr tiene muchos tipos de ataques básicos, por lo que tuve que animarlos para cada posición. Mi enfoque para cada uno es más o menos el mismo: primero considero su personalidad, y luego tengo que pensar en la función del hechizo, todo mientras me aseguro de que se sientan únicos para cada posición. Aquí están algunas de las otras posiciones con las que usamos el mismo proceso:
El despertar de las bestias de Fréljord
Luis “Riot Bloois” Aguas, artista de efectos visuales:
Oh, ciervos, es Udyr. ¡También es tiempo de efectos visuales!
La actualización visual y de jugabilidad de Udyr me dio una buena oportunidad para superar los límites del estilo de los efectos visuales de LoL. En el comienzo, la primera pregunta que se me vino a la cabeza fue: "¿Puedo hacer que Udyr parezca que está en un juego de lucha y en LoL?"
Los juegos de lucha siempre han sido un género en el que se puede expresar el dominio individual de un personaje y sus enfrentamientos. Cuando vi la nueva jugabilidad de Udyr, pensé inmediatamente en la expresión de habilidades individuales de los personajes que se encuentran en un juego de lucha. Sus posiciones tienen diferentes usos: la Posición del Oso es genial contra ciertos campeones en un duelo 1v1, mientras que la Posición del Fénix es la mejor en un enfrentamiento con más de un enemigo, etcétera.
Me imagino a un jugador de Udyr sabiendo cuándo es el momento adecuado para elegir la posición correcta, y esto es lo que diferencia a un buen jugador de un gran jugador de Udyr. Es un campeón increíblemente versátil y flexible, exactamente el tipo de personaje que querría en un juego de lucha.
Pero los juegos de lucha y LoL son dos juegos distintos con dos tipos de efectos visuales. ¿Dónde está el punto medio?
Antes de empezar con los ejemplos, permítanme explicar la pasiva de Udyr, que es de lo que voy a hablar ahora. Si Udyr ya está en una posición y está en enfriamiento, puede desatar otra. Cada posición tiene una forma o función potenciada cuando se desata.
Con esto en mente, su pasiva debería hacerte sentir visualmente poderoso cuando desatas cada posición. Volviendo a mi objetivo original de intentar combinar LoL con un juego de lucha, decidí optar por formas más estilizadas, afiladas y de bordes duros para conseguir esa "sensación de poder".
Después de echarle un vistazo a la primera iteración decidí que, aunque era genial, el rumbo que estaba tomando no encajaba del todo en el estilo de los efectos visuales de LoL. Así que... ¿ahora qué?
Busqué respuestas en la energía espiritual de Udyr. ¿Cómo se ve este poder después de canalizarlo? ¿Cómo se siente al conectarse con los espíritus que atesora?
Reemplacé las formas duras por otras más suaves para que coincidan con el estilo de los efectos visuales de LoL y les agregue color para dar profundidad a la fantasía en general. Pero no podía dejar de pensar en ese diseño inicial del juego de lucha, así que se me ocurrió algo: ¿Y si agregamos todo y hacemos que el color sea el diferenciador entre sus posiciones?
Exploración de los nuevos efectos visuales combinados
Como son 4 posiciones, necesitaba crear una paleta de colores para cada una. Están usando exactamente los mismos efectos visuales, ¡la única diferencia es su color!
Posición del Oso a la izquierda y Posición del Carnero a la derecha
Este diseño se sentía realmente genial, pero nada comunicaba realmente que Udyr había cambiado a una forma más poderosa. Así que decidí bajar el tono de los efectos visuales y centrarme en una forma de dejar claro que estaba en un estado mejorado.
Hasta este punto estaba creando efectos visuales en el modelo antiguo de Udyr. Pero en ese entonces OOYOO completó un modelo representativo actualizado para darnos una mejor idea de cómo se vería en el juego. Esto significó que pude empezar a crear efectos visuales basados en su conjunto de habilidades y el modelo actualizado de Udyr, en lugar de solo "ideas básicas" en el antiguo.
Antes de empezar a trabajar con el nuevo modelo de Udyr, tenía que priorizar qué elementos de su jugabilidad son los más importantes para comunicar. Por ejemplo, cuando presionas la Q, ocurren tres cosas:
- Udyr adopta la Posición del Oso
- Udyr gana velocidad de ataque adicional para los dos siguientes autoataques
- Udyr gana velocidad de ataque adicional por un tiempo determinado
Ya que la velocidad de ataque adicional dura más que la pasiva Despertar, había que darle una mayor prioridad visual. Pero aún más importante que eso es dejar claro cuál es la posición en la que Udyr se encuentra.
En LoL solemos comunicar un autoataque mejorado al aplicar efectos visuales a las manos del campeón. En el caso de Udyr, he añadido efectos visuales luminosos a las garras de oso de la Posición del Oso para indicar que los autoataques de Udyr están infringiendo algo adicional. Tenía que crear tres efectos visuales, cada uno de ellos únicos pero conectados entre sí: los efectos visuales en reposo con las garras de oso activas, la activación de la posición con la mejora de Despertar y los efectos visuales de la invocación de su pasiva Despertar y sus mejoras.
Puede que notes algo del lenguaje visual de mi primera exploración del "juego de lucha"... ¡y eso es porque está ahí! He podido combinar formas nítidas con iluminación temática y mezclas suaves para que se ajuste al estilo de efectos visuales de LoL y, al mismo tiempo, le dé un toque único a Udyr.
Luego tenía que pasar a los efectos visuales de cuando se interactúa con los enemigos. Cuando la Posición del Oso de Udyr es desatada, tus dos siguientes autoataques tendrán un arco de relámpagos que se dirigirán a tu objetivo principal y luego se extenderán a los enemigos cercanos. (¿Te suena familiar?)
Además, cuando este arco de relámpagos impacte en un solo objetivo y no rebote en otros, hará un daño mayor. Como un gran oso de relámpagos cuando está por embestirte.
¡Y con esto concluyo lo que tenía para compartir sobre los efectos especiales de Udyr! Te recuerdo que todo lo que he compartido es trabajo en curso, y el producto final puede terminar siendo un poco diferente de la dirección que tenemos actualmente. Espero que te guste lo que has visto aquí. No puedo esperar a ver lo que piensan cuando esté disponible dentro del juego. ¡Gracias a todos!
Canalización del espíritu dragón
Justin “RiotEarp” Albers, artista conceptual:
Udyr solo tiene unos pocos aspectos clásicos y conocidos en su catálogo (¿Recuerdan el aspecto de Guardián de Espíritus?), y mientras determinábamos su modelo, recopilábamos ideas para sus aspectos en el fondo de nuestras mentes de desarrollador. Decidimos comenzar con su aspecto más reciente: el aspecto de Oráculo Dragón.
Es un gran aspecto con una excelente temática, por lo que hay mucho que mantener con algunas cosas que hay que ajustar para que coincida con su nuevo concepto. Además, la temática y los colores del dragón se mantendrán fácilmente con lo que el nuevo Udyr representará.
Queríamos hacer nuestra debida gestión yendo a fondo con las exploraciones. Tenemos un conocimiento bastante sólido de este mundo de dragones gracias a la extensa cantidad de aspectos, así que nos centramos en algunas áreas diferentes. Decidimos desde el principio que debía permanecer en el lado de los dragones místicos, y no entre la división dracónica de los matadragones, porque Udyr todavía canaliza los espíritus de los dragones para obtener una pizca de su poder. Pero eso nos dejó con una interrogante: ¿Que tan "dragonoso" debería verse? ¿Qué tanto le afectan físicamente los espíritus animales que canaliza? (¡Esa siempre será una interrogante con Udyr!)
Decidimos mantener a Udyr más humano que dragón para mostrar que está en control del poder dracónico que está invocando. Algunos elementos de dragón serán geniales para este aspecto, algunas escamas ¡y definitivamente cuernos! Pero, en general, queremos mantener sus brazos y hombros libres para presumir sus posiciones y animaciones.
¡Estamos perfeccionando algunos de los detalles más pequeños para su base antes de hacer la versión dentro del juego y de comenzar con la etapa conceptual de las posiciones como dragón!
Y aquí es a donde nos dirigimos con este aspecto: al adentrarnos en la visión dentro del juego y su imagen para modelar.
Pronto tendremos más que compartir con ustedes sobre los aspectos de Udyr, ¡así que no dejen de estar atentos para enterarse en una próxima actualización!
¿Qué viene después?
Como puedes ver, hemos progresado mucho y creemos que su base se está desarrollando muy bien. Creo que vale la pena compartir con ustedes que Udyr no tiene muchos aspectos, y el hecho de que posea cambios de forma hace que cada uno de ellos nos tome más tiempo que el de un campeón promedio. Vale la pena mencionar que también tiene un aspecto definitivo.
A pesar de todo, todavía nos queda un camino por recorrer antes de que podamos darles al nuevo Udyr. Queremos asegurarnos de que todo está bien con él y sus aspectos antes de que sea liberado. Nos aseguraremos de mantenerlos informados en los futuros Mapas de campeones una vez que tengamos una idea más clara.