/dev: Actualización de Fiddlesticks

Tormentas de cuervos, movimientos perturbadores y un demonio enjaulado. Ya viene por ti.

¡Hola! La actualización visual y de jugabilidad de Fiddlesticks elegida por los jugadores ya entró en etapa de producción, así que pensamos que era un buen momento para hablar en profundidad sobre nuestro progreso actual. El equipo tiene planes verdaderamente aterradores para su lanzamiento, un poco más adelante este año, así que este blog quizás no sea apto para cardíacos. Veremos en detalle algo del progreso del trabajo con Fiddle en sus animaciones, efectos visuales, modelos y más, así que considera esta tu última advertencia: habrá spoilers, cosas terroríficas y mucha información.

Un mal antiguo toma forma

En caso de que te hayas perdido los blogs anteriores, nuestro objetivo al actualizar a Fiddlesticks es transformarlo en el campeón más espeluznante de League of Legends. 

En cuanto a su jugabilidad, queremos que Fiddle sea el campeón de las emboscadas, con un conjunto centrado en el concepto del miedo. Esto será mucho más que solo un efecto de estado con un solo clic (el cual  permanecerá en su conjunto). Aparte de esto, le daremos mecánicas nuevas a Fiddle, creadas en torno a su emblemática Tormenta de Cuervos. Esto incluye darle más formas de mantenerse oculto y de encontrar (o crear) oportunidades para emboscar a sus enemigos. Cuando un jugador logre emboscar a sus oponentes, queremos asegurarnos de que esté en una posición poderosa para ganar la pelea.

Los jugadores experimentados con Fiddlesticks causarán estragos en la mente de sus víctimas, quienes se preguntarán qué es real y qué no es más que una efigie aterradora.

Modelo de animación de inactividad del blog de desarrolladores anterior. ¡Hay versiones nuevas a continuación!

Durante el desarrollo inicial de la historia, hicimos una lluvia de ideas para ver dónde calzaría el “nuevo” Fiddlesticks y qué facción o raza podría tener. Fiddle no se parece a nada en el juego, así que, en teoría, podría pertenecer a cualquier lugar. Luego está su nombre: Fiddlesticks. Un nigromante no le pondría Fiddlesticks a su nueva creación sedienta de sangre, ni tampoco un hechicero leería el grimorio del pavoroso Lord Fiddle.

“Fiddlesticks” es un nombre que acuñaría un niño, algo que invocas alrededor de una fogata para asustar a tus amigos.

Si miramos a campeones verdaderamente antiguos como Ornn o Tahm Kench, hay cientos o quizá miles de historias y leyendas sobre sus orígenes. Fiddlesticks podría encajar fácilmente entre ellos, ya que ha cazado a la humanidad durante siglos, por lo que tendría sentido que hubiese rimas infantiles y fábulas sobre un espantapájaros viviente. ¿Un monstruo? ¿Una deidad de la cosecha? ¿Un artefacto sobrenatural controlado por otra persona o criatura? En vez de conformarse con uno, Fiddle podría tenerlos a todos: un mal antiguo de origen incierto, alejado del mundo lo suficiente como para que las advertencias se convirtieran en cuentos, los cuentos se volvieran mitos y los mitos se plasmaran en cuentos infantiles… hasta ahora.

Como entidad totalmente inhumana (sin importar su verdadero origen), Fiddle carece de órganos internos, de un cerebro para pensar o de cuerdas vocales para formar frases. Cualquier tipo de voz que pudiese tener no sonaría como una persona, sino más bien como una proyección. Tal como un espantapájaros es una imitación burda de un ser humano, su voz sería una mímica de las personas con las que se ha topado (o asesinado). Aún estamos muy emocionados por este plan y es algo que queremos implementar en su doblaje.

Arte conceptual final de Fiddlesticks

Arte conceptual final de Fiddlesticks

En lo que se refiere a su apariencia… Fiddlesticks es un demonio que se alimenta del miedo, de modo que queríamos crear algo que causara terror en quienes se lo topen en la oscuridad.


¡Y ahora las novedades! Veamos cómo el equipo de Fiddlesticks transformó su arte conceptual en algo que pudiera implementarse en el juego. ¡Ten en cuenta que todo lo que verás a continuación aún está en desarrollo!

Fabricando una monstruosidad

Paso 1, paso 2. Pan comido.

Paso 1, paso 2. Pan comido.

Jason “00Y00” Namgung, artista de personajes: crear los modelos de un personaje es sencillo. Comienzas con una esfera y luego… tienes el producto final. Pan comido. 

Hablando un poco más en serio, al unirme al proyecto de Fiddle, me entregaron el arte conceptual y teníamos preguntas que requerían respuestas. Para nombrar algunas: ¿Cómo se ve su silueta en el juego? ¿Cómo debe moverse? ¿Hay algún elemento en el modelo que no funcione? ¿Cómo son las proporciones de su cuerpo? Para encontrar esas respuestas, comencé por crear un modelo representativo muy básico, tan solo para poder tenerlo dentro del juego.

Modelo representativo

Modelo representativo

Al concluir todas nuestras pruebas y experimentos de la producción previa, pasamos a la fase de producción propiamente tal y comenzamos a construir el modelo final de alto poligonaje. Un modelo de alto poligonaje es un modelo con una mayor densidad de polígonos, el cual podemos esculpir de manera digital (similar a la arcilla). Empecé por reemplazar las piezas geométricas básicas por las piezas mecánicas más complejas que conforman a Fiddle. Esta es la parte en la que los artistas de 3D suelen dejarse llevar con detalles minuciosos, pero para LoL, es más conveniente crear modelos simples y claros, con solo formas detalladas de tamaño grande o mediano.

Modelo de alto poligonaje

Modelo de alto poligonaje

Luego de terminar el modelo de alto poligonaje, volví al modelo representativo refinado para usarlo como base para el modelo final que entraría en el juego, así podría ahorrarme tiempo y preservar mi cordura… Quiero decir, así sería más eficiente. Tengo mucha más experiencia esculpiendo que pintando, de modo que, en vez de comenzar de cero, usé varios mapas obtenidos del modelo de alto poligonaje tales como el normal, el de oclusión ambiental, curvatura y más para avanzar con las texturas del modelo. Luego coloqué todo esto en un programa de pintura y comencé el trabajo “real” de hacer que tenga buen aspecto en LoL.

Trabajo en curso de las texturas de Fiddlesticks

Trabajo en curso de las texturas de Fiddlesticks

Tan solo sentarse y pintar, pintar y pintar hasta que empieza a tomar buen aspecto. ¡Todavía está a medio hacer!

Progreso actual en el modelo de Fiddle (sujeto a cambios)

Progreso actual en el modelo de Fiddle (sujeto a cambios)

Próximamente, en una pesadilla cerca de ti. 

Creando el esqueleto de una marioneta tenebrosa

Dawon “Riot WONY” Lee, artista técnico: como artista técnico, yo creo el esqueleto compuesto de huesos y controladores. Estos son los componentes que les permiten a los animadores mover partes específicas del modelo para darle vida al personaje. 

Al armar los campeones, suelo considerar cuáles serán los movimientos naturales del personaje. Por ejemplo, el esqueleto de la cara de Yuumi puede hacer expresiones naturales y lindas, mientras que la capa fantasmagórica de Senna se mueve de manera natural. Sin embargo, crear el esqueleto de Fiddle fue algo diferente. Cuando comenzamos a armar a Fiddlesticks, quien es en esencia una marioneta, mi objetivo era crear un modelo que permitiera tanto movimientos naturales como antinaturales, como los de un demonio o un fantasma. 

El animador sugirió agregar una sacudida de cabeza extraña a su animación de caminata. Me pareció una idea genial, así que agregué un elemento que llamamos “sacudida” que le permite a los animadores crear animaciones que fluyan de forma natural por una cadena de articulaciones (artículo en inglés). Solemos usarla para partes como capas y colas. No la habíamos usado en las cabezas o mandíbulas de los campeones, así que no estaba seguro de si funcionaría correctamente. Sin embargo, el resultado fue precisamente los movimientos antinaturales de cabeza y mandíbula que queríamos, lo cual le da a Fiddlesticks un aspecto escalofriante.

Uno de los mayores desafíos con el nuevo concepto de Fiddlesticks es su largo brazo derecho, con enormes garras afiladas que acentúan lo terrorífico que es. El animador quería crear una animación de caminata que acentuara ese brazo derecho, haciendo que Fiddlesticks arrastre sus garras por el suelo mientras camina hacia el enemigo. Imagina una película de terror: el enemigo arrastra su arma sangrienta por el suelo mientras se acerca hacia el protagonista… es espeluznante.

Quería buscar la mejor manera de hacer que su brazo se viera como un arma enorme y se moviera en la misma dirección que el cuerpo, pero que también pareciera abominable y repulsivo. Colocamos una función llamada “Tecnología de giro de dragón” en su brazo derecho para hacer que siguiera al cuerpo de forma natural, a la vez que agrega un elemento amenazante al movimiento. Puede que parezca un cambio menor, pero tiene un gran impacto y hace que la animación parezca mucho más realista en el juego.

Dándole vida a un objeto inanimado

Luke “LukeHop” Hu, animador: En cuanto vi su diseño, supe que animar a Fiddlesticks no sería nada sencillo. Primero teníamos que decidir cuál sería su personalidad. Fiddlesticks es un demonio antiguo y misterioso que habita el cuerpo de un espantapájaros. Es un depredador peligroso, de modo que su postura y movimientos deben parecer intimidantes. Al mismo tiempo, sus proporciones son algo extrañas. Su brazo derecho es largo y pesado, mientras que sus piernas son delgadas y débiles (en especial el clavo y la horquilla que tiene en lugar de pies), así que sus movimientos deberían parecer algo inestables y poco naturales.

Otro elemento importante a tener en cuenta era que el cerebro de Fiddle no está en su cabeza, sino en una jaula, en su pecho. De modo que la cabeza puede considerarse una decoración, ya que lo que “piensa” es el demonio que está dentro de la jaula. Este demonio no posee forma física. Pero, cuando se emociona por cazar, podrás verlo intentar salir de la jaula y tratar de alcanzar a su presa con sus brazos demoníacos.

El concepto del espantapájaros también es algo importante para Fiddlesticks, así que a menudo veras su característica “pose en T” al estar inactivo, que se complementa con la animación de su linterna meciéndose de lado a lado.

Visualizando un antiguo mal

Jason “Riot Lanky Tree” Chisolm, artista de efectos visuales: El verde no suele ser un color muy espeluznante, a menos que provengas de las Islas de la Sombra (en cuyo caso es aterrador). Fiddlesticks, sin embargo, no es una entidad sombría de ninguna isla lejana. Es una entidad demoníaca lista a aparecer cuando menos lo esperes, de modo que necesitaba una paleta de colores que reforzara esta idea. Como notaron algunos jugadores cuando revelamos el nuevo concepto, su guadaña tiene una nueva paleta de colores armada principalmente con rojos y negros, y esto se refleja en sus efectos visuales. Elegimos el negro y rojo para resaltar sus orígenes demoníacos, pero el color es solo uno de los muchos aspectos que componen los efectos visuales de un campeón.

Luego de decidir los colores, era hora de concentrarnos en las formas y texturas que usaríamos en su conjunto. Las formas juegan un rol muy importante en crear efectos visuales emblemáticos para los campeones. Para contrastar la nueva y más mecánica apariencia de Fiddle y aludir a la entidad demoníaca en su interior, quise crear una mezcla de formas orgánicas ambiguas, formas suaves y ligeras y otras más filosas y peligrosas.

Incluso con estos cambios, aún quedaban partes importantes de la identidad anterior de Fiddlesticks que queríamos conservar y mejorar. Echemos un vistazo a la Tormenta de Cuervos. Es una habilidad bastante singular: ocupa mucho espacio en la pantalla, dura bastante tiempo, se mueve a la par de Fiddlesticks y él puede usar otras habilidades mientras está en efecto. Y, además, el nombre “Tormenta de Cuervos” trae a la mente la imagen de un torbellino de plumas, vientos oscuros y energía demoníaca. Crear los efectos visuales de la Tormenta de Cuervos es un acto de malabarismo en el que hay que hacerla fácil de distinguir sin minimizar su importancia en el combate.

Sabía que necesitaría planear con cuidado cómo actualizar la Tormenta de Cuervos si quería demostrar a pleno el elemento fantástico de esta habilidad. Me concentré en qué quería que sintieran los jugadores, tanto para la canalización como para lo que ocurre una vez que Fiddlesticks aparece en la batalla buscando a su presa. Para la canalización, quería resaltar la sensación de un demonio lleno de un impulso asesino incontrolable, hasta que esté literalmente a punto de reventar dentro de él. Una vez canalizada, esta habilidad necesita llamar la atención, ya que se trata de un nuevo jugador que entra al combate, a menudo desde un punto ciego. Para lograrlo, adorné la aparición inicial con elementos que reforzaran su temática, como caracteres demoníacos, explosiones de humo negro, un poco de distorsión y, por supuesto, muchos cuervos.

¿Qué otras novedades se vienen para los campeones?

También hablaremos sobre la actualización visual y de jugabilidad de Volibear y algunos campeones futuros en el video del Mapa de Campeones de hoy. Te daremos más detalles sobre Volibear en un blog de desarrolladores más adelante este año.

Estamos ansiosos de hacerte llegar la actualización de Fiddlesticks. Por lo pronto, te dejamos con una última muestra de su desarrollo.