Ideas sobre el sistema de juego: 20 de noviembre
Aviso
Estas publicaciones a menudo contienen información acerca del trabajo a futuro que estamos realizando o que planeamos hacer y no garantizamos que saldrá para el público. Dicho trabajo o sus objetivos pueden cambiar según lo que vayamos descubriendo, y algunos proyectos mencionados podrían retrasarse o incluso cancelarse definitivamente. Aun con lo anterior, consideramos importante compartir todo lo posible dentro de nuestros planes, aunque esté sujeto a cambios.
Seguimiento la pretemporada
Con la versión de la pretemporada ya disponible desde hace más de una semana, quería resumir nuestras reflexiones de ella hasta ahora.
- Las interrupciones son algo que esperábamos. Con cambios tan grandes, esperábamos mucho tiempo de ajuste en las primeras semanas. Hasta ahora, nos estamos ocupando de lo que esperábamos, que es mucho trabajo de balance que debe hacerse en objetos, runas y campeones. Lo estamos encargando de ello lo más rápido posible. Ya realizamos 2 correcciones de balance y preparamos una versión grande solo en las primeras dos semanas.
- Hay demasiado daño de ráfaga en los objetos. Algo que vimos en el lanzamiento y que hemos estado buscando traer de vuelta es la cantidad de ráfaga que proviene de las activaciones de objetos y activas. Debido a que el daño de los objetos es a menudo bastante fiable, no queremos dejar demasiado poder aquí y socavar contraestrategias en los conjuntos de los campeones.
- Las elecciones son, en su mayoría, buenas. Vemos que la mayoría de los campeones tiene una buena gama de opciones viables y queremos continuar ampliándolas en nuestras próximas versiones. Los jugadores tienden a gravitar hacia sus cómodas selecciones favoritas, pero si se elige correctamente los objetos para que coincidan con el estado del juego, se obtiene una gran ventaja. Si te lo perdiste, nuestra Estructura del balance de objetos publicada recientemente muestra nuestros objetivos para la diversidad de opciones de objetos. No esperamos alcanzar esos números en el 100% de los campeones, pero esperamos obtenerlos en la gran mayoría.
- Aumentos de ventaja, alias el efecto dominó. Sorprendentemente, los primeros indicadores parecen mostrar que el efecto dominó está ligeramente abajo de lo normal en la pretemporada en comparación con la 10.22. Por lo general, a medida que los jugadores aprenden nuevos sistemas, este efecto aumenta debido a las diferencias de habilidad más amplias en una partida. En este momento no haremos nada al respecto porque una pequeña reducción en el efecto dominó todavía está dentro de nuestro estado ideal para el juego.
Íconos de tienda y objetos
Hasta ahora, estamos muy contentos con una gran cantidad de cosas en la nueva interfaz de la tienda, pero sabemos que cuesta mucho tiempo acostumbrarse. Sin embargo, aún faltan muchas funciones y mejoras que todavía estamos planeando realizar:
- Claridad de íconos: en las próximas versiones vamos a realizar varias mejoras en los íconos de objetos para mejorar su claridad y legibilidad (especialmente en tamaños pequeños). En particular, tonificaremos la intensidad y la cantidad de detalles en los elementos de fondo y nos aseguraremos de que el primer plano y el fondo tengan un fuerte contraste para una silueta clara.
- Similitud de íconos: otra mejora de íconos en la que estamos trabajando es identificar casos en los que dos objetos tienen demasiada similitud y crean confusión. Filo del Robahechizos y Hoja Granizo son un ejemplo de objetos que queremos cambiar de color y silueta para que sea más fácil distinguirlos.
- Renderizado de íconos: solo por la calidad visual y el estilo de arte, queremos hacer un pase de renderizado de algunos íconos para ponerlos a la par. Esto los hace sentir menos “plásticos” y más como poderosas armas de fantasía.
- Escalado de la tienda: actualmente estamos trabajando en la capacidad de escalar la tienda hacia arriba y hacia abajo para que coincida con las preferencias de cada jugador. Esto estará disponible en las próximas versiones. A más largo plazo, queremos añadir opciones de escalado más avanzadas, como escalar los íconos de objetos específicamente en la vista de todos los objetos.
- Pin de panel de acceso rápido: una característica muy solicitada en la que también estamos trabajando para el segundo trimestre del año es la capacidad de fijar los paneles de acceso rápido abiertos (con botas, pociones e inventario).
En general, estamos disfrutando la pretemporada hasta ahora y trabajando duro para responder a todos sus comentarios y entregarles la mejor versión posible. Gracias por jugar LoL con nosotros. Cuídense mucho.