Un Udyr para cada ocasión
Con los años, uno de los rasgos más geniales de Udyr ha sido su versatilidad de armado. Aparte de "Tigre = daño de ataque" y "Fénix = poder de habilidad", hemos visto su versión tanque, matón, letalidad, al impacto y todo lo que hay entre medio. Queríamos que su actualización visual y de jugabilidad mantuviese esa versatilidad, y aunque al final tu creatividad determinará qué armados de Udyr veremos en el juego, te compartiremos algunas cosas que consideramos sobre la versatilidad.
Despertar
Uno de los objetivos que teníamos para la mecánica Despertar es que todos los armados tengan situaciones en las que quieras despertar todas sus posiciones, sin importar la que estés maximizando. Por ejemplo, la tasa de poder de habilidad del rayo en cadena de la Q Despierta significa que, en un 1v1, a los armados de daño mágico les conviene más despertar la Q que la R. Los efectos de despertar aumentan con el nivel (en lugar de con el rango de la posición) para asegurar que, con solo colocar un punto en la posición, puedas despertarla efectivamente, ¡por lo que subir de rango una posición es una decisión con mucho peso!
Diferenciación Q-R
A pesar de la versatilidad potencial de armado que siempre tuvo Udyr, uno de sus limitantes significativos era que tanto la Q como la R infligían daño puro; así que la más eficiente decidía el armado ganador. Convertimos gran parte del poder de R en utilidad (tanto su ralentización como la capacidad de su Despertar de seguir objetivos a distancia) para asegurarnos de que elegir entre la Q y R sea algo más que un problema matemático complicado.
Peleas de adelante hacia atrás
Ningún campeón debería ser capaz de ser polivalente siempre y Udyr respeta este concepto, ya que se especializa en distintos armados según la partida. Dicho esto, el antiguo conjunto de Udyr carecía de opciones para reforzar su daño contra objetivos más fuertes, sin importar en qué lo especializaras. Aquí entra en escena el daño máximo de la Q potenciada: al colocar un punto en la Q, conviertes los armados de poder de habilidad, matón y tanque en una amenaza progresiva a dichos objetivos (que de lo contrario ignorarían los ataques de Udyr por completo) a medida que avanza la partida (además de que permite eliminar al dragón/barón en menor tiempo). Lo que nos lleva a...
Tanque
El tanque basado en R seguirá siendo el armado principal de Udyr, en especial cuando su equipo tiene muchas otras habilidades de daño físico. Pero lo orientamos hacia un estilo de juego más disruptivo, ya que el armado cambia una parte considerable de su daño por nuevas capacidades de control de masas. Esta versión de Udyr pretende preparar peleas para que sus compañeros de equipo las sigan.
Un nuevo armado que esperamos que pruebes es Udyr completamente tanque con su Q maximizada, que antes no era viable ya que la vieja Q languidecía sin soporte de objetos. En teoría, este Udyr tanque depende de las tasas de vida máxima de Q para aplastar a los enemigos, mientras que sus runas de tanque y sus objetos lo mantienen con vida. Honestamente, no estamos muy seguros de si funcionará (o de si será bueno para el juego a largo plazo, en caso de que sí funcione), pero queremos ver cómo resulta esto.
Udyr mago
Lo último que queremos mencionar es la diversidad de armados dentro de los armados de daño mágico de Udyr. En circunstancias normales, Udyr con R maximizada rara vez armaba más de uno o dos objetos de daño, ya que su conjunto no escalaba bien con poder de habilidad. Queríamos apoyar un poco más el poder de habilidad (que su W fuese más satisfactoria; que su Q despertada tuviera una nueva tasa de poder) para incentivar a los Udyrs más atrevidos a que exploren los armados de R más arriesgados.
No importa cuál sea el armado que te guste, ¡esperamos que disfrutes mucho atormentando (o desgarrando como un oso, embistiendo como un carnero o… ¿escudándote como un jabalí?) en la Grieta!