/dev: Emparejamiento en 2024
En nuestra última actualización /dev, recibimos bastantes preguntas de jugadores de todo el mundo acerca del emparejamiento, así que hoy vamos a echarles un vistazo a los cambios en el emparejamiento de este año y, más importante aún, a los aspectos en los que estamos trabajando hoy en día.
Cuentas con PL negativo
A principios de año, tuvimos un problema que hacía que las cuentas perdieran más PL del que ganaban, incluso si tenían un buen rendimiento. Hicimos algunos cambios para eliminar el PL negativo en todos los niveles y, a partir del Split 2, hemos resuelto estas situaciones, excepto cuando se trata de períodos cortos en que los jugadores en los límites de cada nivel pierden un montón de partidas. También acortamos los tiempos de espera para los jugadores entre los rangos Hierro y Plata en casi un minuto, y redujimos las diferencias de PL dentro de un equipo en (más o menos) 1.5 divisiones para disminuir la disparidad media de PL entre equipos a 1 división aproximadamente (por ejemplo, de Plata 3 a Plata 2).
Estos cambios tuvieron un resultado aún mejor en China, ya que redujeron las diferencias de PL entre Hierro y Plata de 7 divisiones a 1, y el tiempo promedio de espera se redujo en 30 segundos. También forzamos a los "equipos recolectores de victorias" a jugar entre ellos :) (los equipos recolectores de victorias utilizan cuentas manipuladas para mantener el 100% de victorias en cientos de partidas).
Diferencia de PL, equipo azul y equipo rojo
Otro aspecto del emparejamiento que revisamos fue el equilibrio entre el equipo rojo y el azul. En la versión 14.17, efectuamos algunos cambios para reducir la diferencia media de PL entre los equipos de 2 divisiones a 1. Además, implementamos actualizaciones para que los equipos azul y rojo estuvieran más equilibrados, sobre todo en MMR altos. Estas modificaciones también redujeron la frecuencia con la que algunos jugadores de rango alto volvían a jugar en el mismo lado del mapa.
Disparidad en los comodines automáticos
El comodín automático es uno de nuestros mayores retos. Arreglarlo es una necesidad porque la realidad demuestra que algunos roles son más populares que otros (en especial en diferentes regiones), pero, si todo el mundo jugara siempre su rol principal, los tiempos de espera serían mucho más largos.
Región | Carril superior | Jungla | Carril central | Carril inferior | Soporte | Comodín |
NA | 21.4 | 13.3 | 29.7 | 17.6 | 16.0 | 1.9 |
EUW | 20.6 | 14.8 | 29.7 | 17.1 | 15.8 | 2.0 |
CN | 26.3 | 22.6 | 21.8 | 16.8 | 9.2 | 6.1 |
KR | 24.1 | 15.4 | 28.4 | 18.9 | 11.4 | 1.8 |
VN | 25.6 | 18.5 | 28.8 | 17.3 | 5.7 | 4.1 |
Cuando analizamos otra vez este asunto, nos dimos cuenta de que nuestras configuraciones actuales para garantizar la paridad del comodín automático en algunas partidas estaban, irónicamente, dando lugar a demasiadas partidas con cantidades desiguales de jugadores con comodín automático. En la versión 14.17, incorporamos una mejora que aumentó nuestra tasa de partidas 0:0 y 1:1, y eliminó las partidas 2:0 (o peores).
Intentamos darles prioridad a los comodines automáticos para equipos en partidas 0:0 o 1:1 e intentamos limitar los intercambios que podrían otorgarle la ventaja a un equipo. Sin embargo, en ciertos casos, necesitamos tener desequilibrios de comodines automáticos (como 1:0 o 2:1) para evitar que los tiempos de espera se alarguen demasiado.
Posicionamiento para cuentas nuevas
También hemos detectado el siguiente problema: algunos jugadores quedan clasificados en un rango mucho más alto del que realmente tienen. Por eso, hemos mejorado las fórmulas clasificatorias para colocar a los jugadores en niveles que encajen mejor con su nivel de habilidad. También añadimos un requisito de diez partidas normales antes de poder jugar en el modo Clasificatoria, por lo que ahora tendremos una estimación mucho más precisa del nivel de habilidad de un jugador y no se podrán burlar nuestras comprobaciones al jugar partidas de ARAM y partidas contra bots.
Nuestro objetivo es que los nuevos jugadores se enfrenten a jugadores que tengan un nivel similar y alcancen un porcentaje de victorias de alrededor del 50%. Si bien, actualmente el porcentaje de victorias de los jugadores nuevos ronda un 46%, esperamos acercarnos mucho más al 50% con futuros ajustes y modificaciones.
El futuro
Aunque este año hemos podido realizar algunas mejoras robustas al emparejamiento, tengan por seguro que seguimos trabajando arduamente en este ámbito. A continuación, enlistaremos algunos de los problemas de emparejamiento que tenemos en la mira. Nuestro objetivo es, en gran medida, que resolver cada uno de ellos nos lleve a alcanzar el balance adecuado entre los tiempos de espera y la calidad de las partidas, pues ambos aspectos son de vital importancia para el bienestar de LoL.
Posicionamiento de las cuentas secundarias
Hemos notado mejores posicionamientos tras implementar el requisito de completar diez partidas en el modo Normal para jugar en el modo Clasificatoria. Esto nos está ayudando a colocar las cuentas nuevas en los rangos en los que obtienen una tasa de victorias media del 50%.
Sin embargo, las cuentas secundarias de jugadores de mayor habilidad (smurfs) todavía demoran demasiado en ser posicionadas en su rango real, por lo que estamos investigando formas de reducir la cantidad de cuentas smurf en llaves de habilidad muy por debajo de su nivel real.
También estamos evaluando un sistema llamado TrueSkill2. Este sistema podría mejorar significativamente nuestra capacidad de lograr un mejor posicionamiento para las cuentas nuevas y detectar más rápidamente cuentas smurf. En estos momentos, estamos probando su eficacia y determinando si encaja bien en LoL. Les contaremos más al respecto en cuanto tengamos información actualizada sobre los resultados de las pruebas.
Consistencia del nivel de habilidad en todas las colas
Hay una gran mayoría de jugadores cuya cola preferida es la clasificatoria en solitario y, aunque eso no es un problema, queremos asegurar cierto grado de paridad entre las colas. Hoy en día, cuando los jugadores de alto rango juegan partidas normales o flexibles de vez en cuando, las partidas pueden desequilibrarse bastante, ya que su clasificación en solitario no influye en los modos Normal y Flex. Nuestro objetivo es tener en cuenta su nivel de habilidad general a la hora de establecer los emparejamientos para que las partidas no estén tan desequilibradas.
Nivelación de las disparidades en las colas
Como se muestra en la tabla anterior, hay una variación bastante grande en cuanto al rol menos popular según la región. Por ese motivo, no existe una única solución que sirva para todas las regiones... por ahora. Estamos en busca de mejores emparejamientos o soluciones atractivas que puedan nivelar algunas de las disparidades extremas y reducir los tiempos de espera sin comprometer la calidad de las partidas.
Comodín automático
Todavía estamos intentando optimizar qué roles se llenan por medio del comodín automático. Por ejemplo, si tenemos que crear una partida de 1:0 con comodín automático, ¿deberíamos otorgarle algunas concesiones al equipo con un jugador con comodín automático? Si hay una partida 1:1, es decir con un comodín automático en ambos equipos, ¿deberíamos intentar emparejar a esos comodines en el mismo rol?
Nuestras primeras investigaciones revelaron que, a veces, esto es posible, pero en otras ocasiones no podemos hacerlo sin aumentar los tiempos de espera (lo cual no es una solución ideal). Por lo tanto, continuamos indagando acerca de posibles soluciones para este problema.
Balance de las partidas
Aunque estamos intentando que las partidas estén más balanceadas en cuanto al nivel de habilidad, como ya hemos mencionado antes, todo el tiempo nos encontramos ante el dilema de encontrar el punto justo: ¿qué es más importante, la diferencia entre los niveles de habilidad o la rapidez de las colas?
Uno de los aspectos que estamos estudiando es cómo emparejar a los jugadores en función del rol con el que se unieron a la cola y del nivel de habilidad de su oponente en el carril. Imaginen cómo sería un mundo en el que cada jugador tuviese un nivel de destreza similar al del adversario con el que se enfrentará en su carril en una partida dada. A pesar de que aún hay algunos detalles por ajustar, creemos que esto es, en general, algo interesante que podríamos mejorar.
Regresar a las clasificatorias
Por último: aún estamos trabajando en mejorar la experiencia de "regresar a las clasificatorias" para los jugadores que vuelvan al juego. En la actualidad, los jugadores que regresan a las clasificatorias tienen una tasa media de victorias que ronda el 46%, pero todavía hay cosas que hacer en este aspecto, pues nos gustaría que esa cifra se acercara al 50%.
Puede que el emparejamiento sea un campo complicado, pero tener un emparejamiento de calidad es importante si queremos hacer que LoL sea el juego más competitivo del mundo. Por eso, todo el tiempo estamos buscando nuevas oportunidades que nos permitan mejorarlo para los jugadores. Los mantendremos informados sobre cualquier actualización importante que implementemos, pero, por ahora, ¡gracias por jugar con nosotros!