Ideas sobre el sistema de juego: 19 de marzo
Metas para la presión dividida
Metas para la presión dividida
Algo que hemos hablado mucho internamente es encontrar formas de mejorar el plan estratégico de la ''presión dividida'' y, al mismo tiempo, mejorar su jugabilidad. En el pasado, la presión dividida ha sido una opción estratégica emocionante que añade variedad al juego tardío en general, pero también ha sido a veces una estrategia frustrante y poco interactiva que aplasta a un equipo perdedor sin que tenga oportunidad de responder.
¿Qué pensamos que contribuye a una jugabilidad saludable de la presión dividida?
- La presión dividida permite a un jugador solitario ejercer presión: Una buena avenida para las remontadas hábiles es crear una estrategia que le permita a un equipo que va perdiendo en general, pero que tiene a un jugador fuerte en solitario, evitar un 5v5 que probablemente perderían.
- El desgaste es un elemento significativo: No querríamos que un solo duelo decidiera el resultado de la partida para los 10 jugadores, por lo que la presión dividida es un juego de desgaste. El ganar intercambios o duelos otorga recursos y ventajas con el tiempo, lo que puede llevar a una posición fuerte para ganar la partida.
- La presión dividida mejora el juego estratégico de ambos equipos: La dinámica de 1-4 o 1-3-1 da lugar a una gran cantidad de oportunidades diferentes para las rotaciones del mapa, el control de la visión y el tamaño de los combates. Cuando esto está presente, vemos un metajuego de campeones más diverso y más habilidades que dominar para todos.
- Una avenida para el impacto del carril superior en el juego tardío: Desde siempre, el carril superior ha tenido problemas para convertir el éxito temprano en un impacto significativo en las posibilidades de ganar del equipo en el juego tardío. Creemos que la presión dividida puede ofrecer una mejor oportunidad de empujar objetivos a las selecciones comunes de peleadores que se ven en el carril superior cuando normalmente tienen dificultades en las peleas 5v5.
¿Qué queremos evitar?
- Presionar sin la presencia de un campeón: No nos gusta apoyar las estrategias que crean presión a los objetivos sin conflicto entre campeones. Casi toda la expresión de habilidades y el interés en la jugabilidad de LoL proviene del conflicto entre campeones en varios escenarios. Así que, en general, queremos asegurarnos de que el camino hacia la victoria incluya la mejor jugabilidad que podamos ofrecer.
- Empujar sin riesgo o contrajuego (normalmente morir): La mayor causa de presión dividida poco interactiva y frustrante es cuando el jugador en solitario es demasiado seguro. Las rotaciones o el lanzarse con todo para lograr un asesinato es una importante estrategia de contraataque que queremos preservar. En el pasado hemos visto esto causado por campeones con herramientas de escape demasiado fuertes, la capacidad de dañar la torre desde demasiado lejos, y herramientas de visión que están demasiado disponibles, por lo que siempre se ven venir las rotaciones.
- Los campeones que ejercen presión dividida tienen demasiados puntos fuertes sin las debilidades necesarias: Los diferentes campeones que ejercen presión dividida tienen diferentes puntos fuertes que pueden aportar, como una increíble amenaza a la torre (Nasus), fuertes herramientas para escapar (Camille), gran poder en duelos (Fiora), o movilidad global (Shen). Cuando los campeones tienen demasiados puntos fuertes y pocos débiles, se puede crear un estado poco saludable en el que no hay una contraestrategia disponible.
- Evitar las peleas con demasiada facilidad: Cuando se produce una presión dividida, el equipo defensor se ve presionado a rotar eficazmente hacia el jugador solitario o a forzar una pelea 4v4 con éxito. Cuando el equipo que ejerce la presión dividida es demasiado eficaz a la hora de escapar, se crea un estancamiento poco saludable en el que se aplica una presión lenta y permanente sin ninguna acción.
Todavía no tenemos planes o promesas concretas, pero estamos explorando formas de habilitar la presión dividida (en las formas que creemos que son buenas para el juego).
De nuevo, gracias por jugar con nosotros.