Ideas sobre el sistema de juego: 13/08

Cambios a mediano plazo para Lucian

Hola a todo el mundo. Vengo a hablarles de una pequeña actualización para Lucian que se viene en la versión 11.17. Un resumen rápido de los cambios:

  • El daño inicial del carril en solitario bajó ligeramente.
  • Lucian gana daño al impacto adicional cuando recibe una mejora por parte de sus aliados (incluyendo la velocidad de movimiento de la W).
  • El daño de la R ahora escala mejor con golpe crítico, pero empieza con un daño base más bajo.

    Lucian ha resultado ser bastante débil en el juego regular durante la mayor parte de la temporada 11 en todos sus roles (carril inferior, carril central y, ocasionalmente, en el carril superior). No nos molesta que un personaje sea flexible en una variedad de roles siempre y cuando su contrajuego se mantenga, y de hecho creemos que esto le añade una profundidad valiosa al personaje. Sin embargo, los problemas aparecen cuando los roles menos jugados tienen porcentajes de victorias mucho más altos que el rol más jugado y tenemos que debilitar a un campeón por ser demasiado fuerte en un lugar donde a la mayoría de los jugadores no les interesa usarlo. Una variante notable de esto es cuando un rol alternativo domina en el juego profesional, lo que lleva a que el rol principal esté limitado en el juego regular.

    Lucian cae en esta última categoría. A pesar de que el carril central tiene un porcentaje de victorias más bajo que el carril inferior en la mayoría de los grupos de habilidades, siempre que Lucian es viable en la cola individual, empieza a dominar rápidamente las selecciones y bloqueos de carril central en el juego profesional. Esto significa que sin una forma de mejorar a Lucian únicamente en el carril inferior, su poder de carril inferior en el juego normal está ligado a su poder de carril central en el juego coordinado.

    Queríamos entender bien por qué los profesionales se inclinan tanto por Lucian en el carril central, a pesar de su escaso rendimiento en el juego regular. Tras preguntarle a nuestro equipo de análisis del juego, formado por antiguos analistas, profesionales y jugadores de alto MMR, la respuesta se redujo a lo siguiente: los profesionales valoran más el poder inicial, pueden elegir intencionalmente composiciones de daño mixto para compensar la falta de Poder de Habilidad en el carril central y la definitiva de Lucian es una poderosa herramienta en un carril en solitario, donde hay más espacio para ser agresivo y menos gente para realizar bloqueos.

    Después de entender las razones principales por las que Lucian es más poderoso en el juego coordinado, pasamos a ver cómo podíamos abordar algunos de estos puntos para alcanzar el objetivo final del proyecto: darle poder al Lucian de carril inferior sin que el Lucian de carriles central y superior dominen el juego profesional. Las pruebas se centraron en la diferencia más obvia entre los carriles... el Lucian de carril inferior casi siempre tiene un soporte.

    Nuestra primera aproximación fue tratar de frenar el poder inicial de Lucian aumentando sus costos de Maná. No obstante, si Lucian estuviera en el carril con un aliado, obtendría incluso más maná, lo que le permitiría lanzar su Q/E múltiples veces y dominar el carril inferior. Incluso hubo una versión muy extraña en la que Lucian restablecía su propio maná y el de un aliado, lo que dio lugar a pruebas divertidísimas en las que soportes como Taric/Lulu disponían de maná ilimitado para aplicar mejoras a Lucian. Sin embargo, había un problema clave: Lucian no está junto a un aliado durante toda la partida. Aunque el carril inferior tiene 2 personas, hay muchos casos en los que Lucian busca hacer presión dividida ya que puede ganar varios duelos. Y esa independencia es una de las razones fundamentales por la que los jugadores adoran a Lucian. El objetivo 2 se enfocó en que, en lugar de hacer que Lucian se sintiera mal sin estar cerca de un aliado, se le hiciera sentir aún mejor con un aliado, de manera que no extrañara a nadie cuando jugara de una forma más independiente.

    Esto nos lleva a un tercer objetivo crítico. Ya es sumamente divertido jugar con Lucian, pero es un poco débil. No pretendemos reinventar la rueda ni crear reglas y enganches complejos que resten atractivo al núcleo de Lucian. A veces, lo único que se necesita es algo simple. Teniendo esto en cuenta, nos decidimos por concederle a Lucian daño adicional siempre que un aliado le otorgue una mejora. Esta versión crea una nueva posibilidad para que los soportes ayuden a Lucian a intimidar a los enemigos en las primeras fases del juego y tampoco modifica el patrón de lanzamiento de hechizos y movilidad de Lucian. Con un nuevo poder que le permita ganar ventaja en el carril inferior, Lucian puede seguir siendo una amenaza más relevante antes de comenzar a decaer durante el final del juego.

    Por último, está la definitiva de Lucian, una habilidad que escala mucho con los niveles, lo cual es más rápido en los carriles en solitario. Esa experiencia adicional significa que Lucian en solitario obtiene su definitiva antes que el Lucian de carril inferior, de modo que afecta a una parte más larga de la fase de carril. Amenazar con matar oponentes de nivel 6 que tengan mucha vida también es una gran parte de cómo Lucian en solitario puede hacerse con el control de un carril. Para resolverlo, cambiamos una de las escalas de El Sacrificio (el número de balas), que pasó de basarse en la experiencia a basarse en los objetos, lo cual es más coherente entre carriles. De esta manera, el Lucian de carril inferior no tiene que esperar hasta los niveles 11 y 16 para su próximo aumento de daño de definitiva. Además, ver cómo El Sacrificio dispara más balas a medida que consigues más objetos es bastante genial.

    Tras unos cuantos retoques en las estadísticas base y los efectos visuales, Lucian debería tener unas cuantas herramientas más que le ayuden a sentirse más cómodo en el carril inferior sin dejar de lado su identidad de pistolero independiente.